Прокладывая путь вместе с Nerial и Devolver Digital: как создавался Reigns: The Witcher
Статья подготовлена командой TgGwent специально для Telegram-канала «Бутеры от Бужи». Автор оригинального текста – Райан Динсдейл. Перевод – ViaDiva.
Когда Геральт из Ривии подошёл к каменной троллихе с обнажённым мечом, его настороженность сменилась сочувствием — жизнь под мостом больше не приносила ей радости. Понимая желание выбрать иной путь, ведьмак посоветовал троллихе отправиться в большой мир — и с тех пор время от времени встречал её в своих странствиях. Возможно, теперь она выступает огнеглотателем в Новиграде или работает шпионкой на юридическую фирму Кодрингер и Фэнн.
Для нарративного дизайнера Оскара Харрингтона-Шоу это одна из любимых историй в Reigns: The Witcher — сюжетно-ориентированной игре с механикой свайпов от студии Nerial, издателя Devolver Digital и CD PROJEKT RED.
Игра уже доступна на PC, Mac, iOS и Android. Игроки отправляются в приключение, играя за Геральта и проживая театральные и зачастую скандальные баллады барда Лютика. Вам предстоит пробираться через моральные дилеммы, охотиться на чудовищ и решать, кому помочь — просто свайпая влево или вправо.
«История с каменной троллихой позволила через выборы игрока показать баланс между склонностью Геральта решать проблемы силой и его более любознательной стороной», — говорит Оскар. «Кроме того, она затрагивает тему Геральта как чужака: он узнаёт себя в этой троллихе — она чудовище, но разумное и способное играть положительную роль в жизни других».
При создании историй для Reigns: The Witcher Оскар часто вдохновлялся серией игр «Ведьмак». «Стоило мне запустить любую игру от CD PROJEKT RED — и сразу появлялось ещё 50 идей», — говорит он. «А сотрудничество с CD PROJEKT RED оказалось крайне полезным: все карточки писались вместе с их сценаристами и экспертами по лору, чтобы тон и содержание игры полностью соответствовали вселенной Ведьмака».
Для дизайнера лора и франшизы Киана Махера важным было сохранить не только мрачность, но и более светлые стороны мира Ведьмака при переносе его атмосферы в Reigns. «Ведьмак известен по всему миру своей суровостью, реализмом и эмоциональной достоверностью», — говорит он.
«Это непростой мир: повсюду чудовища, деревни разоряются солдатами, угрозы варьируются от чумы до непримиримой ненависти. Но при этом он полон красок, тепла и смысла — это хорошо видно, например, в Ведьмаке 3: Дикая Охота».
Киан вспоминает квест «В гостях хорошо, а дома лучше», где Геральт с другими ведьмаками напивается в Каэр Морхене, или тихий и честный разговор Геральта с Йеннифэр в финале квеста «Последнее желание».
«Reigns умеет работать с этим теплом и цветом одновременно затейливо и значимо», — продолжает он. «Игра даёт пространство для альтернативных сценариев: любимые персонажи получают новую жизнь, а Геральт может на время сменить серебряный меч на кухонные прихватки».
Сотрудничество не ограничивалось только лором. Команды тесно работали вместе на всех этапах разработки, чтобы сделать игру максимально увлекательной. Именно в ходе регулярных обсуждений родилась основная сюжетная идея.
«Сначала мы пытались отойти от основных игр серии и сделать сожет вокруг случайной школы ведьмаков», — рассказывает Франсуа Аллио, креативный директор Nerial. «Но после встречи с CD PROJEKT RED стало ясно, что игра будет слабее, если мы не сосредоточимся на Геральте».
«Так появилась идея рассказывать истории о Геральте так, как их пел бы Лютик. Это позволило расширить мир Ведьмака, сохранив достоверность персонажей, тон и юмор. Такой прогресс стал возможен только благодаря регулярному взаимодействию с командой CD PROJEKT RED».
Сотрудничество высоко оценили и со стороны CD PROJEKT RED. Старший бренд-менеджер Алёна Вальчевская отмечает: «Наше взаимодействие с Nerial и Devolver Digital было действительно тесным и прикладным. С самого начала мы понимали, что хотим создать проект, который уважает вселенную Ведьмака, но при этом сохраняет уникальный стиль и шарм Reigns».
По её словам, именно такой уровень синергии важен при выборе партнёров. «Один из ключевых элементов франшизы Ведьмака — это зрелое повествование, основанное на значимых выборах и их последствиях. Есть особое удовольствие в том, чтобы разбираться в моральных дилеммах и решать, как поступить там, где нет простых ответов».
«Серия Reigns построена на той же основе: её геймплей — это необходимость постоянно делать выбор и сталкиваться с их немедленными последствиями. Хотя это совсем не тот жанр, к которому привычны наши игроки, Reigns: The Witcher предлагает новый способ пережить те самые истории, которые Геральт мог встретить в пути — или которые родились в воображении Лютика», — продолжает она.
«Игра подаёт их в более динамичном и лёгком формате, позволяя игрокам открывать для себя мир Ведьмака и погружаться в него через короткие сюжетные эпизоды, которые могут быть смешными, непростыми, морально неоднозначными или просто приятно абсурдными.»
Большая просьба — если вам понравилась статья, напишите свой комментарий по этой теме, так мы будем знать, что переводы и статьи вокруг мира ГВИНТА и вселенной Ведьмака вам интересны!