Интервью
August 21

CD PROJEKT RED DACH 1: интервью с Майлсом Тостом.

Статья подготовлена командой TgGwent специально для телеграм-канала «Бутеры от Бужи».

Оригинальное видео здесь. Переводом занимался Nazar Snopov.


Наш телеграм-канал будет переводить интересные эпизоды встреч наших немецких комьюнити-менеджеров Райана и Каролин с их гостями.

Первым гостем шоу Alles unter einem DACH был Майлс Тост — главный дизайнер уровней, работавший над такими проектами, как «Cyberpunk 2077» и «Ведьмак 3: Дикая охота». Сейчас он участвует в разработке следующей игры из саги Ведьмак.

Райан: Добро пожаловать в «Все под одной крышей» — совершенно новый подкаст от CD PROJEKT RED для нашей немецкоязычной аудитории. Это значит, что если вы понимаете нас независимо от того, где вы находитесь — добро пожаловать!

Итак, кто же мы? Думаю, сейчас лучше всего будет кратко познакомиться, поэтому передаю слово своей замечательной коллеге Каролин.

Каро: Привет, всем добро пожаловать! Я Каролин, или просто Каро. В онлайн пространстве вы могли знать меня как koschi. Возможно, некоторые из вас видели меня в Discord, на форуме, в Twitter, или встречали лично. Я работаю в CD PROJEKT RED уже около пяти лет. В течение почти четырех лет у меня была большая честь отвечать за немецкоязычное сообщество, и именно поэтому я здесь.

В феврале этого года я передала эту роль нашему фантастическому Райану. На мой взгляд, он справляется с этой задачей очень хорошо. Теперь я руководитель международного сообщества, и моя роль состоит в том, чтобы быть «квази» Райаном и одновременно коммьюнити-менеджером для всех других регионов, не говорящих на английском. То есть, все, что происходит за пределами наших англоязычных каналов, подпадает под мою ответственность. Я работаю с сообществами, чтобы быть уверенным, что они получают необходимую поддержку, и что не возникает никаких проблем. Это для меня большая радость, но мое сердце все еще привязано к DACH (немецкоязычное сообщество таких стран как Германия, Австрия, Швейцария — прим. ред.).

Райан: Да, к DACH. Каро все еще остается под нашей крышей (dach на немецком также означает "крыша" — прим. ред.). Я очень рад, что она была моим наставником на этом посту. Раньше я на протяжении двух лет был комьюнити-менеджером для ГВИНТа — нашей любимой карточной игры в мире Ведьмака.

Мы также планируем в скором времени передать управление ГВИНТом сообществу, фактически на этой неделе (подкаст записан в начале ноября 2023 года — прим. ред.). В настоящее время мы внедряем функцию, которая позволит сообществу самостоятельно вносить все будущие изменения в игру. Теперь я могу сосредоточиться на управлении сообществом немецкоязычных регионов. Это означает контроль за всеми нашими IP («Intellectual property» — интеллектуальной собственностью): ВЕДЬМАК, CYBERPUNK и ГВИНТ. Я думаю, что вы к этому привыкнете. Но самое главное — это не только хвалить нас, но и говорить о вас, нашем сообществе, потому что вы заслуживаете похвалы, ведь вы — лучшие. Это очевидно.

Каро: Совершенно, да! Скажу очень коротко: у нас есть множество стримов, видео и других форматов для нашего англоязычного сообщества, и вы, конечно, часть этого. Но мы хотели сделать что-то особенное непосредственно для вас, пообщаться с вами. Наша идея — это давать небольшой обзор того, что мы сделали за последний месяц или несколько недель, что мы можем охватить, что мы можем сделать для сообщества. Все зависит от того, какие события случились и что произошло.

Мы всегда любим проводить небольшие интервью с сотрудниками нашей компании, с разработчиками или актерами озвучки, а также с участниками комьюнити, такими как косплееры, художники и фотографы. У нас есть много интересных людей, с которыми можно поговорить и которые могут быть интересны нашему сообществу. Я думаю, это будет основная часть нашего проекта.

Вероятно, Райан будет каждый раз приносить с собой смешной и интересный факт, который он не может выбросить из головы. И, конечно, мы тоже хотим поделиться с вами несколькими яркими моментами, о которых расскажем позже.

Давайте рассмотрим, что действительно произошло за последние два месяца. Случилось многое. За последние два месяца было действительно много крутых событий. И я хотела бы выделить три события, о которых хочу кратко рассказать.

Во-первых, GAMESCOM был для меня абсолютно фантастическим опытом взаимодействия с нашим сообществом. В этом году мы провели его вместе с нашим партнером XBOX, за что им большое спасибо. Наш стенд был частью стенда XBOX. Вы могли поиграть в дополнение «Призрачная свобода» на XBOX, и я думаю, многие успели это сделать. Фидбек был очень положительным. Люди проводили вместе время, обсуждали игру, и это было очень хорошо для их душевного удовольствия.

Но мой личный любимый момент GAMESCOM — это пятница, когда у нас была отдельная локация за пределами Gamescom. Это было невероятно. Называлось это «The Phantom Liberty Tour Cologne». CD PROJEKT RED организовали глобальный ивент для всех стран нашего коммьюнити. В Кельне состоялось особое мероприятие для сообщества из Германии, Австрии и Швейцарии. Это была отличная возможность для тех, кто хотел получить дополнительные впечатления. В Германии это был самый большой ивент для сообщества, который мы когда-либо организовывали. Было много поводов достать фотоаппарат, музыкальных выступлений, а также Райан играл в бета-версию «Призрачной свободы». Было много развлекательных партнеров и многое другое — это было просто фантастически.

Лучше всего было встретиться с вами лично. Для меня это был один из самых лучших моментов. Хотя было много работы и мои энергетические ресурсы были на грани, видеть, для кого мы это делаем, вдохновляло. Это был один из самых красивых моментов лично для меня. Хочу также поблагодарить нашего коллегу Фабиана Доле, который помог нам во всем.

Последнее главное событие — это документальный фильм, который журналисты снимали о создании «Cyberpunk 2077» для вас. Операторы были повсюду, снимали нас даже дома. Это была очень сложная работа, в которой показано, кто и что делает, чем занимается и как. Фильм будет доступен на английском и немецком языках. Надеюсь, вам понравится этот фильм о нашей жизни и процессе создания игр.

Райан: Да, это было невероятно. Я очень ценю возможность работать для сообщества и быть его частью. Поскольку наши игры делают людей очень счастливыми — это то, чем я горжусь. Когда вы делаете что-то для сообщества, вы действительно многое об этом думаете. Это просто замечательно, или, возможно, я просто смотрю на это со своей точки зрения, но когда мы получаем обратную связь, и она однозначно положительна, тогда все становится понятным и можно быть уверенным, что все прошло хорошо.

Окей, давайте поговорим не о прошлом, а о будущем, ведь сейчас у нас есть отличная возможность пообщаться с действительно важным коллегой, о котором, возможно, многие из вас уже слышали. Хочу особо отметить, что этот человек, работающий с нами уже очень давно, принимал участие в создании «Ведьмак 3: Дикая охота» и непосредственно занимался особым аспектом дополнения «Призрачная свобода». Его вклад произвел на меня большое впечатление, и теперь он с нами, чтобы поговорить о дизайне уровней и играх в целом. Итак, с радостью поздравляю нашего главного дизайнера уровней, Майлса Тоста!

Привет и добро пожаловать, Майлс! Очень благодарен тебе за то, что нашёл время для нас. Это действительно увлекательно видеть тебя снова перед камерой в таком профессиональном контексте. Последний раз мы работали вместе во время тура Phantom Liberty в Кельне, и с тех пор прошло немного времени. Для тех, кто еще не имел возможности познакомиться с тобой, расскажи, пожалуйста, кто такой Майлс Тост.

Майлс: Привет-привет! Во-первых, большое спасибо за то, что позволили мне быть здесь. В прошлый раз мы виделись во время нашего тура Phantom Liberty, не правда ли?

Каро: Да!

Райан: О нет, вообще-то это было во время релиза «Призрачной свободы».

Майлс: О, точно! Я даже забыл об этом.

Каро: Да, ничего страшного.

Майлс: Хорошо, что Райан не забыл. Итак, я Майлс Тост, как хлеб без «а» («toast» на английском — пористый белый хлеб), и я работаю главным дизайнером уровней в CD PROJEKT RED. Я занимаюсь этим почти 11 лет. Есть одна особенность: начал работать 7 января, и теоретически мы празднуем юбилеи для всех работников каждые 5 лет, а также каждые 10 лет. Я несчастливчик, поскольку начал в январе, поэтому мне нужно было проработать 11 лет, чтобы отпраздновать свой юбилей. Мы будем праздновать мой 10-летний юбилей на вечеринке, посвященной празднованию Рождества этого года.

Я здесь уже 11 лет. Начал я с «Ведьмака 3» в самом начале разработки, затем принял участие в двух следующих проектах: «Cyberpunk 2077», дополнении «Призрачная свобода», а сейчас работаю над новой игрой из серии Ведьмак.

Каро: Да, но сегодня мы не будем говорить об этом. Сегодня мы поговорим о тебе в целом. Мы спросили у сообщества, что им было бы интересно о тебе узнать, и сейчас начнем задавать вопросы. Вот вопрос от Надин из Facebook: «Что вдохновило вас стать дизайнером уровней?»

Майлс: Это интересный вопрос, и мне придется немного углубиться в детали, поскольку для многих людей начало работы имеет большое значение. Что касается меня, я очень счастлив, что смог превратить свою мечту в карьеру и действительно работать в той сфере, о которой всегда мечтал. Мне пришлось пройти долгий путь, и я очень ценю свою удачу.

Все началось для меня в очень ранние годы моей жизни. Видеоигры всегда привлекали мое внимание. Одна из игр, в которую я играл в подростковом возрасте, была «Warcraft 3». В этой игре был редактор карт, благодаря которому можно было создавать свои карты и сценарии.

Я был достаточно активен в сообществе и имел небольшой круг друзей, с которыми вместе создавали собственные карты, обменивались советами и играли вместе. Меня всегда особенно интересовало создание ландшафтов, поэтому я начал строить уровни самостоятельно. Конечно, как и сейчас, мне тоже нравилось работать со скриптами, но в начале моим основным увлечением было создание ландшафтов в «Warcraft 3». Теперь это, конечно, не та игра, где можно сказать: «Ух, какие замечательные ландшафты», но тогда мы имели ограниченные возможности и использовали все, что имели из графических возможностей.

Каро: Сразу вспоминаю себя во времена Nintendo 64, когда я говорила, что ничего не может быть красивее «Super Mario 64» и что никогда не будет ничего графически лучше. Но да, продолжай, продолжай!

Майлс: Итак, это побудило меня очень желать работать в этой сфере, хотя я не был уверен, возможно ли это вообще. Когда я начал искать информацию о геймдизайне, узнал, что нужно уметь программировать и прочее. На тот момент не было профессиональной области, где я видел себя, пока через несколько лет не узнал о профессии дизайнера уровней. Это было большим вдохновением для меня, поскольку я давно мечтал стать дизайнером уровней, но не знал, что это за профессия. Я был отчаянным, думал, что никогда не смогу работать в отрасли, если не умею программировать. Когда я понял, что есть перспектива стать дизайнером уровней, я начал активно заниматься этим.

Затем я отправился на стажировку в CD PROJEKT. Не хочу подробно рассказывать всю эту историю, потому что это не весь подкаст о моих корнях, но интересный факт: я должен был пройти тест, в котором нужно было создать локацию, похожую на ту, что была в «Ведьмаке 2».

Я действительно потратил много времени на этот тест, примерно неделю — это достаточно долго для такого теста. Это был очень классный опыт, я полностью посвятил себя тесту, использовал все свои ресурсы, думал, что прошел тест на нормальном уровне, но, к сожалению, его не прошел. Хотя фидбек был не слишком положительным, я обратился к CD PROJEKT и сказал, что очень хочу работать там. Можно сказать, что я вставил ногу в дверь, которая уже почти закрылась, и они сказали: «Окей, хорошо, можешь начать как новичок, но поработаешь сначала как стажер».

Каро: Это действительно здорово.

Майлс: Я начал свою стажировку, и все прошло просто невероятно, и все это продолжается до сегодняшних дней.

Каро: Да, это действительно невероятно для всех нас. Мы уже немного говорили о том, что делает дизайнера уровней уникальным, но можешь еще раз обобщенно объяснить, в чем его отличие от других профессий, например, художника окружения или дизайнера открытого мира, или от других дисциплин, которые очень похожи на профессию дизайнера уровней?

Майлс: Это довольно сложный вопрос. Я всегда говорю, что дизайнеры уровней — это звено между многими другими дисциплинами, потому что мы занимаемся созданием реальных мест и уровней. Это, конечно, очень упрощенное объяснение, но оно может помочь понять суть. Возможно, будет полезно узнать мое собственное определение уровней, чтобы лучше понять эту профессию. Для меня уровень — это сочетание места и взаимодействия. Это не только обстановка и не только логика, но оба эти элемента вместе. Цель дизайна уровней состоит в том, чтобы создать площадку для игроков, которую они могут использовать. Это позволяет выразить себя через системы, предлагающие игры. К примеру, если в игре есть механика двойного прыжка, и игрок хочет использовать ее для достижения недоступных мест, уровень должен предоставить возможность это сделать. Это удовлетворяет потребность игрока в самореализации. Может показаться, что это чуть-чуть примитивный пример, но он демонстрирует, как даже самые крутые механики геймплея зависят от обстановки.

В конечном счете, моя работа, упрощенно говоря, состоит в том, чтобы быть архитектором уровней: планировать, учитывать все другие дисциплины, такие как кинематографический дизайн, геймплейный дизайн, дизайн квестов, художников окружения, и превращать эти идеи в реальный дизайн уровня.

К примеру, давайте рассмотрим конкретный квест. Я работал над квестом Джуди в основной игре «Cyberpunk 2077», и есть локация, которая может быть знакома многим из вас — Облака.

Это хороший пример повседневной работы дизайнера уровней и распределения обязанностей. Облака, в своей основной структуре и расположении, это нечто, что я бы сначала спроектировал. Я консультировался с художниками окружения, которые отметили, что хотят, чтобы локация выглядела немного клифовой (от слова cliff — обрыв, утес как символ чего-то захватывающего или выражения напряженности — прим. ред.) и грязной, ведь это трущобы города. Я учитывал это и потом совещался с дизайнерами квестов, которые отметили, что в этом квесте игрок должен узнать информацию о местонахождении кого-то и иметь разные варианты для этого.

Я брал эти идеи и строил уровень в соответствии с ними. Дизайнеры квестов и кинематографические дизайнеры уже определяли, например, где должен проходить диалог с девушкой на ресепшене, где появится Джонни и так далее. Моя задача заключалась в планировании ресепшена, размещении прилавка и определении, как все должно выглядеть. Я создавал базовую структуру, а другие сотрудники уже определяли некоторые визуальные кадры и реализовывали детали.

В конце концов, дизайнеры квестов могли бы добавить, что игрок имеет возможность обозревать разные области, взаимодействовать с персонажами, такими как Скай или Энджел, и перейти на следующий этаж. Я адаптировал уровень, создавая разные пути ко второму этажу, расставляя противников и устанавливая разные элементы для взаимодействия, такие как устройства для взломов. Затем художники окружения получали эти инструкции, превращали их в подробно оформленные элементы и добавляли освещение, чтобы все выглядело хорошо.

Есть иногда путаница, когда люди путают дизайн уровня с художественным оформлением. Хотя иногда дизайнеры уровней могут декорировать свои локации, обычно это работа художника окружения.

Каро: Спасибо, это очень детальное объяснение.

Райан: Да, я особенно увлекаюсь аспектом сотрудничества с другими профессионалами и художественными направлениями. Я считаю, что это одно из самых больших преимуществ видеоигр — возможность сотрудничать с разными художественными формами. То же можно сказать и об управлении сообществом: здесь тоже приходится иметь дело с разными сферами.

Но особенно в дизайне уровней важно понимать, что хочет добиться геймплейный дизайнер и какие цели ставят другие дисциплины. Это позволяет построить уровень, имеющий смысл в контексте всех механик игры. Например, если у вас есть двойной прыжок или любая другая механика, это должно быть учтено при проектировании уровня. То же касается звукового дизайна: если звуковой дизайнер создает механику, где враги замечают игрока, если он слишком громко себя ведет, это нужно учитывать при создании уровня.

Сотрудничество и взаимодействие между различными дисциплинами является критически важным для создания гармоничного и увлекательного игрового опыта.

Майлс: В любом случае, это, безусловно, профессиональная сфера, где нужно быть не только технически подкованным, но и социально открытым. В самом худшем случае вы можете оказаться в ситуации, когда вас «разрывают» на куски разные отделы. Вы становитесь жертвой многочисленных запросов и требований, и порой трудно собрать все части вместе. Вас могут тянуть в разные стороны, и идеальный дизайнер уровней — это тот, кто может умело воспринимать и анализировать всю информацию и оставаться спокойным в центре всех событий.

Основная задача дизайнера уровней — быть той успокаивающей точкой посередине, которая объединяет различные элементы и обеспечивает создание качественного уровня. Это включает в себя понимание потребностей других дисциплин и способность интегрировать эти потребности в общий дизайн игры. Собирать все эти элементы вместе и создавать крутой уровень — это очень ценный и интересный опыт.

Каро: Также мы получили вопросы на Facebook о том, что лучше всего в твоей работе в качестве дизайнера уровней? И нравится ли тебе коммуникативная часть работы? Я бы сказала, что это немного сложный вопрос.

Майлс: Ну это зависит от ситуации. Если вы очень междисциплинарны и работаете с разными людьми, то, конечно, есть плохие дни, и это может влиять на вашу собственную работу. Но для меня лично коммуникация с другими дисциплинами одна из важнейших частей моей работы. Я наслаждаюсь возможностью общаться с очень креативными людьми. Это настоящее удовольствие — работать вместе и добиваться творческих результатов.

Мне также очень нравится часть работы, касающаяся управления геймплейным процессом. Хороший дизайн уровня умело направляет игроков к цели так, чтобы они даже не замечали, что их ведут за руку. Этого можно добиться разными способами. Например, один из наиболее известных приемов — это использование освещения или специфических объектов, чтобы привлечь внимание игрока к определенным местам. Это довольно грубый пример, поскольку существует много более тонких техник, помогающих игрокам продвигаться через уровень.

К примеру, в «Призрачной свободе» есть квест, над которым я работал. Реализация моих идей доставила мне большое удовольствие. Мне очень нравится, когда я вижу, как тестировщики проходят уровень именно так, как я его представлял, даже когда у них есть множество вариантов действий. Это очень приятно видеть, как ваши идеи и планы становятся частью геймплейного процесса, и мы это действительно отмечаем как профессиональное достижение.

Так что, хотя коммуникация и сотрудничество с другими являются важной частью работы, видеть, как все, что вы создали, работает в игре — чертовски удовлетворительно.

Райан: В Instagram также был вопрос о том, как ты достигаешь баланса между управлением игроками и их свободой. Я уже упоминал, что всегда должен быть баланс, но сложно ли это для тебя?

Майлс: Это действительно непростая задача, особенно с учетом высоких стандартов достоверности наших локаций, что усложняет процесс. Критика чрезмерно очевидного управления игроком всегда актуальна, и я лично понимаю эти замечания. Желтые «Х» на коробках или яркие стрелки могут действительно выглядеть излишне.

Однако есть очень интересное решение, которое я бы описал как «диегетическое управление игроком». Этот термин не имеет прямого перевода, но суть состоит в том, что вы используете элементы управления, воспринимаемые как часть игрового мира, то есть то, что и персонаж, и игрок считают естественным и понятным. Это означает использование элементов геймплея так, чтобы они соответствовали контексту игры и не выглядели как искусственные подсказки.

Достижение такого баланса действительно сложно, но если это удается, то результат может быть очень увлекательным. Идеальный подход к управлению игроком не в том, чтобы просто добавить указатели на экране. Управление игроком может быть интегрировано в дизайн уровня через композицию и визуальные подсказки.

В частности, компоненты уровня могут быть спроектированы так, чтобы привлечь внимание игрока без явных маркеров. К примеру, расположение объектов, освещение и даже движущиеся элементы могут направлять игрока в нужном направлении. Это может быть движущийся флаг, качающийся на ветру, или NPC, стреляющий издалека, привлекающий внимание к определенной области.

Этот подход требует от нас постоянно учитывать, как игроки воспринимают и взаимодействуют с игровым миром. Мы используем UX-лаборатории, чтобы понять, как игроки усваивают информацию на экране и как их глаза перемещаются по уровню. Это помогает нам создать уровни, где игрок может чувствовать себя свободно, но все еще получает достаточное количество подсказок и направлений для достижения целей.

Важно понимать, что управление игроком может отличаться для линейных игр и игр с открытым миром. В наших играх мы стараемся обеспечить игроку большую свободу, давая возможность выбирать путь и изучить мир. Мы только показываем общее направление, но всегда учитываем, что игроки могут игнорировать эти указания и следовать своим собственным путям. Это делает нашу работу более сложной, но результат — опыт, где игроки могут двигаться в любом направлении и все еще чувствовать, что находят свой путь.

Каро: Ты уже сравнивал процесс создания уровня с воспитыванием ребенка, но возникает вопрос: как ты делаешь так, чтобы разные уровни, созданные разными членами команды, гармонично сочетались в единую органическую игру? Как ты достигаешь этого, чтобы игра не выглядела как лоскутное одеяло, где один уровень принадлежит тебе, а другой — твоему коллеге?

Райан: Это логично. Важно, чтобы все выглядело гармонично и согласованно в контексте мира.

Майлс: Итак, это в основном три больших элемента, которые нужно объединить. Во-первых, мы тратим много времени на планирование мира. Например, в «Cyberpunk 2077» город разделен на районы с разными характеристиками: демографическими данными, инфраструктурой и функцией в пределах города. Это также включает визуальные аспекты, такие как архитектура, освещение и цветовая палитра, где каждый район имеет свою уникальную палитру для более легкой узнаваемости. Определение этих игровых зон оказывает влияние на отдельные локации внутри них.

Второй компонент — это тщательное тестирование, чтобы убедиться, что перемещение между локациями происходит гладко и беспрепятственно, без тупиков и чтобы все шло по плану.

Третий элемент — это непосредственно тестирование игры. Мы проводим много тестирований, проверяем, работает ли все как следует, и получаем отчеты об ошибках. Постепенно мы интегрируем все это вместе в мир игры и другие квесты и локации, чтобы создать целостную атмосферу.

Райан: Хочу искренне поблагодарить тебя. Недавно я снова погрузился в «Cyberpunk 2077» и на этот раз посвятил игре гораздо больше времени, чем в прошлый раз. Во время первого прохождения я специально не спешил, чтобы избежать спойлеров, так что прошел основную историю и много побочных квестов, а затем еще несколько дополнительных. А сейчас я просто наслаждаюсь игрой, путешествуя по городу. Недавно проехался возле набережной рядом с комплексом Компаки, и когда играл основную историю, находясь в гостиничном номере, смог выглянуть в окно и вдруг увидел место, где я когда-то ездил. Это было удивительно и увлекательно — видеть, как все вплетено в этот город, который вы создали. Это действительно впечатляет.

Майлс: Я думаю, что отсутствие экранов загрузки действительно помогает, ведь локации выглядят как настоящие, потому что они действительно интегрированы в мир. Когда вы смотрите в окно, вы видите настоящий игровой мир и это то, что мы пытались максимально вплести в дизайн уровней. Мы очень усердно работали над тем, чтобы при взгляде из окна было видно что-то значимое, и чтобы это выглядело естественно.

Каро: Мы получили вопрос от нашего сообщества в Инстаграме. Им интересно, включили ли вы в игру какие-нибудь детали или маленькие отсылки, о которых знаете только вы. Я понимаю, что, возможно, нельзя об этом говорить, но я знаю, что вы создали что-то для меня и для Фабиана, что могло попасть в игру. Есть ли у вас любимая деталь, которую вы хотели бы поделиться?

Майлс: Возможно, не только в «Cyberpunk 2077», но фактически каждый разработчик пытается добавить свои собственные «пасхалки» в игру. Это могут быть личные послания или маленькие секреты, предназначенные для друзей или членов семьи. Например, есть одна запись в подземелье, которую поймут лишь несколько моих друзей, ведь она адресована именно им. Я также знаю, что некоторые из наших художников включили себя в игру, добавив свои имена в разные списки. Это всегда очень интересно. Я бы советовал всем, кто работает над видеоиграми, попытаться добавить такие личные штрихи.

Каро: Да, конечно. В нашем сообществе тоже есть подобные вещи. Например, некоторые члены сообщества увековечены в игре. Мы просто говорим: «Эй, вы с нами так долго, через дискорд или форум, участвовали во всех наших мероприятиях». И есть несколько человек, чьи имена упоминаются в игре, будь то в кодексах или в другом контенте.

Райан: И это очень весело. Если кто-то хочет поговорить о дизайне или услышать ваши самые интимные, самые личные секреты из мира «Ведьмака 3» или «Cyberpunk 2077», то я бы сказал, что мы обязательно пригласим тебя снова. Если, конечно, это тебе понравится.

Майлс: Я надеюсь, вам просто придется немного меня подтолкнуть, и тогда, возможно, мы придумаем «Интервью Майлса 2.0», которое будет еще лучше и исправит ошибки из первого интервью.

Райан: Думаю, нам нужно организовать еще одну встречу. У нас еще много замечательных вопросов сообщества, и еще одна вещь — мы подготовили небольшой раунд блиц-опроса. К сожалению, у тебя будет мало времени на ответ — ты сможешь выбрать только одно из двух. Итак, ты готов?

Майлс: Да, готов.

Райан: Пицца или суши?

Майлс: Уууу, суши.

Райан: Автомобиль или мотоцикл?

Майлс: Автомобиль.

Райан: Найт-Сити ночью или днем?

Майлс: О черт, ночью.

Райан: Геральт или Ви?

Майлс: Оооо, это сложный вопрос. Это зависит от настроения. Я… нет, я не могу выбрать, сдаюсь.

Райан: Хорошо, еще один сложный вопрос. Заниматься дизайном уровней или играть в них?

Майлс: Заниматься дизайном.

Райан: Ладно, Майлс или тост?

Майлс: Паоаххааххаха.

Райан: И бонусный вопрос: мили («miles» с английского — прим. ред) или километры?

Каро: О Боже…

Майлс: О Боже мой…

Каро: Нам, пожалуй, пора заканчивать.

Майлс: Это как спрашивать о преимуществах или крутизне? Это и есть сущность этих слов.

Каро: Да. Итак, благодарим тебя! Время пролетело очень быстро. У нас еще много вопросов, но мы будем рады вернуться. Если вы тоже хотите, чтобы мы вернулись, напишите нам в комментариях на YouTube, в Instagram или любым другим удобным способом.

Райан: Скажи несколько слов для сообщества, прежде чем мы попрощаемся. Хотя, скорее, не попрощаемся, а скажем «до следующей встречи».

Майлс: Это действительно важные слова. Сообщество имеет чрезвычайную силу, и без вашей любви и поддержки последние три года были бы гораздо труднее. Многие из вас поддерживали нас в сложные времена, и я очень благодарен вам за это. Мы смогли пройти через все благодаря вашей поддержке. Я уверен, что говорю от имени всех в студии, когда говорю, что ваши возгласы вдохновляли нас. И я очень счастлив, что все в конце концов удалось.

Райан: Это действительно хорошо сказано!

Каро: Ничего лучше, чем выразить благодарность за вашу поддержку и любовь. Большое спасибо!

Майлс: И вам спасибо, до встречи!

Каро: До встречи!

Райан: Прощай!


Райан: Это было просто фантастично!

Каро: Да, фантастически.

Райан: Большое спасибо, что нашли время на это. Мы уже прослушали интервью, но записываем его в будущем. Время — это суп, все относительно... А теперь давайте перейдем к нашему последнему сегменту, «рарогпосту». Это что-то особенное, ведь именно вы, сообщество, принимаете в нем участие. Мы хотим показать ваши сообщения, прочесть их и продемонстрировать ваш вклад, чтобы каждый понимал, что это такое. Я начну с названия, ведь Raróg для нас имеет большое значение. Это и огненный демон из славянской мифологии, и наш логотип CD PROJEKT в виде красного кардинала с горящими красными перьями. Эта птичка приносит нам ваши сообщеням в Instagram или комментарии на YouTube, но более оригинальным способом. Птичка прилетает к нашему «гнезду» и приносит ваши сообщения.

Каро: Да, и хотя сейчас у нас нет специального материала для этого сегмента, мы получили много сообщений после выпуска «Призрачной свободы». Спасибо за отличные истории, критику, и просто за вашу любовь.

Райан: И если у вас есть интересные истории по игре или реальные истории, например, о замечательных дружбах, которые вы открыли благодаря нашим мероприятиям, мы с радостью примем все это, а также ваши косплеи, фотографии и критику.

Каро: И если у вас есть пожелания, идеи или хотите видеть больше косплеев, оставляйте нам обратную связь. Это наш подкаст для вас, и мы хотим, чтобы вам все нравилось.

Райан: Да, и если вы хотите быть уверенными, что мы прочтем ваше сообщение, оставляйте комментарии на YouTube, ведь там мы видим все. Оставляйте отзывы, пожелания — мы читаем.

Каро: Это замечательное заключительное слово. Спасибо!

Райан: Да, спасибо!

Каро: Спасибо за просмотр. Это был первый эпизод нашего подкаста, и мы надеемся еще много встреч с вами, до свидания всем!

Райан: Бывайте!


Большая просьба — если вам понравилась статья, напишите свой комментарий по этой теме, так мы будем знать, что переводы и статьи вокруг мира ГВИНТА и вселенной Ведьмака вам интересны!