Паляниця від Бужі
January 6, 2023

2024, ҐВІНТфініті, Частина 2: Функція голосування спільноти

Стаття підготовлена командою TgGwent спеціально для телеграм-каналу «Паляниця від Бужі». Переклад та редагування оригінальної статті - Tymur Didyk

Першу частину ви можете за посиланням https://www.playgwent.com/en/news/47003/2023-and-gwentfinity-part-1

Вступ

Анонс функції голосування спільноти за подальші балансні правки у грі починючи з 2024 року викликав... досить змішану реакцію. Хтось у захваті від цього, а хтось вже сходив до Храму Мелітеле та поставив свічку. Загалом, ця тема викликала дуже багато обговорень та питань.

Сьогодні команда CDPR розкаже нам трохи про поточний дизайн функції голосування та як вона буде працювати. Зазначається, що навіть якщо зараз цей концепт розробникам подобається, у майбутньому він може змінитися.

Дизайн

Функція голосування буде інтегрована до гри та буде доступна гравцям, що мають право голосу, приблизно впродовж тижня до виходу патча. Умови допуску ще не визначенні, але розробники хочуть захистити процес голосування від маніпуляцій з ботами та шахрайства й переконатись, що ті гравці, які голосують, активно грають на поточний момент. Коли функція буде імплементована, вона буде виглядати приблизно як конструктор колод, де гравці зможуть скласти та відправити свій голос.

Для голосування гравці мають обрати по 3 карти з кожної з 4х груп:
1. Бафф провізії 2. Нерф провізії 3. Бафф сили 4. Нерф сили

  • До групи «Провізія» входять загони, артефакти, особливі карти та здібності лідерів, а до групи «Сила» — тільки загони. Голосувати можна буде тільки за карти, доступні в конструкторі колод. Голосувати за символ (токен) не можна.
  • Одна й та сама карта не можу бути поміщена до двох різних груп, і один гравець завжди голосує за 12 карт одночасно. Проголосувати менше не можна. Всередині групи карти впорядковуються в порядку спадання (перша карта вартує більше очок, ніж друга, а та в свою чергу вартує більше очок, ніж третя).

Перед виходом патча система збере голоси всіх гравців і створить єдиний рейтинг для кожної групи. Якщо карта з'являється в декількох рейтингах, то вона збережеться тільки в тому, де карта набрала найбільшу кількість голосів, а решта скидується. Система візьме 15 верхніх карт з кожного рейтингу, що дасть нам в загальному максимум 60 змін за патч, котрі змінюють силу та провізію на 1 відповідно. Зміни балансу та голоси гравців будут автоматично оприлюднені на сайті playgwent.com у вигляді статті.

Щоб зберегти актуальність змін та попередити маніпуляції у випадку зміни популяції гри, система також буде включати ліміт очок, при перевищенні якого будь-яка карта вибуває з рейтингу. Це означає, що при зменшенні кількості гравців загальна кількість змін також буде зменшуватись. Аби не допустити надто низького рівня, розробники гарантують мінімальну кількість змін, що потраплять до патчу, без залежності від ліміту очок. Точне значення цього ліміту буде визначене пізніше та буде залежати від спостережень в перші місяці роботи функції.

Для чого це все

Перш за все, про цілі. Оскільки підтримка ҐВІНТА припиниться після 2023 року, розробники хочуть аби гравці, так чи інакше, продовжували знаходити те, на що варто звертати увагу, та щоб ҐВІНТ не залишився в незмінному стані.

Для цього, на думку розробників, ҐВІНТ та його мета мають постійно розвиватись та змінюватись. Оскільки вони не можуть зробити це самі, розробники хочуть розширити можливості для гравців, дозволивши нам напряму впливати на зміни та приймати рішення, щоб ҐВІНТ продовжував розвиватися та пропонував нові можливості для розваг та досліджень.

Обмеження та причини

Основна проблема, що виникає, коли йдеться про відкриття можливості для спільноти змінювати гру — хто і як має вносити зміни? Можна було б зібрати групу людей, які прийматимуть рішення та впроваджуватимуть зміни у ком'юніті, але залишається питання про те, як ці люди обиратимуться та та наскільки відповідальними вони будуть.

Більше того, інструменти, які розробники використовують для роботи над картами, були створені для внутрішнього використання і вимагатимуть набагато більше ресурсів і часу, ніж мають розробники, щоб зробити їх безпечними та доступними для використання. В цілому, відкриття гри для модифікації може вимагати багато часу на розробку, особливо якщо вона розроблялася без урахування цієї перспективи. У ҐВІНТІ ми стикаємося з особливими проблемами через те, що гра управляється центральними серверами, а не клієнтами гравців.

Тому розробникам доводиться вдаватися до більш автоматизованих рішень, а також більш демократичного процесу. Однак, роблячи це, виникає проблема репрезентативності змін та досягнення консенсусу. Одна річ, коли люди згодні з тим, що має бути змінено, наприклад, яка карта має бути послаблена.

Але якщо ми не можемо змусити гравців погодитися з тим, якою саме має бути ця зміна (наприклад, зміна здібності, зміна якоїсь змінної, зменшення сили на 2, збільшення провізії на 1 і т.д.), тоді ми маємо проблему. І навіть якщо розробники зможуть домовитися з ними про точне рішення, однієї зміни недостатньо, щоб гра стала іншою, нам потрібна безліч змін. І щоб переконатися, що ці зміни є дійсними, нам потрібно достатньо голосів, щоб переконатися, що вони репрезентативні.

Існує безліч рішень і процесів, коли справа доходить до голосування, але зазвичай рішення, які намагаються бути найбільш зрозумілими і точними, виявляються складнішими і, що важливо, впроваджують більше накладних витрат. Чим більше потрібно від гравців і чим складніше це здається, тим менша ймовірність, що ви цим займатиметеся. Ми всі проходили через надто довгі опитування і просто кидали їх, коли вони починали просити написати реальну пропозицію, а не просто поставити галочку.

Пропозиція щодо системи голосування спрямована на досягнення максимального компромісу між трудомісткістю та кількістю змін. Обмеження того, що може бути змінено, дозволяє розробникам легше досягти консенсусу та обмежити накладні витрати.

Хоча CDPR розуміють, що обмеження щодо того, що можна змінити, можуть розчарувати, вони вважають, що ці обмеження необхідні, щоб обмежити розбіжність у думках та залучити до процесу якнайбільше гравців. Крім того, хоча ідея створення ідеально збалансованої гри може бути привабливою, щоб залишатися цікавою гра має бути свіжою та постійно змінюватися.

Очевидно, що більш збалансований стан приємніший і триває довше завдяки своїй різноманітності, але в карткових іграх це лише питання часу, коли вони перестануть здаватися нудними. Отже, функція зосереджена на забезпеченні безперервної органічної еволюції.

У зв'язку з цим, якщо люди подають по 3 карти для кожної групи, а не 12 карток, де вони можуть вказати точну зміну, яку вони хочуть, це дозволяє розробникам сильно обмежити накладні витрати та має додаткові переваги у вигляді більш рівномірного розподілу.

У гравців можуть бути досить сильні почуття з приводу трьох карт, які вони хотіли б бачити ослабленими, але голосування також вимагає, щоб вони заповнили інші позиції. Це не настільки душно, щоб це змусило гравця піти, але все ж таки змушує його сісти і подумати трохи більше, що призводить до того, що ми отримуємо більше голосів про посилення, ніж якби ми просто дозволили людям голосувати вільно. В цілому, ці обмеження також дозволяють розробникам зробити час розробки більш керованим, особливо з точки зору UX (користувацького досвіду).

Причина, через яку розробники створюють цю функцію всередині гри, полягає в тому, що вона дозволяє їм торкнутися значно більшої частини гравців, ніж в інших місцях, що веде до більшої репрезентативності. Також вони вважають, що це може стати відмінною функцією залучення. Коли вашої думки запитують, це приємно, і ми сподіваємося, що можливість побачити, як вона безпосередньо впливає на гру, буде мотивувати.

CDPR вважають, що процес ітерацій із середньою кількістю змін у кожному патчі, навіть якщо вони будуть по одному пункту за раз, має унікальну властивість дозволяти грі органічно еволюціонувати. Це може перетворити ҐВІНТ на середовище, в яке людям буде цікаво повертатися.

Останнє питання, на яке необхідно відповісти, — це частота змін. Ця тема пов'язана з балансом між тим, що можуть хотіти дуже активні гравці, оскільки вони швидше споживають новий контент, і тим, що розумно для менш регулярних гравців, щоб вони не почувалися перенавантаженими.

За замовчуванням розробники, як і раніше, будуть випускати щомісячні балансні патчі, але це питання не вирішене і вони готові експериментувати. Хоча розробники не будуть робити зміни щотижня, вони можуть протестувати період в 2-3 тижні, особливо в перші місяці роботи функції.

Епілог

Сподіваємось, що ця стаття відповість на ваші питання та внесе ясність у ваші думки з цього приводу. Більш того, ми сподіваємось, що це дозволить вам поглянути в майбутнє більш позитивно. Ми раді тому, як буде розвиватися ҐВІНТ під впливом функції голосування спільноти!

- CD PROJECT RED