Генеральный содиректор CD PROJEKT RED Михал Новаковский: о процессах разработки игр, амбициях и копромиссах компании.
Статья подготовлена командой TgGwent специально для Telegram-канала «Бутеры от Бужи».
Генеральный содиректор CD PROJEKT RED Михал Новаковский после Gamescom 2026 в Кёльне дал интервью для The Game Business Show. Видео можно посмотреть здесь.
Вступление
Для CDPR нынешний Gamescom выдался очень насыщенным. Ещё до начала выставки компания объявила, что Ведьмак 4 выйдет в 2028 году, а также показала первый трейлер будущего дополнения для своей 11-летней игры Ведьмак 3 под названием «Баллады прошлого».
Кроме того, компания анонсировала «Ведьмак 3: Обновлённое издание» — обновлённую версию игры, которая выйдет 29 сентября и будет бесплатной для всех, кто ранее приобрёл Ведьмак 3. Впервые игра также выйдет на Switch 2 и Battle.net.
У CD PROJEKT RED сейчас действительно много всего происходит. Компания недавно перешла на Unreal Engine, чтобы иметь возможность разрабатывать больше игр. Она работает над новым проектом под кодовым названием Project Hadar. Разрабатывает продолжение Cyberpunk, игру «Ведьмак 4», а также многопользовательскую игру во вселенной Ведьмака. Кроме того, у компании есть множество других небольших проектов, которые создаются совместно с партнёрскими студиями.
Определённо, сейчас компания делает гораздо больше, чем раньше. Поэтому было бы интересно поговорить с CD PROJEKT RED о том, как изменилась компания, почему она движется именно в этом направлении и что она думает о текущем состоянии игровой индустрии.
Главный редактор издания The Game Business Кристофер Дринг взял интервью у генерального содиректора CD PROJEKT RED Михала Новаковского.
«Ведьмак 3»: ремастер и новое дополнение
Вопрос: CD PROJEKT RED, кажется, была повсюду на Gamescom в этом году. Ремастер «Ведьмака 3» привлекает огромное внимание. Но, возможно, я рассуждаю слишком наивно: почему вы решили сделать этот ремастер бесплатным для людей, которые уже владеют игрой? Кажется, они были бы готовы купить ремастер отдельно. Какова была логика этого решения?
Михал Новаковский: Не думаю, что мы вообще когда-либо рассматривали этот вопрос с такой точки зрения. Мы даже не задавались таким вопросом. Мы воспринимали это как улучшение игры. Это своего рода площадка, на которой мы также хотели представить «Баллады прошлого. Когда мы поняли: хорошо, если мы возвращаемся к игре спустя столько времени…
Я помню, как мы всё глубже погружались в разработку «Баллад прошлого» вместе со студией Fool’s Theory. И в какой-то момент начали обсуждать: почему бы нам не сделать игру более современной? Ведь всё ощущается так, будто её разработали десять лет назад. Ну потому что её действительно разработали больше десяти лет назад. Причём разработка началась задолго до релиза в 2015 году.
И мы начали обсуждать, что можно было бы сделать, чтобы улучшить игру. Сначала всё началось с небольших вещей: хорошо, давайте исправим вот это. Давайте исправим вот то. А затем всё постепенно превратилось в более крупный проект. И внезапно мы поняли, что фактически занимаемся ремастером.
Но возвращаясь к вашему вопросу — мы никогда не рассматривали это таким образом. С коммерческой точки зрения главным здесь, очевидно, является дополнение. А саму игру мы действительно воспринимали как способ CD PROJEKT RED подарить что-то игрокам, которые уже ей владеют. Конечно, если у вас её нет, вам придётся приобрести игру с нуля. Но тогда мы постарались сделать предложение ещё привлекательнее, добавив в общий комплект два дополнения. Так что, если честно, мы просто никогда не задавались этим вопросом.
Вопрос: Вы думали, что будете выпускать дополнение для «Ведьмака 3» спустя 12 лет после выхода игры?
Михал Новаковский: Долгое время — нет. Мы считали, что Ведьмак 3 — это закрытая книга и мы больше никогда к ней не вернёмся. Но произошло несколько счастливых случайностей.
Мы начали сотрудничать с Fool’s Theory. Изначально они должны были работать над ремейком первого «Ведьмака». Но мы поняли, что этому проекту нужно немного больше времени из-за определённых технологических зависимостей, связанных с «Ведьмаком 4».
А ещё у нас уже давно зародилась идея для третьего дополнения. Но она лежала в ящике, словно навсегда забытая. Мы никогда не думали, что когда-нибудь достанем её оттуда. Но всё совпало, и одно привело к другому — в том числе к очередному разговору с Fool’s Theory.
Я немного отхожу от темы. В общем, было довольно много разговоров, которые в итоге привели нас к вопросу: почему бы нам не попробовать сделать дополнение для игры? А имеет ли это вообще смысл? Прошло столько времени. Кто-нибудь вообще делал такое с одиночной игрой? (Я не говорю о World of Warcraft — там совсем другая история. Это игра, которая постоянно развивается и получает новый контент.) И в итоге мы пришли к ответу: да. Давайте попробуем. Звучит, возможно, немного безумно, но давайте дадим Геральту ещё одно приключение.
Вопрос: «Ведьмак 3» всё ещё продаётся примерно по пять миллионов копий каждый год? Даже сейчас?
Михал Новаковский: Я бы не сказал, что это происходит каждый год. Но за последнее время игра показала очень хорошие результаты. Продажи колеблются в зависимости от множества факторов — например, от того, что происходит вокруг игры за её пределами, от периодов распродаж и так далее. Но да, это правда. В прошлом году мы продали примерно пять миллионов копий.
Сроки и процессы разработки игр, рост компании
Вопрос: Когда у вас есть игра — и не только «Ведьмак 3», но и Cyberpunk, который, кажется, тоже продаётся примерно такими темпами, а может, даже и лучше, — это снимает давление? Мол, «нам нужно закончить разработку „Ведьмака 4“ к определённому сроку». Позволяет ли это быть немного более гибкими со сроками и тому подобным?
Михал Новаковский: Нет. Мы не рассматриваем «Ведьмака 4» в духе: «Игра должна быть готова к определённой дате, иначе всё пропало». Мы просто не позволяем оказывать на себя такое давление. Мы хотим быть уверены, что игра настолько хороша, насколько мы сами хотим её видеть. У этой игры очень серьёзные амбиции, и мы хотим убедиться, что достигнем поставленной цели и потратим столько времени, сколько для этого потребуется. Так что нет, это не снимает давления. Но и дополнительного давления это не создаёт. Когда речь идёт о качестве, продажи других игр не снимают с нас никакого давления. Ведь именно качество всегда является главным приоритетом команды.
Вопрос: Но я постоянно вспоминаю ситуацию с Cyberpunk. Я знаю, что мы уже много раз обсуждали это с вами, но тогда казалось, что на вас оказывали давление, чтобы выпустить игру именно в тот момент. Это повлияло на то, как вам пришлось работать с командой, а также на то, что сама игра на момент релиза была не совсем готова. И я как раз хотел спросить: поскольку эти игры продолжают продаваться, снова и снова, можете ли вы теперь сказать: «Если игра не готова, мы просто немного отложим её»?
Михал Новаковский: Думаю, ситуация тогда была несколько иной. Во-первых, мы находились в очень необычный момент времени — это была середина пандемии COVID-19, и, честно говоря, то, как внутри команды накапливалось напряжение, думаю, немного отличалось от того, что было бы в обычных условиях. Я не хочу сваливать всё на COVID-19 и тому подобное, но это определённо было одним из факторов. В результате команда уставала совершенно иначе. Было много разных факторов.
Да, люди со стороны говорили нам, что игру уже пора выпускать, фанаты тоже просили скорее её выпустить. Но и сама команда хотела наконец отправить игру в релиз, потому что на тот момент всё это уже действительно очень сильно выматывало. И решение выпустить игру тогда определённо было неправильным. Тут не может быть никаких сомнений.
Но на этот вопрос нет простого ответа вроде: «Это сделали какие-то загадочные инвесторы» или что-то в таком духе. Я много раз читал в интернете, что нам якобы говорили: «Вы должны выпустить игру сейчас, иначе…» Но ситуация была совсем не такой. Всё было гораздо сложнее, я бы даже сказал, что это был психологический вопрос.
Вопрос: Сейчас вы уже довольно крупная компания.
Михал Новаковский: Да и нет. Я имею в виду, мы стараемся мыслить как… Ладно, хорошо, мы уже не маленькая компания. Мы не стартап. Мы независимы, поскольку не зависим от какой-либо другой структуры, но я точно не назвал бы нас инди-компанией. Это было бы уже слишком. Это было бы неправдой. Но мы определённо достигли определённого масштаба.
При этом в глубине души мы всё ещё стараемся мыслить точно так же, как раньше. Мы постоянно стараемся следить за тем, чтобы компания не теряла свою путеводную звезду, свой ориентир — когда речь идёт о качестве, о том, как мы хотим относиться к фанатам, о том, какие истории хотим рассказывать. Всё это жизненно важно для успеха.
Фактически можно сказать, что благодаря своему размеру мы получили немного больше игрушек, с которыми можем играть. И мы надеемся, что благодаря этому сможем рассказывать больше и более качественных историй. Но мы не хотим менять саму суть того, что делает компанию особенной, то, что было в ней особенного, когда мы только начинали свой путь.
Вопрос: Несколько месяцев назад у нас в программе был Конрад [Томашкевич, генеральный и гейм-директор студии Rebel Wolves, в прошлом геймдиректор «Ведьмака 3»], и мы говорили, конечно, о его новой игре. Он сказал, что одной из причин, по которой он решил основать Rebel Wolves, было желание снова перестать быть в первую очередь менеджером и вернуться в небольшую команду.
Думаю, в этом и заключается проблема, верно? Когда вы становитесь всё больше и больше, потому что ваши игры становятся всё масштабнее, а ваши амбиции растут. Вы один из ведущих разработчиков игр в мире. Для этого требуется определённое количество ресурсов. Но одновременно вы хотите каким-то образом сохранить то, что делает компанию CD PROJEKT RED особенной. Как вам это удаётся?
Михал Новаковский: А удаётся ли? В определённом смысле правда, что чем больше команда разработки, тем сильнее меняется весь процесс. И это касается, думаю, не только разработки игр. Это справедливо для любой команды, которая чем-то занимается. Когда вас 50 или 100 человек — это одна история. Когда вас 500 человек, а вдобавок ещё определённое количество людей работает с вами извне, всё выглядит совершенно иначе. Это очень многое меняет. Поэтому я думаю, что для нашей команды, для людей, работающих над игрой, это сильно меняет то, как им приходится планировать и реализовывать свои задачи.
Фактически Cyberpunk стал одной из главных причин, по которым мы пересмотрели то, как должна быть организована разработка. Мы начали думать о том, как нам нужно выстроить определённые процессы, как работать с контрольными этапами разработки, какой уровень недоделок и ошибок, которые переходят из одного этапа в другой, мы можем допускать, как не допускать накопления технологического долга и так далее. Много подобных вещей мы начали пересматривать сразу после релиза Cyberpunk.
И одной из наших первых мыслей была: как нам переосмыслить самих себя, чтобы убедиться, что подобное больше не повторится? Или хотя бы максимально снизить вероятность того, что произойдёт что-то хотя бы отдалённо похожее. Так что это сложно. Но большое количество процедур может сделать компанию похожей на банк. Не знаю.
При этом множество хороших, действительно осмысленных процедур полезно для команды. А вот процедур, которые заставляют вас замедляться, ограничивают творчество или мешают идти на риск, должно быть как можно меньше. Но готовность рисковать для нас невероятно важна. Вы можете думать, что мы больше не рискуем, но компания постоянно идёт на риск. И мы хотим поощрять людей идти на творческий риск.
Потому что мы не хотим просто сделать ещё одного «Ведьмака 3», только с более красивой графикой или улучшенным чем-то там. Мы хотим создать новую игру, про которую можно будет сказать: «О, она отличается — но при этом действительно лучше». То же самое касается Cyberpunk и так далее. В этом и заключается наша амбиция. Поэтому мы чувствуем, что если останемся на том же месте, то больше не будем расти. И я говорю не о росте численности. Я говорю о росте как людей, как людей, которые хотят создавать что-то новое.
Вопрос: У вас репутация лидера рынка, а это означает, что именно вы задаёте планку.
Михал Новаковский: Спасибо. Именно это мы и пытаемся говорить сами себе: «задавать планку и поднимать её ещё выше». Но, знаете, я большой сторонник того, что подобную репутацию нужно заслуживать своим последним релизом. Поэтому когда мы выпустим игру и, если действительно окажемся на этом уровне, я буду рад услышать это от вас. Но до этого момента…
Вопрос: Вы хотели бы сделать CD PROJEKT RED ещё более крупной компанией? Я знаю, что многие разработчики сейчас предпочитают использовать аутсорсинг, когда им необходимо увеличить масштаб производства, вместо того чтобы расширять собственную компанию. Как вы смотрите на это?
Михал Новаковский: Не поймите меня неправильно. Мы по-прежнему пользуемся аутсорсингом. Мы работаем с большим количеством партнёров. Даже в случае с «Балладами прошлого» мы сотрудничаем с Fool’s Theory. Мы работаем с венгерской компанией Yigsoft над технологической частью. И здесь и там задействовано множество других партнёров.
Но у нас нет цели вырасти до какого-то безумного количества сотрудников. Думаю, мы рассматриваем рост несколько иначе. Изначально у нас был план одновременно разрабатывать две игры. Под «одновременно», конечно, я не имею в виду выпускать их одну за другой. Мы не хотим, чтобы после «Ведьмака 4» буквально сразу, например в следующем месяце, вышел Cyberpunk 2. Этого не произойдёт.
Но представьте: вот здесь находится «Ведьмак 4», который сейчас разрабатывается. Допустим, он уже почти готов к выпуску. А вот здесь находится Cyberpunk. И затем мы начинаем работать над следующим проектом. В какой-то момент мы хотим добавить третий. Конечно, им станет Hadar, он сейчас находится где-то в самом начале. Уже можно назвать это разработкой, но на самом деле проект находится на очень ранней стадии. А дальше, когда один проект завершён, он занимает своё место, другой переходит на следующий этап, и ещё одна игра во вселенной Ведьмака появляется в производстве. Примерно так мы и представляем себе развитие.
Но это отдельные, независимые команды с чётким руководством и ясным видением. И существует определённый предел, за который мы не можем выйти, если хотим быть уверены в качестве и уровне наших игр. Но мы по-прежнему считаем, что есть возможности для роста даже с точки зрения продаж.
Если посмотреть, например, на GTA 5 и на то, сколько копий этой игры продано, это совершенно другие цифры по сравнению с тем, чего нам удалось достичь с «Ведьмаком 3» или Cyberpunk. Так что, если посмотреть на эти показатели, пространство для роста всё ещё есть.
Вопрос: Ого. 65 миллионов — вам уже недостаточно?
Михал Новаковский: Я не это имею в виду. Мы, конечно, невероятно довольны этим результатом. Я лишь говорю о том, что если вы спрашиваете нас исключительно с точки зрения роста бизнеса, то мы можем делать больше игр. Хотя я бы не рассчитывал, что мы станем выпускать по игре каждый год или что-то в этом роде. Этого не произойдёт. Но мы можем продавать больше, если будем хорошо выполнять свою работу.
Вопрос: Вы говорите о трёх играх, которые разрабатываются внутри компании, но у вас также есть множество проектов с партнёрскими студиями, над которыми вы работаете и которые вы контролируете. Нет ли риска слишком сильно распылиться или взять на себя слишком много? Немного потерять фокус?
Я говорил с огромным количеством игровых компаний, которые решали: «О, мы будем расширяться. Мы будем делать больше игр». А в итоге они начинали вредить своим основным проектам. Новые игры не оправдывали ожиданий. И в результате компании снова сосредотачивались на своих главных франшизах. Поэтому я всегда настороженно отношусь к такому риску.
Михал Новаковский: Безусловно, такой риск всегда существует. И мы действительно, как мне кажется, отказываемся от огромного количества идей, которые у нас появляются. Некоторые из них никогда не будут реализованы, а к некоторым мы, возможно, вернёмся когда-нибудь в будущем. Потому что мы понимаем, что не способны реализовать их на должном уровне или с необходимым уровнем внимания.
Поэтому каждый раз, когда мы начинаем сотрудничество, заключаем партнёрство или запускаем собственную разработку, мы подходим к этому с вопросом: действительно ли мы сможем довести этот проект до конца? Сможем ли мы его поддерживать? У нас определённо не бывает партнёрств — даже внешних — в рамках которых мы просто говорим: «Вот вам „Ведьмак“ или вот вам Cyberpunk, делайте что хотите». Чтобы единственным важным условием было то, чтобы проект просто вышел как можно скорее. Такого не будет. В каждое партнёрство мы вкладываем собственные ресурсы. Мы выделяем своих людей, которые участвуют в процессе, особенно на начальных этапах. Мы следим за тем, чтобы другая сторона понимала, что такое «Ведьмак» или Cyberpunk, и контролируем эти процессы.
У нас даже есть отдельная команда, которая занимается исключительно франшизами. Её задача — следить за тем, чтобы, например, всё соответствовало лору, вписывалось в непрерывность истории и вселенной, а визуальная часть соответствовала нашему представлению о том, каким должен быть «Ведьмак» или Cyberpunk, и так далее. Всё это проходит через очень тщательный контроль.
Если говорить с точки зрения обычных фанатов, которые сами стоят у руля компании, нам бы хотелось делать больше, потому что есть огромное количество классных вещей, которые мы могли бы создать. Просто есть определённый предел того, что мы можем делать — и именно к этому вы сейчас ведёте. Потому что если мы станем ещё крупнее, всё просто развалится.
Вопрос: Переход на Unreal Engine ведь тоже отчасти связан с желанием иметь возможность одновременно работать над несколькими проектами?
Михал Новаковский: Да, это было одной из причин. REDengine на самом деле был очень хорошим движком. Изначально мы создали его потому, что не видели на рынке движка, который подходил бы для игр, которые мы хотели делать: с открытым миром, выборами и последствиями, с сильным упором на сюжет. Нам казалось, что ничего подходящего просто нет.
Но когда мы впервые увидели Unreal Engine 5 и то, какие возможности он обещал, мы начали задумываться: а что, если выстроить стратегическое партнёрство с Epic? Они в силу самой природы своего бизнеса — в том числе благодаря Fortnite — постоянно занимаются фундаментальной частью движка. А мы можем сосредоточиться на создании собственных инструментов под наши задачи и в отдельных областях совместно с ними развивать сам движок.
Я сейчас сильно упрощаю, но идея в том, что это должно позволить нам выпускать больше игр. В случае REDengine — и об этом на самом деле мало кто знает — нам фактически приходилось очень сильно перестраивать движок под каждую новую игру. Нельзя было просто взять движок «Ведьмака 3», немного его подправить и запустить на нём Cyberpunk. Требовалось огромное количество изменений.
В результате мы тратили годы сначала на создание технологии, а затем продолжали разрабатывать её уже параллельно с самой игрой. В какой-то степени это происходит при разработке любой игры, но в нашем случае масштабы были больше, чем нам хотелось бы.
Поэтому идея заключается в том, чтобы создать общую основу на Unreal Engine, а затем делать на ней следующие игры. Переход от одного проекта к другому должен стать несколько проще. Конечно, нам ещё предстоит доказать, что всё действительно сработает именно так, но мы считаем, что движемся в правильном направлении, а партнерство с Epic на текущий момент отличное.
Вопрос: Вы уверены, что при использовании готового движка, как Unreal, ваши игры смогут сохранить свою уникальность?
Михал Новаковский: Да. И это был один из главных вопросов, которые мы сами себе задавали в самом начале. Для нас всегда было очень важно то, как выглядят и ощущаются наши игры, их кинематографичность. Особенно хорошо это, думаю, было видно в Cyberpunk — нашей последней на текущий момент полноценной игре.
Когда мы исследовали возможности UE5, мы постоянно спрашивали себя, сможет ли он нам подойти. И в некоторых случаях ответ был: пока нет. Но вместе с Epic мы можем довести его до нужного нам уровня. Техническая демонстрация, которую мы показывали на Unreal Fest в Орландо, отчасти как раз должна была показать, каким образом мы собираемся этого добиться.
Когда мы объявили о переходе, многие спрашивали, не станут ли наши игры выглядеть просто как «ещё одна игра на Unreal». Но я думаю, что этого не произойдёт. Мы действительно сможем сохранить свою индивидуальность. Люди по-прежнему будут чувствовать, что перед ними игра CD PROJEKT RED, а какая именно технология работает под капотом, с точки зрения самого игрового опыта для них будет уже не так важно.
Вопрос: А помогает ли Unreal Engine ускорить разработку?
Михал Новаковский: На первом этапе — нет. Сам переход требует огромной работы. Нужно менять множество производственных процессов, переводить людей на новую технологию и заново создавать инструменты. Например, у нас были собственные инструменты для создания квестов в REDengine, а теперь их приходится строить с нуля для UE5. Это очень серьёзный переход.
Но когда вы один раз создадите всю эту систему, например для «Ведьмака», то для следующей игры уже сможете её адаптировать. Конечно, изменения всё равно будут существенными, особенно если речь идёт о переходе между «Ведьмаком» и Cyberpunk, но это всё равно гораздо более прямой путь, чем тот, которым мы шли раньше, когда каждый раз совершали огромный технологический скачок между разными играми, жанрами и вселенными.
Вопрос: Многие AAA-компании сейчас пытаются снизить стоимость разработки — в первую очередь за счёт сокращения времени, потому что стоимость игры в конечном итоге во многом определяется количеством людей и количеством лет работы. Насколько это важно для вас?
Михал Новаковский: Конечно, мы следим за затратами. Они имеют значение — в конце концов, мы бизнес, и было бы неправдой утверждать обратное. Но прежде всего мы всегда смотрим на качество. Соответствует ли игра тому уровню, которого от нас ждут? Соответствует ли она ожиданиям фанатов от следующей части «Ведьмака»? Именно это для нас главный критерий.
Поэтому я точно не поставил бы стоимость на первое место. Мы, разумеется, контролируем бюджет и стараемся оставаться в определённых рамках. А если мы за них выходим, то садимся и разбираемся, что это означает для проекта в целом.
Но я бы точно не сказал, что наша разработка определяется затратами. Если вы хотите строить разработку вокруг затрат — а это, кстати, вполне нормальный подход с точки зрения бизнеса для многих игр, — то вы не сможете сделать игру вроде Ведьмак 4. Кстати, я сомневаюсь, что разработка GTA VI строилась вокруг затрат. Более того, я на сто процентов уверен, что это было не так. Думаю, во многих отношениях философия разработки у нас может быть очень похожей.
Switch 2, другие консоли и физические издания
Вопрос: Последнее, во что я играл от CD PROJEKT RED, — это Cyberpunk на Switch 2. И, как мне показалось, вы проделали потрясающую работу. Но я не совсем понимаю, что в данном случае считается успехом для этой игры. Я имею в виду версию для Switch 2.
Михал Новаковский: Спасибо. Какое-то время после выхода мы, кажется, были самой продаваемой сторонней игрой на Switch 2. На самом деле мы продавались лучше довольно многих игр самой Nintendo — за исключением, конечно, Mario Kart. Во-первых, потому что это Mario Kart, а во-вторых, потому что игра продавалась в комплекте с консолью.
Но я думаю, что уже само по себе это было успехом. Мы очень довольны продажами на платформе. Мы окупили затраты, вышли в плюс. Это довольно специфическая ситуация, потому что платформа только вышла и её пользовательская база на тот момент ещё не была огромной. Поэтому мы никогда и не ожидали показателей уровня Steam или чего-то подобного.
Но результаты были очень хорошими, и игра продолжает продаваться. Мы довольны. А самое важное — довольны игроки. Насколько я понимаю, Nintendo тоже была очень довольна. Всё, что мы от них слышали, было исключительно положительным. Они также были очень впечатлены тем, как игра работает на этом железе и как мы использовали особенности Switch 2. А теперь посмотрим, как там себя покажет «Ведьмак».
Вопрос: Я смотрел на старт Switch 2 и думал, что Cyberpunk может быть непросто. Nintendo очень активно продвигала игру, выглядела она потрясающе, но при этом у вас есть Mario Kart в комплекте с консолью, улучшенные версии Zelda, множество обновлённых игр, обратная совместимость с первой Switch. Мне казалось, всё это может повлиять на количество новых игр, которые люди покупают. Поэтому приятно слышать, что всё получилось хорошо.
Михал Новаковский: Для нас это в определённой степени был эксперимент, потому что впервые в истории компании мы выпустили игру на платформе Nintendo одновременно с запуском самой платформы. Поэтому мы не совсем знали, чего ожидать. Но нам настолько понравилось само железо и то, как Nintendo в целом представляла свою экосистему, что мы решили попробовать. И, думаю, это себя оправдало. Мы довольны.
Вопрос: В целом вы довольно тесно работаете со всеми платформодержателями — Nintendo, PlayStation и Xbox. Но сейчас у них не самый простой период. Цены растут из-за дефицита компонентов, продажи снижаются, поколение подходит к концу, а ещё ходят слухи о задержке следующего поколения. Что вы думаете о ситуации с консолями? Вас это беспокоит?
Михал Новаковский: Нет, не беспокоит. Конечно, я не специалист по этому бизнесу. Я никогда не управлял компанией, производящей консоли, и, вероятно, никогда не буду. Поэтому мы просто наблюдаем за происходящим как участники рынка, так сказать, со стороны. И всё, что вы перечислили, действительно происходит. Думаю, с точки зрения производителей железа рост цен на память сейчас является большой проблемой для всех — для PlayStation, Xbox и Nintendo. Это объективная реальность.
Но я считаю, что консоли по-прежнему необходимы рынку, потому что помогают расширять аудиторию, в том числе за счёт более казуальных или полоказуальных игроков. Это важно. Во многих отношениях игры сейчас доступны как никогда раньше. Если вернуться в восьмидесятые и вспомнить, как приходилось подключать ZX81, Atari 800 или Atari 2600 — особенно если говорить о компьютерах, — это совершенно другой опыт по сравнению с сегодняшними консолями, которые можно просто подключить и начать играть.
Поэтому я считаю, что для расширения аудитории очень важно иметь устройство, которое можно просто достать из коробки, подключить и сразу начать пользоваться. Я совершенно уверен, что консоли переживут нынешний сложный период. Но цены — это действительно объективная проблема.
Вопрос: А что насчёт слухов о том, что следующее поколение могут отложить?
Михал Новаковский: Для нас это тоже всего лишь слухи. Я не знаю, правда это или нет.
Вопрос: А для вас это вообще что-то меняет?
Михал Новаковский: Мы смотрим на это так: каким именно способом мы добираемся до игроков, в некотором смысле вторично. Главное — это контент. Мы считаем, что контент — это самое главное. Если он хорош, люди найдут способ в него сыграть. Если в момент нашего релиза люди будут играть на PlayStation 5 и Xbox Series X|S, мы будем там. Мы постараемся найти бизнес-модель, которая будет работать для нас с коммерческой точки зрения и одновременно устраивать игроков — чтобы они были довольны тем, за что и каким образом заплатили.
Если спросить разработчиков, у них ответ всегда будет очень простой: дайте нам как можно больше мощности, потому что мы хотим показать максимально впечатляющие вещи. Так они устроены. Но при этом они реалисты и понимают, какое оборудование есть на рынке.
Поэтому, если что-то действительно будет отложено — например, новое поколение консолей, если эти слухи верны, — возможно, какие-то идеи, которые у команды были, придётся положить на полку и оставить для чего-то в будущем. Но это просто реальность, к которой приходится приспосабливаться. С коммерческой точки зрения нас это не беспокоит. Я считаю, что консоли никуда не денутся.
В конечном итоге всё сводится к тому, чтобы сделать хорошую игру, которая найдёт свою аудиторию и бюджет которой соответствует тому, чего вы хотите от неё добиться. Конечно, существует ещё проблема того, насколько легко людям вообще узнать о вашей игре. Как мне кажется, сейчас это самая большая проблема видеоигр — думаю, для 95% рынка это действительно серьёзный вопрос.
Вопрос: Задам немного рискованный вопрос. «Ведьмак 4» выходит в 2028 году, верно? Получается, на PlayStation 5 уже нельзя будет выпустить версию игры на диске.
Михал Новаковский: Мы не знаем, как всё будет выглядеть к тому времени. Мы знаем, о чём объявила PlayStation, но у нас нет никакого влияния на политику платформодержателей. Диски для их платформ, включая PlayStation, должны производиться на их собственных мощностях. Поэтому если к 2028 году они действительно прекратят их выпуск, то мы не сможем сделать физическое издание. Но мы сами большие поклонники материальных, коллекционных вещей. Мы такие же гики и любим всё это. Мы всегда поддерживали физические издания. Поэтому, что бы ни произошло, коробка у нас определённо будет. В ней будут какие-то физические материалы, какие-то приятные мелочи — что-то, что захочется открыть, рассмотреть и получить удовольствие от самого физического издания. Но на то, будет ли там непосредственно диск, мы повлиять не можем.
Влияние аниме и сериалов на игры, поддержка одиночных игр
Вопрос: Я знаю, что вы любите физические издания, потому что именно это вы сделали с версией для Switch 2. Я знаю про все эти крутые дополнительные материалы, которые вы туда добавили. Но я, наверное, лично не особо переживаю из-за отсутствия диска или чего-то подобного. Хотя мне нравится иметь какой-то физический предмет — это просто моя личная точка зрения.
Но я вообще-то хотел спросить о другом. Я задавал этот вопрос много лет назад, но с тех пор больше не спрашивал. У вас, очевидно, есть сериал «Ведьмак» и аниме Cyberpunk: Edgerunners. Насколько сильно они влияют на ситуацию сейчас? Я понимаю, что это не совсем к вам относится, но они ведь влияют на ваши игры. Насколько существенным фактором это стало?
Михал Новаковский: Сейчас это не важный фактор, потому что нет новых сезонов. И нужно сделать важное уточнение: мы вообще никак не связаны с сериалом «Ведьмак». Это сериал, который создаётся в рамках соглашения между Анджеем Сапковским и Netflix, а мы не принимаем в этом участия. Мы обменивались какими-то пасхалками и тому подобным, но, так сказать, это не наша работа. Однако мы, безусловно, получили выгоду от выхода сериала. Мы увидели всплеск интереса, особенно вокруг первого сезона: люди приходили, смотрели, что это за игра, покупали её и так далее.
С аниме и Cyberpunk в целом ситуация немного другая, потому что права на стриминг, фильмы и аниме мы контролируем сами. Поэтому мы организовали Cyberpunk: Edgerunners, включая предстоящий второй сезон, который выйдет на Netflix 20 октября. И это тоже оказало огромное влияние. Мы увидели большой всплеск продаж, когда вышло аниме, потому что мы сделали патч с предметами и элементами, а также несколькими совсем маленькими квестами, немного связанными с Cyberpunk: Edgerunners. Мы добавили это в игру, и, думаю, это создало идеальный импульс для фанатов. Мы сами являемся поклонниками разных вещей и знаем по себе, что если тебе что-то действительно нравится, независимо от того, о какой вселенной идёт речь, тебе хочется видеть связи между разными вещами. И если всё это сделано правильно, ты попадаешь на седьмое небо.
Именно поэтому для нас было очень важно, чтобы Cyberpunk: Edgerunners был сериалом действительно высочайшего качества. И мы принимали очень активное участие в его создании. То же самое со вторым сезоном. К тому же фанатам это нравится, что действительно создаёт определённую коммерческую отдачу.
Ведущий: К тому же игры так долго разрабатываются. Я предполагаю, это также позволяет вам продолжать давать фанатам новые истории и моменты.
Михал Новаковский: Да, мы все как раз этим и занимаемся. Мы всё время создаём такие моменты. Знаете, на самом деле я не думаю, что мы думали об этом именно таким образом. Но из-за того, как мы всё это делали, недавно один человек сказал мне: «Ребята, вы, по сути, занимаетесь операциями активной поддержки в одиночной игре». И я немного посмеялся, но потом подумал: вообще-то этот человек прав. Мы действительно чем-то подобным занимаемся. Я просто никогда не думал об этом с такой точки зрения. Но мы создаём эти моменты. И, знаете, вы привлекаете новых людей, новые группы людей, которые, возможно, не забыли об игре, но им просто напомнили о ней. И они приходят посмотреть. И у нас появляются новые люди, которые наслаждаются игрой.
Вопрос: Да. И вы делаете это немного иначе, чем, например, IO Interactive, которые, очевидно, постоянно добавляют в одиночную игру свои небольшие испытания. И, возможно, даже No Man’s Sky, где тоже есть такой элемент. Это игры, которые продолжают жить, жить и жить. Они продолжают очень хорошо работать. Они продолжают продаваться и привлекать людей. Получается такая странная одиночная игра-сервис. Я не имею в виду это в каком-то неприятном смысле. Я имею в виду, что вы просто продолжаете поддерживать её жизнь. Именно поэтому получается что-то вроде Ведьмака 3, который спустя 12 лет — ну, сейчас 11 лет, но когда выйдет дополнение, будет 12 — всё ещё получает обновления. Это замечательно.
Последний и типичный для меня вопрос, вы, возможно, уже отвечали на него раньше. Где бы вы хотели видеть CD PROJEKT RED через, скажем, пять или десять лет?
Михал Новаковский: У нас действительно есть десятилетний план. И мы постоянно обновляем его внутри компании. Я бы сказал, что ближайшие пять лет у нас довольно конкретно расписаны. Чем дальше в будущее мы смотрим, тем больше это превращается в игру в угадайку. Но мы определённо хотим быть компанией, которая способна успешно выпустить две большие игры, работать над ними одновременно, примерно как я говорил ранее, и успешно их выпустить — до такой степени, чтобы фанаты действительно считали их достойными новыми частями франшизы.
Мы также хотим быть компанией, которая расширяет своё присутствие в сфере развлечений — в плане анимации и сериалов, которые выполнены на высочайшем уровне и не воспринимаются как: «О, они просто прилепили к этому лицензию, сняли фильм или сериал, и вот он есть, а потом его забыли». Мы хотим, чтобы это становилось классикой своего жанра само по себе. То же самое касается комиксов или чего-либо ещё, чем мы занимаемся в поп-культуре, в развлечениях, связанных с конкретными местами. Мы хотели бы присутствовать во всех этих направлениях, и чтобы все эти вещи были достойны существования сами по себе.
Но ключевое, конечно, — игры. То есть способность выпускать две большие игры в течение определённого, относительно короткого периода времени. И снова, я не имею в виду каждый год. Это никогда не будет целью. Наша цель заключается в том, чтобы просто рассказывать людям больше крутых историй, учитывая то время, которое нам дано на этой Земле. Звучит очень философски, но это действительно так.
Ведущий: Ну, если вы делаете игры в таком темпе, у вас ведь не так много игр остаётся впереди, верно?
Михал Новаковский: На самом деле это было одной из главных мыслей, когда мы сидели и обсуждали всё это. У каждого человека есть своя биология, знаете ли. И мы подумали: если мы будем продолжать делать всё так, как делаем сейчас, при том что у нас есть идеи — у нас очень много идей, — то мы сделаем только X, Y, Z игр, потому что до того, как мы выйдем на пенсию или, скажем так, естественным образом уйдём отсюда… Поэтому как бы нам делать больше, но при этом не терять в качестве? Это была главная мысль. А потом мы начали думать: хорошо, а какая бизнес-модель должна стоять за этим? Но в самом начале мысль была именно такой: как нам делать больше, но с высоким качеством? Поэтому это моё самое большое желание. Я хотел бы, чтобы однажды мы могли оглянуться назад и сказать: «Хорошо, мы это сделали». Мы рассказали две или три истории вместо всего одной за это время. И все они были первоклассными.
Блиц
Вопрос: Какая RPG, не принадлежащая CD PROJEKT RED, является величайшей?
Михал Новаковский: Есть две игры, которые я бы назвал по разным причинам.
Одна — Skyrim, от игры в которую я получил много удовольствия благодаря её «песочнице». Это очень непохожая на CD PROJEKT RED игра. Акцент на истории находится там на совершенно другом месте по сравнению с нашими играми, но я получил от неё много удовольствия. А другая, которую я очень люблю, — Fallout: New Vegas от Obsidian. Я знаю, что мнения людей по этому поводу разделяются. Я не доктор наук по Fallout. Я играл во все эти игры, на самом деле во все из них, но именно эта понравилась мне больше всего. Мне нравится её дерзкое написание. Мне нравится юмор, который, думаю, был наиболее понятен именно в этой игре.
Вопрос: Если бы вы могли стать CEO любой другой компании — необязательно игровой, — какую бы вы выбрали?
Михал Новаковский: Я всегда любил исследование космоса, интересные факты и всякие занимательные сведения. На самом деле, когда я был ребёнком, я надеялся, что к этому времени мы уже будем в основном жить на Луне, жить на Марсе. Думаю, сейчас во мне просто говорит тот ребёнок. Я бы сказал SpaceX. Не потому, что я обладаю какими-то огромными знаниями о том, как управлять компанией, занимающейся космическими ракетами.
Михал Новаковский: У меня в голове вообще нет такого разделения, потому что я играю на всём. Я замечаю, что в какие-то игры играю больше на PC, а в другие буду играть на PlayStation, во что-то буду играть на Xbox, а во множество игр я играю, особенно вместе со своими детьми, на Switch. У меня трое сыновей, и мы играем на Switch. Я действительно не смог бы выбрать.
Вопрос: Какой альбом величайший за всё время?
Михал Новаковский: Не уверен, что именно величайший, но тот, что занимает особое место в моём сердце, — Blood Sugar Sex Magik группы Red Hot Chili Peppers. У меня просто очень тёплые воспоминания об определённом периоде моей жизни.
Вопрос: Если бы вы могли сделать игру по любой вселенной в мире — и речь именно о вас лично, а не, скажем, о CD PROJEKT RED, — что бы это было?
Михал Новаковский: Наверное, я выбрал бы Dungeons & Dragons. Я с давних времён большой поклонник D&D, и это был бы мой выбор. На самом деле, если бы бы вы спросили про лучшие игры, в которые мы играли, я бы, пожалуй, сместился в сторону Baldur’s Gate, Planescape и подобных игр.
Большая просьба — если вам понравилась статья, напишите свой комментарий по этой теме, так мы будем знать, что переводы и статьи вокруг игр компании CD PROJEKT RED вам интересны!