РП бой FAV
Регламент РП-боёв Пиковой масти
РП-бой применяется в Пиковой масти, внутри рыцарского ордена, где воины проверяют свои навыки, выносливость и боевую дисциплину в контролируемых условиях.
Уровни сложности боя
В системе РП-боёв предусмотрено два уровня сложности:
I уровень (учебно-боевой)
Включает атаки, направленные на:
Используется для тренировок, спаррингов и проверок навыков.
II уровень (тяжёлый боевой)
Включает тяжёлые и критические увечья:
- отрывание конечностей
- переломы рёбер
- повреждения внутренних органов
- тяжёлые кровопотери и травмы, угрожающие жизни
Используется только с согласия участников и под контролем старших рангов.
Очки жизни (HP) по рангам
Каждый рыцарь обладает определённым количеством душ (HP), зависящим от его ранга:
Паж — 80 HP {Деревянный меч}
Оруженосец — 100 HP {Деревянный меч/Легкий меч}
Рыцарь — 120 HP {Стальной обычный меч}
Сержант — 130 HP {Стальной меч/ Меч из железа}
Знаменосец — 150 HP {Стальной меч/ Меч из железа/ Арбалет}
Коннетабль — 180HP {Стальной меч/ Меч из железа/ Меч из 5ти сплавов, Кувалда}
Палладин — 200 HP {Стальной меч/ Меч из железа/ Меч из 5ти сплавов/ Кувалда. Меч из 10ти сплавов}
Оружие
- Каждый рыцарь использует меч, указанный раннее.
Использование неуказанного или запрещённого оружия недопустимо.
Объявление статуса перед боем
Перед началом боя каждый участник обязан указать свою боевую статистику в следующем формате:
120 HP, деревянный меч, I уровень
Определение очередности атаки
Оба участника кидают /roll 100 для определения первого атакующего.
Игрок 1 — /roll 86
Игрок 2 — /roll 35
Игрок с большим значением начинает атаку.
Механика атаки и защиты
1. Атака
После этого оба участника кидают /roll 100 на защиту.
2. Защита
Игрок 1 — /roll 59
Игрок 2 — /roll 78
- Если защитник выбрасывает больше, атака не засчитывается.
- Защитник пишет пост, описывающий защиту.
- После этого он же становится атакующим.
3. Успешная атака и урон
Игрок 1 — /roll 23
Игрок 2 — /roll 55
Если у атакующего ролл выше — атака проходит.
55 − 23 = 32 (урон)
150 − 32 = 123 HP
Потерпевший игрок самостоятельно вычитает HP и указывает остаток в следующем посте.
Продолжение боя
- Бой продолжается в описанном ритме.
- При одинаковых роллах оба участника перекидывают /roll 100.
- Очередность сохраняется согласно последнему успешному действию.
Завершение боя
Бой считается завершённым, если:
- у одного из участников HP опускается до 0,
- либо значение становится ниже 20 HP (рыцарь считается неспособным продолжать бой).
Отлично, тогда углубляем и расширяем, делая справочник более детализированным и «игровым», но всё ещё в уставном, красивом стиле Пиковой масти. Ниже — расширенная версия, с пояснениями, нюансами и логикой для РП.
Расширенный справочник рыцаря Пиковой масти
Поверхности боя и их влияние на тактику
В Пиковой масти считается, что истинное мастерство рыцаря проявляется не только в силе удара, но и в умении читать местность. Поверхность боя определяет темп схватки, стиль движений и вероятность ошибок.
При отыгрыше боя поверхность:
— влияет на манёвренность и устойчивость
— определяет допустимую скорость действий
— может усиливать или ослаблять атаку
— увеличивает риск травм при падении
1. Паркет
Дворцы, тренировочные залы, крытые арены
Паркет — эталонная поверхность для рыцарских дуэлей. Именно на нём оттачиваются классические школы фехтования.
Манёвренность — высокая
Устойчивость — высокая
Скорость — высокая
Контроль дистанции — максимальный
Подробно:
Паркет ровный и предсказуемый. Рыцарь чётко ощущает опору под ногами, может резко менять направление, выполнять финты и точные выпады. Доспех не мешает движению, если рыцарь хорошо обучен.
Тактические возможности:
— длинные серии атак
— сложные комбинации
— контратаки на ошибке противника
— дуэльный стиль «удар — отход»
Ограничения и риски:
— резкие развороты на высокой скорости могут привести к скольжению
— кровь, вода или масло резко ухудшают устойчивость
— падение на паркет может привести к переломам
2. Песок
Арены, пустыни, прибрежные зоны
Песок считается поверхностью испытаний — он выявляет слабую выносливость и плохую подготовку.
Манёвренность — низкая
Устойчивость — средняя
Скорость — низкая
Расход выносливости — повышенный
Подробно:
Нога уходит в песок, каждый шаг требует усилия. Резкие манёвры почти невозможны, а доспех начинает ощущаться вдвойне тяжёлым.
Тактические возможности:
— давление на противника
— бой на истощение
— короткие, мощные удары
— использование щита как опоры
Ограничения и риски:
— быстрая усталость
— песок забивается в сочленения доспеха
— падение усложняет подъём
— длинные серии атак неэффективны
3. Тропинка
Утоптанная земля, дороги, походные маршруты
Самая «естественная» поверхность для рыцаря Пиковой масти.
Манёвренность — высокая
Устойчивость — высокая
Скорость — высокая
Гибкость тактики — максимальная
Подробно:
Тропинка хорошо держит ногу, но остаётся живой поверхностью. Она допускает манёвры, но требует внимания к деталям.
Тактические возможности:
— универсальный стиль боя
— манёвры и смена дистанции
— засады и преследование
— равные условия для всех типов оружия
Ограничения и риски:
— корни, камни, выбоины
— после дождя возможна грязь
— потеря равновесия при невнимательности
4. Трава
Трава обманчива — она кажется мягкой, но часто скрывает угрозы.
Манёвренность — средняя
Устойчивость — средняя
Скорость — средняя
Предсказуемость — низкая
Подробно:
Под травой могут скрываться ямы, камни, корни. Рыцарь вынужден двигаться осторожнее, чем кажется на первый взгляд.
Тактические возможности:
— контроль пространства
— удары сверху
— сдерживание противника
— преимущества для конных рыцарей
Ограничения и риски:
— неожиданная потеря опоры
— сильное скольжение после дождя
— сложнее удерживать строй
5. Снег
Зимние равнины, горные перевалы
Снег — поверхность истощения и выживания.
Манёвренность — низкая
Устойчивость — низкая
Скорость — низкая
Скрытность — высокая
Подробно:
Снег замедляет все действия, скрывает рельеф и делает каждое движение затратным. Бой становится медленным и изматывающим.
Тактические возможности:
— бой на выдержку
— давление массой и доспехом
— использование усталости противника
— засады
Ограничения и риски:
— обморожение
— потеря ориентации
— падение в сугроб
— тяжёлый подъём после падения
6. Лёд
Замёрзшие реки, озёра, ледяные залы
Лёд считается самой опасной поверхностью для рыцарского боя.
Манёвренность — крайне низкая
Устойчивость — крайне низкая
Контроль движений — минимальный
Цена ошибки — критическая
Подробно:
Любое резкое движение может привести к падению. Обычные приёмы фехтования почти бесполезны.
Тактические возможности:
— толчки
— сбивание с ног
— использование инерции
— борьба и захваты
Ограничения и риски:
— потеря равновесия.
— трещины во льду
— невозможность быстро подняться
— полная утрата инициативы после падения
7. Ковёр
Поверхность дворцовых и церемониальных боёв.
Манёвренность — средняя
Устойчивость — высокая
Шум — пониженный
Контроль позиций — высокий
Подробно:
Ковёр гасит звук шагов, но мешает скольжению. Движения становятся более «тяжёлыми», но стабильными.
Тактические возможности:
— тихое сближение
— контроль центра зала
— дуэли и поединки чести
— точечные удары
Ограничения и риски:
— можно зацепиться ногой
— ковры скрывают предметы и ловушки
— резкие выпады ограничены
📌 Итоговые положения Пиковой масти
— Поверхность боя всегда учитывается при отыгрыше
— Неподходящая тактика может быть логически отклонена
— Падение на сложной поверхности усиливает последствия урона
— Опытный рыцарь умеет менять стиль под местность
Заключение
РП-бой Пиковой масти — это не хаотичное насилие, а дисциплинированная проверка мастерства, где:
- важны логика и умение использовать словарный запас.
- учитываются ранг и подготовка,
- уважение к противнику обязательно.
По всем вопросам обращаться к Джокеру: Сатиру Эрнесту Д'и Амору @tapo_chka
Gloire aux quatre as! Que les miroirs ne nous brisent pas!