Откуда есть пошла Хайрульская земля: The Legend of Zelda: Skyward Sword HD
Когда Link’s Awakening вышла на финишную прямую и остался только последний босс, я уже безоговорочно влюбился в серию The Legend of Zelda и твердо решил сыграть вообще в каждую игру. Я перестал бояться моушн-управления и прочих условностей, мне нужно было ещё как можно больше этих приключений и загадок. В итоге я просто пересилил свой страх “купить какую-нибудь фигню” и доверился Нинтендо, поскольку даже негативный опыт — это тоже опыт. А за 2500 рублей — это опыт с хорошей скидкой.
Held on high from up, up, up above
Каюсь, первоначальное мнение об игре у меня сформировали обзоры прессы и блогеров. Все жаловались на плохую графику, линейное прохождение, моушн-управление и необходимость раз за разом возвращаться в старые локации. Эти тезисы запомнились больше всего, постоянно сигналили в голове и именно на них я обращал внимание во время прохождения. Большая часть всей критики в моем случае опрокидывалась на лопатки с неоспоримым доводом “не, нуачо, мне норм”.
Графика
По памяти картинка выглядит гораздо лучше, чем на экране. Больше всего мне запомнились и порадовали две вещи: а) стиль текстур, напоминающий акварельные краски, и б) подводка на глазах Линка. Все остальное не вызывало дискомфорта, крови из глаз и желания распять создателей. Но и защищать их, кстати, тоже не хочется.
Линейное прохождение
Для меня это не было проблемой, поскольку Skyward Sword — моя вторая игра серии, у меня еще нет представления о том, как должно быть правильно. Лишь бы загадки посложнее и боссов поинтереснее. Слышал мнение, что в этой игре самые простые подземелья, но самые интересные боссы. Из-за недостатка опыта не могу ни подтвердить, ни опровергнуть, но босс-шар-паук и босс-автоматон-много-рук уж точно навсегда останутся в памяти. А вот три битвы с Заключенным, суть которых сводится к быстрому отрубанию пальцев, хочется забыть поскорее. Вы же видите, что эта тварь умеет отращивать конечности! Может, пора придумать замок понадежнее, чем этот каменный штырь в земле?
Финальный босс (шок, это не Ганон) запомнится как воплощение нечестной игры и обнуления твоих заслуг. Зачем, спрашивается, нужно было так сложно и порой утомительно прокачивать меч, если он не может убить финального босса с трех ударов? Зачем мне давали все эти сердечки, если главный злодей одним ударом отнимает сразу половину? Зачем меня учили поднимать меч в небо, заряжать его силой света и шмалять во врага, если в финальной схватке эта фича работает через раз? Внезапно оказалось, что всю игру можно пройти без парирования и акробатических трюков, но вот в финальной схватке, будь добр, скачи стрекозлом или быстрая смерть. С таким же успехом в начале игры нам могли сказать — вон там босс, иди попробуй убить его как есть, без крюка по квестам в 40 часов и сбора всяких ненужных гаджетов. Да, прямо как в Breath of the Wild.
Удалось победить Демиса с четвертой попытки. Нас осыпали проклятиями, наслали чуму на оба наши с Зельдой дома, мы перед телевизором пожелали ему того же.
Моушн-управление
Махать рукой-мечом весело и прикольно до тех пор, пока не нужно управлять птицей в воздухе или балансировать на веревке через обрывы. В такие моменты подсказки на экране совсем не помогают, ты пытаешься вращать джойкон во все стороны, но не получаешь желаемого результата — птица проигрывает в гонке, Линк срывается с веревки. Перешел на управление кнопками и без проблем завершил игру на геймпаде, не чувствовал себя обделенным или криворуким. Самое важное тут — научиться делать добивание на правом стике, иначе придется помучиться с одним из боссов. Также довольно быстро привык держать палец на кнопке L, чтобы вращать камерой. В остальном же все гладко, выверенно и очень точно.
Возвращение на одни и те же локации
У меня нет проблем с тем, что ты возвращаешься на прежние локации, особенно когда эти локации заметно преображаются. В Skyward Sword привычные места затопят водой, переместят в иной мир или сделают ареной для пусть простой, но масштабной стелс-миссии. Особенно порадовали напряженные задания в Безмолвном мире — в тот момент, когда я подумал, что игра уже ничем не удивит, мне выдали испытания, чтобы окрепнуть духом. Не скажу про Линка, но мой дух окреп будь здоров. За механику камней времени, миссию на лодке, поиск невидимого корабля и последующий данж — самый низкий поклон разработчикам.
И куча отборного мата за водный уровень, в котором тебе нужно собирать нотки, потому что иди-ка ты нахрен и побегай еще пять часов, пособирай части песни, чтобы они собрались в единую мегазорд-песнь, чтобы ты еще раз немного пострадал. Я не против собирать песни (и тем более не против страдать), но в Skyward Sword совершенно ужасное управление под водой. А нотки нужно успеть собрать на время, да-да, проплыть по кругу, обойти мины и уложиться в таймер, а не то все превратится в тыкву и придется начинать сначала. Это не те страдания, на которые я подписывался.
“Линк, я на 98% уверена, что это лава”
В целом, Skyward Sword HD напомнила первые игры по Гарри Поттеру. Вот у тебя большой Хогвартс, ходи себе по кабинетам и подземелям, изучай магию, прыгай по платформам, собирай бобы, открывай новые двери — красота! Ходишь, смотришь на все большими глазами, радуешься каждой приятной мелочи “как в книжке”. Также постоянно возникали сравнения с Fable, в которую я мгновенно влюбился, запойно играл 20 часов, а потом так же быстро забросил. Жду полного выгорания чувств, чтобы полноценно засесть за Fable 2.
Сюжет в Skyward Sword HD “для галочки” и все сценарные повороты предугадываются заранее. Тем не менее, поскольку это приквел для всей серии, то и лора выдали нового с головой. Объяснили, почему все Линки и Зельды во все времена сталкиваются со всевозможными напастями, рассказали предысторию Высшего Меча и заставили охотиться за моим первым Трифорсом.
Побочные квесты отличные, второстепенные персонажи прекрасные (отдельного упоминания заслуживают торговцы на рынке), голосовой помощник Фай не бесила, но выдавала много очевидной информации. При этом свой комок в горле во время финала я получил и, внезапно для самого себя, обрадовался “джинглу Фай” в Breath of the Wild. Он звучит в катсцене, когда собираешь самое последнее воспоминание. Благодаря Skyward Sword шкала выносливости, ломающиеся вещи и планер для меня не стали неожиданностью в Breath of the Wild, а трейлеры сиквела BotW как бы говорят нам: теперь понимаете, почему мы выпустили ремастер SS, а не очередное переиздание Wind Waker или Twilight Princess?
Радует, что опять большое внимание уделено музыке. Если в Link’s Awakening функционал “сыграй мелодию, получишь результат” сводился к нажатию одной кнопки, то в Skyward Sword нужно играть на арфе — двигать стиком будто по струнам точно в ритм. Но на сей раз ты играешь мелодию только в строго отведенных для того местах — либо для продвижения по сюжету, либо чтобы открылась подсказка или появилась волшебная стена. На этой wonderwall можно нарисовать символ сердечка и, сюрприз!, получить три сердечка. Если нарисовать круг, то получишь бомбы. В Ocarina of Time мне, наверное, голову снесет от возможности самому наигрывать мелодию кнопками. Саундтрек тоже очень приятный и запоминающийся, но на мой вкус немного мультяшный. Он органично звучит в игре, но отдельно слушать его всё же не стану.
Итог
В моем личном рейтинге игра получает 8 из 10. Она была потрясающей, удивляющей и интересной ровно до водного уровня с нотками, а потом начался злющий финальный босс, и я совсем приуныл. Как мне кажется, тут я сам виноват — надо было не оставлять эту часть на потом, а засесть и допройти до конца за раз. Тогда бы скучная рутина разбавилась предыдущими шикарными часами, и впечатление от финала не было бы испорчено. Я не пожалел ни о потраченных деньгах, ни о потраченном времени. Это было отличное приключение на 40 часов, которое лишь слегка утомило под конец. Обязательно перепройду игру через несколько лет и буду рекомендовать всем новоиспеченным сторонникам Нинтендо.