Merchants of Novigrad: интервью с Петром Т. Адамчиком
Статья подготовлена командой TgGwent специально для телеграм-канала "Бутеры от Бужи". Перевел и адаптировал Prince_of_Uranus.
- Оригинальное видео на Youtube-канале Merchants of Novigrad
- Merchants of Novigrad в Twitter
- Weissenberg в Twitter и на Twitch (убежденный фанат Нильфгаарда)
- Hesser в Twitter, на Twitch, его Discord-сервер (официальный переводчик на турнирах Гвинта, знает польский, русский, английский, китайский языки)
- П. Т. Адамчик в Spotify, Apple Music, Twitter, Instagram, YouTube, Facebook, IMDb
Weissenberg: Добро пожаловать в 29-й эпизод подкаста Merchants of Novigrad, где мы обсуждаем всё, что связано с Гвинтом. Как обычно, со мной сегодня мой товарищ HesserTavern, а также очень необычный гость: композитор, автор ваших любимых мотивов из Гвинта и Кровной Вражды, невероятно талантливый Пётр «Пи Ти» Адамчик.
П. Т. Адамчик: Спасибо, что пригласили меня, и давайте поговорим о Гвинте.
Weissenberg: Пи Ти, как вообще твои дела, чем ты в последнее время был занят?
П. Т. Адамчик: У меня всё хорошо, спасибо. Я недавно приобрёл PS5 и взялся за игры, выхода которых давно ждал. Кроме того, я играю в Гвинт, работаю и планирую отпуск. Не могу дождаться, когда уже смогу отправиться.
Weissenberg: Отпуск – это здорово. Я, кстати, скоро тоже планирую съездить за границу впервые за несколько лет, так что могу тебя понять. Работа над Киберпанком и Monster Slayer закончена, игры вышли в релиз, и у тебя появилось свободное время. В связи с этим мне хочется спросить, чем ты будешь заниматься, когда вернёшься из отпуска?
П. Т. Адамчик: К сожалению, я сейчас не могу ни о чём вам рассказать, но я буду работать над некоторыми проектами. Ещё я воспользовался относительным спокойствием нынешнего периода и начал писать собственные треки. Может, в следующем году я выпущу свой альбом, не знаю. Это просто моё увлечение, оно никак не связано с проектами, в которых я участвую. Я не могу сказать, что это за проекты, но в них будет моя музыка, так что буду с нетерпением ждать, когда вы сможете её послушать.
Weissenberg: Мы ожидали такого ответа, но так или иначе, в следующем месяце выйдет третья часть дополнения Гвинта, и будем рассчитывать, что в ней будут твои композиции. Вернёмся к Monster Slayer. Я не играл в неё – знаю, что Hesser играет, видел кое-что в Twitter. Ты написал в Instagram где-то год назад, что в Monster Slayer есть твоя музыка. Где её можно послушать? Мне так и не удалось найти эти треки.
П. Т. Адамчик: По-моему, они не выходили отдельно от игры. Я написал к ней пять треков для сражений и один – для режима исследования. Кажется, последний можно услышать в ночное время. Кстати, я тоже играю в Monster Slayer, мой ведьмак уже где-то на 15-м уровне. Сейчас в игре увеличен радиус действия, поэтому вам даже необязательно куда-то идти и искать монстров. Он такой большой, что можно буквально сидеть у себя в квартире и ждать, пока они не появятся. В общем, в Monster Slayer есть несколько моих треков, да и Марцин [Пшибылович] внёс свой вклад. Всего мы написали примерно 30 минут музыки для игры. Не знаю точно, могу ошибаться.
Weissenberg: Какова вероятность, что эта музыка когда-нибудь выйдет отдельным релизом?
П. Т. Адамчик: Ну, это зависит не от меня, а от парней наверху, захотят ли они выпускать эти треки. Кто знает, может, в будущем мы это сделаем, но я не тот, кто может принять такое решение. К тому же, конкретно выпуском треков придётся заниматься не мне, а другим людям. Так что посмотрим. Вдобавок, кто-нибудь обязательно найдёт способ взломать игру и выложит треки на YouTube или где-нибудь ещё. Я уверен, что это произойдёт скорее рано, чем поздно.
Weissenberg: Это было бы удобно, потому что саундтрек Monster Slayer услышать не так-то просто. Когда вы идёте по улице, ваш телефон с игрой обычно заглушен. Помочь тут могут только наушники или гарнитура – не думаю, что окружающим придётся по душе «ла-ла-лей» на весь квартал.
П. Т. Адамчик: Да уж, действительно.
Weissenberg: Я хочу на минутку отвлечься и обратиться к тебе, Hesser, потому что есть кое-какие новости, связанные с тобой. Я случайно их услышал и до сих пор немного обижен, так как мне об этом рассказал не ты. Итак, ты присоединился к русской команде GwentDetta. Почему?
Hesser: Ну, я знаю, что ты на самом деле не обижаешься. На самом деле всё просто. Я общался с ребятами из этой команды после турниров, на которых я переводил для них, и решил, что мне не помешает немного поднять свой уровень игры, поработать с наставником. Так что я присоединился к этой команде, чтобы чаще обсуждать с ними Гвинт и разные другие вещи. Вдобавок, не так давно я стал стримить в русскоязычном сегменте Twitch. Не знаю, как долго я пробуду в команде – ты меня знаешь, я могу стримить полгода, надолго пропасть, а затем вернуться. Наверное, и сейчас будет так же.
Weissenberg: В этом есть определённая стратегия, потому что, когда ты возвращаешься, народ тут же сходит с ума и бросается подписываться. Ты знаешь, как это работает.
Hesser: Да, я пользуюсь той самой волной, о которой мы говорили перед стримом. Ну, возвращаюсь в правильный момент. Например, выходит сериал «Ведьмак», и я тут как тут, готов смотреть и обсуждать вместе с вами.
Weissenberg: Да, ты в очередной раз вернулся, и как раз недавно вышло аниме по Ведьмаку от Netflix. Вы его смотрели?
П. Т. Адамчик: Я добавил его в список вещей, которые собираюсь посмотреть. Многие говорили мне, что оно классное, так что буду ждать с нетерпением.
Hesser: Я посмотрел его, мне очень понравилось. Конечно, я не столь искушённый поклонник Ведьмака, как Weissenberg…
Weissenberg: Ты недостаточно хардкорный.
Hesser. Именно. Я казуальщик, и проглочу всё, что смогу получить от вселенной Ведьмака.
Weissenberg: Ну, я всё время говорю, что Netflix и Ведьмак – это плохое сочетание. Мне всегда казалось, что CD Projekt Red установила планку невероятно высоко, и дотянуться до этого уровня для Netflix будет почти невозможно. Это моё мнение. К тому же, когда ты прочитал все книги и вооружён знаниями о вселенной, невозможно удержаться и не тыкать пальцем и не говорить: «В книгах было совсем не так!».
П. Т. Адамчик: Благодарю вас, от лица CDPR.
Weissenberg: Я и забыл, что ты являешься частью команды. Иногда очень легко об этом забыть. Раз уж мы заговорили о CDPR и о твоей работе, давайте вернёмся к теме нашего подкаста. Всё-таки у нас, дилетантов, в гостях музыкант и композитор. Предполагая, что мы ничего не смыслим в музыке, можешь ли ты изобразить процесс работы над саундтреком? Допустим, в одно прекрасное утро ты просыпаешься от звонка, и кто-то из CDPR говорит: «Пи Ти, нам нужна новая композиция», а что дальше?
П. Т. Адамчик: Ну, во-первых, я работаю в студии, и нет необходимости звонить мне, потому что я там каждый день и стараюсь быть как можно ближе к проекту, наблюдать со стороны. Я стараюсь проявлять инициативу и отправлять свои треки, потому что наличие музыки для какой-то части игры помогает над ней работать. Иногда дизайнер может сам об этом попросить, и даже если какая-то версия композиции не является финальной или вообще не попадёт в итоговый продукт, она создаст для него нужное настроение.
Процесс написания музыки для Гвинта не такой, как для Киберпанка или для Кровной Вражды. Гвинт – это многопользовательская игра, поэтому мы знаем, что в течение года состоятся несколько релизов. Иногда команда спрашивает у меня, что мне хотелось бы написать в качестве темы главного меню или трейлера, а иногда у них уже есть довольно чёткая концепция того, что должно получиться в результате. К примеру, музыка в последнем Путешествии. Мне заявили, что им нужны треки для новых игровых полей, так как они будут новым типом косметики. Сначала мне это показалось немного странным, но я увидел отзывы сотрудников и игроков и убедился, что это отличная идея и классный способ взаимодействовать с сообществом.
Вернёмся к твоему вопросу. Если говорить в общем, я стараюсь работать в как можно более тесной связке с проектом и создавать музыку в процессе разработки. Есть ещё техническая сторона композиторства – честно говоря, я до сих пор не знаю, как это работает. Иногда бывает так, что какая-то характерная черта персонажа или темы сразу бросается тебе в глаза, и ты думаешь: хорошо, здесь подойдёт такой-то инструмент, такой-то темп, такая-то мелодия, и ты тогда берёшь эту вещь и делаешь её центральной в композиции, и она вытаскивает весь трек. Если ты не знаешь, за что ухватиться, что будет подходящим для той или иной темы, то просто пробуешь самые разные вещи. Это очень сложно. Но мне нравится делать эти треки, и я постоянно получаю позитивные комментарии, чего на самом деле не ожидал. Гвинт – это же мобильная игра, онлайн-игра, и я думал, что никто не будет сидеть в меню и слушать музыку, что люди приходят сюда за геймплеем. Но мне часто пишут, и это очень здорово, что люди придают значение музыке в игре, потому что мне нравится её создавать.
Weissenberg: Когда вышло дополнение Путь Ведьмака с твоей музыкой, кто-то сказал следующее: «Музыка в главном меню не имеет права так качать!». Думаю, всем понравилось. Тебя нет на Reddit, но там возникло много тредов с gif-анимациями и подобными вещами, где люди трясли головой под музыку из меню.
П. Т. Адамчик: Да уж, получилось и правда неплохо. Это один из тех треков, где у меня с самого начала была довольно чёткая идея. Дополнение о ведьмаках, о происхождении ведьмаков – значит, ему нужна какая-то безбашенная музыка. У меня в голове была эта инструкция, которую я сам себе дал, и больше ничего. Так что я рад, что всё сработало как надо.
Weissenberg: Более чем. Ты сказал, что иногда у тебя сразу проскакивает творческая искра, и ты знаешь, чего хочешь, а иногда нужно потратить время на поиски. Сколько времени это занимает в среднем?
П. Т. Адамчик: Ну, мои композиции длятся две – две с половиной минуты. Я стараюсь закончить композицию за один день, или как минимум написать её центральную часть. После этого я могу спокойно экспериментировать над треком, менять его форму, наполнять деталями и оркестровкой. Если необходимо, я могу работать над треком и дольше. Но для меня очень важно закончить центральную часть за день, и эта часть, словно крючок, протащит меня через всю работу над композицией. Если я чувствую, что не смогу сделать это за день, то лучше отложу на следующий и займусь чем-то другим. Особенно если мы говорим о Гвинте, жанр музыки в Гвинте – это фолк-метал, но на необычных инструментах. Если у меня нет нужного куража, я не могу заставить себя работать – он либо есть, либо его нет. В общем, я стараюсь тратить не больше дня на работу над риффом, то есть основной мелодией в композиции. У меня невысокая концентрация внимания, и я знаю: если вернусь к нему на следующий день, начну его изменять и переделывать.
Hesser: Перед тем, как ты приступаешь к работе над музыкой, какая информация тебе доступна? Например, как ты сказал, если музыка будет сопровождать квест, задавать ему общий тон. Знакомят ли тебя с контентом, для которого ты пишешь музыку?
П. Т. Адамчик: Зависит от того, для чего именно я пишу трек – главное меню, игровое поле, трейлер или что-то ещё. Как правило, кто-то вышестоящий из команды говорит – хорошо, сеттинг этого дополнения, или что там ещё мы делаем, будет вот таким-то, что вы об этом думаете? Или, допустим, есть какой-то персонаж, например, Альзур из Пути Ведьмака, и мы хотим изобразить его таким-то и таким-то – в случае Альзура, очень могущественным и крутым, потому что он маг и к тому же отступник. Я ищу какие-то ключевые слова, если доступны какие-то рисунки, всегда их изучаю, мне это очень нравится. В общем, я стараюсь получить как можно больше информации от команды, и это касается всех проектов. Мне всегда хочется думать, что я делаю что-то штучное, на заказ, для конкретного проекта, и стараюсь написать музыку, которая может существовать только в рамках этого проекта.
Я уже упоминал, что работаю в студии, и хорошо знаю всех, кто там работает, и мы понимаем друг друга с полуслова. Иногда в общении я могу сослаться на свои работы или работы Марцина в Ведьмаке 3, или ещё что-то. Это похоже не на мозговые штурмы, а скорее на пятиминутный обмен фразами у кофемашины, но каждый из нас уже знает, что у другого на уме, потому что мы говорим на общем языке благодаря музыке. Примерно так это работает. Довольно сложно рассказывать, поскольку я часто замечаю за собой, что объясняю что-то в одном ключе, а в следующую минуту делаю по-другому. Процесс не всегда один и тот же, но, конечно, нащупать какую-то идею – это самое сложное.
Hesser: То, что ты рассказал, и правда впечатляет. Ключевые слова, которые ты упомянул, они же могут быть невероятно размыты. Кто-то скажет – смотри, это наш персонаж, он очень крутой, напиши для него музыку, и даже если тебе доступны его изображения, это всё равно невероятно трудно, по крайней мере, для меня – на основе столь скудной информации придумать идею и создать для него саундтрек. Поэтому ты пишешь музыку, а я нет.
П. Т. Адамчик: Ну, я часто возвращаюсь к музыке из третьего Ведьмака и черпаю вдохновение из работ Марцина и Миколая [Строинского], стараюсь обогатить музыкальный словарь этой игры. Это всё-таки наш канон в музыке. Например, когда мы делали дополнение о Новиграде, первое, что пришло мне в голову – что трек Merchants of Novigrad отлично подойдёт в качестве основы для темы Синдиката. Как фанату вселенной и игры лично мне очень нравится слышать мотивы из прошлых игр. Музыка всё связывает воедино и делает франшизу целостной. Это как если вы надели старые ботинки, которые долго не носили: мелодия кажется знакомой, но она другая.
Работая над дополнениями Новиград и Железная Воля, я использовал тему Миколая для музыки охотников на ведьм. Ну и вообще, за годы работы я перепробовал множество самых разных комбинаций с этой темой. Это простой мотив, но его простота оставляет достаточно места креативности. Ты можешь изменить напев, темп, связки, даже играть его в обратную сторону.
Weissenberg: Знаешь, первое, о чём я подумал – это тот мем: «Чел, можно у тебя списать? – Конечно, только измени некоторые слова, чтобы работы не были одинаковые».
П. Т. Адамчик: Именно это мы и делаем!
Weissenberg: Ты говорил, что иногда рассматриваешь рисунки перед тем, как писать музыку. По сравнению с расплывчатыми описаниями и ключевыми словами это лучше помогает тебе поймать ту самую творческую искру?
П. Т. Адамчик: Честно говоря, не знаю. Ну, художественные работы помогают мне по крайней мере в следующем аспекте. Допустим, в игре есть тролль, и тебе нужно написать музыкальную тему для тролля. Ты смотришь на рисунок тролля и видишь, скажем, камни. Тогда ты задаёшь себе вопрос: какой звук издают камни? Этот звук можно использовать с ударными или что-то в этом роде. Зачастую, когда не получается найти нужную идею, я пользуюсь этим приёмом, который открыл для себя много лет назад. Звучит глупо, но это здорово помогает в ситуациях, когда сроки поджимают, а вдохновение никак не приходит. Ты смотришь на персонажа и спрашиваешь, как он звучит, какой звук издаёт, и пытаешься писать музыку, исходя из принципов сонорной техники.
Но иногда ключевых слов более чем достаточно. Со стороны кажется, что это не так уж и много информации, но когда ты уже давно вовлечён в проект, то можешь сразу прикинуть, какие идеи подойдут лучше всего. Вообще, мне нравится просто рассматривать художественные работы. У CDPR потрясающие художники, каждая новая работа – настоящее произведение искусства. Так что нет причин отказываться, если мне предлагают посмотреть на рисунки, я воспользуюсь всей информацией, что будет мне доступна.
Weissenberg: Когда ты работаешь над музыкой для Гвинта, сколько у тебя есть свободы творчества? Когда я впервые услышал тему Танеддского Бунта – и я даже писал тебе в Twitter – у меня в голове только и крутилось: это же Говард Шор, «Властелин колец» в каждой ноте. Требуется ли тебе какое-то одобрение со стороны начальства, или ты волен делать всё, что сочтёшь нужным?
П. Т. Адамчик: Команда композиторов CDPR пользуется большой свободой творчества. В рабочем процессе очень мало каких-то моментов с микроменеджментом – Марцин не из тех, кто может часами обсуждать одну композицию до последней мелочи. До тех пор, пока трек написан с соблюдением всех неписаных принципов, пока он не чувствуется чужеродным, Марцин не будет вмешиваться в мою работу.
То же самое касается других отделов, работа которых может оказывать влияние на нашу. Обычно мы стараемся работать сообща, и если у дизайнеров есть какие-то замечания, если музыка не совсем соответствует их концепции, я прислушиваюсь к их мнению. И, знаете, я рад изменениям. Гейм-дизайнеры проводят в работе с игрой всю свою жизнь и знают её намного лучше меня. Конечно, я тоже работаю в студии, но моё внимание распределено на несколько разных проектов внутри CDPR, тогда как, скажем, в команде Гвинта есть много людей, которые работают только над Гвинтом. Так что я исхожу из того, что они лучше меня знают, что подойдёт игре, а что нет. Хороший пример – это трек из Цены Могущества, над которым я работал. В ранней версии он начинался со звуков аккордеона, но кто-то заметил, что во вселенной Ведьмака аккордеон – это инструмент вампиров, а в дополнении вампиров нет, поэтому стоит его заменить. Это справедливое замечание, потому что, действительно, в «Крови и вине» Марцин использовал аккордеон для изображения вампиров.
Ну а вообще я обычно просто отправляю треки и получаю одобрение. Сложнее всего с трейлерами, потому что нужно много всего свести воедино – смонтировать ролик, добавить закадровый голос, другие отделы чуть более, чем обычно, вовлечены в работу над музыкой… Нужно всегда помнить, что вы делаете одно дело, что эти люди не хотят навредить твоей музыке, так что их комментарий в 99 случаях из ста пойдёт на пользу всему проекту. Если ты уделяешь внимание этим процессам, обычно всё получается наилучшим образом.
Weissenberg: Для моих глухих ушей в начале того трека всё ещё слышится аккордеон.
П. Т. Адамчик: Это рыля и виолончель. Их комбинация действительно отдалённо напоминает аккордеон по темпераменту. Ещё на фоне ту же мелодию играет орган, очень-очень тихо, его трудно разобрать. Он там нужен больше для того, чтобы заполнить некоторые частоты. Но в предыдущей версии аккордеон был ведущим инструментом, его нельзя было ни с чем спутать.
Weissenberg: Ты сказал, что вы убрали аккордеон, потому что трек был слишком похож на музыку из «Крови и вина», которая относится к вампирам, и это тоже было моё первое впечатление от него. Кажется даже, что первый риф звучит точь-в-точь как тема вампиров.
П. Т. Адамчик: Возможно, я подсознательно связал это с темой дополнения, думая о неизвестных, древних силах, и отсюда пошло влияние темы вампиров. Это было скорее подсознательно, чем сознательно. Возвращаясь к одному из предыдущих вопросов, отмечу, что этот трек написать было довольно легко, я сразу нашёл нужный мотив и понял, что он вполне соответствует сеттингу дополнения, и музыка для трейлера и главного меню была сделана довольно быстро.
Hesser: Создавая музыку для, например, Гвинта, ты обращаешься к прошлым работам CDPR, композициям из Ведьмака, чтобы соответствовать канону и сохранить цельность. А что касается каких-то других работ, ты тоже изучаешь существующие саундтреки, слушаешь музыку определённых жанров, или же у тебя иной подход?
П. Т. Адамчик: Под другими работами ты имеешь в виду другие проекты или что-то, чем я занимаюсь в свободное время?
Hesser: Было бы интересно узнать и то, и другое.
П. Т. Адамчик: Я люблю музыкальные инструменты, и мне нравится держать их в руках, выяснять, что можно с ними сделать. Я изучал оркестровку, у меня дома есть множество книг по ней, но настоящие знания можно получить, только получив инструмент в свои руки. Тогда ты можешь понять: ага, если положить руку сюда, можно сыграть ту и эту ноту одновременно. То же самое касается синтезаторов. У меня есть много версий виртуальных синтезаторов, но они не дают той обратной связи, которую может дать физический инструмент. Я терпеть не могу перетаскивать ноты мышкой, и вместо этого лучше поработаю на домашнем синтезаторе. Да, у него будет меньше осцилляторов, но это физическая вещь, с которой я могу провести какое-то время. Когда я вынужден работать с мышкой, через пять минут мне уже становится скучно. В общем, мне важно иметь возможность поработать с инструментом, поэтому это должны быть инструменты, которые я могу где-то приобрести.
Второй момент – инструмент должен подходить для тех целей, которых я пытаюсь добиться. Особенно это касается таких инструментов, которые не обладают привычным интерфейсом. Обычно, когда вы изучаете музыку, ваш интерфейс – это клавиши и нотная запись, или гриф гитары, или что-то в этом роде. Если ваш инструмент представляет собой непонятную смесь рычажков или шнурков, вы начинаете думать о музыке совсем иначе. Я целенаправленно подбираю такие инструменты, и не только на модульном синтезаторе. В моих прошлых работах для Гвинта можно услышать национальный марокканский инструмент, который я купил. Я случайно увидел, как на нём играют, и захотел получить его в свои руки и разобраться, что можно с ним сделать. Так что инструменты очень важны, они для меня являются отправной точкой в любом проекте: я подбираю ансамбль и затем уже работаю в пределах возможностей этого ансамбля.
Weissenberg: Мне кажется, вопрос был немного о другом. Когда я учился в университете, нам всегда говорили: нет смысла заново изобретать колесо, если вы берётесь за какой-то проект, поищите что-то похожее, что уже было сделано до вас. Когда ты получаешь какой-то заказ, ты сразу обращаешься, например, к саундтреку из Ведьмака 3, или сперва пробуешь нащупать идею сам?
П. Т. Адамчик: Ну, само собой, какие-то проекты просто следуют определённым правилам жанра. В этом случае достаточно знать эти правила, чтобы либо нарушать их, либо следовать им. Иногда ты берёшь знакомые тропы жанра и вплетаешь их в свою работу. Так можно создать интересный контекст, которого до тебя не существовало. Это очень мощный приём.
Вообще, если говорить о поп-культуре в целом, она представляет собой не что иное, как смешение разных взглядов творческих людей вещи, идеи, жанры, точки зрения. Поэтому не быть ознакомленным с тем, что уже создано до тебя, значило бы сильно обеднить твоё воображение и творческий потенциал. С другой стороны, если ты слушаешь слишком много, есть опасность, что ты подсознательно начнёшь заимствовать какие-то идеи у других. Но опять же, мы все музыканты, я люблю слушать музыку, и именно поэтому пришёл в эту профессию – чтобы писать музыку, играть музыку. Когда появились стриминговые сервисы, я был в восторге, потому что вся музыка, которую я хотел бы послушать, стала доступна всего в два клика. Некоторые в моём окружении говорят, что они избегают музыки, потому что работают над собственными проектами. Я не хочу быть таким, есть множество авторов, без музыки которых я не могу представить свою жизнь. Так что я слушаю то, что мне нравится, потому что мне нравится музыка – всё очень просто. Я стараюсь замечать, когда заимствую у кого-то, и не заимствовать слишком много. А если и заимствую, то всегда хочу сделать это творчески, в знак уважения к другому автору.
В общем, я согласен, что слушать музыку других авторов важно. У них можно как почерпнуть многие важные уроки, так и заметить ошибки, которых ты сам сможешь в дальнейшем избежать. В музыке сложно, как ты сказал, заново изобрести колесо. Это возможно, но вероятность этого ничтожна.
Weissenberg: Ты упомянул, что для работы над музыкой Гвинта рассматриваешь рисунки. Играешь ли ты в Гвинт, Ведьмака или Кровную Вражду, чтобы понять, что лучше подойдёт игре, более чётко представить себе идею?
П. Т. Адамчик: Да, это мне помогает. Особенно если дело касается сюжетных игр – Киберпанка, Кровной Вражды. Тогда я могу посмотреть на игру с точки зрения пользователя. Но я делаю это не так часто, как, скажем, дизайнер или кто-то, кто работает с игрой более плотно. Я играю примерно раз в две-три недели, чтобы взгляд оставался свежим. Иногда из этого процесса рождаются неплохие идеи. Скажем, ты можешь сделать трек на контрасте с чем-то ещё, что всегда здорово работает, или подогреть момент, сделать его более пугающим, более драматичным и так далее.
Когда готовилось обновление Homecoming, я играл довольно много, так как мы доводили до ума систему динамического саундтрека. Мы пытались подобрать нужный объём интерактивности, потому что после бета-версии Гвинта, где просто играли повторяющиеся треки, эта система могла показаться странной и чужеродной. В двух словах, мы пытались взять лучшее из обеих концепций, и нам очень помогло то, что мы играли сами. Допустим, мы обсуждаем, когда нужно вводить барабаны – когда у игрока осталось столько-то карт, или нужно подождать ещё одну карту, или, наоборот, начать немного раньше. Мы разобрались в этом, играя в игру, и с тех пор я время от времени стараюсь заходить в неё, чтобы освежить свою перспективу.
Hesser: О да, это особенно заметно в Киберпанке. По-моему, без музыкального сопровождения это была бы совсем другая игра – для одних людей хуже, другие бы не заметили разницы. Я считаю, что Киберпанк – это чистый шедевр, но, я, похоже, в меньшинстве. К сожалению. Если же говорить о саундтреке, то, конечно, музыка сделала игровой опыт действительно незабываемым.
Weissenberg: Не могу не согласиться. Я не играл в Киберпанк – научная фантастика не для меня, но я помню, как критически сначала относился к Кровной Вражде: сторителлинг, квесты и головоломки – я не был уверен, что мне это понравится. Затем я услышал трек Calm before the Storm из саундтрека игры, и решил, что должен поиграть в Кровную Вражду. Мне было всё равно на квесты и головоломки в игре, но музыка и диалоги сделали её для меня. Это совершенно другой формат для игр по вселенной Ведьмака, но чувство, что это мир Сапковского, никуда не исчезло.
П. Т. Адамчик: К Кровной Вражде у меня очень сердечное отношение, так как это первый отдельный проект, первая игра, с которой я работал от начала и до конца, у которой состоялся релиз, и состоялся релиз саундтрека. Для меня это очень важный этап в жизни, важный проект. И мы очень серьёзно отнеслись к музыке в Кровной Вражде. В игре в общей сложности три с чем-то часа музыки, для игры такого калибра это очень серьёзно, у многих ААА-проектов саундтрек не такой длинный. Нашей команде композиторов нравится делать так, чтобы игрок даже после 15-20 часов геймплея время от времени встречал что-то новое. Такие сюрпризы оказывают сильный эффект и помогают разнообразить монотонность геймплея.
Hesser: Следующий вопрос из чата. Кто-то поинтересовался, какие музыкальные программы ты используешь – стандартные, вроде Ableton или FL Studio, или у тебя есть собственный софт, который ты, к примеру, пишешь для каждого проекта?
П. Т. Адамчик: Ну, музыку для Гвинта и Кровной Вражды, и вообще любую музыку, в которой требуется оркестровка, я делаю в Logic. Я пользуюсь тем же шаблоном, который сделал много лет назад, и с тех пор только немного правлю его время от времени. Реверб-сенды, вступления и всё остальное постоянно совершенствуются. Всю музыку для Киберпанка я написал в Ableton, просто из-за того, что он хорошо сочетается с моим подходом. Я записываю много сэмплов на аналоговом синтезаторе, а в Ableton очень легко их варпать, и у трека обычно получается хорошее звучание. В Ableton очень удобный интерфейс – регулятор транспозиции здесь, прямо перед глазами, не нужно где-то его искать, вводить команды или ещё что-то. Пожалуй, это одна из причин, почему я продолжаю им пользоваться. Собственного софта у меня нет, хотя было бы здорово, если бы он был. Кое-какие идеи, например, кастомные плагины, мне бы хотелось реализовать. Но вообще я пользуюсь тем софтом, который всем доступен, стандартными библиотеками сэмплов, которыми мы все пользуемся. Ну и такой софт, как DAW или плагины, найти проще простого.
Главное, что нас отличает – это наши записи. Для Киберпанка мы сделали много аналоговых записей, а для Гвинта у нас есть постоянно растущая библиотека народных инструментов. Библиотека Гвинта начиналась с заимствований из Ведьмака, а затем мы стали заниматься звукозаписью самостоятельно. У нас уже сотни гигабайт этих звуков, но мы всегда ищем что-то новое. Недавно мы проводили сессию для треков Путешествия, и уже по ходу записи родились два новых трека. Кстати, в январе ко мне и Марцину присоединился третий композитор. Вместе мы записали несколько очень простых риффов и затем поэкспериментировали с ними. На основе этой работы в дальнейшем и были написаны треки для Путешествия. Так что, если у нас и есть что-то, что недоступно большинству людей – это наши записи. Ну и вообще, я бы сказал, что именно они определяют стиль музыки в Гвинте и Ведьмаке в целом. Для него характерны народные инструменты. Я играю на гитаре, на сазе, на бузуки и похожих инструментах. А начинал я барабанщиком, так что, есть нужно записать ударные, я с удовольствием это делаю. Программная перкуссия очень тяжело поддаётся обработке, да и в принципе хороших библиотек сэмплов с ударными очень мало, все они уже заезжены именитыми композиторами, и в самых разных треках можно услышать одни и те же ударные. Поэтому я всегда стараюсь записать хотя бы шейкеры или что-то из народных инструментов, вроде дарбуки, чтобы разнообразить мир музыки Гвинта новыми звуками.
Hesser: Я знаю, что профессиональные музыканты часто при написании музыки уже знают, каким образом сложить все кусочки головоломки вместе. Мне интересно, помнишь ли ты всё это наизусть и можешь ли сразу прикинуть, что подойдёт для следующего трека, или нужна какая-то более сложная работа?
П. Т. Адамчик: Ты имеешь в виду инструменты?
Hesser: Инструменты и сэмплы, которые ты уже записал ранее.
П. Т. Адамчик: Я бы сказал, что да, могу. У меня есть правило – не покупать за один раз больше одной библиотеки, а наши собственные записи довольно специфичные. Это помогает с запоминанием, когда ты добавляешь в свой пул возможностей каждый раз понемногу. К тому же у нас сложились общие принципы наименования файлов – довольно обыденная тема для разговора, да, но, к примеру, когда ты ищешь что-то на диске, то знаешь: если ввести определённые ключевые слова, появится что-то подходящее, может быть, именно то, что нужно. Временами бывает и так, что наткнёшься на папку, которую не открывал три года, а там отличное глиссандо на флейте. Но в целом, если ты следишь за событиями в студии, то так или иначе знаешь, с чем тебе предстоит работать.
Weissenberg: Давай поговорим о твоей команде. Сколько человек обычно задействовано в написании трека, включая композиторов и, возможно, какие-то сторонние группы, с которыми вы сотрудничаете? Я знаю, что есть небольшая команда в студии, а что насчёт сторонних контактов? Часто ли вы записываете что-то вместе?
П. Т. Адамчик: Разумеется, в связи с пандемией кое-что пришлось перенести и отменить. Для Гвинта мы обычно записываем солистов, поскольку для записи мне часто нужен кто-то, кто умеет играть на необычном инструменте. Так что это солисты, иногда дуэты. Для Кровной Вражды мы пригласили Марту и Петра Залевских. Марта играла на народной скрипке, Петр – на виоле да гамба. Они играли вместе, в одной комнате, потому что я хотел, чтобы они взаимодействовали друг с другом. Запись музыки для Гвинта часто происходит в рамках обычных сэмплинговых сессий: мы просим музыкантов сыграть каждую ноту как длинную, затем как короткую, и всё в таком духе. Мы очень ответственно подходим к этому и стараемся записать, скажем, три октавы для каждой ноты со всеми возможными артикуляциями.
Самая интересная часть записи происходит, когда у вас скажем, есть какая-то заготовка риффа. В случае Петра и Марты мы попросили их сыграть его сначала вместе, затем по отдельности взять четыре такта и сымпровизировать на этом риффе, в то время как другой будет аккомпанировать. Обычно такой метод даёт наилучшие результаты, потому что ты знаешь, что тебе нужно от музыкантов, и знаешь, что полученная запись подойдёт твоему треку. Особенно это важно с народными инструментами, потому что их сэмплы очень плохо обрабатываются. Ну, это правда, они звучат ужасно. Но когда ты записываешь их, благодаря вспомогательным тонам и вибрато здесь и там инструменты просто оживают. Ну правда, было бы жалко упускать такую возможность, просто сэмплировать идеальную ноту пару раз и посчитать дело сделанным. Всегда хочется, чтобы в сэмплах чувствовалась работа исполнителя. Так что я сначала записываю с музыкантами то, что подготовил заранее, а затем прошу их сыграть что-нибудь особенное.
В Кровной Вражде есть трек – кажется, официально он называется Retribution. Для меня он всегда будет Castle of Rivia, по рабочему названию. Этот трек был записан именно таким методом. У меня был готовый рифф из вступления, я попросил Петра и Марту по отдельности записать четыре такта, затем обработал полученные записи и соединил вместе. Так и создаются лучшие фрагменты.
Weissenberg: Итак, в основном ты используешь сэмплы из своей библиотеки и то, что было записано заранее, а при необходимости записываешь одного или двух музыкантов вместе. Если бы тебя попросили составить список людей, которые были задействованы в работе над одним треком, допустим, из Цены Могущества, насколько длинным он бы был? Включая сэмплы и всё то, что было записано заранее.
П. Т. Адамчик: Ну, во-первых, я – автор трека, затем сэмплы от двух-трёх исполнителей… Я бы сказал, что в среднем к каждому отдельному треку прикладывают руку четыре человека. Иногда я прошу друга, допустим, перезаписать фрагмент на академической скрипке, когда не могу заставить сэмпл делать то, что мне от него требуется, и на нём уже появляются звуковые артефакты из-за чрезмерной обработки. Тогда я прошу кого-то сделать новую запись. Вообще не знаю, верны ли мои расчёты, я не веду такую статистику, но, думаю, где-то около того. У нас есть что-то около восьми сессий звукозаписи непосредственно для Гвинта, иногда я использую собственные записи. Так что, пожалуй, четыре – более-менее точная цифра.
Weissenberg: А ты не думал о том, чтобы как-нибудь собрать группу и сыграть вживую?
П. Т. Адамчик: Было бы здорово, и это то, чего мне сейчас не хватает. Я говорил, что раньше был барабанщиком в группе, и мы выступали перед публикой. Когда ты пишешь музыку, в основном сидишь за компьютером. Время от времени ты выбираешься в студию звукозаписи, где встречаешься с исполнителями, и чувствуешь, музыка оживает. Это здорово, но каждый раз я начинаю скучать по тем временам, по сцене, по зрителям. Наверное, сейчас будет тяжело вновь собрать группу, так как все разъехались по разным частям Польши. Может, когда-нибудь в будущем представится случай.
Weissenberg: Я задал этот вопрос не просто так. Есть старая игра, называется Готика – не знаю, знаком ты ли с ней…
П. Т. Адамчик: Да ладно, в Польше все знают Готику.
Weissenberg: Да. В общем, авторы игры записывали собственный кавер на старую народную композицию и случайно узнали, что немецкая фолк-метал-группа In Extremo тоже сделала свою версию. Тогда они решили пригласить группу в свою студию для записи и сделали событие в игре, где их изобразили в виде персонажей-музыкантов, которые и исполнили эту композицию. Получилось очень круто. В Ведьмаке же, как в третьей части, так и в предыдущих играх, есть моменты с «живой» музыкой, но нет ощущения, что она действительно исполняется вживую, на сцене.
П. Т. Адамчик: Когда мы работали над Киберпанком, мне представилась редкая возможность побыть актёром motion capture в качестве одного из музыкантов Samurai. Это был потрясающий опыт, один из лучших в моей жизни – на меня надели костюм для захвата движений, и я исполнял песни Samurai. Было бы здорово поучаствовать в чём-то подобном для Гвинта или какого-то другого проекта. Это очень весело, ты можешь полностью отдаться эмоциям.
Weissenberg: Может быть, тебя переведут на новую должность…
П. Т. Адамчик: Надеюсь, моё начальство этого не слышит!
Weissenberg: Ну, возможности безграничны. Может, у тебя появится своя карта в Гвинте. Время от времени это происходит, у многих сотрудников студии есть собственные карты.
П. Т. Адамчик: Возможно, я ещё не дорос до этого.
Weissenberg: Кажется, мы задавали этот вопрос Анне, комьюнити-менеджеру. Она говорила, что очередь из разработчиков и людей, которые хотят свою карту, уже довольно длинная. Она рассказала и о процессе: естественно, фразы были озвучены актёрами, но ворчание, крики и всё в таком духе она записывала сама.
П. Т. Адамчик: Честно говоря, я бы хотел записать свои фразы сам.
Weissenberg: Мне кажется, тебе подошла бы карта Скеллиге.
П. Т. Адамчик: Было бы здорово. Интересно, что когда мы работали над выходом Homecoming, я был ответственным за озвучку фракции Чудовищ. Тогда я только-только пришёл в компанию, и Марцин сказал мне: смотри, для Чудовищ нам нужны звуки рычания, но их мало. Поэтому в боевом треке Чудовищ можно услышать, как я кричу и делаю кроук, словно блэк-металлист. В общем, я и сам могу озвучить карту, и это будет скорее карта Чудовищ.
Weissenberg: Я знаю, о каком треке ты говоришь. У меня есть друг, который много играл в Hearthstone, и я как-то сказал, что он должен попробовать Гвинт. На справедливый вопрос – почему? – я ответил, что в Гвинте потрясающая музыка, и дал ему послушать именно этот трек Чудовищ. Он был впечатлён и сказал, что это совсем другой уровень. Есть все остальные карточные игры – мультяшные, не слишком серьёзные – и есть Гвинт.
П. Т. Адамчик: На поздних стадиях разработки мы приняли осознанное решение отказаться от большей части существовавшей музыки, так как игра стала серьёзнее. Естественно, сейчас саундтрек вновь расширился, но тогда мы решили: если игра стала более мрачной, то и музыка должна соответствовать.
Weissenberg: Делаешь ли ты разные версии каждой темы, над которой работаешь? Мы знаем, что художники в CDPR обычно делают три-четыре наброска, показывают их менеджменту, который уже выбирает из них один, и именно он затем превращается в карту. Когда дело касается музыки, происходит ли аналогичный процесс? Скажем, у тебя есть две-три идеи, ты идёшь к начальству с сэмплами, и они уже говорят: да, мы хотим вот этот вариант.
П. Т. Адамчик: Так практически никогда не бывает. Когда я работал над музыкой для Танеддского Бунта, я сначала думал, что это будет первая часть дополнения Цена Могущества. И первый трек, который по моей задумке должен был стать его заглавной темой, не понравился менеждменту – мне сказали, что в нём слишком много от Гарри Поттера, что трек должен быть намного более мрачным. Тогда я решил, что ключевое слово «Аретуза» для этого трека не подходит, и начал искать что-то другое, и в конце концов написал тот, который и стал заглавной темой. Но это чуть ли не единственный такой пример, который я могу вспомнить. Я ведь пишу музыку в студии, хорошо знаю, над чем мы работаем, и регулярно общаюсь с командой разработчиков.
С тем, чтобы делиться разными идеями для одной и той же темы, у меня есть философская проблема: я не могу сосредоточиться на двух вещах сразу, и, когда работаю над треком, я на сто процентов должен быть уверен, что это именно то, что нужно. Когда у тебя есть две какие-то идеи, одна из них неизбежно кажется тебе более подходящей. Поэтому я считаю, что творческий человек должен доверять своим инстинктам. Худшее, что может произойти, – тебе скажут, что это не работает, и нужно сделать заново, ну, тогда ты просто делаешь заново. Но в Гвинте, как я уже сказал, редко случается так, что я получаю полный отказ от кого-то из начальства. Чаще мне говорят – это круто, но подойдёт лучше в другом месте, а здесь ты попробуй что-нибудь ещё.
Мне также кажется, что благодаря саундтреку Марцина в Ведьмаке 3 все в компании хорошо представляют себе, что такое музыка Ведьмака, и у нас общее мнение насчёт того, как сильно мы можем отдалиться от канона. Грубо говоря, если я использую те же инструменты, я могу делать с ними всё что угодно, потому что конечный результат будет звучать, как музыка Ведьмака. Я могу как угодно играться с гармоникой, с размером, – но, если вы по-прежнему слышите саз и кеманчу, всё в порядке. Это очередное доказательство того, насколько шедевральной получилась музыка в третьем Ведьмаке, какой эффект она оказала на всю студию. Даже несмотря на то, что сотрудники приходят и уходят, наши представления о музыке Ведьмака остаются такими же.
Weissenberg: Из чистого любопытства, тебе не приходила в голову идея потроллить руководство? Знаешь, написать что-то совсем из ряда вон выходящее, но на тех же самых инструментах, которые всегда срабатывают.
П. Т. Адамчик: Ну, теперь я хочу это сделать! Это интересный вызов, устроить рикролл в стиле Ведьмака всему менеджменту. Я подумаю.
Weissenberg: Если ты провернёшь это, нам бы хотелось услышать результат, так как он вряд ли попадёт в релиз…
П. Т. Адамчик: Нет-нет, вся штука как раз в том, чтобы все заметили только после релиза! Осталось только понять, как это сделать. Я вырос на музыке металлистов 80-х, и тогда было модно вставлять фрагменты, которые можно разобрать только при проигрыше кассеты в обратную сторону. Может быть, что-то такое подойдёт – в одну сторону трек звучит нормально, а в обратную ты слышишь Рика Эстли.
Hesser: Если мы заговорили об этом, я бы хотел спросить про розыгрыш с дерьмовой флейтой…
П. Т. Адамчик: Я не имею к нему никакого отношения. Не знаю, кто это придумал, но хочу снять шляпу перед этим человеком. Скорее всего, это кто-то из звукорежиссёров.
Weissenberg: Это гениальный троллинг. Правда, не всем довелось его испытать, потому что многие люди больше не слушают внутриигровую музыку. Не чувствуешь ли ты себя разочарованным или даже обиженным, потому что многие игроки, в том числе стримеры и авторы цифрового контента, вместо твоей музыки включают то, что им хочется?
П. Т. Адамчик: Конечно, я на них не обижаюсь, они вправе делать с игрой всё что угодно. Вообще для онлайн-игр и многопользовательских игр очень сложно написать музыку так, чтобы её никогда не отключали. Люди проводят за игрой многие часы, а длительность саундтрека в игре весьма и весьма ограничена. Естественно, после трёх, четырёх, пяти, ста часов одна-две мелодии надоедают. Марцин и я часто обсуждаем эту проблему – саундтрек многопользовательских игр, и задаёмся вопросом, нужен ли он в принципе. Например, в Call of Duty хватает музыки в лобби и в самом конце матча. Может быть, именно так и нужно поступать, но никто не знает ответа.
Сейчас мне кажется, что срок жизни трека в Гвинте стал длиннее, потому что вы можете выбрать музыку самостоятельно. Но всё равно, я не виню игроков в том, что они не слушают музыку. Иногда это сложно по объективным причинам, например, если вы едете в автобусе без наушников. Естественно, вы не будете терроризировать уши пассажиров звуковыми эффектами той игры, в которую играете. Вообще это довольно интересная проблема, и я уверен, что есть способы исправить ситуацию. Может быть, в будущем мы придём к чему-нибудь и сделаем так, чтобы игрокам не хотелось выключать музыку в игре, потому что она им нравится, потому что они лучше играют с саундтреком, или по каким-то другим причинам.
Weissenberg: Лично я могу подтвердить, что играю намного внимательнее с саундтреком из Гвинта. Если я включаю свою музыку, начинаю терять концентрацию и больше думать о музыке, а не о том, что происходит на игровом поле.
П. Т. Адамчик: Да, со мной происходит то же самое.
Hesser: Ранее ты уже сказал, что в бета-версии Гвинта музыка просто замыкалась в петлю, а сейчас в игре реализован динамический саундтрек. Это как-то усложнило твою работу?
П. Т. Адамчик: Конечно, просто потому, что длительность треков выросла в четыре раза. Все композиции в бете длились примерно по две минуты. Сейчас в две минуты у нас даже не помещается боевая фаза одного трека. Если собрать вместе все мои треки, почти все они длятся минут девять каждый. Мне даже пришлось опустить отдельные фрагменты для релиза в Spotify – я счёл, что они нарушают течение музыки.
Во время работы над динамическим саундтреком мы столкнулись с определёнными трудностями – не только в технической части, но и в композиционной. К примеру, я быстро выяснил, что нельзя просто взять и замкнуть трек в петлю, наложить дорожку с ударными, фоновый слой и на этом закончить. Для каждой части, каждого сегмента мне пришлось записать отдельную партию ударных. Но вместе с тем части должны плавно перетекать друг в друга. Опять же, части динамического саундтрека различаются по тональности – есть пиковые фрагменты, есть моменты, когда звук на самом низком уровне, и вместе с фоновым слоем эти фрагменты меняются местами и проигрываются в случайном порядке. Возникает проблема – как сделать так, чтобы, например, за одним пиком сразу же не следовал другой? Мне приходится постоянно думать об этих вещах, когда я пишу музыку. То же самое касается боевых фаз. Я стараюсь сделать так, чтобы трек звучал цельно вне зависимости от последовательности фрагментов. Конечно, есть определённые техники для достижения этой цели, но так или иначе эта работа требует значительных мозговых усилий. Она сложнее, чем обычное зацикливание трека, но и удовлетворения от неё получаешь больше.
Когда я впервые попробовал эту систему на прототипе Гвинта, я подумал, что это очень классная идея, эта прогрессия. На бумаге идея очень простая, и она отлично сочетается с геймплеем и визуальной составляющей игры. Я очень горжусь нашим динамическим саундтреком. Конечно, это не что-то новое и революционное, но мне кажется, что наша система свидетельствует о тех усилиях, которые мы приложили к работе над игрой.
Weissenberg: Когда вышел новый саундтрек для Гвинта, многие задавались вопросом, что будет со старой музыкой. Некоторые из треков были взяты прямиком из Ведьмака 3. Павел, Джейсон и Райан тогда говорили, что для нового динамического режима эти треки придётся фактически записать заново. Вы действительно думали о том, чтобы взять саундтрек из бета-версии и перезаписать его под новую систему?
П. Т. Адамчик: Да, мы обсуждали эту идею. Вообще, знаете, возвращение к трекам из бета-версии – это как путешествие в прошлое. И я подумал, что если хочу поностальгировать, не надо искажать мои воспоминания об этих треках. Я хочу слышать именно такими, какими они были, а не какой-то новый ремикс. Поэтому мы решили, что если и возвращать треки из беты, они должны остаться в прежнем виде.
Что касается записи треков по новой, это было бы довольно сложно, и я не уверен, что результат соответствовал бы затраченным усилиям. В конце концов они бы всё равно начали звучать ближе к музыке из Homecoming. Если ты фанат музыки из беты, ты хочешь слушать музыку из беты, а не похожую на музыку из Homecoming музыку из беты. Сейчас динамическая система стала более вариативной, и, если бы мы попытались запихнуть в неё музыку из беты, она показалась бы чужеродной.
Hesser: Да, однозначно, старая музыка лучше как она есть, ведь именно такой она в прошлом задумывалась композиторами и гейм-директором, и она свою работу выполнила. В чате пишут, что следующим логичным шагом было бы дать игрокам возможность выбрать случайную композицию – сейчас можно выбрать только какую-то конкретную.
П. Т. Адамчик: Да, это классная идея. Мне вообще нравятся все идеи, и когда кто-то придумал включить музыку в число предметов косметики, моей первой реакцией было – блестящая идея, давайте сделаем это.
Hesser: Ещё один вопрос из чата. Во вселенной Ведьмака есть ли у тебя какая-то любимая легенда, место или событие, о чём ты хотел бы когда-нибудь написать музыку?
П. Т. Адамчик: Ну, если брать игры, над которыми я работал, мой любимый персонаж – это Гаскон, а мой любимый злодей – Кровавая госпожа. Хорошо помню, что трек для Кровавой госпожи я написал всего за пять часов, и получилось просто потрясающе. А перед этим, когда мы с Марцином распределяли треки для игры, я сразу застолбил за собой именно его. Ещё с самой первой игры у меня была идея музыки для персонажа с подобным бэкграундом, и я знал, что должен написать для неё. Так что из персонажей вселенной Ведьмака я назову именно этих двоих – Гаскона и Кровавую госпожу. Вообще выбрать очень сложно, потому что отличных персонажей очень много, тот же Лютик.
Если говорить о локациях и квестах, мне очень понравился квест с башней на острове в третьем Ведьмаке, не помню его название. Квест с очень трагичной историей любви…
П. Т. Адамчик: Да, именно. Это отличный квест. У CDPR потрясающие дизайнеры и сценаристы, и во время игры ты постоянно поражаешься тому, насколько они крутые.
Hesser: Ты не любишь возвращаться к своим старым саундтрекам и вносить какие-то правки. Что должно произойти, чтобы ты это всё-таки сделал?
П. Т. Адамчик: Ну, я не люблю возвращаться к старым трекам только потому, что это лишняя работа, а не потому, что я такая сволочь и считаю, что они идеальные. Если кто-то из разработчиков скажет – нам нужно изменить трек по таким-то причинам, я, конечно, это сделаю. Я не отношусь к музыке как к своему детищу, моей прелести. Есть множество способов изобразить сцену, персонажей, и множество вариаций могут сработать в одной и той же ситуации, поэтому нет смысла тратить время на споры. Ну и когда ты пишешь так много музыки, как это делаем мы – а это многие часы ежегодно – начинаешь относиться к изменениям, как к чему-то неизбежному. Поэтому проще всего внести эти изменения и работать дальше.
Если вернуться к твоему вопросу, я бы сказал, что от трека к треку чувствую, как прибавляю в мастерстве, и сейчас бы я многое сделал по-другому в старых композициях, например, в саундтреке к Кровной Вражде. Но нужна веская причина – например, если мы вдруг решим выпустить саундтрек для Atmos, то это будет отличный повод вернуться к старым миксам и немного изменить аранжировку.
Скажу ещё, что мне не нравится слушать собственную музыку, особенно сразу после того, как я только закончил над ней работу. Должно пройти какое-то время, чтобы я смог от неё отстраниться и оценить объективно, будто бы её написал кто-то другой. Ну и сразу после релиза у меня обычно есть чувство, что я мог бы сделать лучше и трек, скорее всего, вышел никакой, но сроки уже поджимают, так что надо отдавать как есть. В общем, если меня попросят внести какие-то изменения, я их сделаю, но по собственному желанию вряд ли этим буду заниматься.
Weissenberg: Ты сказал, что твои боссы очень редко забраковывают твои треки. А есть ли такие композиции, которые ты записал и затем сам решил отбросить по тем или иным причинам?
П. Т. Адамчик: Ну, эти треки не увидели свет. Они где-то далеко у меня запрятаны и, скорее всего, там и умрут. Я стараюсь представлять команде только те треки, в которых полностью уверен, с которыми поработал достаточно времени и сделал всё, чтобы они вышли как можно лучше. Не думаю, что с какими-то из вышедших треков было иначе. Я не люблю делиться недоделанными идеями, потому что, опять же, из нескольких вариантов у тебя всегда будет любимчик, а все остальные будут казаться неподходящими. Когда у тебя не всё сходится, лучше начать сначала и сделать что-то более соответствующее, но в том же ключе. Иногда так и происходит, и тогда я получаю очень хорошие отзывы.
У нас в команде есть прекрасный режиссёр монтажа, Бартош. Он делает превосходные музыкальные нотации для трейлеров, от которых я получаю много обратной связи. Мне нравится, как он чувствует музыку, у него хороший вкус и музыкальный слух. Иногда он вписывает в нотацию какие-то неожиданные вещи, и когда я добавляю их к своей музыке, все аплодируют. Так что успехом моих треков я в некоторой степени обязан ему, его идеи чаще всего отлично срабатывают. Этот навык есть далеко не у всех режиссёров монтажа, он очень специфический. Иногда я просто копирую его запись, потому что она отлично сочетается с картинкой трейлера, и затем накладываю на неё собственную тему и настроение, а структура музыки остаётся такой же. Обычно Бартош либо просит музыку заранее, либо мы работаем над ней вместе, стараемся придать ей правильную форму. Бывали случаи, когда у него получалось настолько здорово, что я ничего не менял в структуре, а просто накладывал на неё тему, и результат выходил отличным. Мы хорошо сработались вместе.
Weissenberg: Запишем его в список потенциальных гостей. Ты уже ответил на вопрос о заимствовании. Случалось ли с тобой так, что какая-то работа настолько на тебя повлияла, что ты написал свой трек и понял – да это же точная копия?
П. Т. Адамчик: Скорее всего, это уже произошло, но бессознательно, и я узнаю только через год, когда получу повестку в суд. Когда дело касается заимствований, я стараюсь быть очень аккуратным, и у меня есть правило: если мне кажется, что моя работа слишком похожа на чью-то ещё, я её бросаю, хотя не всегда это возможно, так как у тебя могут быть адские сроки и так далее. Этому научил меня один из учителей, много лет назад: если ты чувствуешь, что твоя музыка звучит, как музыка из какого-то фильма, не знаю, как Говард Шор, лучше всего остановиться, потому что ты, скорее всего, слишком близко к Говарду Шору.
С другой стороны, ты постоянно подвержен влиянию музыки, с самого детства, и очень тяжело постоянно делать самоанализ и разбираться, что ты пишешь, заимствуешь у кого-то или нет, и если заимствуешь, то творчески ты это делаешь или нет. Это серая зона, и я стараюсь избегать её, насколько возможно.
Но если мы говорим о заимствованиях из музыки нашей вселенной, вселенной Ведьмака, – меня не волнуют все эти вещи, я заимствую как можно больше. Я обожаю работать с мелодиями Марцина и Миколая и использую их постоянно в собственных темах – как остинато, или как основу, или как тему. Для меня это самая интересная часть работы над музыкой Гвинта – музыкальная библиотека, к которой ты можешь всегда обратиться за мотивами, темами или просто настроением, и использовать это для собственной работы. Ну и с точки зрения фаната я обожаю, когда что-то подобное происходит в других франшизах.
Weissenberg: В комментариях к трейлеру Господина Зеркало ты поделился интересным фактом, что вступление на флейте исполнил твой двухлетний племянник. Нам бы хотелось узнать подробности этой истории.
П. Т. Адамчик: Мне кажется, эта история уже превратилась в самостоятельную легенду, и в какой-то момент я решил, что не буду объяснять, как всё было на самом деле. Просто кто-то не понял или не захотел понимать, что я имел в виду. Я написал, что вступление на флейте, которое выполнено обдувом – это всего-навсего пара первых нот – записано с ним, и кто-то где-то интерпретировал это так, что он исполнил всю мелодию. Конечно, остальную часть мелодии сыграл обычный музыкант. У меня был с собой iPhone и флейта-пикколо, и я дал племяннику сыграть на ней несколько сочетаний. Одно из них прозвучало интересно, и я подумал, что будет здорово поместить его в самом начале трека, чтобы он был исполнителем звукозаписи уже с двух лет. Вот и вся история.
Weissenberg: А есть ли у тебя ещё такие истории? Вернее, готов ли ты ими поделиться? Мы понимаем, что ты не горишь желанием развенчать их все сразу.
П. Т. Адамчик: Я пытаюсь что-то вспомнить. Ну, я знаю, что многие считают музыкальную тему Гвинта темой Кровной Вражды, и я часто слышу: «О, как здорово, что в Гвинте есть тема Кровной Вражды», хотя на самом деле всё наоборот. Ну, я не хочу долго и нудно объяснять, что там на самом деле происходит, поэтому обычно отвечаю – да, здорово, палец вверх.
Я уже рассказал, что где-то в теме Чудовищ есть мои крики. Мой голос также есть в одном из треков Скеллиге, это просто низкий напев на фоне, который я записал сам. Вообще я часто напеваю на свой iPhone и иногда использую эти записи, особенно много их в саундтреке к Киберпанку. Я брал записи, прогонял их через разные аналоговые эффекты и добавлял к тому, над чем работал. Естественно, они искажены до такой степени, что невозможно понять, что это на самом деле чей-то голос, больше похоже на синтезатор. Если я вспомню ещё что-нибудь, обязательно вам напишу, сейчас у меня в голове пусто.
Weissenberg: Теперь мы просто обязаны перелопатить саундтрек Скеллиге, чтобы найти момент с твоим голосом…
П. Т. Адамчик: Это Riches and Glory, трек для боевых сцен… хотя нет, простите, это эмбиент-трек, Sea Dogs или что-то такое. В самом конце, где играют барабаны, можно услышать, как я напеваю низкую ноту.
Есть причины, почему я использую свои записи. Во-первых, мне приходится работать с сэмплами каждый день, и я терпеть их не могу. Если бы у меня был бюджет, я бы записывал каждый отдельный инструмент и использовал сэмплы только для второстепенных эффектов. Я всегда стремлюсь сначала что-то записать, потому что этот фрагмент не нужно обрабатывать, он уже звучит естественно. При работе с сэмплами много времени уходит на то, чтобы заставить их звучать естественно, но этого никогда не получается добиться в полной мере. Во-вторых, так ты получаешь больше удовольствия от работы. Когда ты пишешь так много музыки, как мы, очень важно не заскучать и не начать грузить себя тяжёлыми мыслями, не думать о музыке как о ежедневной работе с девяти до пяти. Когда ты что-то записываешь, немного освежаешь этот процесс. Ну и в-третьих, записи очерчивают границы твоих возможностей. Например, у тебя есть пара инструментов, и ты записываешь их, чтобы понять, на что они способны, и сориентироваться в бескрайней музыкальной палитре. После записи у тебя появляется представление о твоих границах, и ты можешь быть даже более креативным с этими границами.
Hesser: В следующем сегменте мы поговорим о киберспорте. В первую очередь, интересуешься ли ты киберспортивными событиями? Смотришь ли турниры по Гвинту, или, может, по каким-то другим играм?
П. Т. Адамчик: Я смотрел самые первые турниры с другом из CDPR, он объяснял мне техники и рассказывал, что происходит. Это было очень интересно, и в то время я ещё не разбирался в механиках. Я и сейчас не особенно разбираюсь, не могу назвать себя экспертом в игре, но хотя бы уже понимаю общие принципы. А тогда ему буквально приходилось объяснять, что, чёрт возьми, происходит каждый ход. Это был 2018-й или 2019-й год, точно не помню.
Был ещё случай, когда какой-то игрок сделал очень умный ход, и это видео стало вирусным внутри компании, все им делились. Не помню, что это за игрок, – я в то время был полностью поглощён работой над Киберпанком и не вспомнил бы даже собственное имя.
Hesser: Хорошо, а что насчёт других дисциплин, ты ими интересуешься?
П. Т. Адамчик: Я нечасто смотрю киберспорт. Наверное, дело в том, что я очень плохой игрок, и для моего уровня понимания многие вещи, которые делают спортсмены, просто недоступны. В 2020-м я месяца четыре играл с друзьями в Call of Duty, в самом начале пандемии. Как-то раз мы попробовали сыграть в режим с киберспортивным набором правил, так нас просто уничтожили. Я появлялся на точке респавна и через три секунды уже умирал. Мне кажется, что большинство киберспортивных матчей проходит на таком уровне, что я никогда не смогу разобраться. Я немного смотрел турниры по FIFA, но это были турниры обычных футболистов, которые проводились из-за пандемии, не киберспортсменов. Вот это было мне интересно. Но, пожалуй, это и вся моя история общения с киберспортом.
Weissenberg: За реальными спортсменами и правда интересно смотреть. Например, есть пара гонщиков Формулы 1, которые стримят на Twitch, Ландо Норрис стримит, Джордж Рассел, и другие ребята иногда вместе с ними. Не знаю даже, во что они играют – наверное, не в симулятор Ф1, это было бы странно. Но так или иначе они активны на Twitch, и их интересно смотреть.
П. Т. Адамчик: Вообще, есть же гоночные игры, симуляторы, которые как настоящие. Наверное, до определённой степени ты можешь отточить свои навыки на симуляторе. Правда, я знаю, что Guitar Hero не сделает из тебя хорошего музыканта. Я пробовал.
Hesser: О, а ты слышал о том, как композиторы стримят процесс создания музыки, например, Марк Ребиллет?
П. Т. Адамчик: Да, и, честно говоря, я не вижу в этом большого смысла. Я знаю, что Deadmau5 так делает, и ещё несколько человек. Многим интересно заглянуть за занавес, узнать, что за процесс стоит за их любимыми композициями. Но, наверное, смотреть, как работаю я, будет невероятно скучно. А если подсчитать количество ошибок, которые я постоянно совершаю в процессе, сворачиваю не туда, понимаю, что нужно вернуться, и делаю заново… Думаю, от просмотра этого будет больно.
Мне нравятся документальные фильмы о музыке, есть потрясающий сериал Classic Albums, в котором рассказывают о всех главных музыкальных альбомах, которые когда-либо вышли. Очень круто узнавать, как эти альбомы создавались, видеть архивные кадры. Это совсем не то же самое, что смотреть на парня, который чем-то там занимается, – это полноценный, как следует смонтированный документальный фильм. Ну, если такие стримы смотрят, значит, кому-то это нравится.
Weissenberg: Когда мы общаемся с кем-то из CDPR, обычно спрашиваем, как человек начал работать в студии. Как так произошло, что ты приложил руку к вселенной Ведьмака, Гвинту, Кровной Вражде и так далее?
П. Т. Адамчик: На их сайте была вакансия композитора. В то время я жил в Лос-Анджелесе с моей будущей женой, и мы уже какое-то думали о том, чтобы поехать в Польшу. Я увидел, что в CDPR ищут композитора, решил отправить своё резюме и получил работу. Да, так просто. Ну, разумеется, я прошёл через стандартный процесс – тестовые задание, несколько интервью, но в конце концов всё получилось. Это на самом деле редкий случай в музыкальной индустрии, когда в компании есть вакансия, и ты можешь просто-напросто отправить резюме. Для начала, не так много компаний имеют собственных композиторов, это уже почти что пережиток прошлого, когда у каждой студии был звукорежиссёр, и он же, как правило, занимался композиторством. Я был фанатом Ведьмака 3, знал, что идёт работа над Киберпанком, и мысль, что мне может выпасть шанс поработать с франшизой Ведьмака, а затем, может быть, сделать что-то оригинальное для Киберпанка, казалась мне безумной. Когда мне позвонили и сказали, что я принят, я переспросил: «Вы точно меня не разыгрываете?». Это было что-то нереальное.
Weissenberg: Красивая история. Честно говоря, я ждал чего-то более глубокого. Когда у нас в гостях был Павел [Бужа], он рассказал, что активно общался на форумах, затем стал переписываться с разработчиками, и в конце концов ему предложили должность комьюнити-менеджера. Но и твоя история крутая. Многие люди не решились бы переехать из Лос-Анджелеса, где у тебя, наверное, была работа, назад в Польшу.
П. Т. Адамчик: Ну, за океаном огромная индустрия, и я был всего лишь одним из десяти-двадцати тысяч композиторов, которые искали работу, тогда как в Польше индустрия испытывает бурный рост по сравнению с другими странами. Я уехал в США учиться и затем год работал на низкооплачиваемых должностях – занимался музыкальным программированием, делал оркестровку, аранжировку, был гострайтером. Это только сделало всю историю ещё более странной, потому что в один момент я на заказ пишу музыку за кого-то, а в следующий делаю саундтрек для Киберпанка – одной из самых ожидаемых игр на тот момент. Казалось, что с их стороны было глупо нанимать меня, но они это сделали, чем круто изменили мою жизнь. Я всегда буду благодарен Марцину и часто говорю ему это, особенно когда мы напиваемся и начинаем говорить за жизнь. Это и правда работа мечты для меня, поклонника Ведьмака 3 и, кстати говоря, первой игры тоже, я обожаю первого Ведьмака.
Weissenberg: Когда я слушаю саундтрек Гвинта или Кровной вражды, не замечаю там отсылок к музыке из первой и второй частей, сплошной Ведьмак 3.
П. Т. Адамчик: Саундтрек Ведьмака 3 для нас стал музыкальным каноном, потому что он берёт лучшие фрагменты из первой и второй частей и усиливает их. По крайней мере, я так его воспринимаю. В прошлых частях было больше оркестровой музыки, в Ведьмаке 2 даже есть электрогитары. В том, что касается инструментальной части, тембра и текстуры, музыка Ведьмака 3 канонична. Ну и когда люди говорят о музыке из Ведьмака, конечно, они имеют в виду именно эту игру, а не прошлые части.
Hesser: Какую музыку ты слушаешь в свободное время, хотя, как мы понимаем, у тебя его не так много? Может, ты что-нибудь порекомендуешь игрокам, которые проводят тысячи часов в Гвинте?
П. Т. Адамчик: Мне нравится классическая музыка. Поздний XIX век и XX век – пожалуй, моя любимая эпоха в классической музыке. Я люблю электронную музыку, особенно Эйфекса Твина и всё, что происходит в Берлине. Я также много слушаю метал. Пожалуй, Metallica – моя любимая группа на все времена, оказавшая на меня большое влияние. Благодаря Metallica я занялся музыкой, понял, что слушать музыку, писать музыку очень весело. Пожалуй, это три основных даже не жанра, а типа музыки, которые я слушаю.
Что касается саундтреков из фильмов или игр, я слушаю их редко и в основном для работы. Допустим, мы работаем над проектом, и кто-то вспоминает какой-то саундтрек, и тогда я его послушаю. Но это не та музыка, которую я слушаю просто для развлечения. К тому же зачастую саундтреком к фильмам служит классическая музыка. В таком случае я лучше послушаю оригинал, источник вдохновения – Бартока, Джона Уильямса, Стравинского, а не чью-то интерпретацию. Хотя у меня в плейлисте много авторов музыки для фильмов – Джон Уильямс, Алан Сильвестри, Йоханн Йоханнссон. Для меня они занимают сразу две ниши – как фильмов, так и исполнителей. Для меня тот факт, что саундтрек к фильму написал Алан Сильвестри – хороший повод его посмотреть. То же касается Йоханнссона. Когда он был ещё жив, я отслеживал и смотрел все новые фильмы, саундтрек к которым он написал.
Weissenberg: Интересно, что ты отдаёшь предпочтение классической музыке с позднего XIX века. Лично я на противоположной стороне и всегда говорю, что слушаю только композиторов, которые умерли как минимум 350 лет назад – Монтеверди, Габриели, Корелли, Шютц… Грубо говоря, позднее Возрождение и затем эпоха барокко, всё, где присутствует клавесин. Как только фортепиано выходит на сцену – нет, нет, это уже не классика.
П. Т. Адамчик: Мне нравится музыка с характером, и мне кажется, что именно в этой эпохе можно его найти. Особенно произведения начала XX века, в них есть немного от панк-рока и готики. Они также очень драматические, словно написаны к фильмам. Если послушать Прокофьева или Стравинского, можно буквально пальцем показать на какие-то моменты в фильмах, на которые напрямую повлияли эти произведения. Кстати, во время пандемии я занялся чем-то похожим – слушал классическую музыку с саундтреком к фильму и затем анализировал саундтрек. Это стало моим новым хобби, благодаря ему я узнал много нового и почерпнул много интересных идей, особенно в плане оркестровки и озвучки.
Weissenberg: Мне кажется, в твоём списке не хватает кое-чего, а именно рэпа. Я думал, что как раз рэпа будет много, потому что ты раньше сотрудничал с Pezet’ом, известным польским рэпером. И мне хотелось бы спросить, как бы ты сравнил это с тем, что ты сейчас работаешь в CDPR, пишешь музыку для игр?
П. Т. Адамчик: Да, я был барабанщиком в его группе три с половиной года, но я мало участвовал в написании текстов, которые он читал. Хотя эти три рок-н-ролльных года с ним и остальными ребятами были одним из лучших периодов в моей жизни, и у меня сохранились прекрасные отношения со всеми, это очень хорошие люди. Главное отличие в том, что мы исполняли музыку на сцене, много выступали, и в таком окружении ты постоянно взаимодействуешь с людьми. Сейчас я всё время сижу перед компьютером, и это довольно уединённый образ жизни.
Weissenberg: Ну, всегда ведь можно выйти на улицу. Ты ещё катаешься на скейтборде?
П. Т. Адамчик: Ох, нет, хотя раньше я катался. Когда я жил в Лос-Анджелесе, я купил лонгборд – на нём было проще передвигаться по городу. Это было где-то в 2016-м. Когда я уезжал, оставил его там, и с тех пор больше не катался. Ну и в принципе лонгбординг – это не то же самое, что и скейтбординг, я не выполнял трюки, а просто ехал на нём из одного места в другое. Сейчас, если я встану на настоящий скейтборд, наверное, буду напуган до ужаса. Я ещё не так стар, но это всё же спорт молодых, у которых ещё есть немного безбашенности. На скейте нельзя слишком задумываться о том, что может произойти, что ты можешь получить травму или ещё что. Кажется, в 15 лет я сломал руку на скейтборде, и после этого остановился. Я подумал тогда, что в жизни, скорее всего, буду барабанщиком, поэтому мне нужно беречь свои руки.
Weissenberg: Твои слова про безбашенность вновь напомнили мне про Формулу 1. Когда возрастные гонщики возвращаются в спорт, болельщики жалуются, что они не выступают на прежнем уровне. Ну, они старше, у многих семьи, дети, и они тормозят чуть раньше, потому что той прежней безбашенности уже нет.
П. Т. Адамчик: Именно! У меня есть друг, он примерно такого же возраста, и сейчас сдаёт на права. Раньше он никогда раньше не водил машину, и когда мы разговаривали, он сказал мне, что ему страшно за рулём, он не понимает, что происходит. Я сдавал на права в 19 лет, мне было всё равно, что происходит – я просто сел и поехал. Я не думал, что что-то может произойти, что нужно быть осторожным и не попасть в аварию. Но с тех пор прошло 13 лет, и это большая разница. Сейчас я чувствую больше ответственности и волей-неволей больше анализирую ситуацию на дороге.
Hesser: Напоследок задам вопрос, который ты, наверное, слышишь чаще всего. Какой совет ты дал бы начинающему композитору, что самое главное в этом деле?
П. Т. Адамчик: Самое главное – это писать музыку. Бывает, что ты думаешь – нет, мне нужно сначала больше узнать, приобрести компьютер получше, библиотеку побольше, сделать ещё что-то. Но важнее всего просто писать, писать как можно больше, писать каждый день, и дать себе время для роста. Ты не станешь хорошим композитором за один вечер, поэтому хватит пытаться это сделать. Твой навык растёт очень маленькими шагами, которые ты не заметишь на следующий день, но заметишь через месяц, если продолжишь работать ежедневно. Также я призываю всех, особенно начинающих, писать как можно больше композиций и не пытаться доводить всё до совершенства. Вы будете прогрессировать гораздо быстрее, если напишете не один трек за 30 дней, а 30 треков за 30 дней. У вас всё равно сразу не выйдет создать шедевр, а с количеством придёт и качество. Ну и в результате вы получите не одно, а 30 произведений, которыми можно с кем-то поделиться. Если слушателю не понравится первое или второе, у вас всегда есть третье и все остальные. Так что пишите как можно больше.
Затем, если вам это интересно, вы можете попробовать убедить кого-то взять вашу музыку в проект – фильм, игру или ещё что-нибудь. Если вы просто хотите писать музыку и публиковаться под своим именем, ищите возможности опубликовать её в Интернете. Быть может, вы пишете электронную музыку – найдите диджея, который её сыграет. Если вы тяготеете к классической музыке, подружитесь с начинающим дирижёром, может быть, он найдёт, где и когда сыграть ваше произведение. Эти два набора навыков одинаково важны – во-первых, знать своё дело и постоянно повышать своё мастерство, а, во-вторых, уметь делиться своей музыкой и создавать профессиональные связи. Есть полно историй о гениях, о которых никто не узнал, и о посредственных исполнителях, которые сделали себе имя благодаря связям.
Weissenberg: Пи Ти, Hesser, спасибо за участие, это был отличный эпизод.
П. Т. Адамчик: Спасибо вам, ребята.
Этот подкаст вышел до выхода музыкальной темы под названием "Горькие плоды". Это третье и последнее мини-дополнение из полноценного дополнения "Цена могущества". Но композиция настолько красивая и глубокая эмоциями, что нельзя ее не добавить в этот пост.
Большая просьба - если вам понравился перевод, напишите свой комментарий по этой теме, так мы будем знать, что переводы и статьи вокруг мира Гвинта и вселенной Ведьмака вам интересны!
Вы можете поддержать команду TGGwent и развитие ее проектов здесь:
https://new.donatepay.ru/@tggwent