Интервью
July 13, 2021

Как сделать «Гвинт» более дружелюбным для новичков. Открытый разговор с CD Projekt RED

На прошлой неделе неделе, 9 июля, состоялся онлайн-фестиваль для поклонников вселенной «Ведьмака» - WitcherСon. Центральной темой мероприятия стали видеоигры и сериал. Одной из них была стратегическая карточная онлайн-игра «Гвинт» от студии CD Projekt RED, подарившей миру культовую трилогию The Witcher. «Чемпионат» созвонился с директором по игровым операциям CD Projekt RED Владимиром Торцовым и обсудил событие, а также настоящее и будущее «Гвинта».

Статья подготовлена командой TgGwent специально для телеграм-канала "Бутеры от Бужи". Оригинал статьи можно посмотреть - здесь.


- Выросло ли количество игроков в «Гвинт» после сериала на Netflix?

- Да.

— В последних финансовых отчётах CD Projekt RED ни слова про «Гвинт». Почему так происходит? Это настолько малый проект в объёмах компании?

— На самом деле объяснение простое. Финансовые отчёты публикуются регулярно, ежеквартально. Очевидно, что по первому кварталу основное внимание общественности было приковано к результатам Cyberpunk 2077. Это не означает, что «Гвинт» ничего не показал в этот период времени. Естественно, у нас выходили обновления и продолжались продажи в игре. Но мы понимаем, что этот масштаб нельзя сравнить с нашими флагманскими тайтлами, такими как Cyberpunk 2077. В этом смысле у нас нет в команде комплекса неполноценности. При этом, например, по итогам второго или третьего кварталов, я думаю, что можно будет ожидать чуть большего фокуса на Гвинте за счёт того, что у нас в этом году будет выходить больше обновлений и расширений к игре. И больше будет тем для разговора с точки зрения их монетизации и того, насколько они зашли самим игрокам.

— Недавно в «Твиттере» вы сравнили рубашку для карт из «Гвинта» с аналогами из Hearthstone. Какая из карточных игр на рынке для вас главный конкурент сейчас?
— У нас нет такого главного конкурента, который бы висел, пришпиленный к мишени дартса, и на которого мы бы в основном ориентировались. Очевидно, что когда «Гвинт» выходил, то из больших карточных игр в цифровом пространстве был только Hearthstone. Наверное, было бы правильно сказать, что тогда рынок выглядел иначе и тогда было гораздо меньше других издателей. Поэтому сейчас будет правильнее сказать, что мы конкурируем со всеми, кто есть на этом рынке. Поэтому мы не концентрируемся на каком-то одном конкуренте, мы стараемся повышать планку, оглядываясь на всё лучшее, что есть в этих проектах.

Владимир Торцов

— Почему на киберспортивной сцене «Гвинта» так мало игроков из Америки? Игра не популярна на этом континенте?
— На киберспортивной сцене так исторически сложилось, что американских киберспортсменов, которые куда-либо квалифицировались, действительно можно пересчитать по пальцам одной руки. Но это не означает, что американцы в неё не играют. Киберспортивная сцена в этом плане не является показательной по пропорции американских игроков.

— Февральская история с хакерской атакой. Насколько она сильно повлияла на «Гвинт»?
— На всю компанию повлияла не слишком приятным образом. Но при этом я хотел бы сказать, что мы в команде «Гвинта» довольно героически справились с этой проблемой, потому что само известие о хакерской атаке произошло за несколько дней до того, как мы должны были выпустить очередное обновление. И нам не пришлось его переносить, нам не пришлось его отменять, несмотря на технические ограничения. Мы вышли в срок. Да, какие-то вещи пришлось отложить, но сейчас мы полностью вернулись в колею и никаких долгоиграющих последствий в «Гвинте» уже не ощущаем.

— «Гвинт» за последний год-полтора вырос, либо находится на одной планке? И насколько хайп вокруг сериала на Netflix повлиял на «Гвинт»?
— Не вдаваясь в подробности, ответ на первый вопрос — да. Не секрет, что мы вышли на мобильных платформах. Мобилки послужили для нас серьёзным источником роста по сравнению с ситуацией, когда мы не были представлены ни на iOS, ни на Android. Что касается влияния сериала от Netflix на наши цифры… Скажем так, мы увидели этот эффект.

— Если говорить про распределение игровых сессий по платформам. Можете рассказать, как оно приблизительно распределяется?
— Точные проценты назвать сложно. С учётом того, что наша игра представлена сейчас на ПК в GOG и Steam, когда раньше мы были только в GOG, то ПК и мобильные платформы идут примерно вровень между собой.

— А что касается онлайн-фестиваля для поклонников вселенной «Ведьмака» WitcherСon. Там что-то планируется по «Гвинту»?
— Да, рекомендую всем игрокам следить за этим мероприятием.

Запас прочности «Гвинта» хватит на несколько лет, а то и все десять

— Есть ощущение, что у команды «Гвинта» нет определённого плана развития на несколько лет вперёд. Мы видим, что часто меняются концепции, подход к обновлениям и внутриигровые режимы. Есть ли чёткий план развития на длинный отрезок времени?
— Безусловно, есть. Но мы стараемся не загадывать многие вещи наперёд по той причине, что реальность часто корректирует любые планы, поэтому какие-то эксперименты, которые могут видеть игроки, это тоже часть плана. Когда мы изменили формат дополнений и их выхода, то мы заранее знали, что мы хотим попробовать что-то новое, что мы хотим сравнить, как такой подход будет работать против той системы, которая была до этого. Это касается многих других аспектов игры, когда изменения — это и есть часть нашего долгосрочного плана. Мы хотим проверять гипотезы, мы хотим дальше экспериментировать с «Гвинтом», чтобы не стоять на месте, чтобы комьюнити своим фидбеком могло принимать участие в развитии игры.

— Хорошо, внутри команды на сколько лет вперёд есть планы по развитию игры?
— Это сложный вопрос. Я лично убеждён, что запас прочности проекта хватит на несколько лет, а то и все десять. Нам хватит фантазии и амбиций, чтобы всё это время расширять и улучшать «Гвинт». Вселенная «Ведьмака» это позволяет. Многое будет зависеть от того, насколько игра будет востребована игроками. Пока что в этом плане всё хорошо. Так что я смотрю на дальнейшее развитие проекта очень оптимистично.

— Если сравнивать «Гвинт» с Dota 2, то Dota 2 много раз обновлялась и графически улучшалась. С вашей игрой такое возможно?
— Такое обновление в истории «Гвинта» уже было. Когда мы из состояния закрытого бета-теста, из абсолютно другого облика игры переместились в более реалистичный и более мрачный дизайн. Просто сейчас мы не видим необходимости что-то полностью перерабатывать, но небольшие улучшения, когда мы, например, добавили дополнительные визуальные эффекты для некоторых карт, мы вносим. Казалось бы, совсем небольшое изменение, но оно сильно влияет на то, как игра воспринимается и насколько игроки замечают эти визуальные улучшения. Мы, безусловно, будем продолжать улучшаться. Здесь движок нас абсолютно никак не ограничивает, здесь можно совершенствоваться бесконечно. Касаемо полного апгрейда, в перспективе ближайших лет, мне кажется, он не понадобится. Но посмотрим. Может быть, технологии уйдут так далеко, что мне придётся пересмотреть эту точку зрения.

— Стоит ли поклонникам «Гвинта» в ближайший год ждать большого обновления, которое может серьёзно повлиять на игру?
— Да, ждать. Но здесь всё зависит от уровня ожиданий. Регулярные обновления, согласно новой схеме дополнений, будут выходить каждые два месяца и серьёзно перетряхивать смету. И всё что касается путешествий, нашего аналога Боевого Пропуска, мы не планируем стоять на месте. У нас есть идеи, как дальше это развивать и делать более интересным.

— Про идею разбить дополнение на три части. Почему вы именно так сделали? Всё-таки некоторые игроки ждали большого аддона.
— Мы руководствовались фидбеком, который мы получили от игроков. По итогам прошлого года одна из главных претензий с их стороны заключалась в том, что скорость выхода дополнений недостаточна для поддержания интереса к игре на протяжении долгого времени. Шесть месяцев перерыва между выходом дополнений, как это было у нас в прошлом году, делают мета-гейм слишком предсказуемым. Иными словами, комьюнити негативно реагирует, когда мы не даём частых поводов возвращаться в игру и как-то подпитывать их интерес. Тогда мы решили, что выпускать карты меньшим объёмом, но более часто позволяет поддерживать постоянный интерес со стороны комьюнити. И этот интерес не искусственно подогреваем, он действительно основан на том, что как минимум каждые два месяца всегда есть повод вернуться в «Гвинт», так как выходит что-то классное и можно сказать, что мета уже не будет такой, какой она была до этого.

— Можно ли сказать, что до конца этого года, кроме этих трёх мини-аддонов, мы больше новых карт не увидим?
— Почему же? На самом деле мы начнём новый цикл уже в этом году. Опять же, мы в «Гвинте» никогда не стараемся загадывать, что та стратегия, которую мы взяли, будет вечной. Но при условии, что если мы и игроки будем ей довольны, то продолжим делать так.

— Сколько разработчиков сейчас занято в работе над «Гвинтом»?
— Это число плавает, но оно больше 100. Где-то 110, 115 человек.

— Ситуация с киберпанком повлияла на это число?
— Почти нет. У нас команды абсолютно независимы, поэтому у нас разработчики «Гвинта» по большей степени никак не взаимодействуют с другими играми.

— Планируется ли усиление в команду разработки. Какие позиции и направления открыты?
— Планируем всегда. Мы заинтересованы в талантливых кадрах. Не могу сказать, что мы ищем людей в каком-то определённо одном направлении. Но на сегодняшний день существует дефицит хороших программистов. Если программисты будут читать этот текст, то заходите на сайт CD Projekt RED в поиске открытых вакансий!

— Насколько удалёнка и ситуация с коронавирусом повлияла на развитие проекта?
— У нас часть разработчиков работает из дома, часть уже находится на так называемом гибридном режиме. Ситуация с коронавирусом, безусловно, сказалась на нашей работе. Особенно на первом этапе, когда нужно было налаживать коммуникации и решать чисто IT-шные вопросы. Но структура «Гвинта» построена в соответствии с такими принципами, что наши мини-команды, которые отвечают за отдельные области продукта, они достаточно независимы друг от друга. Поэтому каких-то гигантских проблем мы не получили. Мы, можно сказать, были готовы к COVID ещё до того, как он начался.

На текущий момент мы не планируем добавлять дополнительные фракции

— Есть часть комьюнити, которая считает, что игра медленно развивается по части косметики, которую можно отдельно приобретать и кастомизировать. Особенно ничего не поменялось с механикой путешествий. Почему так происходит?
— Во-первых, не согласен. Я считаю, что с самой механикой путешествий была череда экспериментов. Если вспомнить, что мы запустили самое первое путешествие с Геральтом в апреле прошлого года и потом, уже начиная со второго, которое было посвящено Цири, мы уже экспериментировали с уровнями после 100-го, дополнительными наградами и типами косметики, то я бы не сказал, что путешествие стоит на месте. К сожалению, я не могу сейчас раскрыть определённые новинки, которые мы планируем добавить до конца года. Конечно, мы хотим удивлять, мы хотим, чтобы всегда был элемент неожиданности. Это то, что мы хотим добиться от улучшений игры.

— Смотрите ли вы на то, как можно повысить интерактив в «Гвинте»? Особенно на игровых полях.
— Безусловно. Мы обращаем на это внимание. То есть сейчас все поля, которые мы выпускаем для игры, в них присутствуют интерактивные элементы. Вопрос, может быть, в том, насколько они реально крутые и насколько они заметны.

— Есть ли в планах сделать турнирные поля?
— Прям конкретно по полю, которое бы использовалось на турнирах и не использовалось больше нигде, таких планов у нас пока нет. Хотя, если бы мы захотели, то особых проблем при создании такого поля не возникло бы. У наших художников практически безграничная фантазия.

— Вы сделали красивые анимации от выхода карт тактических преимуществ. Можно ли ждать появление подобных эффектов от других легендарных карт, которые уже существуют в игре?
— Однажды я бы точно хотел это увидеть в игре.

— Не думали ли вы над премиальными алтерациями для карт? Например, карта Геральта с артом из сериала от Netflix. Что-то подобное в «Гвинте» стоит ли ждать?
— Я бы это однозначно не отметал. Мы пытаемся к этому осторожно подходить с точки зрения того, чтобы не запутать игроков. Всё-таки всегда есть риск, что если карта существует в нескольких ипостасях и выглядит совершенно иначе, чем в оригинале, то это может запутать. Но в целом эта идея мне нравится. Я видел, как она реализована в других проектах. Возможно, мы её реализуем, но это не то, что мы планируем выкатить в ближайшем будущем.

— Внутри игры не хватает детальной статистики. В том плане, чтобы, например, можно было посмотреть, какую карту игрок чаще всего выбирал. В этом направлении «Гвинт» будет развиваться?
— Мы часто получаем фидбек, что игрокам хотелось бы больше статистических данных и аналитики: какие карты и какие колоды наиболее эффективны. Создатели контента из комьюнити эту нишу занимают и выпускают гайды и исследования, основываясь на своих данных. Мы со своей стороны хотим улучшить подачу статистики на базе уже существующей коллекции колод для «Гвинта». На базе этого сервиса мы планируем в том числе добавить в будущем статистические данные по колодам и картам.

— Очень часто игроки обсуждают введение новой фракции. Чаще всего мелькают две фракции — Водяные и Зеррикания. Какую из этих фракций ждать первой?
— На текущий момент мы не планируем добавлять дополнительные фракции. Основная причина, что в игре уже есть шесть фракций, которые мы бы хотели поддерживать на равных правах. Прежде чем расширять игру таким образом и добавлять новые фракции, мы бы хотели, чтобы игроки, которые уже имеют какую-то любимую фракцию, не оставались за бортом этого праздника каждый раз, когда выходят новые дополнения и карты. Когда мы добавили Синдикат в дополнении Новиград (это было очень крутое дополнение, которое очень сильно поменяло и мету игры, и добавило довольно уникальный геймплей) — другие фракции, возможно, не дополучили в тот период времени усиления, которые игроки ожидали. Поэтому мы стараемся подходить к этому максимально осторожно. Мы пока довольны числом шесть. Если мы когда-то почувствуем, что потолок достигнут, тогда мы начнём в этом направлении думать. Но пока что мы думаем наоборот, как сделать существующие фракции более интересными.

— По поводу потолка текущих фракций. Складывается ощущение, что в «Гвинте» уже используется 95% персонажей из книг и других произведений франшизы. Так ли это на самом деле?
— В одном только третьем «Ведьмаке» такое количество персонажей, если брать не только основных, что если бы мы даже не придумывали ничего от себя и целиком брали контент только из игр, то нам бы этих персонажей хватило бы ещё на долгое время. Но мы стараемся расширять игровую вселенную, когда это имеет смысл и когда есть что рассказать от себя в плане историй и добавлений новых персонажей, чтобы они выглядели правдоподобно на фоне уже существующих героев.

— В игре есть много неиграбельных карт типа ополчения крестьян, которых вы из патча в патч никак не трогаете. Когда-нибудь они дождутся своего второго шанса?
— Это часть такой геймдизайнерской философии, что в любой игре обязательно должны быть плохие карты, которые служат некой отправной точкой в понимании того, что есть хорошая карта. Если все карты в игре хорошие, либо все карты плохие, то тогда этот баланс не выстраивается сам по себе. Идеальный игровой баланс, как по мне, заключается в том, что практически у каждой карты есть то или иное применение. Может быть, очень ограниченное, может быть, в рамках только одной единственной колоды или в рамках одного единственного архетипа. Если карта находит своё место в такой колоде, если есть игроки, которые её используют, то она свою роль выполняет.

Но даже с учётом того, что я сказал, мы всё равно периодически, я думаю, даже больше, чем остальные разработчики в этом же жанре, возвращаемся к старым картам и пытаемся давать им вторую жизнь настолько, насколько это возможно. Известно, что альтернатива к этому подходу — это ротация сетов, когда старый контент из игры уходит. Нам не хотелось бы этого делать настолько долго, насколько возможно. И один из способов продлить жизнь картам — это делать периодические изменения старых карт, чтобы подтягивать их на уровень новых, либо балансировать их так, чтобы у каждой из них была своя маленькая роль.

— Вы как-то планируете облегчить новичкам их сложную жизнь в плане сбора карт для хороших колод?
— Я позволю не согласиться с тем, что это сложно. Но мы бы хотели помочь новичкам в инвестировании их ресурсов в игре, чтобы они не делали каких-то популярных ошибок, которые часто игроки в «Гвинт» совершают, когда начинают метаться между разными фракциями. В итоге у них получается не одна хорошая колода, а шесть плохих.

Например, что мы сделали в этом направлении. В первую очередь мы обновили стартовые колоды. По сравнению с тем, какие стартовые колоды были до этого обновления, разница, я думаю, ощутима. Всё-таки и мета сильно поменялась, и в целом новые стартовые колоды больше отвечают запросам современной меты, и позволяют более конкурентоспособные деки собрать. Да, безусловно, они не являются топ-1 по умолчанию, но мы попытались задизайнить их таким образом, чтобы их можно было доработать и со временем довести до приличного соревновательного уровня.

Что ещё мы планируем добавить. Это уже было анонсировано, поэтому здесь я никакого секрета не раскрою. Мы хотим добавить специальные специализированные ветки в книгу наград, которые будут доступны для всех игроков, но в первую очередь будут предназначаться для новичков, где можно будет кроме ресурсов ещё и получить напрямую карты, которые идеально лягут в стартовые колоды. И когда игрок пройдёт через все эти этапы развития, у него получится мощная колода к концу этого пути. Я надеюсь, что это обновление выйдет в ближайшее время. Я думаю, это вопрос нескольких месяцев.

У нас есть своя механика по росту призовых, это не то, что делает в Valve с Компендиумом

— В текущую версию «Гвинта» довольно сложно играть за архетипы на заспаме, потому что у нас есть два ряда максимум по девять отрядов. Не думали ли о том, чтобы увеличить количество отрядов в одном ряду до десяти?
— Не было таких идей. При этом, когда речь идёт про архетип, мы думаем, как сделать его сильнее без того, чтобы менять игру ради одного типа колоды. Когда речь идёт про то, как помочь определённым архетипам, которые не очень сильны в данный момент времени, всегда есть альтернативы, как к этому вопросу подойти. Вот, например, я считаю, что механика шабаша, которая была введена в монстров в последнем дополнении, она как раз решает вопрос по поводу колоды, которая кладёт много очков на поле. Как дать им усиления и как это сделать каким-то интересным образом. Но в то же время сделать эту стратегию контрящейся. Не то, что мы придумали и добавили что-то, что является ультимативным способом выиграть. Нет, это всё равно приходится следовать такому игровому плану на свой страх и риск, потому что другие карты могут сильно испортить этот план.

— В целом вы довольны, как развивается киберспорт в «Гвинте»?
— Да, в целом я доволен тем, на какой мы формат вышли после некоторых экспериментов с ним вначале.

— Текущая система с квалификациями. Надолго ли она?
— Пока мы можем сказать, что она работает, поэтому планов её как-то видоизменять на что-то другое или перерабатывать — нет.

— На последнем Gwent World Masters был рекордный призовой. Можно ли ожидать его роста в следующих подобных турнирах?
— Здесь нужно сказать, что мы заканчивали первый затянувшийся сезон. Так получилось, что финал у нас происходит, когда уже третий сезон в разгаре. Это временная аномалия, как в комиксах. Наш подход к призовому фонду с момента первого сезона подвергся переосмыслению. Мы больше не пытаемся сделать их гигантскими, чтобы создать пиар-эффект или сделать из этого большое событие. Вместо этого мы подходим к вопросу с призовыми более взвешенно. То есть даём в первую очередь комьюнити влиять напрямую на размер призового фонда. У нас есть механика краудфандинга, это не совсем то, что делает в Valve с Компендиумом. Но это тоже краудфандинг, где игроки имеют возможность приобрести определённые паки и продукты в магазине, и таким образом проспонсировать призовой фонд грядущих турниров. И такой подход нам кажется и более честным, и более сбалансированным с точки зрения того, что если игроки хотят большие призовые фонды, то у них есть возможность проголосовать рублём за это.

— А нет ли идеи сделать рост призового фонда более прозрачным, как это сделано у Valve?
— С отображением призового фонда в реальном времени?

— Да.
— В принципе, можно. Мы просто никогда не задумывались о том, чтобы сделать из этого прям какое-то шоу. Но, может быть, действительно стоит подумать в этом направлении.

— Будут ли добавляться в игру паки в честь грядущих турниров, в которых игрокам может выпасть что-то крутое. Это бы стоило дорого, но увеличивало бы и призовой, и было бы выгодно для самого игрока.
— Мы не планируем завязывать механику на рандоме. Здесь всё честно: есть предложение, есть описание того, что в этом паке точно находится. И, таким образом, от удачи или лотереи не зависит шанс успеха. Может быть, мы будем дальше экспериментировать с этими наборами, чтобы сделать их ещё более интересными. Но, на мой взгляд, они уже сейчас достаточно хороши для тех, кто хочет поддерживать киберспорт и любит коллекционировать красивые вещи в игре.

— С чем может быть связано возвращение к активной игре 40-летнего ветерана Lifecoach?
— В первую очередь связано с тем, что он был приглашён для участия в финале первого сезона. Вернее, он квалифицировался для участия в этом финале, выиграв первый в истории турнир Challenger. Соответственно, он сообщил о своём намерении принять участие. Он сначала готовился и стримил, и на своих стримах говорил, что ему нравится то направление, которое он видит в игре. Самая приятная новость лично для меня, что турнир уже прошёл, он его, к сожалению, не выиграл, но он не бросил играть и не бросил стримить. Это говорит о том, что ему нравится.

ЭДРИАН LIFECOACH КОЙ

— Есть ли планы по созданию турниров для новичков, чтобы облегчить порог входа в «Гвинт» как в состязательную карточную игру?
— Если говорить про про-сцену «Гвинта», про систему сложных квалификаций, она действительно достаточно сложная и специально задумана так, чтобы только лучшие из лучших попадали наверх и по этому принципу отбирались дальше. Каких-то больших изменений она претерпевать не будет, мы в принципе довольны тем, как она работает. Но при этом мы понимаем, что есть более казуальные игроки, которые тем не менее хотели бы играть в турнирах.

Чтобы удовлетворить нужды этих игроков, мы создали турнирную платформу на базе веб-сайта. Она, если честно, является не самой интуитивно понятной в обращении для организаторов турниров, но при этом она достаточно простая для участников. Поэтому при желании присоединиться к любительским турнирам, которых проводится достаточно много, не составляет большого труда. Нужно просто знать, как искать на сайте информацию по этим турнирам.

Что касается будущих турнирных систем внутри самой игры, я думаю, что такая возможность остаётся, но не в ближайшей перспективе. Мы всё-таки смотрим, как в некоторых играх реализованы подобные системы, когда можно из главного меню попасть в какие-то турниры. В принципе, это интересное направление.

— Во время проведения турниров очень много времени уделяется разговорам о предстоящих играх. Планируется ли как-то ускорять это зрелище, потому что в современном мире ждать полтора часа до старта самих игр — достаточно сложно?
— Относительно этого у нас нет единого мнения со стороны комьюнити. Я полагаю, что более хардкорная часть аудитория подключается к этим турнирам не только для того, чтобы посмотреть сами игры, они, может быть, хотят поучиться у профессионалов, как играть, послушать аналитиков, как правильно собирать колоды, им интересно. Но я согласен, что в целом существует проблема того, что наши игровые дни в официальных турнирах длятся слишком долго. С этим мы пытаемся справиться, но есть формат, который мы выбрали, он очень сильно удлиняет общее время продолжительности турнира. Мы пытаемся когда это возможно ускорить течение турнира, но, к сожалению, не всегда получается всё предусмотреть, особенно, когда случаются технические проблемы.

— Есть ли в планах реализовать рейтинг по командам?
— Да, мы смотрим на социальный аспект. В целом во многих играх есть примеры, когда игроки объединяются в гильдии и группы, работают вместе для достижения каких-то целей. В этом направлении мы смотрим. Что касается турнирной сцены, то у нас уже существуют профессиональные сообщества игроков, но только они выступают, как правило, больше как тренировочные лагеря по обмену информации между профессиональными игроками.

В целом уже какой-то фундамент этого заложен, как и в других карточных играх. Но на официальном уровне у нас пока нет планов вводить командные соревнования, так как «Гвинт» — это прежде всего дуэль один на один. Команда может помогать с тренировками, но она не принимает непосредственного участия в матче. Может быть, когда-нибудь. Плюс я знаю, что есть некоторые любительские форматы турниров, когда представители разных стран формировали сборные и играли этот турнир, защищая флаги своих стран. Это крутой опыт, и мы такие инициативы поддерживаем со своей стороны.

— Профессия игрок в «Гвинт» — реальность или утопия?
— Это философский вопрос. Профессия киберспортсмен: насколько это реалистичная история даже в других играх, где есть сложная киберспортивная программа с большими призовыми фондами. Я думаю, что в «Гвинте» есть когорта игроков, которые делают это на фулл-тайм уровне, которые из года в год и из сезона в сезон показывают стабильные результаты. Победитель последнего крупного турнира за $ 250 тыс. Kolemoen как раз одних из тех, кто играет в «Гвинт» на протяжении долгого времени. Такие игроки, как он, заработали уже немало денег на киберспорте, просто оставаясь активными игроками и совмещая это с учёбой или работой. Их пример показывает, что, наверное, это возможно. Это не означает, что я каждому рекомендую увольняться с работы и начинать играть в «Гвинт» 24 часа в сутки. Всё-таки не каждому дано регулярно добираться до призовых мест, но это, повторюсь, возможно.

— Что бы вы пожелали самому «Гвинту» и игрокам?
— Игрокам я пожелал бы получать просто удовольствие от игры и не сгорать, если вдруг не получается выигрывать или какая-то особенно противная колода не даёт спать. Просто, может быть, взять перерыв, погулять немного на свежем воздухе и вернуться к битвам, и оно как-то само собой дальше получится. Это часто помогает. Я как игрок могу рекомендовать этот метод.

Что пожелать проекту и нам, разработчикам. Я бы, наверное, пожелал долголетия, чтобы фанаты нас не забывали и оставались с нами. И чтобы эта аудитория прирастала.


Большая просьба - если вам понравилась статья, напишите свой комментарий по этой теме, так мы будем знать, что переводы и статьи вокруг мира Гвинта и вселенной Ведьмака вам интересны!

Так же вы можете поддержать команду TGGwent и развитие ее проектов здесь:
https://new.donatepay.ru/@tggwent