Интервью
September 3

Отчет CD PROJEKT RED Group за первое полугодие 2026 года

Статья подготовлена командой TgGwent специально для Telegram-канала «Бутеры от Бужи». Источник — Youtube-канал CD PROJEKT RED

Михал Новаковский: Добрый вечер и спасибо, что присоединились к нам сегодня. Меня зовут Михал Новаковский, я со-генеральный директор CD PROJEKT RED, и сегодня я проведу конференцию, посвященную финансовым результатам за первое полугодие 2026 года. Вместе со мной выступит наш финансовый директор Пётр Нелюбович, а после презентации мы откроем сессию вопросов и ответов, к которой также присоединится Каролина Гнаш, наш вице-президент по связям с инвесторами.

Если подводить итоги этого полугодия одним предложением, я бы сказал так: обе наши франшизы сильны как никогда, и мы открываем следующую главу их развития.

Cyberpunk

Позвольте показать, что я имею в виду, начав с Cyberpunk. Почти через шесть лет после выхода Cyberpunk 2077 игра разошлась тиражом более 40 миллионов копий и продолжает хорошо продаваться. Это результат продуманного управления жизненным циклом игры, расширения списка платформ, привлечения более широкой аудитории игроков и постоянной поддержки самой игры. Результаты говорят сами за себя.

В первую неделю июля пиковое количество одновременно играющих в Cyberpunk 2077 в Steam превысило 100 000 человек — это максимальный показатель с октября 2023 года. Тем временем "Призрачная свобода" в июле также достигла собственного важного рубежа, преодолев отметку в 15 миллионов проданных копий.

Сегодня Cyberpunk — это франшиза с долгосрочной ценностью, и, как вы увидите через несколько минут, ее ценность выходит далеко за пределы самой игры. Мы продолжаем расширять экосистему Cyberpunk посредством выборочных партнерств на основе лицензирования, которые соответствуют нашему миру. В первой половине года Найт-Сити, среди прочего, появился в Wuthering Waves и Apex Legends.

Что касается коллекционной карточной игры Cyberpunk, она собрала 28 миллионов долларов, став самым финансируемым проектом настольной игры в истории Kickstarter. Эти партнерства приносят заметную выручку, одновременно поддерживая глобальный интерес к бренду в периоды между выходами наших основных игр.

Новый сезон аниме-сериала Cyberpunk: Edgerunners выйдет на Netflix 20 октября 2026 года. В 2022 году выход первого сезона вызвал новый всплеск интереса игроков к Cyberpunk 2077, что непосредственно привело к заметному росту продаж игры. С помощью Edgerunners 2 мы хотим вновь привлечь аудиторию к этой интеллектуальной собственности и побудить игроков вернуться в Найт-Сити.

Ведьмак

Теперь позвольте обратить ваше внимание на франшизу «Ведьмак». «Ведьмак 3: Дикая Охота» уже разошелся тиражом более 65 миллионов копий, что делает игру одной из самых продаваемых в истории. Если говорить обо всей франшизе, то на сегодняшний день мы продали более 90 миллионов игр серии «Ведьмак». Эти показатели обеспечивают нам прочную основу для предстоящих релизов в рамках этой вселенной.

Первый из них состоится 29 сентября 2026 года, когда мы выпустим «Ведьмак 3: Дикая Охота — Обновленное издание». Новое издание принесет множество улучшений и обновлений визуальной составляющей, производительности и игрового процесса. «Обновленное издание» также включает специальную версию игры для Nintendo Switch 2.

Владельцы игры «Ведьмак 3: Дикая Охота» получат «Обновленное издание» вместе с обоими дополнениями — «Каменные сердца» и «Кровь и вино» — без какой-либо дополнительной платы. Таким образом мы возвращаем интерес игроков к франшизе «Ведьмак» и привлекаем новых игроков к «Ведьмаку 3: Дикая Охота». «Обновленное издание» создает необходимый импульс перед выходом «Баллад прошлого» и «Ведьмака 4».

В 2027 году мы выпустим «Баллады прошлого» — третье полноценное дополнение для «Ведьмак 3: Дикая Охота», масштаб которого будет сопоставим с «Кровью и вином». Оно станет своеобразным мостом, позволяющим сохранять высокий интерес игроков и непосредственно подводящим к выходу следующей саги.

Мы также готовимся к «Ведьмаку 4», релиз которого запланирован на 2028 год. Игра станет началом новой саги и на данный момент является самым масштабным, смелым и амбициозным проектом в нашей истории.

Подводя итог: три последующих года, три крупных релиза, каждый из которых масштабнее предыдущего, — в рамках единой вселенной. И хочу подчеркнуть: это далеко не полный список того, над чем мы работаем в этой вселенной.

В этом контексте особенно обнадеживает недавний опыт на Gamescom, который лишь укрепил мою уверенность в том, что игроки действительно хотят больше контента по «Ведьмаку». Демонстрация игрового процесса «Баллад прошлого» (без возможности играть самостоятельно), привлекла почти 9 000 игроков, а также 1 500 представителей СМИ и специалистов игровой индустрии. Во время мероприятия мы провели более 50 интервью с международными СМИ, обеспечив широкое освещение проекта в ближайшие недели. Реакция на наши материалы, представленные на Gamescom, подтверждает, что интерес игроков к «Ведьмаку» остается высоким.

В общей сложности тизер-трейлер «Баллад прошлого», смонтированная версия демонстрации с Gamescom и трейлера с анонсом «Ведьмак 3: Дикая Охота — Обновленного издания» собрали 26 миллионов просмотров на наших собственных каналах. Разумеется, без учета просмотров трансляции Opening Night Live.

Кроме того, согласно данным отслеживаемых социальных платформ, наши игры стали двумя наиболее активно обсуждаемыми релизами среди анонсов Opening Night Live в течение первых 12 часов после мероприятия.

CD PROJEKT RED также получила три официальные награды Gamescom: награду за лучший трейлер за анонс «Баллад прошлого», награду за лучший мерч — обе эти награды выбирало сообщество Gamescom, — а также приз жюри за лучший стенд.

И этот импульс уже преобразовался в измеримые результаты. За одну неделю 900 000 игроков добавили «Баллады прошлого» в список желаемого.

Планы на будущее

Возвращаясь к нашим планам роста обеих франшиз, мы продолжаем расширять наши команды, чтобы реализовать наши амбициозные проекты. По состоянию на конец июля 2026 года общая численность нашей команды разработчиков выросла до 1 045 человек.

Команда «Ведьмака 4» остается нашим крупнейшим подразделением — в ней работают 519 разработчиков. За последние три месяца мы расширили команду Cyberpunk 2 до 184 разработчиков, чтобы поддержать текущий этап разработки игры. Что касается остальных проектов, мы привели численность их команд в соответствие с текущими потребностями каждого проекта.

А теперь я передам слово нашему финансовому директору Петру Нелюбовичу, который расскажет вам о финансовых результатах за этот период.

Финансы компании

Пётр Нелюбович: Спасибо, Михал, и добрый вечер всем. Начнем с консолидированного отчета о прибылях и убытках.

Выручка от продаж за первое полугодие 2026 года превысила 435 миллионов злотых, что является впечатляющим ростом на 23% по сравнению с первым полугодием 2025 года, когда Cyberpunk 2077 вышел на Nintendo Switch 2. Большая часть продаж пришлась на наши собственные продукты, особенно на франшизу Cyberpunk.

В первом квартале мы также учли выручку от включения базового издания Cyberpunk 2077 и полного издания «Ведьмак 3: Дикая Охота» в подписки Xbox Game Pass Premium и Ultimate.

Однако настоящей отличительной особенностью первых шести месяцев 2026 года по сравнению с аналогичным периодом прошлого года стала выручка от лицензирования интеллектуальной собственности — это новая строка в нашей отчетности.

Здесь мы отразили почти 95 миллионов злотых. В эту сумму вошли лицензионные доходы от некоторых уже анонсированных и упомянутых Михаалом продуктов и партнерств, таких как коллекционная карточная игра Cyberpunk, разработанная WeirdCo, коллаборация с Wuthering Waves, а также некоторые другие инициативы, которые пока не были анонсированы.

Поскольку себестоимость продаж немного снизилась по сравнению с прошлым годом, наша валовая прибыль от продаж достигла почти 406 миллионов злотых, увеличившись на 28% по сравнению с первым полугодием 2025 года.

Операционные расходы немного выросли — на 6%, превысив 160 миллионов злотых. В основном это было обусловлено административными расходами, в то время как расходы на продажи оставались довольно стабильными.

Наконец, наша чистая прибыль за первое полугодие 2026 года достигла почти четверти миллиарда злотых, увеличившись на солидные 37% в годовом выражении.

Мы также очень довольны достигнутым уровнем чистой рентабельности, поэтому хотели бы поделиться с вами взглядом на немного более длительный период. На следующем слайде вы можете увидеть упрощенные полугодовые финансовые результаты CD PROJEKT RED, а также чистую рентабельность за каждый период на протяжении последних четырех лет.

Чистая рентабельность в этом году на уровне 57% в сочетании с растущим потоком выручки позволила нам почти втрое увеличить чистую прибыль за три года.

Теперь об активах и консолидированном балансе компании. Основной статьей по-прежнему остаются расходы на проекты разработки. Они выросли на 364 миллиона злотых и превысили полтора миллиарда злотых. Только за первое полугодие 2026 года мы инвестировали почти 385 миллионов злотых в новые разработки. Основные инвестиции за этот период были связаны с разработкой «Ведьмака 4», Cyberpunk 2 и дополнения «Баллады прошлого».

Мы также зафиксировали увеличение стоимости основных средств и инвестиционной недвижимости в общей сложности на 69 миллионов злотых. В основном это было обусловлено инвестициями в расширение нашего кампуса и продолжающимися строительными работами.

Что касается оборотных активов, торговая дебиторская задолженность увеличилась до 160 миллионов злотых из-за высоких продаж в конце отчетного периода, в то время как прочие оборотные активы сократились до 102 миллионов злотых, прежде всего вследствие погашения дебиторской задолженности от продажи акций GOG и исторических предоплат.

В нижней части таблицы вы можете увидеть наши общие ликвидные резервы, включающие денежные средства, банковские депозиты и облигации. На конец периода они составляли почти 1,29 миллиарда злотых, обеспечивая нам устойчивый финансовый запас.

Капитал и обязательства. Благодаря высокой чистой прибыли за отчетный период общий капитал вырос на 8% и на конец июня превысил 3,5 миллиарда злотых. Общий объем обязательств оставался стабильным и составлял 227 миллионов злотых.

Теперь перейдем к расходам на исследовательские работы, разработку и поддержание продуктов, показанные поквартально за последние шесть кварталов.

График наглядно демонстрирует устойчивое наращивание наших производственных усилий. Инвестиции в наши проекты — как публично анонсированные, так и некоторые пока не анонсированные — постоянно растут. Подавляющее большинство представленных здесь расходов, показанных синим цветом, относится к капитализированным проектам разработки.

Рост обусловлен как проектами, которые мы разрабатываем внутри компании, так и проектами, создаваемыми в сотрудничестве с нашими партнерами («Баллады прошлого» или Edgerunners 2).

Cовокупные факторы, повлиявшие на движение денежных средств.

Если говорить о денежных средствах, бухгалтерская чистая прибыль от продолжающейся деятельности в размере 249 миллионов злотых была дополнительно скорректирована на 47 миллионов злотых амортизации, износа и неденежных расходов по нашим программам мотивации на основе акций. Одновременно 59 миллионов злотых было потрачено на приобретение материальных и нематериальных активов, как обсуждалось на слайде, посвященном балансу.

Общее изменение оборотного капитала сократило наши денежные потоки на 21 миллион злотых. В основном это было обусловлено увеличением дебиторской задолженности в связи с высокими продажами, а также сокращением резервов, главным образом вследствие выплаты годовых бонусов за 2025 год во втором квартале.

Если суммировать, в первом полугодии 2026 года мы сформировали, по оценкам, положительный денежный поток в размере 221,29 миллиона злотых от текущей деятельности. Кроме того, в январе мы получили оплату за продажу акций GOG, которая после учета транзакционных издержек увеличила нашу денежную позицию на 87 миллионов злотых.

И последнее, но не менее важное — это денежные оттоки, связанные с продолжающимися расходами на разработку. За первые шесть месяцев этого года они составили 356 миллионов злотых.

В целом за отчетный период наши финансовые резервы, хранящиеся в форме денежных средств, банковских депозитов и облигаций, сократились на 39 миллионов злотых и на конец июня составляли почти 1,3 миллиарда злотых.

В завершение своей части презентации давайте посмотрим на наш прогресс в достижении финансовых условий программы мотивации B. Цель первого транша за финансовые годы 2023–2026 предусматривает получение совокупной чистой прибыли от продолжающейся деятельности в размере 2 миллиардов злотых за четыре года.

Благодаря чистой прибыли в размере 249 миллионов злотых, полученной в первом полугодии 2026 года, мы уже выполнили 86% этой цели. Таким образом, остается выполнить 14%, или примерно 273 миллиона злотых, в течение оставшихся двух кварталов. Это больше, чем мы заработали за первые два квартала текущего года.

Учитывая высокие показатели продаж игр из нашего каталога, предстоящий релиз «Ведьмак 3: Дикая Охота — Обновленное издание», который также запланирован для Nintendo Switch 2, премьеру Edgerunners 2, а также другие партнерства и инициативы, мы верим, что сможем достичь этой амбициозной цели.

В то же время я хотел бы добавить одно важное замечание относительно программы мотивации. С учетом текущего графика релизов компании группа, скорее всего, не выполнит показатели эффективности, установленные для второго этапа программы мотивации B на 2024–2027 годы. Для него была установлена цель в размере 3 миллиардов злотых. Вследствие этого 70% прав, предоставленных участникам в рамках этого транша, скорее всего, не будут реализованы.

В результате мы сторнировали ранее признанные неденежные расходы по второму этапу программы в части, соответствующей этим правам, на сумму 11 миллионов злотых.

Однако следует отметить, что, если всё будет развиваться в соответствии с нашими планами, мы по-прежнему оптимистично оцениваем перспективы достижения третьей и четвертой финансовых целей программы мотивации — соответственно 4 и 5 миллиардов злотых в последующих четырехлетних периодах.

Вопросы и ответы

Вопрос: Ваши расходы на разработку проектов во втором квартале составили чуть более 200 миллионов злотых, как только что отметил Пётр. Это заметное увеличение по сравнению с первым кварталом.

Теперь, по мере того как вы приближаетесь к выпуску «Баллад прошлого» и «Ведьмака 4», стоит ли нам ожидать, что эта квартальная сумма снова вырастет, или это своего рода нормальный пиковый уровень расходов на квартал перед выходом этих игр?

Ответ: Рост наших расходов на разработку проектов — это скорее результат того, что мы увеличиваем наши команды разработчиков от квартала к кварталу и переходим на всё более продвинутые этапы разработки всех проектов, над которыми мы работаем, как я показывал на одном из слайдов.

Поэтому приближение к релизу «Баллад прошлого», скорее всего, не окажет на это существенного влияния, поскольку мы продолжаем работать и по всем остальным направлениям и над всеми другими проектами, которые сейчас находятся в разработке.

Где закончится этот рост? Не знаю, мы не даём здесь конкретных прогнозов. Но, как вы можете себе представить, мечта руководства компании заключается в том, чтобы продолжать расти, становиться крупнее, увеличивать количество проектов в разработке и выпускать ещё больше игр.


Вопрос: Если говорить об «Обновленном издании» «Ведьмака 3», насколько, по вашему мнению, мы можем рассчитывать на заметный рост выручки в четвёртом квартале благодаря этому релизу? Я понимаю, что многие получат его бесплатно, поскольку уже приобрели игру, но я также думаю, что всё равно найдутся новые игроки, заинтересованные в покупке полного издания по полной цене, которое будет включать «Обновленное издание» и два предыдущих дополнения. Как нам следует оценивать потенциальное влияние этого релиза на четвёртый квартал?

Ответ: Что касается второго вопроса об «Обновленном издании» и масштабах потенциального роста выручки в четвёртом квартале, вы правильно предполагаете, что мы рассчитываем как на возвращение старых игроков, так и на новых игроков, которые впервые приобретут «Ведьмака 3». Речь идёт как о существующих платформах, так и о новой платформе, которая только что была добавлена, — Nintendo Switch 2.

Однако мы не даём конкретного прогноза относительно масштабов этого роста, поэтому здесь я не могу вам помочь. Но, как мы уже отмечали ранее, это один из элементов, который должен помочь нам достичь целей мотивационной программы именно в этом году. При этом мы не даём отдельного прогноза по выручке, связанной с «Обновленным изданием».


Вопрос: Я хотел бы уточнить, что именно вы имеете в виду, когда говорите, что «Ведьмак 4» уже работает на всех платформах. Речь идёт об ограниченной части игры, которая используется в основном для технического тестирования, или текущая сборка уже в некоторой степени отражает масштаб и содержание игры?

Ответ: Имелось в виду то, что мы планируем выпустить игру на всех целевых платформах, таких как PC, PlayStation и Xbox. Текущая сборка, с которой мы сейчас работаем, работает на всех этих платформах.

Это не означает, что перед нами уже полноценная игра с полным масштабом и всем содержанием. Вы знаете, такие вещи появляются на более поздних этапах разработки. Это лишь означает, что текущая сборка, с которой работает команда, поддерживается и может быть запущена на каждой из целевых платформ. Для нас это очень важно с точки зрения процесса разработки.


Вопрос: Сколько неанонсированных игровых проектов сейчас находится у вас в разработке? Входило ли ранее «Ведьмак 3: Дикая Охота — Обновленное издание» в число этих неанонсированных проектов или оно не капитализировалось и классифицировалось как отдельный проект разработки?

Ответ: Пожалуй, я буду говорить о проектах, которые сейчас капитализируются, то есть находятся непосредственно на стадии разработки, не затрагивая более раннюю стадию исследований. На стадии разработки у нас по-прежнему находятся два неанонсированных проекта.

Что касается «Ведьмак 3: Дикая Охота — Обновленное издание», оно создавалось одновременно со всеми работами над дополнением «Баллады прошлого» как продолжение исторических инвестиций в обновление и улучшение «Ведьмака 3». Этот проект не капитализировался. При этом мы капитализировали дополнение «Баллады прошлого», а также новую версию «Ведьмака 3» для Switch 2, поскольку это порт, то есть адаптация игры для новой платформы.


Вопрос: Не могли бы вы немного подробнее рассказать о проектe Sirius? Что там происходит?

Ответ: Как вы, вероятно, знаете, недавно мы скорректировали размер команды в соответствии с текущими потребностями проекта. Сейчас продолжается препродакшен, и на данном этапе мы сосредоточены на тестировании различных решений и идей.

Мы занимаемся разработкой, и здесь также стоит отметить, что этот проект сильно отличается от остальных наших проектов, поскольку он ориентирован на мультиплеер. Поэтому именно в рамках этого проекта нам приходится много учиться и проводить большое количество тестов.


Вопрос: Как бы вы описали текущую стадию разработки дополнения «Баллады прошлого»? Вы всё ещё активно создаёте контент или проект уже перешёл на этап полировки и оптимизации?

Ответ: Мы не будем вдаваться в детали, поскольку в таком случае нам пришлось бы значительно точнее обозначить дату релиза. А это мы хотим сделать в определённый момент времени. Поэтому сейчас мы просто говорим: 2027 год. И некоторое время вам придётся с этим жить.


Вопрос: Не могли бы вы рассказать, как вы в целом оцениваете результаты «Призрачной свободы» с точки зрения доли игроков, которые приобрели дополнение вместе с основной игрой, и насколько хорошо оно показало себя? И как эти результаты влияют на ваши дальнейшие представления о базовом сценарии для будущих игр и будущих дополнений? Учитывая успех «Призрачной свободы», какими, по вашему мнению, теперь должны быть наши ожидания?

Ответ: Если говорить о доле игроков, которые приобрели «Призрачную свободу», то эта доля у нас была очень высокой, и мы были крайне довольны его результатами.

На самом деле высокая доля приобретения была характерна для всех наших дополнений. Это означает, что значительная часть поклонников, которые решили сыграть в основные игры — будь то «Ведьмак 3» или Cyberpunk 2077, — затем решила приобрести дополнительный контент.

Конечно, это влияет на наше отношение к разработке дополнений. Потому что если бы мы считали, что никто не станет их покупать и играть в них, то создавать их было бы не так уж много смысла. Но, опять же, мы не даём конкретных прогнозов относительно ожидаемых показателей. Однако вы наверняка можете посмотреть на прошлые результаты «Призрачной свободы» и предыдущих дополнений и сделать из этого определённые выводы.


Вопрос: Если посмотреть на количество разработчиков в квартальном или, возможно, годовом сравнении, видите ли вы какой-либо рост эффективности благодаря использованию новых технологий, ИИ — называйте это как хотите? Или, по вашему мнению, это скорее иллюзия экономии и на самом деле не приносит какого-либо существенного сокращения затрат, а скорее позволяет делать проекты масштабнее или повышает эффективность работы?

Что касается количества разработчиков, вопрос, насколько я понимаю, был о том, какую пользу нам приносит использование новых технологий, таких как ИИ. Не является ли это иллюзией экономии?

Ответ: Что ж, мы не рассматриваем ИИ как нечто отдельное. ИИ определённо становится частью разработки видеоигр. Но мы по-прежнему в основном полагаемся на людей, и это наш план: создавать игры, не отказываясь от человеческого участия.

ИИ, если уж на то пошло, является инструментом, одним из многих, который помогает нам в определённых областях и, возможно, в будущем сможет приносить ещё больше пользы. Но мы не планируем полагаться на ИИ в создании полноценных игр.

И, если честно, особенно в случае таких сложных игр, как наши, я даже не считаю это правильным или этичным путём, по которому стоит идти. Поэтому я не тот человек, который может делать подобные заявления относительно всей индустрии. Думаю, каждый должен самостоятельно делать такие выводы.


Вопрос: Не могли бы вы примерно обозначить, когда началась работа над «Ведьмак 3: Дикая Охота — Обновленное издание» и какой объём инвестиций уже был вложен в проект? Речь идёт о нескольких десятках миллионов злотых?

Ответ: Большая часть работы была выполнена в течение последнего года в рамках продолжения нашей текущей работы над «Ведьмаком 3». Однако я не хотел бы озвучивать конкретные цифры. При этом хотел бы повторить, что эти затраты на разработку не капитализировались.


Вопрос: Итак, 2028 год обозначен как целевое окно релиза “Ведьмака 4”, но является ли это вашим самым амбициозным проектом? Есть ли какие-либо обновления относительно текущей стадии производства и какие ключевые этапы вы отслеживаете для оценки прогресса?

Ответ: Как мы уже неоднократно говорили, сейчас «Ведьмак 4» находится на стадии полноценного производства. Если говорить очень, очень общими словами, это означает, что мы довольно хорошо понимаем, какую именно игру создаём, знаем её основные элементы и так далее. А дальше идёт наполнение игры контентом и тому подобная работа.

Мы не будем вдаваться в конкретные детали. Внутри компании у нас существует множество контрольных этапов. Есть приёмка отдельных блоков, отдельных этапов разработки. Мы не раскрываем их все, поскольку многие из них являются очень техническими и внутренними и, по сути, мало что значили бы для внешней аудитории.

Но именно этим мы сейчас и занимаемся — фактическим созданием игры вплоть до её релиза. И каждый такой этап для нас является моментом, когда мы можем посмотреть на текущий результат и оценить, где именно мы находимся, насколько хорошо продвигается разработка. Есть ли что-то, что нам мешает? Требуются ли какие-то дополнительные итерации? И так далее.

Не уверен, что это полностью удовлетворительный ответ, но, не вдаваясь в какие-то совсем уж странные подробности, это наиболее чёткий ответ, который я могу здесь дать.


Вопрос: А как насчёт проекта Hadar?

Ответ: Hadar всё ещё находится на стадии концепции. Сейчас над ним работают более 30 человек, и до конца этого года мы рассчитываем увеличить команду — вплоть до 50 разработчиков. На данный момент команда в основном сосредоточена на тестировании различных подходов и идей, а также на прототипировании отдельных элементов игрового процесса.


Вопрос: Пожалуйста, сообщите размер резервов, которые были высвобождены во втором квартале 2026 года.

Ответ: Это довольно широкий вопрос, поскольку в нашей отчётности отражается целый ряд различных видов резервов. Но все подробности с разбивкой по различным категориям вы можете найти в примечаниях к нашей консолидированной финансовой отчётности.


Вопрос: Есть ли у вас конкретная целевая доля игроков, которые приобретут дополнение «Баллады прошлого» в следующем году? Будет ли «Призрачная свобода» для вас ориентиром или предыдущие два дополнения для «Ведьмак 3: Дикая Охота» более релевантны?»

Ответ: Разумеется, мы не будем вдаваться в конкретные цифры. У нас, конечно, есть различные сценарии развития событий, но, если честно, и «Призрачная свобода», и дополнения для «Ведьмака» показали действительно очень, очень высокую долю приобретения. Поэтому, исходя даже из этих результатов, мы считаем, что у нас есть очень хорошие шансы получить очень высокую долю приобретения и для «Баллад прошлого». Но я не собираюсь называть конкретную цифру. В целом мы настроены оптимистично.


Вопрос: Какой объём выручки от лицензирования интеллектуальной собственности нам следует ожидать во второй половине 2026 года?

Ответ: Как вы знаете, мы не даём прогнозов относительно будущих результатов, поэтому, к сожалению, я не могу ответить на этот вопрос.

Что я могу сказать: основная часть выручки от лицензирования фактически пришлась на второй квартал 2026 года, а меньшая часть — на первый квартал, хотя это направление бизнеса существует у нас уже много лет. То есть определённая выручка от лицензирования была и в прошлом году. Была выручка от лицензирования и в первом квартале этого года. Однако второй квартал был выдающимся.


Вопрос: Сколько разработчиков сейчас работает над «Балладами прошлого»?

Ответ: Сейчас в этом проекте работают 220 человек: 170 — из Fool’s Theory, 10 — из CD PROJEKT RED, а остальные — привлечённые специалисты на аутсорсе.