January 8

Фрагмент книги: "Следами волков. История создания игры Ведьмак 3: Дикая Охота".  

Перевод статьи подготовлен командой TgGwent специально для Telegram-канала «Бутеры от Бужи».

Ознакомительный фрагмент на польском языке — https://wilczymsladem.pl/

Рай на земле

Лос-Анджелес встретил Конрада Томашкевича солнечной погодой. Но времени на осмотр города или прогулки по Голливудскому бульвару не было. Прошел год с момента выхода третьей части "Ведьмака", и команда CD PROJEKT RED приехала на E3, крупнейшую на тот момент выставку видеоигр в мире, чтобы продвигать "Кровь и вино" — второе, недавно выпущенное, дополнение к игре.

Конрад всегда любил спорт, занимался физическими упражнениями и заботился о здоровье, но последние годы стали самым сложным периодом в его жизни. В середине разработки "Ведьмака 3" он начал курить, поскольку стресс и ответственность за проект стали невыносимыми.

На выставке E3 презентации и интервью продолжались с утра до ночи. Конрад терпеливо отвечал на вопросы иностранных журналистов, но в какой-то момент ему понадобился перерыв.

Он вышел из выставочного зала и достал сигарету. Засунул фильтр в рот и стал искать зажигалку по карманам. Несколько мгновений стоял в растерянности.

Поблизости он заметил девушку. Она была немного моложе его, с длинными волосами и яркой футболкой с короткими рукавами. В руках она держала сигарету.

– У тебя есть зажигалка? – спросил он по-английски.

– Да, конечно, – ответила она.

Когда она протянула руку, взгляд Конрада привлекло что-то на её коже. Он прищурился и на мгновение не мог поверить: кожа девушки была покрыта символами из "Ведьмака 3".

Он взял зажигалку и зажег сигарету, украдкой глядя на татуировку. До этого момента он мало думал об успехе игры. Сразу после премьеры команда занялась разработкой дополнений.

– Почему ты так на нее смотришь? – спросила незнакомка.

Конрад затянулся и выдохнул дым. Впервые он осознал, что "Ведьмак 3" больше не просто игра. Это нечто гораздо более важное.

– Потому что я один из создателей этой игры, – сказал он, указывая взглядом на татуировку.

– Правда? А что ты делал?

– Я был её гейм-директором.


Конрад не скрывал своего недовольства, когда ему пришлось поехать с матерью и младшим братом Матеушем в Ливию, в далекую Африку. Был 1991 год, ему было девять лет, и он устал от постоянных переездов. Его отец — востребованный хирург, но также алкоголик — часто менял место работы. Когда он переезжал из одной больницы в другую, родители временно расставались, а потом снова сходились и жили вместе.

Незадолго до гиперинфляции семья Томашкевичей взяла кредит на строительство дома под Варшавой и попала в финансовые трудности. Отец решил снова уехать на работу по контракту в Ливию, чтобы заработать деньги на выплаты по кредиту, а теперь жена и дети должны были к нему присоединиться.

Собирая вещи перед отъездом, Конрад с гордостью смотрел на свое недавнее приобретение: купленное у кузена Atari выглядело приятно и современно, а лежащий рядом пакет был полон кассет с играми. «По крайней мере, хоть это, – подумал он. – Будет чем заняться».

Atari 5200

В Ливии семья поселилась в специально выделенном жилом блоке.

– Окна были с решетками, – вспоминает Конрад Томашкевич. – Мы не могли выходить, потому что снаружи было небезопасно.

Дети бегали по этажам, шалили или сидели друг у друга в комнатах. Свободное время Конрад проводил за Atari, с увлечением открывая для себя такие игры, как Boulder Dash и Raid over Moscow. Но в этом блоке был еще один мальчик, который увлекался играми.

– У него был ПК, и он практически не выходил из своей комнаты, – добавляет Конрад. – Однажды он пригласил меня к себе, и тогда я впервые увидел Monkey Island. Я влюбился в эту игру без памяти.

После возвращения в Польшу семья поселилась на Жолибоже, а потом переехала в дом под Варшавой, который наконец был достроен. Конрад Томашкевич привез из Ливии свою страсть к приключенческим играм, но в новом окружении он открыл для себя второе увлечение, которое впоследствии повлияло на его жизнь и карьеру.

По соседству он познакомился с двумя мальчиками, с которыми быстро подружился. Время от времени друзья исчезали на долгие часы, а Конрад оставался один и был вынужден довольствоваться компьютерными играми. Но вскоре они доверились ему и рассказали, чем на самом деле занимаются.

– Бумажные RPG. Это тебе о чем-то говорит? – спросил один из них.

Конрад никогда раньше не играл в «бумажные» ролевые игры. Он читал в каком-то журнале, что участники таких игр создают персонажей, придумывают истории и сражаются с врагами. Для этой забавы не требовались ни доски, ни карты. Достаточно было потрепанного руководства с базовыми правилами, обычного листа бумаги, карандаша и кубиков. Конрада долго уговаривать не пришлось, и вскоре он присоединился к друзьям.


Несколько лет спустя, когда устаревшее Atari отошло в прошлое, а на его столе появился новый компьютер, Конрад окончательно погрузился в мир видеоигр. Помимо очередных приключенческих игр он открывал для себя первые компьютерные RPG и продолжал встречаться с друзьями на «бумажных» сессиях. Именно тогда у него впервые зародились робкие мысли о том, что он мог бы сам создавать игры. Но найти информацию о том, как это сделать, было сложно — интернет только начинал развиваться.

– Я представлял себе, что нужно быть программистом с дипломом политехнического института или закончить академию искусств, чтобы работать над играми, – вспоминает он. – Я не верил, что когда-нибудь смогу этим заниматься. Долгое время это оставалось лишь мечтой.

Подходило время выпускных экзаменов, и Конрад должен был решить, чем будет заниматься дальше. 90-е годы были трудным временем для многих польских семей, и семья Томашкевичей не была исключением.

– У меня было нелегкое детство, – говорит он. – Родители то расходились, то сходились. Мама, по сути, содержала нас одна. Чтобы нас обеспечить, она погашала один кредит другим. То, что у меня был компьютер и другие вещи, стало возможным благодаря её огромным усилиям. Я знаю, что она очень хотела, чтобы мы с братом могли заниматься тем, что любим.

Мать настаивала, чтобы Конрад стал врачом, как его отец. В школе он хорошо успевал по биологии и точным наукам.

– В те времена большинство родителей, которые хотели отправить детей учиться, думали либо о медицине, либо о юриспруденции, потому что эти профессии считались гарантом хорошего будущего, – объясняет он.

В конце концов Конрад решил поступать в медицинский университет, но не прошёл на лечебный факультет. Однако он не хотел терять год, поэтому выбрал недавно открытое направление медицинского спасателя. Мечта о создании игр оставалась лишь смутным воспоминанием увлеченного компьютерами подростка. Тем более не было времени на раздумья – учёба была напряжённой.

– Я проходил практику в больницах, накладывал швы, интубировал, присутствовал на рентгенах, – рассказывает Конрад. Бывали и серьёзные ситуации. – Однажды привезли мотоциклиста, которому нужно было сделать трепанацию черепа. Я был одним из тех, кто помогал врачам во время операции.

В обоих сыновьях – Конраде и младшем на семь лет Матеуше – мать воспитала уважение к труду и деньгам. Денег всегда не хватало, поэтому оба должны были зарабатывать на свои желания, такие как поездки с друзьями, улучшение компьютера или покупка новых игр.

– Летом я всегда подрабатывал, – говорит Конрад Томашкевич. – Работал там, где можно было заработать: устанавливал окна, был официантом, собирал виноград в Швейцарии.

На третьем курсе, снова ища подработку на лето, чтобы накопить денег, он случайно наткнулся на объявление, которое изменило его жизнь: компания CD PROJEKT RED, тогда известная главным образом как польский дистрибьютор зарубежных игр, искала тестировщиков.

Конрад подумал, что не помешает попробовать.


Это был 2005 год. CD PROJEKT RED работала над первой частью "Ведьмака" и искала тестировщиков, которые могли бы выявлять ошибки в игре. Работа не требовала особых навыков (что позже оказалось не совсем так), охотно принимали студентов, готовых работать в варшавском офисе на улице Ягеллоньской за минимальную оплату. Основными критериями были знание игр, внимательность и трудолюбие. Конрада пригласили на собеседование и предложили простой тест: записать ошибки в фрагменте игры Punisher.

– Так получилось, что я играл в неё последние три месяца, поэтому записал четыре длинных страницы ошибок, – говорит он. – Когда они это увидели, меня взяли.

Первые дни работы оказались для Конрада шоком.

– Все вокруг говорили о играх. Это были настоящие энтузиасты, – вспоминает он. – В моих предыдущих временных работах, например, на стройке или в кафе, всё было совершенно иначе. Если я забывал взять с собой бутерброд, мне приходилось оставаться голодным. Иногда было холодно. Здесь же было тепло, я мог в любой момент выпить кофе или чай, а нам даже заказывали пиццу. У меня было ощущение, что я попал в другой мир, в рай на земле.

Адам Бадовский, 2003 год

Лето закончилось, но Конрад понравился компании, и ему предложили, если он захочет, продолжать работать. Он как раз окончил обучение на медицинского спасателя и поступил в магистратуру на дневное отделение факультета общественного здравоохранения. Однако он не сомневался, что перед ним открылась возможность воплотить свою давнюю мечту. Он стал прогуливать лекции, садился в автобус, ехал на Ягеллоньскую и работал до позднего вечера. Конрад выкладывался по полной, и коллеги начали воспринимать его как настойчивого, дотошного тестировщика, который не упускал даже самых мелких деталей и замечал ошибки, казавшиеся на первый взгляд незначительными. Это нравилось руководству.

Через несколько месяцев, когда Конрад представлял коллегам длинный список ошибок для исправления, кто-то наконец не выдержал и сказал:

– Чёрт, раз ты такой умный, сделай это сам!

– Ладно, попробую, – ответил он.


Эти слова стали поворотным моментом в карьере Конрада. Он решил не ограничиваться тестированием, а попробовать свои силы в других аспектах разработки игр. В CD PROJEKT RED работали люди, которые не боялись делиться опытом. Один из программистов объяснил Конраду, как работает игровой движок. Дизайнеры обучали его тому, как строить уровни. Конрад быстро схватывал и с энтузиазмом осваивал новое.

– Я понял, что главное – это желание учиться, – вспоминает он. – В те времена не было столько образовательных ресурсов, как сейчас, но у нас была возможность учиться у профессионалов.

Он начал с создания небольших уровней и исправления ошибок, связанных с дизайном игры. Работая на стыке тестирования и дизайна, Конрад стал важной частью команды. Руководство заметило его старания и предложило ему стать полноценным дизайнером уровней.

– Это был огромный шаг вперёд, – говорит он. – Я чувствовал, что начинаю приближаться к своей мечте.

Когда вышел первый "Ведьмак", он получил восторженные отзывы игроков и критиков. Для CD PROJEKT RED это был значительный успех, но также огромный вызов: ожидания от следующей части игры выросли в разы.

Конрад продолжал расти профессионально. Его опыт работы тестировщиком позволил ему учитывать мельчайшие детали при создании уровней. Он стал известен своей скрупулёзностью и стремлением к совершенству.

– Я всегда хотел, чтобы каждый элемент игры был логичным и увлекательным, – говорит он. – Я понимал, что игроки должны погружаться в мир, который кажется реальным.

На этапе разработки "Ведьмака 2" Конрад стал руководителем дизайнеров уровней. Эта роль потребовала от него не только технических навыков, но и лидерских качеств. Он научился управлять командой, вдохновлять коллег и справляться с трудностями, которые возникали в ходе разработки.

Но настоящий вызов ждал его впереди – работа над "Ведьмаком 3".

Конрад Томашкевич, 2009 год

Работа над третьей частью Ведьмака была амбициозным проектом. CD PROJEKT RED поставила перед собой задачу создать одну из самых масштабных RPG всех времен, с открытым миром, глубоким сюжетом и невероятным уровнем детализации.

Конраду предложили стать гейм-директором проекта. Это была огромная ответственность, и он долго сомневался, сможет ли справиться.

– Я чувствовал одновременно радость и страх, – вспоминает он. – Я знал, что это шанс всей жизни, но также понимал, что любая ошибка может дорого стоить.

Под его руководством команда начала воплощать в жизнь идеи, которые на тот момент казались революционными. Разработчики хотели создать мир, который был бы живым и дышащим. Игроки должны были чувствовать, что каждое их действие влияет на окружающий мир.

– Мы хотели, чтобы игроки могли делать то, чего не делали раньше, – говорит Конрад. – Чтобы их выбор имел последствия, чтобы они могли исследовать мир, который реагирует на них.

Конрад Томашкевич в качестве геймдиректора дает интревью польскому журналу Techtrendy, 2012 год

Процесс разработки оказался невероятно сложным. Команде пришлось решать множество технических проблем, разрабатывать новые технологии и искать компромиссы между амбициями и реальностью.

– Мы работали по 12-14 часов в день, – рассказывает Конрад. – Были моменты, когда казалось, что мы зашли в тупик. Но я знал, что если мы не сдадимся, у нас всё получится.

Одна из главных трудностей заключалась в создании открытого мира. До этого CD PROJEKT RED не работала над подобными проектами, и многое приходилось осваивать с нуля.

– Мы изучали другие игры, смотрели, как работают их механики, но в итоге решили, что нам нужно делать что-то своё, уникальное, – вспоминает Конрад.

Несмотря на трудности, команда не сдавалась. Каждый член коллектива был предан идее и верил в успех проекта.

Конрад Томашкевич

Когда "Ведьмак 3: Дикая Охота" вышел в 2015 году, он мгновенно завоевал сердца миллионов игроков по всему миру. Игра получила множество наград, включая титул «Игра года».

Для Конрада это был не только профессиональный успех, но и личная победа.

– Я понял, что всё это время, все эти усилия и жертвы были не напрасны, – говорит он. – Мы создали что-то, что останется в памяти людей на долгие годы.

Конрад Томашкевич

После выхода "Ведьмака 3" жизнь Конрада изменилась. Он стал узнаваемым в игровой индустрии, его приглашали на конференции и интервью, а успех игры укрепил репутацию CD PROJEKT RED как одного из ведущих разработчиков видеоигр.

Но слава имела и обратную сторону. Успех сопровождался огромным давлением. Игроки, журналисты и коллеги по индустрии ожидали от Конрада и его команды новых достижений.

– Люди думают, что успех делает жизнь легче, – говорит он. – Но на самом деле с ним приходит ещё больше ответственности. Ты понимаешь, что больше не можешь позволить себе ошибаться.

Команда приступила к работе над дополнениями к игре, и это дало возможность углубить историю и мир "Ведьмака 3". Конрад вновь возглавил процесс, несмотря на эмоциональное и физическое выгорание.

– Я не хотел подводить людей, которые верили в меня, – вспоминает он. – Мы знали, что эти дополнения будут последними, и хотели, чтобы они стали достойным завершением истории.

Когда дополнения "Каменные сердца" и "Кровь и вино" увидели свет, они получили восторженные отзывы и стали достойным финалом приключений Геральта из Ривии.

Для Конрада это был момент облегчения, но также и времени задуматься о будущем.

– После завершения работы над игрой я почувствовал, что наконец могу немного выдохнуть, – говорит он. – Но одновременно я задавался вопросом: что дальше?

Он осознавал, что не может продолжать работать в таком темпе. Годы напряжённой работы, постоянного стресса и давления начали сказываться на его здоровье.

– Я понял, что мне нужно время, чтобы восстановиться, – говорит Конрад. – Это было нелегкое решение, но я знал, что без этого не смогу двигаться дальше.

Конрад Томашкевич, 2016 год
Конрад Томашкевич (гейм-директор): Создавая игры «Ведьмак», мы с каждым последующим этапом узнавали что-то новое. В первой части мы все еще были небольшой командой, которая только училась делать игры. Нас было больше во втором "Ведьмаке", мы знали, как делать игры, но мы хотели пойти на шаг дальше, чем просто сделать лучшую первую игру, потому что мы такие. Поэтому мы создали собственный движок и, помимо улучшения игровой механики, сосредоточились в первую очередь на повествовании. А «Дикая охота», «Каменное сердце» и «Кровь и вино» — это квинтэссенция всех этих лет — вещей, которые мы узнали из предыдущих игр серии и нашего собственного опыта — возведенные в полную силу и действие которых происходит в огромном открытом мире. И мы знаем, что нам немного грустно, ведь прощания очень часто бывают такими. Но мы довольны тем, как сложилась история Геральта и как многому она нас научила.

После завершения работы над "Ведьмаком 3" Конрад решил взять перерыв. Он сосредоточился на восстановлении здоровья и уделял больше времени семье.

– Мне нужно было найти баланс, – говорит он. – Я много лет был полностью поглощен работой и почти не уделял времени близким.

В то же время он продолжал думать о своей карьере и возможностях для развития. Конрад понимал, что успех "Ведьмака" открыл перед ним множество дверей, и он мог выбирать, чем заниматься дальше.

– Я начал изучать новые технологии, интересоваться VR и AR, а также экспериментировать с созданием небольших игр, – рассказывает он. – Мне было важно оставаться в курсе того, что происходит в индустрии.

Но, несмотря на все попытки переключиться на что-то новое, он всё же чувствовал тягу к крупным проектам.

– Я понял, что люблю работать над масштабными историями, которые могут затронуть людей, – говорит он. – Это то, что вдохновляет меня и даёт силы.

По мере того как CD PROJEKT RED расширяла свои амбиции и готовилась к разработке следующей крупной игры, Конраду предложили вновь присоединиться к команде.

– Это было непростое решение, – вспоминает он. – Я знал, что это снова будет означать много работы и ответственности. Но я также знал, что не могу отказаться от этого вызова.

Он вернулся в студию, чтобы работать над "Cyberpunk 2077". Этот проект стал ещё более амбициозным, чем "Ведьмак 3", и потребовал от команды ещё больше усилий.

– Мы хотели создать мир, который был бы ещё более глубоким и проработанным, – говорит Конрад. – Это был новый опыт для нас всех, и мы многому учились в процессе.

Хотя разработка "Cyberpunk 2077" сопровождалась трудностями и вызовами, для Конрада это стало очередным этапом его профессионального роста.

– Я понял, что с каждым проектом становлюсь сильнее и увереннее, – говорит он. – Это как постоянное путешествие, в котором ты открываешь что-то новое не только о своей работе, но и о себе самом.

Демонстрация игрового геймплея Cyberpunk 2077 на E3, 2018 год

Работа над "Cyberpunk 2077" оказалась для Конрада одним из самых сложных испытаний в его карьере. Игра была невероятно амбициозной: команда стремилась создать открытый мир будущего с богатым сюжетом, сложными персонажами и инновационным геймплеем.

– Мы понимали, что игроки возлагали на нас огромные ожидания после успеха "Ведьмака 3", – рассказывает Конрад. – Это было как благословение и проклятие одновременно.

Процесс разработки сопровождался множеством проблем. Команде приходилось работать с новой технологией, адаптировать игровые механики под требования открытого мира и справляться с постоянным давлением от инвесторов и сообщества.

– Бывали моменты, когда казалось, что всё идёт не так, – вспоминает Конрад. – Но я знал, что если мы продолжим работать, мы сможем преодолеть эти трудности.

Один из самых сложных аспектов заключался в том, чтобы сохранить баланс между амбициями и реальными сроками.

– У нас было много идей, но мы не могли реализовать всё сразу, – говорит он. – Нам пришлось принимать трудные решения о том, что оставить, а что исключить.

Несмотря на все усилия, релиз "Cyberpunk 2077" сопровождался значительными проблемами. Игроки столкнулись с багами и техническими недоработками, что привело к критике со стороны сообщества и медиа.

Для Конрада это был болезненный опыт.

– Я чувствовал ответственность за то, что произошло, – признаёт он. – Мы сделали всё, что могли, но этого оказалось недостаточно.

Однако он также подчёркивает, что команда не сдалась.

– Мы сразу же начали работать над исправлениями, – говорит он. – Мы хотели показать игрокам, что ценим их доверие и готовы делать всё, чтобы оправдать их ожидания.

Джонни Сильверхенд, персонаж игры Cyberpunk 2077

Несмотря на трудности, связанные с релизом "Cyberpunk 2077", Конрад верил, что команда сможет восстановить доверие игроков. Работа над исправлениями игры стала для него и всей студии CD PROJEKT RED приоритетом.

– Мы знали, что должны показать людям, что не оставим игру в её нынешнем состоянии, – вспоминает он. – Это был долгосрочный процесс, который потребовал от нас огромных усилий.

Обновления и патчи, которые команда выпускала после релиза, постепенно улучшали игру, исправляли ошибки и добавляли новые функции.

– Мы начали получать отзывы от игроков, которые говорили, что теперь игра стала такой, какой они ожидали, – говорит Конрад. – Это был момент облегчения, но также напоминание о том, что доверие игроков нужно зарабатывать снова и снова.

Дорожная карта хотфиксов и патчей до Cyberpunk 2077, 2021 год

Параллельно с исправлениями "Cyberpunk 2077" Конрад задумывался о будущем. Он понимал, что игровая индустрия постоянно меняется, и разработчики должны быть готовы к новым вызовам.

– Я стал больше интересоваться новыми технологиями, такими как искусственный интеллект и генеративные системы, – делится он. – Эти инструменты могут изменить подход к созданию игр, и я хочу быть частью этих изменений.

Конрад также осознал важность работы в команде и взаимодействия с сообществом.

– Игры – это не только технологии и механики, – говорит он. – Это истории, которые мы рассказываем, и эмоции, которые мы вызываем у людей. Я хочу, чтобы каждый проект, над которым я работаю, оставлял след в сердцах игроков.

Конрад Томашкевич

Со временем Конрад начал уделять больше внимания не только разработке игр, но и обучению следующего поколения разработчиков. Он стал приглашённым спикером на конференциях и университетских лекциях, делился своим опытом и вдохновлял молодых людей, мечтающих работать в игровой индустрии.

– Мне хотелось показать, что в этой сфере нет ничего невозможного, – говорит он. – Если у тебя есть страсть и желание учиться, ты можешь достичь всего, чего захочешь.

Одной из ключевых тем, которые он затрагивал, была важность баланса между работой и личной жизнью.

– Игровая индустрия – это марафон, а не спринт, – подчёркивает он. – Очень важно заботиться о себе, своей команде и помнить, что здоровье всегда на первом месте.

Несмотря на трудности и вызовы, с которыми ему пришлось столкнуться за годы работы, Конрад не жалеет о своём выборе.

– Игры всегда были для меня чем-то большим, чем просто развлечением, – говорит он. – Это способ рассказать историю, затронуть людей и подарить им незабываемый опыт.

Сегодня он продолжает работать над новыми проектами и вдохновляться идеями, которые меняют представление об играх.

– Для меня каждый проект – это возможность создать что-то уникальное, – делится Конрад. – И хотя путь к этому может быть нелёгким, он всегда того стоит.

Конрад Томашкевич, 2022 год

Большая просьба — если вам понравилась статья, напишите свой комментарий по этой теме, так мы будем знать, что переводы и статьи вокруг мира ГВИНТА и вселенной Ведьмака вам интересны!