Интересное чтиво
May 10, 2022

Арондит и его влияние на нынешнюю мету

Статья подготовлена командой TgGwent специально для телеграм-канала «Бутеры от Бужи». Перевела оригинальный текст - ViaDiva.

Предлагаем вашему вниманию перевод текста про-игрока Pajabol о том, как Арондит влияет на нынешнюю мету. Pajabol победил в турнире Gwent Masters #2 в 2020 году. Он уже несколько лет подряд доказывает, что является сильнейшим игроком в Гвинт.

Заметив, что Арондит не претерпел никаких изменений, и почитав комментарии других игроков об этом, я решил более подробно объяснить, почему, по моему мнению, эта карта является проблемной:

Во-первых, давайте кратко оценим силу карты. Если вы включите ее в какую-то случайную колоду, скорее всего, она не будет хорошо работать, потому что эта карта требует от вас игры в темп и постоянного опережения соперника по очкам.

Если исходить из того, что эти критерии выполняются, то в зависимости от ситуации карта без особенных усилий играет на 9–12 очков во втором раунде, а также на 12–17 очков в третьем раунде, а в отдельных случаях даже выше. Победа в первом раунде или темпопас на 7 картах дают Арондиту еще больше очков — тики Арондита прибавляются даже тогда, когда вы не играете карты.

Эхо-карта, которая постоянно играет на такое большое количество очков, очевидно, безумно сильная, особенно если учесть, что это инструмент контроля, которые, как правило, приносят еще какие-то очки за счет того, что убивают движок оппонента.

Игроки увидели, что можно натворить с Арондитом, и начали собирать колоды вокруг него. В первую очередь это достигается включением таких карт, как Плотва и Панталон, которые дают дополнительный темп в первом раунде и помогают обгонять оппонента по очкам, особенно на красной монете, нивелируя разницу в очках от стратегического приема оппонента.

Большинство колод с Арондитом также играют Золотого накера, потому что эта карта - отличный способ разом выдать много очков и получить по ним большое преимущество, обеспечив тики Арондита на несколько ходов вперед.

Большинство игроков возразят, что колоды на Золотом накере строятся в первую очередь вокруг, собственно, Золотого накера, и поэтому главной проблемой является сам Золотой накер, но я не согласен с таким мнением. Я не думаю, что Золотой накер сам по себе является проблемной картой, и уверен, что эти колоды были бы далеко не так сильны, если бы у них не было Арондита.

Главная причина, по которой эту карту так часто играют, состоит в том, что она хорошо сочетается в Плотвой и Панталоном и некоторыми другими картами за 8–9 провизии, которые недавно баффнули или выпустили, вроде Кольца покровительства, Мараала, Изукрашенной курильницы. Единственное исключение – это Скоя'таэли, у которых есть хорошие темпо-карты вроде Симласа, Мунро, и Золтана: воина, поэтому у них нет необходимости играть Золотого накера.

В этой ситуации, когда большинство играет Арондитом, Плотвой и Панталоном, у нас возникает проблема противоречивой ситуации с монеткой и порядком ходов. Так как у обоих игроков есть возможность делать сильные темпо-ходы, то дополнительные очки, получаемые от стратегического приема, а еще и сам факт того, что у одного игрока есть первый ход и возможность поставить движки первым, значительно облегчают игроку на синей монете задачу по накоплению тиков Арондита.

Давайте предположим, что оппонент пасует как можно раньше – на 7 картах, и это уже означает, что он получает 5 очков усиления для Арондита – это очень много для эхо-карты. Сыграть карту вроде Цири: нова в первом раунде на четвертом ходу тоже может быть способом либо продлить первый раунд, заставляя оппонента искать ответы на Цири, или получить большое преимущество во втором раунде, где можно продолжать блидить оппонента, получая больше и больше усиления для Арондита. Проблемы возникают и в том случае, когда вы пытаетесь заставить соперника спасовать рано: многие колоды получают преимущество от того, что они ходят первыми во втором раунде, отчего играть с ними в длинном втором раунде становится невыгодно.

Теперь, когда я описал, как работает Арондит, и как он влияет на баланс монеты, я хочу перейти к самому важному вопросу и описать, как он влияет на мету в целом, а также как сильно он изменил стиль игры.

Первая проблема – разнообразие колод в мете. Если брать только профессиональных игроков, в настоящее время две фракции — Нильфгаард и Чудовища — играют только колодами на Золотом накере. Большинство колод фракции Скеллиге также играют с Золотым накером, но, к счастью, колоды на самоуроне все еще остаются актуальными. Синдикат примерно наполовину разделен между колодами на Золотом накере и колодами на преданности. Скоя’таэли играют разными версиями колод с Арондитом и темпо-набором карт краснолюдов, некоторые все еще играют эльфами. Королевства Севера оказались единственной фракцией, которая не играла Арондитом, поскольку Странствующие жрицы оказались еще лучше и доминировали над метой. Это означает, что 5 из 6 фракций использовали Арондит в своих колодах, а значит, включали также и нейтральные карты вроде Плотвы, Панталона, Цири: новы и Золотого накера.

Это подводит нас к другой проблеме. Так как большинство мета-колод играют с Арондитом, это полностью меняет стиль игры в целом. Гвинт обычно строился на хороших разменах, попытках выпушить ключевые карты вашего оппонента раньше времени, а также поиском равновесия между общим планом на партию и максимизацией количества очков. Это означало, что игрокам нужно было думать о том, какие из имеющихся они готовы потратить в первом раунде ради получения контроля над партией, или о том, как сохранить достаточно ресурсов на другие раунды.

Теперь игроки мотивированы просто играть максимально в темп, разыгрывая свои золотые карты в первом раунде, чтобы опережать противника и усиливать свой Арондит, не давая ему прокачивать его Арондит. На практике это означает, что игроки слепо разыгрывают свои лучшие карты в первом раунде, разбрасываются золотом и впоследствии вознаграждаются за это возможностью дважды сыграть Арондит на много очков.

Так как темпо-колоды вроде Гудмунда Большое Хайло у Скеллиге или реликтов у Чудовищ пользовались популярностью в прошлом, это не представляло бы значительной проблемы, если бы не тот факт, что большинство фракций, по сути, играют одной и той же колодой. В результате игры теперь сводятся к тому, что выигрывает тот, кто будет на синей монете и найдет и сыграет больше темпо-карт в первом раунде, чтобы получить больше преимущества от Арондита.

Конечно, все еще есть способы переиграть оппонента, получая максимальную выгоду от других карт, но разница в очках, получаемая в результате такой игровой динамики, слишком сильно влияет на итоговый исход игры. По моему мнению, это серьезная проблема.

На ситуацию может существенно повлиять даже нерф провизии [например, с 9 до 10 — прим. пер.]: это не только немного ослабит карту саму по себе, но и сделает невозможным ее включение в колоды с Золотым накером, и игрокам придется искать другие способы составления колод с Арондитом.


Pajabol в Твиттере - https://twitter.com/Pajabol19