ДИЗАЙН ГВИНТА 01: ПРОВИЗИЯ
Статья подготовлена командой TgGwent специально для Telegram-канала "Бутеры от Бужи". Перевел NazarSt
Оригинальная статья. Автор - геймдизайнер команды Гвинта Жан Окье
Добро пожаловать в новый цикл статей о дизайне ГВИНТА. Регулярно мы будем публиковать статьи, посвященные большим концепциям, из которых состоит ГВИНТ. Мы призываем вас обращаться к нам по темам, которые вы хотели бы увидеть в этой колонке!
Одним из значительных изменений, внесенных в ГВИНТ с Homecoming, является система провизии. Игроки бета-версии помнят время, когда наряду с бронзой и золотом существовал третий цвет: Серебро! Колоды собирались максимум из 4 уникальных золотых карт, 6 уникальных серебряных и не менее 15 бронзовых (с ограничением в 3 копии на карту).
Сегодня мы рассмотрим систему провизии с точки зрения того, что послужило причиной её введения в ГВИНТ и как она влияет на игру.
Начнем с того, что система Провизии фактически является развитием ограничений по цветам, которые уже существовали в бета-версии ГВИНТА. Поэтому понимание того, почему эта система существовала изначально, является хорошим стартовым шагом.
В большинстве соревновательных карточных игр существуют системы, позволяющие сегментировать карты. Одной из самых распространённых, популяризированной в Magic: The Gathering, является система маны, которая также используется в таких играх, как Hearthstone или Legends of Runeterra. Существуют и другие системы, например, в Yu-Gi-Oh используются различные варианты жертвования своими юнитами, чтобы сыграть более сильными, а в Weiss & Schwarz используется система уровней, при которой карты более высокого уровня можно использовать только в конце игры (когда человек приближается к проигрышу). Возвращаясь к ГВИНТУ, отметим, что и прошлая система ограничения цветов, и нынешняя система провизии обе сегментируют карты через ограничение на построение колоды.
При таком сегментировании карты могут иметь разную среднюю ценность в каждом пуле, потому что они сравниваются с другими картами того же пула, а не со всеми картами в игре. Упорядочивание этих пулов по средней ценности называется "кривой распределения силы", поскольку оно позволяет наглядно представить, как изменяется ценность между пулами. Например, системы маны обычно представляют собой экспоненциальный, а не линейный рост, поскольку карты с более высокой стоимостью оказываются гораздо менее гибкими, чем карты с меньшей стоимостью, что, в свою очередь, требует от них значительной силы.
В чём смысл всего этого? Больше пространства для дизайна! Ограничения порождают творчество. Что касается того, какую пользу это принесет конкретно ГВИНТУ, то по своей сути игра представляет собой аукцион. Если предположить, что оба игрока начинают игру с одинаковым количеством очков для использования, то цель состоит в том, чтобы выиграть раунды с наименьшей разницей в очках и, наоборот, проиграть раунды с наибольшей разницей, что означает, что ваши противники потратили очки впустую. Таким образом, в финальном раунде у вас будет больше очков. Наличие карт с разной стоимостью очков делает эту задачу более сложной и интересной, особенно с учётом того, что игровой процесс пошаговый.
Учитывая вышесказанное, эволюцию от системы ограничения цветов к системе провизии становится легче объяснить. Переход от 3 пулов (Бронзовый, Серебряный и Золотой) к 10 и более (от 4 провизии до 13+) открывает больше пространства для дизайна.
Однако за это приходится платить. Система ограничения цвета предлагала довольно низкий барьер для входа. Поскольку не было жестких ограничений на построение колоды, все, что вам нужно было сделать, это выбрать свои Золото, Серебро и Бронзу, помня о синергии, без лишних вопросов! Черт возьми, поскольку вам требовалось 15 Бронз, и вы могли использовать по 3 копии каждой, вы даже могли обойтись всего лишь 5 Бронзами. Вносить изменения в свою колоду было так же легко, поскольку, если не учитывать синергии, добавление/удаление карты могло повлиять только на её собственный пул.
Если же сравнивать с системой Провизии, то начинают возникать вопросы типа "Сколько у меня должно быть карт высшего и среднего уровня?" и "Как должны быть распределены мои Бронзы?" (вопросы, аналогичные тем, которые вы можете задать себе по поводу кривой маны или распределения земель в других играх).
Кроме того, внесение изменений в колоду может оказать непосредственное влияние на остальные карты, поскольку вы пытаетесь идеально подогнать их под имеющиеся в вашем распоряжении запасы провизии. Тем не менее, это может быть полезно. Ограничивая составление колоды, система провизии в итоге сама отвечает на свои вопросы. Как правило, колода составляется быстро, в нее кладутся те карты, которыми вы хотите играть, затем вы пытаетесь уложиться в лимит провизии, добавляя карты с более высокой или низкой провизией, и, наконец, дорабатываете её, сдвигая провизию.
Минимальный (и как таковой оптимальный) размер колоды играет большую роль в этом отношении. Системы создания колод в других играх часто не содержат строгих ограничений на количество элементов, которые могут быть включены. Игрок сам решает, использовать ли ему малое количество элементов с большим количеством провизии или большее количество элементов, но при этом разбавляя лимит провизии. В ГВИНТЕ есть четкое количество карт, между которыми необходимо распределять провизию, поэтому игроки могут избежать подобных дилемм и сосредоточиться на решении того, как распределить провизию.
Кстати говоря, при базовой провизии в 150 и с лидером, дающим в среднем на 15 больше, а также с колодой из минимум 25 карт, средняя провизия, выделяемая на карту, составляет около 6,5.
Добавление карты в колоду при таком лимите провизии позволяет другой карте в колоде быть более дорогой, и наоборот. Например, при использовании карты за 4 провизии высвобождается 2,5 провизии, которые можно использовать для карты за 9 провизии или любой другой комбинации. Если вы поместите в свою колоду карту за 14 провизии, например, Каргу, вам придётся использовать три карты за 4 провизии, чтобы компенсировать это!
Это подводит нас к одной из самых важных тем, которую несет с собой система провизии - поляризации. Если не принимать во внимание эффекты карт, в ГВИНТЕ можно сыграть только 16 карт из 25, составляющих колоду игрока. Если все карты близки к среднему значению провизии, это означает, что около 60 провизий фактически не используются в процессе партии. Если "поляризовать" свою колоду, то есть вводить в нее карты с более высокой стоимостью и, как следствие, карты с более низкой стоимостью, то общее количество неиспользованной провизии можно уменьшить (если останутся только карты с более низкой стоимостью)... а также увеличить! Этот риск упустить ценность (вытянуть золото!) возрастает тем больше, чем больше поляризована колода. В этом нет ничего нового, такой риск существовал и в системе цветов. Система провизии просто позволяет игрокам контролировать, насколько поляризована их колода.
Хотя поляризация колоды создает риск, механика Муллигана позволяет значительно снизить этот риск, что делает его оправданным. В связи с этим карты за 4 провизии по своей сути являются "кормом для муллигана", картами, которые вы не хотите играть и которые включены только для того, чтобы вы могли сыграть более дорогие карты.
Это одно из ограничений системы провизии в том виде, в котором она работает в ГВИНТЕ. Это, кстати, причина, по которой карты с провизией ниже 4 (скорее всего) никогда не будут введены в ГВИНТ. Карты за 0 были в игре во время разработки Homecoming, но они, по сути, были "бесплатной провизией" для распределения на другие карты, и их ценность (или, скорее, отсутствие таковой) не имела значения, поскольку их всегда нужно было муллиганить во время игры.
Это также является причиной повышения ценности Бронзы с годами. Наряду с акцентом на синергию, это позволяет нам сделать так, чтобы играть некоторые из них (и упускать провизию) было не так невыгодно, и даже желательно.
Еще одно интересное наблюдение: поскольку 4 провизии не обязательно должны быть частью вашего плана игры или синергии, они являются отличным местом для включения технических опций: карт, которые предназначены для конкретных случаев (технических карт). Игроки уже давно знают о таких картах, как Белка, но есть и другие карты, например, Ворожей. Многие из них были перенесены в пул четвёрок в патче 9.4.
До сих пор мы обходились без эффектов карт, но с помощью прокрутки и тьюторов можно получить доступ к этому пулу неиспользованных резервов провизии... За определённую цену. Представьте себе мир, в котором одно количество провизии равно одному очку. Если вы смогли закончить игру с меньшим количеством карт в колоде, чем ваш оппонент, значит, вы смогли использовать больше провизии, а значит, у вас было больше очков для игры!
Вот почему этот эффект часто имеет высокую цену в очках. Такие преимущества, как порядок и большое количество очков, остаются в стороне, но мы должны учитывать тот факт, что вы частично используете запас провизии, который в противном случае остался бы неиспользованным. Именно поэтому при оценке карт Прокрутки необходимо вычесть 4 провизии из суммы провизий прокручивающей и прокрученной карты, так как 4 - это минимальная провизия, которая осталась бы неиспользованной в вашей колоде, если бы вы не прокрутили эту карту.
Простой пример: вы разыгрываете две "Бригады Импера", их общая стоимость равна 8, а общее количество провизии - 10. Если убрать 4 дополнительных провизии из неиспользованного пула, то получается комбо-ход 8 за 6 (плюс внутренняя ценность с точки зрения последовательности, которая приходит с прокруткой) становится гораздо более понятной, чем 8 за 10.
Интересно, что обратный ход мыслей можно применить к картам Эхо. Поскольку колода пополняется за счет возвращения карты в неё, большее количество провизии останется неиспользованной, что невыгодно, и это необходимо учитывать в стоимости карты. Чтобы правильно оценить её, к ее стоимости нужно добавить 4 провизии, потому что именно столько (минимум) провизии, разыгрывая карту Эхо дважды, вы теряете.
До сих пор я рисовал поляризацию в плохом свете, но на самом деле это то, чего мы хотим и что мы поощряем (в некоторой степени).
Хотя поляризация увеличивает разброс колод в плане потенциального количества очков, мы считаем, что это достаточно смягчено естественной механикой игры, а также более сильными инструментами контроля, которые были введены в игру за эти годы.
Но самое главное, поляризация создает увлекательный игровой процесс! Большие различия между картами также означают большую сложность и глубину системы аукционов. Все мы сталкивались с ситуацией, когда приходится играть дорогой картой, когда достаточно было бы сыграть картой более низкого класса, и с чувством потери, которое возникает при этом. В связи с этим, иногда даже правильным решением является муллиган некоторых карт высокого уровня в более ранних раундах, потому что вы не хотите, чтобы они расходовались впустую.
Карты высокого уровня также становятся основными вехами архетипа, вокруг которых интересно создавать колоды (подумайте о влиянии Сценариев!). Отчасти поэтому в последних дополнениях больше внимания уделяется введению карт с высоким уровнем провизии (то есть 11+).
В заключение этой статьи хочу сказать, что, хотя может возникнуть соблазн упростить ГВИНТ до битвы за провизию, важно помнить, что суть игры гораздо шире. Синергии между вашими картами, прерывания синергий противника и игры с широким диапазоном ценности (например, Коратская Жара) - всё это инструменты, которые могут позволить игрокам "генерировать" добавленную стоимость. И самый важный из них - это возможность распределять очки между раундами. Даже если у вашего противника больше очков, тот факт, что их придётся распределять между 3 раундами, означает, что всё равно найдутся способы победить!
А в качестве бонуса я настоятельно рекомендую посмотреть отличное видео Gorflow "Правило 16" на youtube-канале The Council, в котором рассказывается о том, как поляризация влияет на то, как нужно строить колоды и играть ими.
Большая просьба - если вам понравилась статья, напишите свой комментарий по этой теме, так мы будем знать, что переводы и статьи вокруг мира Гвинта и вселенной Ведьмака вам интересны!
Так же вы можете поддержать команду TGGwent и развитие ее проектов здесь:
https://new.donatepay.ru/@tggwent