Робуксы, Дуо и детское казино: как вовлекают в iGaming поколение Альфа
“Мик, задонь в Роблокс” - регулярно прилетает мне в ТГ от Фила.
Ага, пока у вас катка в КС-ку или стрим в Доте, поколение Альфа давно и увлеченно живет в мультивселенной Роблокса. Справедливости ради стоит заметить, что глобальный игровой феномен был разработан еще (внимание!) до запуска Facebook в 2004 году, но под сегодняшним названием (Robots + Blocks = Roblox) вышел двумя годами позднее.
И, что самое интересное, будучи абсолютно бесплатной, к текущему моменту платформа заработала более двух миллиардов долларов.
Не удивительно, учитывая, что ежедневно в Роблокс заходят поиграть более 71,5 млн человек, и возрастной диапазон там ооочень разный. В Roblox есть миллионы игр, созданных пользователями для пользователей на несложном скриптовом Lua, с использованием С++, на любой вкус от безобидного тамагочи Adopt Me! (23,78 млрд посещений по состоянию на июль 2021 года) до карт типа «Вечеринка у P. Diddy», тоже, кстати, вполне безобидных.
Так вот, перейдем к самому интересному, к монетизации. Естественно в этом волшебном детском мире креативности, есть своя валюта, а значит и внутриигровая экономика, надо же как-то поощрять создателей новых игр, скинов, айтемов и прочего. И несмотря на все попытки песочницы защитить юных пользователей, а также кошельки и нервы их родителей, мы все чаще и чаще видим на просторах сети сообщения о том, как в Москве ребенок перевел мошенникам 900 тысяч рублей, в республике Саха подросток “обменял” на Робаксы 550k с отцовской карты, а были даже случаи вывода крипты (то есть криптокошелек у них есть, а залутать валюту в игре сами не могут). Ну и естественно громкое расследование Sky News месячной давности которое привело к блокировке восьми нелегальных казиков в Великобритании. Несмотря на массовые коллективные иски родителей, уголовной ответственности никто не понес. Не удивительно, ведь игровая валюта, использование которой ограничено игровым пространством не является законным платежным средством в большинстве Tier-1 стран. Хотя согласно юрисдикции США может рассматриваться как ценность, если её можно обменивать на реальные деньги. В рунете например существует большое количество бирж, где можно обменять кровные рубли на робаксы (средний курс 2/1), модный скин или классный арбалет
Когда пользователь создает учетную запись на сайте казино, используя свои учетные данные Roblox, казино получает доступ к его учетной записи Roblox. Некоторые казино просят пользователей поставить галочку в поле, чтобы подтвердить, что им больше 18 лет, или ввести дату рождения, но они не пытаются проверить возраст пользователя.
Казино может затем перевести Robux пользователя на другой счет Roblox под своим контролем. Взамен пользователь получает эквивалентное количество виртуальных игровых фишек на сайте казино.
Эти виртуальные игровые фишки можно использовать для игр вроде рулетки и блэкджека. Их можно обменять обратно на Robux или конвертировать в криптовалюту. Эту криптовалюту затем можно легко конвертировать в реальные деньги.
Или гораздо проще, как это делали в прикрытом Bloxmoon:
ребенок регистрируется в казике, используя свою учетку в Roblox, переводит робаксы в игре на другой счет казика в Roblox выдавая взамен эквивалентное количество виртуальных игровых фишек на своем сайте, а тут уже стилизованная “детская” рулетка, блэкджек, слоты - все по классике. Выигрыш можно было обменять обратно в робаксы или конвертировать в крипту.
Понятно, что формальная галочка “совершеннолетия” на сайте допускала игроков от 10 лет и спускали они довольно крупные суммы.
Практически идеальное преступление, учитывая что уже в этом году поколение Альфа станет самым многочисленным в мире, обойдя бэйби-бумеров числом в два миллиарда от мировой популяции. А так же не забываем, что Альфа - первое поколение, непосредственной частью жизни которого является геймификация.
Уже в ближайшие годы они будут являться фундаментальной аудиторией социальных сетей, законодателями поп-культуры, основными потребителями мировой экономики и уже к концу 2020-х годов войдут во взрослую жизнь.
В годы своего формирования эти дети подвергались невиданному доселе воздействию диджитализации: с развлекательной, образовательной или успокоительной целью. Более 40% из них умели пользоваться планшетом до достижения 6-летнего возраста, а у 58% к 10 годам есть личные смартфоны. У моих детей первые айфоны появились в первом классе, когда возникла необходимость поддерживать связь в течение школьного дня.
Анализируя условия роста и становления поколения Альфа могу предположить, что будучи полноценными игроками они меньше привязаны к традиционным механикам ставок, но сильнее реагируют на игрофикацию, социальные связи и короткие циклы вознаграждения.
Альфа привыкли к быстрому и частому вознаграждению (TikTok, лайки, мини-игры), поэтому, адаптируясь под них iGaming все больше будет интегрировать казуальные игровые механики.
Лутбоксы, колесо-фортуны, эворды за время, проведенное в игре, ежедневные задания и соревнования - есть в любой детской игре, как и в любом онлайн-казино.
Сочетание социальных, соревновательных и когнитивных механизмов воздействия на детей создает супер-эффективный цикл вовлечения:
- Лидерборды, ранги - основанные на теории социального сравнения (Festinger, 1954), согласно которой дети оценивают себя через других
- создание и поддержание игрового коммьюнити, основанное на желании детей чувствовать принадлежность и групповую идентичность
- ограниченные по времени события, эксклюзивные акции и таймеры - основанные на FOMO (Fear of Missing Out & Engagement Triggers) страхе упущения чего-то важного
- сезонные обновления и сброс прогресса - основано на эффекте перезагрузки – дети более мотивированы, если прогресс начинается заново
- прокачка аккаунта, скина, внутриигровые миссии - основаны на мотивации детей видеть свой рост (Self-Determination Theory)
- Антропоморфный Триггер - основан на взаимодействии маскота с ребенком, особенно в момент его неактивности или отказа от целевых действий. Моя 10-летняя дочь самостоятельно каждый день учит корейский, чтобы “не расстраивать Дуо”. Слышала также о впечатляющих показателях увеличения конверсии крупного беттинг оператора, после внедрения такого маскота.
Дети особенно склонны к психологическому нуджингу, так как склонны к эмоциональной связи с персонажем (особенно если маскот выглядит милым или харизматичным). Маскот запоминает действия пользователя и адаптирует свою реакцию, у ребенка формируется чувство привязанности. В моем детстве мы отдавали всю свою заботу тамагочи, Альфа же растут с цифровыми питомцами, чат-ботами и виртуальными помощниками.
Ну и возвращаясь к Робуксам - дети поколения Альфа привыкли к виртуальным валютам, вангую рост токенизированных iGaming-платформ.
Кстати, отдельная тема для рефлексии - развитие казуальных игровых технологий в рамках гибрида мини-игр, ставок и социальных механик.