Интервью
April 24

Знакомство с RED'ами: Вероника Райшис — старший аниматор катсцен

Статья подготовлена командой TgGwent специально для Telegram-канала «Бутеры от Бужи». Источник — блог CD PROJEKT RED


🔴 CD PROJEKT RED открыли новый блог «Вне игры» — он рассказывает о культуре компании, процессе создания игр, во что они играют и над чем работают.

Хотите узнать больше о разработке игр компании, их проектах или просто заглянуть за кулисы студий в Варшаве и Бостоне? В этом блоге собрано все, что стоит знать: от экспертных мнений и отраслевых конференций, в которых они участвуют, до новых подробностей об их играх и свежих выпусков подкаста AnsweRED.

С опытом анимации культовых сцен в таких играх, как «Cyberpunk 2077» и «Ведьмак 3: Дикая Охота», Вероника отмечает 10 лет незабываемой работы в CD PROJEKT RED. Узнайте больше о её работе в должности старшего аниматора катсцен.

Чем вы занимались за полгода до начала работы в компании?
Я закончила курсы по анимации персонажей в Animation Mentor — это онлайн-школа с преподавателями из таких студий, как Pixar и Disney. После этого я сделала демонстрационный ролик и собрала портфолио. Я думала, что однажды стану аниматором в кино, но меня также привлекала идея создавать трейлеры и катсцены. У меня были друзья в геймдеве, а мой партнёр играл в игры CD PROJEKT RED — так что, когда я увидела вакансию, решила подать заявку.

На каких должностях вы работали?
В начале я была стажёром в команде анимации геймплея, потом стала младшим аниматором, а затем перешла в команду анимации катсцен. На финальных этапах разработки команда геймплея часто помогает команде катсцен, чтобы всё успеть. Мне очень нравилось участвовать в этом процессе, и коллеги из команды катсцен высоко оценили мою работу и пригласили меня к себе. Со временем я стала полноценным аниматором, а около двух лет назад получила должность старшего аниматора. После этого я ушла в декрет — почти на год.

Что значит быть старшим аниматором катсцен?
Сейчас эта роль немного меняется, но мы воспринимаем катсцены как нарративную анимацию. Мы отвечаем за все катсцены, а также за диалоговые и прочие сюжетные сцены. Кроме того, мы занимаемся анимацией открытого мира — раньше это делала команда геймплея. Например, персонажи в городах и деревнях, которые просто живут своей жизнью, — мы хотим, чтобы и они рассказывали истории.

Важно ли уметь передавать эмоции и нюансы?
Не всё, что мы делаем, наполнено эмоциями, но в нашей анимации больше тонкой актёрской игры, мимики, выражений чувств, чем в других типах анимации. В геймплейной анимации главное — точность и отклик. Например, в анимации игрока нужно, чтобы всё срабатывало мгновенно и не выбивало из погружения — для этого надо тесно взаимодействовать с геймплей-дизайнерами. Мы не так ограничены по времени, поэтому наши анимации могут быть длиннее.

Это простой процесс или довольно гибкий?
Это итеративный процесс. Всегда происходят изменения: какие-то анимации отклоняют, какие-то нужно записывать заново. Сначала мы делаем альфу — черновой вариант, который передаёт суть сцены, а некоторые детали мы оставляем на потом. Когда уверены, что сцена войдёт в игру, переходим к бете и дорабатываем. Но на практике всё не всегда так гладко!

Участвуете ли вы в захвате движений?
Да, для некоторых сцен мы записываем индивидуальные анимации. На съёмки захвата движений мы идём вдвоём: аниматор катсцен и дизайнер катсцен. Аниматор следит за технической стороной, а дизайнер выступает как режиссёр. Сейчас мы также используем перформанс-захват — он фиксирует одновременно движения тела, мимику и голос актера. Это сложнее, и требует участия большего числа специалистов.

В вашей работе нужно много взаимодействовать с другими людьми?
В нашей компании — много. Это процесс с большим количеством совместной работы. Мы тесно сотрудничаем с дизайнерами катсцен, дизайнерами открытого мира, техническими программистами, командой захвата движений, дизайнерами персонажей и моделлерами. Совместной работы очень много! Конечно, мы работаем не со всеми одновременно, но общения всегда много.

Какие технические навыки нужны в такой среде?
Учитывая, что мы недавно сменили движок, не обязательно быть экспертом с самого начала. Если взять в качестве примера переход на Unreal Engine, то мы рассматриваем его как новый инструмент, которому можно научиться в процессе, хотя некоторое знакомство с ним может быть полезно. Но лично для меня важнее всего знать основополагающие принципы анимации.

Как лучше всего продемонстрировать свои навыки CD PROJEKT RED?
Ваш демо-ролик — это ваша визитная карточка. Именно на него мы смотрим. У нас есть RED’ы, которые пришли из киноиндустрии или мира визуальных эффектов, а некоторые — ушли туда, а потом вернулись. Это непростой переход — работа в играх технически сложнее, и мы ценим тех, кто умеет решать задачи и проблемы. Поэтому важна командная работа — в одиночку всё не сделаешь.

Что было для вас самым значимым за 10 лет работы в компании?
Коллеги. Здесь работают потрясающие художники и просто интересные, поддерживающие люди — это создаёт отличную атмосферу. Я завела друзей на всю жизнь. Я думаю, это меня сильно поддержало. А ещё очень круто наблюдать, как люди играют в сцены и квесты, над которыми ты работал, и испытывают именно те эмоции, которые ты хотел вызвать — это невероятно. Ещё один любимый момент — это релиз первого трейлера «Cyberpunk 2077» с Киану Ривзом. Мы все смотрели его вместе в столовой — и когда кто-то из зала крикнул «You’re breathtaking!», это был волшебный момент.

Какая ваша любимая работа за всё это время?
У меня две сцены, которыми я особенно горжусь — обе из «Cyberpunk 2077». Первая — квест «Страсти» со сценой распятия. Это был очень интересный опыт — от захвата движений до финального света и эффектов, и потом — реакция игроков. Вторая — сцена с Джонни Сильверхендом и Альт. Там интимный момент — я горжусь тем, как он получился. Эта работа тоже была интересной


Спасибо, Вероника! Мы с нетерпением ждём ваших новых потрясающих работ в будущих проектах CD PROJEKT RED! Поздравляем с 10-летием в студии — и пусть впереди будет ещё много достижений!

Автор: Райан Динсдейл | Копирайтер


Большая просьба — если вам понравилась статья, напишите свой комментарий по этой теме, так мы будем знать, что переводы и статьи вокруг мира ГВИНТА и вселенной Ведьмака вам интересны!