December 18, 2025

BALL x PIT

2025, Steam, Дека, Свитч, консоли.

У игры вот какой лор: Kenny Sun, её автор, начал делать игры в конце нулевых на флэше ещё, остался в этой профессии после и выпускал небольшие инди игры-идеи и игры-механики сначала под мобилки, а потом и в Steam; кстати, некоторые из них выглядят интересно и я может быть ознакомлюсь теперь. В 2021 ему попалась на глаза мобильная игра Punball. Механика, вокруг которой она построена, Кнни понравилась, но он решил, что может сделать лучше.

И сделал.

Трейлер:

Насколько я понял, впервые в карьере Кенни у игры был бюджет, благодаря Devolver. Он нанял друзей, они написали ему музыку, арт, сделали полноценное триде - в общем, взрослый инди-продакшн.

И это всё сработало.

Не знаю, ожидал ли Кенни получить прям такой инстант хит, но хит вышел. По-честному, заслуженно. Игру сейчас со всех сторон хвалят - и ни капли не напрасно. Похвалю и я.

BALL x PIT старается позиционировать себя как смесь Арканоида и авто-шутера aka survivors. Технически - да, но с нюансами. Из Арканоида взята не бита, а кирпичи-противники: здесь они постепенно наползают сверху. Из авто-шутера взято лишь отсутствие необходимости жать на кнопку мыши: да, стреляет оно само, однако целиться придётся игроку. Так что в результате получаем не Арканоид-сурвайвор, а крайне изобретательный... шутер в стакане. Завёрнутый в роглайт с густым мета-прогрессом.

16 героев, то есть 16 разных механик. Шары одного проходят сквозь противников, пока не коснутся стены. Другого - возвращаются к герою, ударившись об потолок. У третьего есть арканоидная бита - и так далее. Игроку дают познакомиться с несколькими, а потом, довольно скоро, наделяют возможностью брать в бой сразу двоих, сочетая их механики.

Герои стреляют собранными за забег шарами, под которых есть 4 слота. И тех шаров 64 разных вида, то есть, опять же, 64 разных механики. Шары, бьющие молнией, поджигающие, отравляющие, проходящие сквозь кирпичи, и так далее, и так далее. Часть выпадает при левелапах, часть добывается в забеге комбинированием двух имеющихся. А так же за забег собирается 4 пассивных абилки, и они - честное слово! - тоже механики разные.

Фантазия автора вызывает уважение и лёгкую зависть: он правда сумел напридумать 100500 разных механик. Просто чтобы понимать степень разности, один из героев превращает игру в пошаговую (именно такой была вдохновившая Кенни андроидная Punball) - how awesome is that? А самый осом - герой, добываемый последним, не буду спойлить, увидите, я был прям в восторге и мгновенно пошёл с ним в забег.

Забеги по 15 минут, либо укороченные-усложнённые по 12. Играть можно на трёх скоростях: медленной, нормальной и быстрой - и это по сути три разных сложности игры; переключается скорость в рилтайме в любой момент.
В каждом биоме попадутся два мини-босса и полноценный босс, обычно с элеменами bullet hell. Биомов 8, новые открываются при прихождении текущего несколькими разными героями. Если последний биом пройти восемью героями - показывают дивный мультик, отлично передающий визуальные эффекты при приёме психоделиков, и открывают New Game +. На полное прохождение уйдёт около 20 часов; за ними - почти неисчерпаемый запас билдов, собираемых в биомах повышенной сложности.

Идеальная иллюстрация превосходства роглайта над своим предком роглайком: мета-прогресс здесь действительно густой. Все собранные в забеге ресурсы - твои, даже если завалился. Участвовавшие герои прокачиваются. Открываются новые герои и шары, а так же миллион разных улучшалок. В результате кривая сложности здесь направлена не привычно вверх, а вниз: каждый следующий забег заведомо и объективно проще предыдущего. Такая ориентация игры требует традиционных n часов в начале, в которые у игрока скорее всего будет получаться плохо, и n здесь наверное часа три, пока не выйдешь на стабильное "прохожу новый биом с первого раза". А ближе к концу основного прохождения, часов через 15, кривая чуть-чуть пробивает пол вниз и играть становится слишком легко. И это очень здорово!

Всё это настолько хорошо и гармонично собрано воедино, что за геймплеем можно проглядеть внезапную красоту игры. А она внезапно красива! И монстры, и эффекты шаров, и визуальные маркеры - всё это не только считывается глазом, но и радует его. Даже CRT-фильтр и виньетка с хроматической аберрацией радуют: кто бы мог подумать, с ними лучше, чем без них (отключаются в настройках).

Уши тоже будут рады: Кенни отдельно гордится, что сделал полноценный звуковой дизайн, накупив софта с фильтрами и научившись ими пользоваться. Для игры, в которой в секунду случается сотня ударов шариков о кирпичи и стены, звук на удивление информативный и приятный уху. Ещё один большой палец вверх.
Музыка тоже палец вверх, она тоже работает на общее ощущение, я потом поищу саундтрек себе впрок.

А вот сюжета нет. И это норм, он не нужен. Его заменяет сеттинг из начальной заставки, портретов и описания героев, музыки со звуком и финальной заставки - их достаточно для создания у игры атмосферы, в которой приятно находиться. И этой атмосферы, в первую очередь благодаря концовке, оказалось достаточно, чтобы я немного, но всё-таки полюбил игру как произведение искусства, а не только радовался процессу, и задумался, не это ли игра года (нет, но).

Я действительно немного завидую автору: я мог бы такое и придумать, и, хотя бы на уровне прототипа, который он принёс в Devolver, сделать. Поучить что ли Unity, сколько можно под браузер писать? Хочется тоже делать игры, которые причиняют игроку столько удовольствия на каждом повороте.

Клавиатурой и мышью на мой взгляд играть проще и комфортнее, но и геймпадом можно, я прошёл несколько уровней так чтобы убедиться - игра становится почти классическим двухстиковым шутером. На Деке идёт.

Безусловно рекомендую.

И, кстати, подсадил на неё Дашу. Говорит, так не развлекалась со времён Atomic Crops и прошла на несколько биомов дальше меня в New Game +.