Интересности и полезности
February 4, 2023

Гвинт из «Ведьмака 3»: лучшие решения и колоды для всех фракций

Статья подготовлена командой TgGwent специально для Telegram-канала «Бутеры от Бужи». Оригинальная статья взята из блога "ГВИНТ Онлайн", автор Валерий Рытов.

Главные тезисы классического Гвинта

1. Шпионы дают колоссальное преимущество. При равных вводных они выигрывают партию в любой ситуации

Первая проблема, с которой столкнулись на запуске онлайн-Гвинта – это шпионы. Им присваивали двузначное значение силы, убирали одну из двух бонусных карт, но они все равно давали главное преимущество – последний ход.

Шпионы из классического Гвинта дают сразу две карты и обладают неадекватным потенциалом. Дело не только в их количестве, но и в возможной переигровке с помощью «Чучел» и медиков. Шпики – главная причина того, что в «Ведьмаке 3» лишь две топовые фракции.

2. Погода – одновременно имба и мусор

Погодная карта очищения эффектов не дает очков, если на ваш стол не наложен дебафф, а значит часто отнимает очки уже не у противника, а у вас. «Ясное небо» поможет в первых сборках, но дальше играет слабо. Погодные карты атаки, которые применяют на ряд, слишком ситуативны и портят руку. «Мороз» бывает полезным, а «Мглу» и «Ливень» можно сразу выбросить из колоды.

Сказанное выше не значит, что специальные погодные карты слабые – просто непредсказуемые, поскольку у соперника может быть любая из фракций. Лишь «Мороз» может задержаться в вашей колоде надолго – рукопашный ряд редко остается без отрядов. Больше всего холода боятся «Чудовища».

Не забудьте, что геройские золотые карты невосприимчивы к любым эффектам. К концу игры они составят половину любой колоды, поэтому влияние погодных карт значительно упадет.

3. «Чучело» и «Командирский рог» – главные специальные карты

Не только шпионы выигрывают партии!

Во время розыгрыша «Чучела» игрок забирает карту с поля боя, поэтому получает дополнительный ход. Еще им можно вернуть медика и заново разыграть сильную обычную карту из отбоя. Про шпионов вы, наверное, уже догадались. Основное применение «Чучела» в партии без разведчиков – «пустые» ходы, которые нужны для сохранения небольшого зазора по очкам и выманивания карт у бота. А вот популярное возвращение карт после паса соперника ошибочно.

«Командирский рог» – мощнейшая карта поддержки, которую ставят в отдельный слот слева от необходимого ряда. Удвоение силы важно вплоть до самого конца прохождения «Ведьмака 3». На старте «Командирскому рогу» нет альтернативы, но потом вместо него можно поставить «дудку» с умения лидера или универсального Лютика, который баффает рукопашный ряд.

4. Карты со способностью «Прочная связь» – ядро колоды

На первый взгляд трудно разобраться, какое умение лучше: «Прочная связь» или «Двойник». Этого не поняли и сами разработчики, у которых был небольшой опыт в балансировке карт с принципиально различными механиками.

Способность «Прочная связь» оказалась намного эффективнее. Шпионы легко достают нужные карты, а мощи от умения часто хватает без усиления ряда. Редкий незаход подпортит ситуацию, но даже две одинаковые карты с «Прочной связью» дадут не меньше силы, чем альтернативные карты на 5-6 очков.

5. Лидер – это целый ход

Лидерскую способность не считают за карту, но в большинстве случаев она делает ход, который очень похож на розыгрыш из руки (например, активирует «Командирский рог» на определенный ряд).

Сила слабой абилки вроде «Ясного неба» уменьшается по мере прокачки колоды, поэтому выбирайте лидера с умом. Не все умения одинаково хороши. Например, уникальная способность Нильфгаарда заглянуть в руку соперника эффектна, но бесполезна на практике: если вы правильно играете, вам все равно, какие у соперника карты.

6. Противник всегда должен ходить первым

Эта фраза работает буквально – не только при игре за Скоя’таэлей, которым дали право выбора хода. Ходите слабейшими юнитами и держите карты контроля до максимально удачной ситуации. Разыгрывайте погодные эффекты, «Казнь» и «Командирский рог» как можно позднее! Чем меньше ходов у соперника на контригру, тем больше шансов на удачный прием.

7. Первый и третий раунд – ключевые

Опыт показывает, что в Гвинте два ключевых раунда: первый и третий. Если вы выиграли первый раунд, то во втором выманивайте сильные карты у не слишком сообразительного ИИ-соперника. Он не спасует, пока вы заметно не отстанете по очкам на столе.

Если вы закидали соперника шпионами и проиграли первый раунд, ИИ автоматически спасует во втором на пустой стол. Для победы в коротком раунде хватит одной карты, но иногда против Чудовищ вы потратите две. В этом случае главное сражение случится в третьем раунде. Осмысленная игра на втором кону – редкость.

8. Колода должна состоять из минимального количества карт

Один из пунктов, в котором многие гайды в интернете вводят в заблуждение. Практически все соблюдают минимальное количество юнитов, но многие забывают про ограничение специальных карт.

Оптимальное число карт в колоде – 25, и ни картой больше. Вы можете экспериментировать с колодой Чудовищ и увеличить ее до 26-27 карт, поскольку она завязана на способности «Двойник», которая часто портит руку. Но лучше не станет. В других колодах – всегда хуже.

Правило 25 карт стало золотым стандартом Гвинта с самого начала ЗБТ, его используют до сих пор. Запомните этот базовый принцип и не отходите от него.

Главная неточность обычно касается карты «Чучело», поскольку она не тратит ход и выглядит необходимой в любой колоде. Это логическая ошибка: третье «Чучело» в топовых колодах не нужно из-за медиков, лишние ходы дадут шпионы, а 26-я карта нарушит начальную руку и уменьшит шанс на получение важных карт из колоды.

Нильфгаард и Королевства Севера – лучшие фракции

Многие называют Королевства Севера лучшей фракцией в «Гвинте». Такое безапелляционное заявление ошибочно – Нильфгаард ни в чем не уступает северянам.

Обе колоды используют аналогичные принципы: игра от шпионов, прокрутка колоды и розыгрыш карт с «Прочной связью», силу которых можно удвоить с помощью «Командирского рога».

Почему Нильфгаард можно назвать сильнейшей колодой в Гвинте и рекомендовать его для прохождения итогового квеста основной кампании «Высокие ставки», если при идеальном раскладе Империя набирает меньше очков?

Сила колоды (тем более, сила колоды против ИИ) – это не мощь идеального розыгрыша колоды в одном раунде, которая превзойдет очки оппонента. Сила колоды – ее результативность против любого соперника и любой фракции независимо от руки.

У Нильфгаарда есть все: 4 медика против 2 у Севера, 3 обычные карты на 10 силы, которые можно вернуть из отбоя за 1 ход и которые не уступают по силе дублям Синих Полосок и Рубайл (в большинстве случаев вы увидите именно пары этих карт). Бригада «Импера» не впечатляет на первых порах, но остается сильнейшей картой с «Прочной связью» при полной выкладке.

А что же шпионы, которые дарят сопернику много очков? Они же намного слабее! Это замечание справедливо для промежуточной колоды. Но в игре эту роль исполняет базовый Север, поскольку другим фракциям нужно собрать хотя бы 22 карты юнитов. На заключительном этапе игры, когда средняя сила карт примерно равна 10, даже Стефан Скеллен под «Командирским рогом» играет на 2 карты и небольшой плюс по очкам. ИИ не блефует и забирает «Чучелом» первого же шпиона, поэтому его высокая сила может сыграть вам на руку.

Нильфгаард универсальнее, его силу подчеркивает лидерская способность, которая позволяет играть карту из вражеского отбоя. Разумеется, мы возьмем еще одного шпиона! Впрочем, при желании вы можете достать кого угодно.


Лучшая колода Нильфгаарда

Лидер: Эмгыр вар Эмрейс Властелин Юга.

Специальные карты: «Чучело» x2, «Командирский рог» x1.

Рукопашный ряд: Геральт из Ривии, Цирилла, Виллентретенмерт, Лютик, Таинственный эльф, Лето из Гулеты, Мэнно Коегоорн, Стефан Скеллен, Шилярд Фиц-Эстерлен, Ваттье де Ридо, Бригада «Импера» x4.

Дальнобойный ряд: Йеннифэр из Венгерберга, Тибор Эггебрахт, Лучник Бурой Хоругви x2 (по отдельности), Лучшая поддержка x2 (по отдельности).

Осадный ряд: Морвран Воорхис, Большой огненный скорпион.

* * *

Несмотря на оды Нильфгаарду, не принимайте их слишком буквально – Королевства Севера не хуже. Они достаточно хороши, чтобы играть одной фракцией до самого конца. Многие игроки так и поступают.

Да, северянам чаще сопутствует неудачная стартовая рука, но они все еще лишены унизительного использования карт с силой 6. Карты топовой колоды Севера сильнее соперников.

Фракционная способность Королевств Севера, которая дает карту после победы в первом или втором раунде – лучшая среди фракций. Здесь Нильфгаард проигрывает по всем статьям: его абилка не дает пасовать на пустой стол после вашей победы в первом раунде, но мы уже выяснили, что в таком случае выгоднее выманивать карты. Постепенно преимущество лишней карты Севера нивелируют шпионы, однако в начале прохождения оно выручает.

Главная сила Северных королевств – это три потрясающие связки карт со способностью «Прочная связь» во всех игровых рядах. Они сильно спасают от непредвиденных обстоятельств, например, погодных эффектов.

Отметим шикарный осадный ряд в промежуточной колоде, от которого Север играет первую половину «Дикой Охоты». Тут кстати и единички с «Приливом сил», и «Командирский рог» от умения лидера. В дальнейшем от мощного осадного ряда лучше отказаться: крепкие Синие Полоски и Рубайлы вариативнее.

Лучшая колода Королевств Севера

Лидер: Фольтест сын Меделла.

Специальные карты: «Чучело» x2, «Командирский рог» x1.

Рукопашный ряд: Геральт из Ривии, Цирилла, Виллентретенмерт, Лютик, Таинственный эльф, Вернон Роше, Ян Наталис, Эстерад Тиссен, Принц Стеннис, Сигизмунд Дийкстра, Боец Синих Полосок x3.

Дальнобойный ряд: Йеннифэр из Венгерберга, Филиппа Эйльхарт, Рубайлы из Кринфрида x3.

Осадный ряд: Катапульта x2, Лекарь Бурой Хоругви, Талер.

Чудовища – сносный и нестабильный вариант

Чудовища – третья по силе фракция Гвинта. С одной стороны, ими можно играть и побеждать. С другой, вы обнаружите, что иногда очков катастрофически не хватает.

Чудовища сильны, но у них две колоссальные беды (и это не отсутствие шпионов!): игра практически строго в один рукопашный ряд и ужасная реализация механики «Двойник».

Проблема игры от одного ряда очевидна даже новичкам. Во-первых, ИИ активно использует погодные карты, поэтому монстры страдают от «Мороза». Во-вторых, дракон Виллентретенмерт есть чуть ли не в каждой колоде соперника и постоянно поджигает самые сильные карты рукопашного ряда. Часто сразу несколько.

С «Двойниками» все еще хуже. По какой-то неизвестной причине в «Ведьмаке 3» вы играете всех призываемых существ, даже если теряете часть карт прямо из руки! Только в отдельном Гвинте разработчики образумились и поправили грубую ошибку. А ведь у Чудовищ даже нет фракционных шпионов!

Стоит ли объяснять, что изощренные манипуляции против «Казни» и погодных эффектов за Чудовищ лишены смысла? Аккуратно меняйте карты, используйте Аваллак’ха после розыгрыша всех связок с «Двойниками» и положитесь на удачу. Последний ход часто будет у противника.

Удивительно, как вообще можно выигрывать такой колодой! Чудовищ спасает их базовое умение, которое оставляет на столе случайную обычную карту. Любите острые ощущения? Возьмите Корову! Вы сохраните отрыв по картам мощными призывами, обманете ИИ и получите преимущество на следующий раунд. Ну, или не получите.

В нашей колоде мы остановились на Принце-жабе. Его место могут занять Корова или Виллентретенмерт, который удачно встанет в рукопашный ряд и обеспечит защиту от огнедышащего собрата. От «Двойников» лучше не отказываться: любые одиночные карты вместо них ослабят колоду, а лишние ходы вам никак не помогут.

К тому же незаход случается не каждую партию. Не падайте духом!

Лучшая колода Чудовищ

Лидер: Эредин Бреак Глас Убийца Оберона.

Специальные карты: «Чучело» x2.

Рукопашный ряд: Геральт из Ривии, Цирилла, Виллентретенмерт, Ольгерд фон Эверек, Лютик, Таинственный эльф, Драуг, Кейран, Ведьма: Кухарка, Ведьма: Пряха, Ведьма: Шептуха, Главоглаз x3, Вампиры: катакан, Вампиры: экимма, Вампиры: фледер, Вампиры: гаркаин, Вампиры: брукса.

Дальнобойный ряд: Йеннифэр из Венгерберга, Леший, Принц-жаба.

Осадный ряд: Огромный главоглаз.

Скоя’таэли или Худшие из худших

Во время игры за Скоя’таэлей вы убедитесь, насколько разработчики были наивными, когда посчитали «Проворство» отдельной уникальной механикой. По задумке универсальная способность нивелировала преимущество других фракций с сильными картами. На деле ничего подобного не происходит. Вы играете шестерками без возможности взять карты лучше.

Скоя’таэлям не хватает по-настоящему значимой механики. Последний лидер фракции усиливает перемещение между рядами, к которому удачно подходит погода, но на пути к этой тактике много препятствий.

Во-первых, умение затронуло только отряды с двойным рядом, но забыло про осадный ряд и союзников без способности. Пострадали гавенкары, которые выскакивают в рукопашный ряд на 15 очков. Во-вторых, хитрая тактика не работает против главных фракций: Нильфгаард часто блокирует способность лидера, а северяне любят осадный ряд. Так зачем нужно «Проворство»?

Скоя’таэли – единственная колода, в которой мы отказались от «Чучел». Лишние ходы бесполезны, когда некем играть, поэтому мы сделали ставку на «Казнь». Хоть в чем-то слабые юниты пригодились!

Фракционные медики Скоя’таэлей слабые, но в отличие от краснолюдов, которые первыми приходят на ум, они возвращают из отбоя юниты с «Казнью» и ставят блок на рукопашный ряд от огня вражеского дракона.

Впрочем, любой вариант колоды не даст вам никаких гарантий против фракций Королевств Севера и Нильфгаарда. Редкие поражения останутся даже при самой ловкой игре.

Лучшая колода Скоя’таэлей

Лидер: Францеска Финдабаир Маргаритка из Долин.

Специальные карты: «Командирский рог» x1, «Казнь» x2.

Рукопашный ряд: Геральт из Ривии, Цирилла, Виллентретенмерт, Ольгерд фон Эверек, Лютик, Таинственный эльф, Изенгрим Фаоильтиарна, Филавандрель, Яевинн, Барклай Эльс, Поддержка гавенкаров x3 (по отдельности).

Дальнобойный ряд: Йеннифэр из Венгерберга, Корова, Эитнэ, Саэсентессис, Иорвет, Мильва, Лекарь-гавенкар x2 (по отдельности).

Осадный ряд: Ширру.

Скеллиге: уникально, но бессмысленно

В дополнении «Кровь и Вино» игроки получили фракцию Скеллиге. Собирать ее необходимо: новая колода требуется для прохождения непростого квеста «Большой турнир в Боклере», в котором нужно выиграть все партии подряд. Отказ от сохранений между партиями – удачное решение разработчиков. К сожалению, экспериментальная фракция вызвала много вопросов.

Скеллиге оказался слабее Севера и Нильфгаарда. Во время сбора она кажется крайне сильной: видны параллели с комбинациями Королевств Севера на «Прочной связи», а отдельные карты вроде Олафа и чудо-женщины Керис поражают воображение. У островитян сумасшедшие комбинации, но по стабильности они недалеко ушли от Чудовищ и Скоя’таэлей.

Реальность сурова – у Скеллиге нет фракционных шпионов. Нет разведчиков – нет «Прочной связи». Драйг Бон-Дху быстро показал себя неудачной копией Лютика (прямо как в жизни). Пират из клана Димун с «Казнью» обещал испепелять врагов, но выскакивает в третьем раунде и сжигает сам себя.

У Скеллиге сильное фракционное умение. Хороший бонус на старте третьего раунда – постоянное явление, к тому же игроку часто выпадает Камби. Когда эти факторы совпадают с досрочной победой в первом раунде с помощью Керис, то партия выиграна. Но так бывает не всегда. Иногда воительницы клана Друммонд неожиданно попадают в руку до хода королевы.

А что же «Мардрем», который называли главной фишкой новой фракции? В рукопашном ряду он едва отбивает ходы, которые вы потратите на комбинацию. В дальнобойном ряду «Мардрем» сильнее из-за Мышовура, но гарантии обращения берсерков все равно нет. Альтернативные драккары в осадном ряду получились еще хуже.

Фракция Скеллиге сильна лишь на бумаге. В реальной игре она напоминает беззащитных Чудовищ с рядом усложненных механик. Колодой Скеллиге сражается наравне с ИИ, но не дает чувства превосходства и часто неприятно удивляет. Вас ждет веселый турнир, если вы не соберете ее до конца.

Лучшая колода Скеллиге (но это не точно)

Лидер: Король Бран.

Специальные карты: «Чучело» x2, «Мардрем» x1.

Рукопашный ряд: Геральт из Ривии, Цирилла, Виллентретенмерт, Ольгерд фон Эверек, Лютик, Таинственный эльф, Олаф, Керис, Воин клана ан Крайт x3, Воительница клана Друммонд x3 (по отдельности), Бирна Бран, Камби.

Дальнобойный ряд: Йеннифэр из Венгерберга, Хьялмар, Мышовур, Молодой берсерк x3.

Осадный ряд пуст.

Топ-6 лучших карт коллекции Гвинта

Небольшой казуальный топ в конце статьи!

Таинственный эльф –лучшая карта Гвинта из «Ведьмака 3», которая дает к концу игры преимущество в 20-30 очков силы. Легендарный Аваллак’х недоступен для «Чучел» и медиков соперника. Единственный шпион для фракций Чудовищ, Скоя’таэлей и Скеллиге.

Мэнно Коегоорн – неожиданный фракционный медик Нильфгаарда, который стабильно играет на 20 баллов. Ключевая карта фракции, поднимает из отбоя сильных лучников и вражеских шпионов.

Йеннифэр из Венгерберга – прямой аналог Мэнно Коэгоорна для других фракций. Способность медика сделала ее невероятно опасной, а вместе с имперским полководцем вдвое повысила мощь Нильфгаарда.

Геральт и Цири – это 15 очков чистой силы. Их могут обойти карты со способностью «Прилив сил», но сочетание мощи и неуязвимости сделали Геральта и Цири эталонными героями Гвинта.

Керис из дополнения «Кровь и Вино» получила чудовищную силу из-за способности «Двойник». Не переоценивайте возможности этой карты: ее стражницы иногда портят руку, к тому же беззащитны для «Казни». В худшем случае Керис играет на 10 очков золотой геройской силы, поэтому крайне полезна для Скеллиге.


Большая просьба — если вам понравилась статья, напишите свой комментарий по этой теме, так мы будем знать, что переводы и статьи вокруг мира ГВИНТА и вселенной Ведьмака вам интересны!