December 7

Пробуждения фракции Фатуриши

Привет, друзья, вышла очередная Фракция, а значит пора рассказать, что выгоднее пробудить для Фатуриши. С вами, как всегда, MrAlexKot (ник в игре DagothUr#1612), погнали.

Фракция Фатуришей вышла следом за Проклятым Цирком, как противопоставление, если Цирк был ориентирован на атаку, то Фатуриши это о защитных пачках. Они также позиционируются в 1-ю очередь, как пак для Войны Кланов, но и в других режимах показывают себя довольно сносно. Давайте разбирать предметно героев.

Сарпани

Босс и лидер Фракции, усиливающий любого светлого героя, что позволяет использовать его в разных составах.

Сила Лотоса (базовая способность)

Метка станет срабатывать на все Особые способности наносящие урон и накладывающие отрицательные эффекты. Также в Клановых битвах снимет все отрицательные эффекты со всех союзников, если У Сарпани любая Особая способность в находится на перезарядке. Тут нужно определиться для чего вам нужен отряд Фатуришей. Данное пробуждение сильное, но нацелено только на Войну кланов.

Я отнесу данное пробуждение к разряду важных, но учитывайте, что оно действует преимущественно на войне кланов.

Рука Помощи (особая способность)

Инициатива - ключевой параметр в любом бою, плюс в любом случае уменьшит союзнику Таймер способности.

Обязательно к пробуждению.

Вечное Сияние (особая способность)

Повышает получаемую Инициативу на 30%(в сумме 100%) только для Лакшайн (включая клонов). Ключевое тут, это восстановление 20% от максимального здоровья всем союзникам за каждый Закон Фатума на Сарпани. Очень сильное исцеление.

Я отнесу данное пробуждение к разряду важных.

Благодетельница (пассивная способность)

Эффект Расплата накладывается гарантированно и наносит больше урона. А снижение максимального здоровья увеличен на 30% (в сумме 100%). К сожалению, расплата накладывается только на вражеского лидера, поэтому особо сильного эффекта вы не получите. Снижение Макс здоровья за смерть союзников уже интереснее, но все ещё не стоит траты пирамидок.

Я не рекомендую к пробуждению, но если вы захотите усилить свой отряд, это не будет лишним.

Светлейшие Мотивы (лидеркая способность)

Бегство - очень сильный эффект, который может серьёзно влиять на ход боя в целом. Как бонус, запрет на наложение запрета лечения в Клановых битвах.

Обязательно к пробуждению.

Итого, Сарпани имеет:

2 обязательных пробуждения - 2 и 5 скилл

2 важных пробуждения - 1 и 3 скилл.

Сандхвар

Интересный Защитник Фракции с достаточно высоким уроном.

Таран (базовая способность)

Увеличение урона и игнорирование Щитов во время атаки, было бы не плохо на каком-то другом персонаже, но не Защитнике.

Я не рекомендую к пробуждению.

Никто не Падёт (особая способность)

Таймер способности снижен на 1 (в сумме 3 хода), а ёмкость Щита повышена на 15% (в сумме 60%). Основной защитный скилл героя, который значительно повышает выживаемость отряда (не стоит забывать про гарантированное оглушение после окончания/снятия Щита)

Обязательно к пробуждению.

Сияющий Бастион (особая способность)

Очень уж заманчиво увеличить так сильно урон от скила, и на деле это эффективно.

Я отнесу данное пробуждение к разряду важных.

Непробиваемый Дух (пассивная способность)

Нам важно не столько, чтобы противники били Сандхвара, сколько, чтобы на нем всегда была Провокация. Ведь если противник будет бить других союзников, пока на нем висит Провокация, они получат дебаф на - 70% к атаке, а это довольно серьезно. Плюс ко всему, снижение магической Стойкости противников, которое на 1й взгляд кажется незначительным, на практике очень хорошо помогает команде.

Обязательно к пробуждению.

Итого, Сандхвара имеет:

2 обязательных пробуждения - 2 и 4 скилл

1 важное пробуждение - 3 скилл.

Матави

Целитель Фракции с большим потенциалом исцеления.

Резонанс (базовая способность)

Довольно интересное пробуждение, к моменту, когда вам нужно будет использовать 1-й скилл, наверняка уже будет достаточное количество Ритмов Жизни на герое и он получит полный щит. Но нужно понимать, что пробуждение только для Клановых битв. Я не буду вносить его в список пробуждений, но для Кланой битвы я бы отнёс его к рязряду важных.

Не рекомендую к пробуждению

Позитивные Вибрации (особая способность)

Позитивные Вибрации (особая способность)

Основной скилл Матави, который накладывает Ритмы Жизни, вся механика героя завязана на количестве этих эффектов. Снижение таймера способности на 1 (в сумме 4) и увеличение объёма Щита на 10% (в сумме 40%) сыграет нам на руку. А также снятие довольно неприятного запрета на положительные эффекты.

Обязательно к пробуждению.

Песнь Лотоса (особая способность)

Добавляет 1 случайную цель способности (в сумме 4), а в случае отсутствия достаточного количества Ритмов Жизни добавит по 1 на каждого союзника. Слабое и ситуативное пробуждение, на исцеление никак не повлияет. Просто начинайте бой всегда со 2 скила.

Не рекомендую к пробуждению.

Дух Творчества (пассивная способность)

Закон Фатума - основной эффект Фракции, его наличие крайне важно на героях.

Обязательно к пробуждению.

Итого, Матави имеет:

2 обязательных пробуждения - 2 и 4 скилл.

Вирашан

Боец Фракции с невероятно сильной лидерской способностью для Бойцов.

Двойной Удар (базовая способность)

Законы Фатума крайне важны для Вирашана, чем быстрее и чаще он будет впадать в Ярость Древних, тем выше шанс на победу.

Я отнесу данное пробуждение к разряду важных.

Коготь Дракона (особая способность)

Повышает на 2% шанс критического урона и получаемой инициативы за каждого члена Фракции или Бойца. На 1й первый взгляд кажется незначительным, но если посчитать, в сумме, с учётом 5 героев в команде, мы имеем 40% шанс на критический урон и 80% инициативы после нанесение урона (Вирашан не идёт в учёт), когда без пробуждения 32% шанс крита и 72% инициативы. Получается, что мы не ошиблись и

я не рекомендую к пробуждению.

Грань Фатума (особая способность)

Количество ударов увеличивается на 2 (в сумме 7). В Клановой битве длительность запрета наложения отрицательных эффектов увеличена на 1 ход (в сумме 3), а исцеление союзников от удара по метке увеличено на 15%. В данном случае пробуждение скорее необходимость, чем усиление, во время Ярости Древних Вирашан становится довольно уязвимым, поэтому даже 2 дополнительных удара смогут хорошо выручить.

Обязательно к пробуждению.

Сосуд Ярости (пассивная способность)

Отряд Бойцов на текущий момент один из лучших паков для Клановой битвы, поэтому стоит задуматься об этом усилении.

Я отнесу данное пробуждение к разряду важных.

Сила Воли (лидерская способность)

Пробуждение значительно сократит список пачек, которые проходят отряд Бойцов, довольно серьёзный бонус для отряда, но не забывайте, что он распространяется только на Клановые битвы.

Обязательно к пробуждению.

Итого, Вирашан имеет:

2 обязательных пробуждения - 3 и 5 скилл

2 важных пробуждения - 1 и 4 скилл.

Лакшайн

Маг Фракции с достаточно трудно реализуемой механикой раскрытия в бою.

Лик Ярости (базовая способность)

Увеличен базовый урон способности и уменьшено количество необходимых Законов Фатума на 2 (в сумме 4). В целом, получить 4 Закона задача простая, а значит почти всегда Лакшайн будет получать неуязвимость после базового удара, но я бы все равно не стал распыляться на это пробуждение.

Я не рекомендую к пробуждению, но если вы захотите усилить отряд, это не будут лишним.

Лик Мести (особая способность)

Увеличивается количество накладываемых Парализующих Ядов на 1 (в сумме 2). Довольно ситуативный эффект и в целом, трудно реализуемый. Эффект раскрывается только последующим нанесением критического урона. За ход Лакшайн нанесет 2 удара, каждый из которых имеет шанс наложить Яд. При должном везении у противника будет снижена скорость 80%,а при следующем нанесении критического урона - противник пропустит до 4-х ходов.

Я отнесу данное пробуждение к разряду важных.

Лик Безразличия (особая способность)

Фракционную метку накладывают только 2 героя, сама Лакшайн базовой способностью (2 цели) и Матави 3-м скилом (3 цели и +1 с пробуждением). В целом целей достаточно для реализации метки, но все это реализуется только под внимательным контролем игрока, в защите эта метка никогда не активируется.

Я не рекомендую к пробуждению, но если вы захотите усилить отряд, это не будут лишним.

Бессмертный Дух (пассивная способность)

Противники частенько пытаются убить 1-й Сарпани, поэтому дополнительная копия Лакшайн повысит шансы на поражение противника.

Я отнесу данное пробуждение к разряду важных.

Итого, Лакшайн имеет:

2 важных пробуждения - 2 и 4 скилл

Шанат

Плут Фракции, который совершает большое количество вспомогательных атак.

Дублер (базовая способность)

Шанат завязан на вспомогательных атаках, поэтому нам важно усилить урон базовой способности, плюс пассивное снижение Щитов противников.

Я отнесу данное пробуждение к разряду важных.

Ментальная Засада (особая способность)

Ключевой эффект Шаната, который позволит наносить больше вспомогательных атак, будет накладываться ещё на 1 союзника, плюс прячет ключевых союзников.

Обязательно к пробуждению.

Хитрый Мудрец (особая способность)

Эффект Откройся! накладывается только в случае активации фракционной метки, несмотря на достаточно не плохой буст от эффекта, саму метку проблематично активировать.

Не рекомендую к пробуждению.

Дух Хитрости (пассивная способность)

Вспомогательных атак много, поэтому такое сильное снижение Инициативы хорошо поможет в бою.

Обязательно к пробуждению.

Итого, Шанат имеет:

2 обязательных пробуждения - 2 и 4 скилл

1 важное пробуждение - 1 скилл.

Выводы

Интересная Фракция, вышедшая в противовес Проклятому Цирку, которая позиционируются преимущественно на Войну Кланов. Отдельная лидерская способность Бойцов очень приятно удивила, крайне рекомендую обратить на неё внимание. Да и в целом отряд получился хорошо сбалансированным, что позволило использовать его во всех режимах игры. На этом гайд подошёл к концу, надеюсь это было полезно. С вами был MrAlexKot (ник в игре DagothUr#1612). По традиции прикладываю удобную картинку, где красным выделены обязательные пробуждения, а синим - важные. До новых встреч!