Интервью
Yesterday

CDPR на Gamescom 2026: Ведьмак 3: Дикая Охота - Баллады прошлого. Сюжет и мир дополнения.

Статья подготовлена командой TgGwent специально для Telegram-канала «Бутеры от Бужи». Источник — Youtube-канал CD PROJEKT RED

Амелия: Мы снова в эфире, и на этот раз впервые здесь, на Gamescom, поговорим о «Балладах прошлого». Вчера мы показали вам трейлер, а теперь пришло время поговорить о нём. А если вы находитесь здесь лично, можете также присоединиться к нам и посмотреть его в нашем кинотеатре. Так что, если всё ещё хотите заглянуть к нам — обязательно приходите.

Но прежде чем мы погрузимся в детали, позвольте представить наших гостей.

Итак, с нами Каролина Кужя из Fool’s Theory — креативный директор подразделения, работающего над «Балладами прошлого».

Каролина: Да, спасибо, что пригласили. Очень рада здесь быть.

Амелия: И мы тоже рады. А с другой стороны у нас Питер, наш руководитель разработки мира из Fool’s Theory. Питер, ты с нами?

Питер: Надеюсь, что да. Всем привет.

Лаура: Питер, большое спасибо, что сегодня с нами и что подключился к эфиру. Мы очень это ценим.

Итак, в начале этого года мы анонсировали наше третье дополнение для «Ведьмака 3: Дикая Охота» — «Баллады прошлого», и мы невероятно рады впервые поговорить о нём в прямом эфире прямо с Gamescom.

Сегодня и завтра мы проведём несколько специальных трансляций, посвящённых сюжету, персонажам, некоторым чудовищам, тому, чего нам стоит ожидать, а также некоторым обновлениям и новым возможностям.

По ходу трансляции мы покажем много новостей и интересных подробностей.

И, конечно, мы принимаем вопросы в прямом эфире. Пока идёт трансляция, вы можете оставлять свои вопросы в чате. Мы ведём эфир на Twitch, YouTube и в Steam. А если сегодня до вашего вопроса не дойдём — ничего страшного. Позже на этой неделе у нас будет отдельная сессия вопросов и ответов, так что мы соберём всё, что пропустили, и постараемся уделить как можно больше времени тому, чтобы ответить на как можно больше вопросов.

Амелия: Да, и также помните: всё, что мы сегодня показываем, находится в разработке, поэтому кое-что ещё может измениться. Надеемся, что уже не слишком сильно, но изменения всё ещё возможны.

И, знаете, мы ведём эфир прямо с Gamescom, а это большое мероприятие, поэтому у нас могут возникнуть какие-нибудь технические проблемы. Но не переживайте, всё будет хорошо.

Лаура: Итак, я сразу начну и спрошу Каролину и Питера: мы снова возвращаемся в «Ведьмак 3». Каково вам?

Каролина: Снова выйти на Путь — невероятное ощущение, правда, Пит?

Питер: Это действительно невероятно. Когда мы закончили разработку 11 лет назад и участвовали во всех мероприятиях и празднованиях, связанных с выходом игры, у меня была одна тайная мечта: я хотел сделать всё это ещё раз.

При этом я вроде бы понимал, что такого больше никогда не произойдёт. И тут — бац! — это снова случилось.

Поэтому мне сейчас довольно сложно сдерживать этот детский восторг от того, что мы снова можем представить что-то, что, надеюсь, будет сопоставимо с оригиналом по качеству и масштабу.

Каролина: Да, это было буквально вчера, правда? А теперь мы снова с Геральтом, со знакомой нам вселенной. Но для нас лично это также знакомая среда разработки.

Я говорю даже не только о самом мире, а строго о тех инструментах, которые мы используем. Мы их знаем, мы к ним привыкли. А потом ты видишь свою старую работу в редакторе заданий или в каких-то других скриптах — и это словно возвращает тебя в прошлое.

А потом, конечно, ты можешь делиться этими секретными советами и приёмами с другими. Так что да, это настоящий флешбэк в прошлое.

Лаура: Это действительно здорово. И, конечно, ещё до официального анонса мы показали иллюстрацию с ночью Беллетэйна которая, как все уже выяснили после нашего показа, была прямым намёком на «Баллады прошлого».

Мне интересно, можете ли вы немного рассказать об истории Беллетэйна, и о том, что он означает в мире «Ведьмака»?

Каролина: Да. В лоре «Ведьмака» Беллетэйн — один из величайших праздников, которые проходят в течение года. Он посвящён празднованию новой жизни. Зима уходит, приходит весна — и природа действительно расцветает в полную силу.

Мы празднуем свет. Это также своего рода праздник плодородия. Люди танцуют вокруг костров, просто радуются тому, что зима закончилась и вскоре должно произойти что-то захватывающее.

С точки зрения лора это также магическое время, когда граница между мирами становится тоньше. Поэтому стоит ожидать, что в этот период происходит много необычного.

И Беллетэйн также играет большую роль в третьем дополнении.

Лаура: Потрясающе. Тогда, думаю, от имени чата я должен спросить: смогут ли игроки увидеть, как проходит Беллетэйн, и самим принять в нём участие?

Питер: Да. На самом деле я как раз хотел добавить кое-что к словам Каролины.

Я хотел сказать, что Беллетэйн сильно повлияет на то, как ведёт себя и чем занимается местное сообщество. Это касается и одежды, и украшений, и вообще всего окружения, в котором происходит действие.

Так что у вас будет возможность отлично провести время, участвуя в том, что предлагает Беллетэйн.

Амелия: У нас действительно есть небольшой — не хочу говорить «короткий», но всё же короткий — ролик, показывающий начало Беллетэйна. Ну, точнее, конец Беллетэйна и следующий за ним день.

Каролина: Дом, который помогает ему пережить похмелье. Как видите, вечеринка была бурной.

Лаура: У Геральта похмелье? У него вообще может быть похмелье?

Амелия: Ну, он может устать.

Каролина: Да, он может устать. Но, как и положено в классической истории, после большой гулянки ты теряешь одного из друзей.

Питер: Именно так всё и происходит. Обычно похмелье бывает у всех остальных.

Лаура: Мы только что поговорили о том, насколько важен Беллетэйн, но давайте теперь вернёмся к самому основному. Когда и где происходит история? — без больших спойлеров.

Питер: Вся история происходит в Леттене — это родина Лютика.

Она находится где-то на севере, примерно посередине между Ковиром и Каэдвеном — для всех вас, любителей карт.

Если отправиться к заливу Пракседа, затем плыть на восток по реке Буина, а потом свернуть на реку Нимнар, то на другом, южном берегу Нимнара вы найдёте это прекрасное место, и сможете увидеть его во всей красоте.

Но если вам нужна короткая версия для тех, кто не любит длинных описаний: это север.

Лаура: Тогда, думаю, теперь можно перейти к вопросу «когда?».

Каролина: События третьего дополнения разворачиваются… После того как Геральт надеялся уйти на покой в Корво Бьянко, но затем начинается ещё одно приключение. Вот, пожалуй, всё, чем я пока могу поделиться.

И, конечно, у него есть веская причина снова выйти на Путь.

Амелия: Я уже увидела вопрос в чате. Лютик пропал?

Каролина: После такой бурной ночи — ещё как.

Лаура: Он ушёл куда глаза глядят. Мы не знаем.

Хорошо. Итак, мы возвращаемся к новому дополнению спустя 11 лет после выхода «Ведьмака 3». Какой, пожалуй, была самая большая сложность для команды при создании истории?

Особенно учитывая, что у вас уже давно была история, которую вы хотели рассказать. И, конечно, нужно было соединить это с дизайном игры — тем более что за эти годы сам игровой дизайн постоянно развивался.

Как вы с этим справлялись?

Каролина: Я бы сказала, что ограничения в данном случае — это хорошо. С одной стороны, у вас уже рассказана большая часть истории. У игроков уже есть множество приключений, которые они могут пережить. И Геральт — уже сформированный персонаж.

Но при этом вы хотите сказать что-то ещё, подготовить для игроков что-то новое, что они смогут открыть и пережить. Подготовить для них новые приключения и новые испытания.

Поэтому вы строите всё на том, что было сказано раньше, и просто остаётесь верны истории. Но одновременно с этим вы всё равно хотите рассказать что-то новое — о новых и старых персонажах, о новых и старых местах.

Я бы сказала, что самой сложной и одновременно самой захватывающей частью было именно это — строить на уже существующей основе. Так что да, мне бы хотелось уже сейчас показать вам всё.

Лаура: Но я думаю, что речь не только о персонажах. У нас уже были Велен и Туссент, а теперь появился Леттен.

Я полагаю, что ограничения также могут быть полезны, когда вы создаёте новую локацию — Леттен и всё его окружение. То есть это создаёт собственные сложности.

Питер: Определённо. И да, я пытаюсь найти подходящий момент, чтобы вклиниться, потому что у меня задержка примерно в две секунды. Так что извините. Я не хочу никого перебивать.

Но то, что Каролина сказала о сложностях при создании истории, в полной мере относится и к формированию мира. Потому что в основе истории, в её общем замысле, есть действительно великолепные элементы, которым мы хотим дать пространство.

Но мы также хотим дать игроку возможность исследовать мир — не только с точки зрения истории, но и просто самостоятельно. Мы делаем ролевую игру с открытым миром и собираемся сохранить этот принцип и в «Балладах прошлого».

Мы хотим убедиться, что игрок может исследовать мир, но при этом мягко направлять его к элементам истории. Чтобы он мог пережить её примерно так, как мы задумали, но в своём собственном темпе, если вы понимаете, о чём я.

То есть игра направляет вас, но делает это очень мягко. И позволяет заниматься активностями открытого мира, пока вы уже вовлечены в разворачивающуюся большую историю.

Так что выбор всё равно остаётся за вами, просто всё красиво обрамлено. И я думаю, что это по-прежнему одна из самых больших сложностей — причём именно с ней мы сталкивались и в оригинальной игре.

Лаура: И тогда, Питер, когда игроки будут воспринимать этот мир, его архитектуру и всю работу, которую проделала команда, что бы вы особенно хотели, чтобы они увидели и прочувствовали?

Может быть, какие-нибудь небольшие детали?

Питер: Здесь будет много красивых вещей и множество характерных деталей, которые вы сможете заметить. Они будут очевидны. Но я бы хотел, чтобы игроки обратили внимание на второй уровень всего этого мира — на замысел, стоящий за дизайном уровней.

Я, конечно, говорю прежде всего о работе моего отдела, потому что за каждым камнем, за каждым размещённым объектом стоит огромное количество добросовестной работы и мастерства. Всё это сделано для того, чтобы реализовать то, о чём мы говорили раньше.

Чтобы мягко направлять игрока и убедиться, что он увидит всё, что мы хотели ему показать, но при этом позволить ему свободно исследовать мир максимально удобным и доступным способом.

Поэтому, когда вы идёте по какой-нибудь дороге, исследуете интерьер, замок, подземелье — что угодно, с чем вы взаимодействуете, — если у вас будет возможность остановиться и оценить замысел, композицию, цвета и освещение, сделайте себе одолжение и обратите на это внимание.

Потому что за каждым квадратным сантиметром этого нового мира стоит огромное количество профессионального мастерства и усилий.

Амелия: Да. Думаю, пока мы перемещаемся по Леттену, вы могли бы подробнее рассказать о вдохновении.

Я уже видела комментарии о том, что он похож на Италию, выглядит иначе по сравнению с тем, к чему мы привыкли.

Так что, может быть, несколько слов о создании Леттена?

Каролина: Конечно. Мы всё ещё хотели сохранить характер Леттена, который очень близок к нашим тёплым детским воспоминаниям о каникулах, проведённых у бабушки и дедушки в деревне.

Поэтому, исследуя Леттен и впервые попав туда, вы должны почувствовать это с самого начала. Это очень спокойный, идиллический и богатый край. Но при этом по утрам здесь свежо.

Вы можете увидеть, как чистый утренний свет проходит сквозь всю растительность, пробивается через листья и освещает вас.

И вы действительно можете почувствовать, насколько здесь мирно и спокойно. Для поляков это должно напоминать знакомую сельскую местность Польши.

Но, как мы можем видеть прямо сейчас, мы также черпали вдохновение из Британских островов, особенно когда речь идёт об архитектуре.

И это связано с историей самого места. Лютик и его семья владеют этой землёй, а они — графы. Поэтому, когда мы искали что-то, связанное с титулом графа, мы также обратились к Британским островам и немного к эпохе Тюдоров.

И именно оттуда мы черпали вдохновение для архитектуры, связанной с семьёй и их родовым поместьем.

В то же время остальная часть Леттена — долина, деревни и другие интересные места — основана на том, что мы знаем о сельской местности.

Амелия: Думаю, Леттен выглядит просто потрясающе, и, пожалуй, это будет моя любимая локация после Туссента.

Лаура: Да, в Туссенте есть что-то такое: «О, вот так я хочу уйти на пенсию». Но здесь я тоже полностью могу это представить. Так что согласен.

Амелия: В Леттене действительно чувствуется домашний уют. Мы все переезжаем в Леттен.

Питер: Когда будете выбирать место для пенсии, Леттен определённо станет вашим туристическим направлением. Здесь совершенно другой уровень буйной, насыщенной растительности и общего ощущения благополучия.

Лаура: Да, даже просто глядя сейчас на этот арт… Он настолько красивый. Здесь, конечно, есть сельская местность, а вместе с ней — люди, NPC, животные и всё остальное. Думаю, именно население делает мир по-настоящему живым.

Питер: Это действительно очень красиво. Наша команда, отвечающая за наполнение мира, превзошла саму себя, когда планировала, проектировала и реализовывала всё, что связано с жителями Леттена.

Во время небольшого фрагмента, который мы уже показывали, вы успели увидеть, как всё это выглядит и ощущается, но за этим стоит гораздо больше. Вы увидите, чем эти люди зарабатывают на жизнь, и мы приложили немало усилий, чтобы продумать, как все эти небольшие, но всё же довольно развитые занятия связаны друг с другом на системном уровне.

Получается целая экосистема: люди зарабатывают на жизнь и при этом проводят время с удовольствием.

Лаура: В Леттене. Так круто! Мне это очень нравится.

Чувствую, сейчас от сообщества и из чата поступает очень-очень много вопросов. Их сложно отслеживать, но именно поэтому здесь есть модераторы, которые помогают нам с этим справляться.

Если говорить о погружении в мир Леттена — возможно, вы могли бы дать нам какой-нибудь намёк? Один из вопросов, который люди задают: сколько сейчас лет Лютику? Мы знаем? Кто-то уже упомянул Лютика в сюжете.

Каролина: Ему почти 50, но ведёт он себя так, будто ему 16. Он молод душой — именно это и сохраняет молодость тела.

Амелия: И разум всё время остаётся молодым и полным энергии. Он всегда молод душой.

Каролина: Это самое главное, ребята: всегда оставаться молодым душой.

Питер: Он точно достаточно взрослый, чтобы пить.

Амелия: Ну, он пропал после одной ночи, вероятно, именно поэтому.

В чате также был вопрос: нужно ли пройти только основную сюжетную линию или все дополнения, чтобы получить возможность сыграть в «Баллады прошлого»?

Каролина: Чтобы сыграть в «Баллады прошлого», вам нужно пройти основную сюжетную линию — и всё.

Лаура: Но в качестве небольшого совета я бы всё-таки прошёл все дополнения, потому что они отличные.

Каролина: Конечно. И они дают вам дополнительный контекст. В «Балладах прошлого» мы тоже опираемся на этот контекст, потому что мы любим выборы и последствия.

Лаура: И, думаю, если говорить о дизайне заданий и обо всём остальном, нас наверняка ждут какие-то морально неоднозначные решения. Ведь это полноценное…

Каролина: Следующее большое дополнение, верно. Поэтому вы можете ожидать всего того, что было в предыдущих. Так что… да, последствия. Возможно, я неправильно выразилась насчёт морально неоднозначных ситуаций.

Однако я хотела сказать, что выборы не всегда будут простыми. Они будут сложными, трудными и в той или иной форме потребуют от вас жертв. И да — последствия. Последствия ваших действий повсюду.

Амелия: Сейчас мы показываем прекрасный арт Беллетэйна. И думаю, у Беллетэйна тоже могут быть свои последствия. Так что вам просто придётся дождаться выхода игры, сыграть в неё и самим узнать, какими они будут.

Лаура: И, думаю, в моих личных интересах — и, наверное, в интересах всех остальных — стоит спросить о романтике.

Амелия: Да. Ребята, мы знаем, что вы ждали романтическую линию. Больше романтики для Геральта!

Лаура: Давайте! Он это заслужил. Заслужил. Заслужил.

Каролин: Так что — выборы, выборы. Йеннифэр или кто-нибудь ещё?

Амелия: Питер, а ты сам ждёшь романтическую линию?

Питер: Это захватывающая часть всего приключения. Но особенно интересен контекст, который к ней приводит, и то, что происходит после неё. Думаю, именно благодаря этому всё приключение в итоге раскрывается во всей полноте. Этого я жду больше всего.

Конечно, я участвую в разработке, поэтому знаю многое и должен знать многое о том, как всё будет разворачиваться. Но история постоянно дорабатывается и меняется, поэтому мне самому доводится увидеть гораздо больше, чем в итоге увидят игроки, поскольку я наблюдаю за разными этапами разработки сюжета.

И всё, что приводит нас к этим моментам, невероятно интересно. Думаю, главное — это само путешествие.

Амелия: И снова вопрос к Питеру, ведь ты отвечаешь за дизайн мира: что тебе больше всего нравится в Леттене? На что ты смотришь и думаешь: «Вау, вот это действительно что-то, чего я очень жду»?

Питер: Я бы сказал — контраст. И здесь я очень осторожен, потому что не хочу ничего проспойлерить.

То, что вы сейчас видите, — далеко не всё, что дополнение может предложить. Конечно, у всего приятного, что вы встречаете, есть и тёмная сторона. И вот это сопоставление между всем тем, о чём мне пока нельзя говорить, — пожалуй, самая невероятная часть Леттена и «Баллад прошлого».

Каролина: Но тогда это не была бы полноценная история «Ведьмака» без…

Питер: Вот этого самого нюанса, да. Поэтому слоган точно не будет звучать как «всё пошло по плану».

Лаура: Ну что ж, раз уж мы зашли так далеко, Каролина, что тебе больше всего нравится в Леттене?

Каролина: О, здесь так много всего! Это сложный вопрос.

Наверное, больше всего мне нравится то, что мы можем рассказать что-то новое о персонажах. Мы можем показать, что каждый способен изменить свою судьбу, если действительно этого хочет. Но, думаю, никто не может сделать это в одиночку.

Мне очень нравится мысль о том, что мы создаём историю о настоящей дружбе — о том, что на самом деле значит быть настоящими друзьями.

Амелия: А почему именно эта история? То есть почему мы вообще говорим о дружбе и обо всех этих событиях, которые произойдут в «Балладах прошлого»? Почему решили пойти именно по этому пути, а не сделать что-то другое?

Не знаю, например, Геральт преследует кого-нибудь вроде Йеннифэр…

Каролина: О, он будет кое-кого преследовать. Но да, мы хотели рассказать что-то новое о людях, которые важны для Геральта. И одним из таких людей, конечно же, является Лютик.

Мы уже знаем его по книгам и играм, но при этом есть ещё одна сторона его личности, о которой мы практически ничего не знаем. Мы хотели исследовать его историю и дать ему более значимую роль в этом дополнении.

Геральт остаётся главным героем, конечно, но мы также хотели показать динамику отношений между этими двумя. Показать дружбу, своего рода братство между ними.

В некоторой степени это история о том, как можно полагаться на других, но одновременно с этим нужно оставаться верным самому себе и быть честным с другими людьми.

У таких отношений есть взлёты и падения — как и у любых других отношений. И мы хотели это исследовать.

Мы хотели пригласить игроков на родину Лютика, потому что очень интересно показать её, создать её и дать возможность исследовать её. Думаю, вот поэтому всё и получилось именно так. И раз уж мы заговорили о родине Лютика…

Амелия: У нас есть его особняк, который мы можем показать. Давайте посмотрим. Вот он. Красиво.

Лаура: А почему у Лютика вообще такой красивый дом? Как он может себе это позволить?

Амелия: Скорее, как его семья могла себе это позволить. Он ведь сам его не покупал.

Каролина: Так что на эту тему я бы пока ничего не рассказывал. Оставим это игрокам для исследования. Потому что причина есть. Объяснение тоже есть. Но пока это секрет.

А сейчас именно так они живут и вот где находится их дом. Ты приходишь в гости к своему лучшему другу и вдруг понимаешь: оказывается, он богатый. И ты такой: «Вау, вот это да!»

Лаура: Мне очень нравится то, что ты говорил об умении полагаться друг на друга, о дружбе и отношениях. Думаю, это одна из вещей, которые мне особенно нравятся и в играх, и в книгах.

Ведь «Ведьмак» в основе своей рассказывает истории, которые мы действительно проживаем и с которыми можем себя ассоциировать как люди на этой планете.

И, думаю, вопрос в том, когда вы садитесь вместе с командой и работаете над этой историей, думаете ли вы о том, какие элементы собственного опыта мы пытаемся передать? Что мы хотим взять из реальных историй, чтобы люди могли узнать в них себя?

Это своего рода отправная точка, когда вы садитесь за разработку или хотя бы начинаете готовить общий план истории?

Каролина: Да, думаю, каждая история возникает либо из личного опыта, либо из вдохновения. И истории становятся более аутентичными, когда основаны на чём-то, что мы действительно пережили. Тогда мы говорим от сердца, создаём всё искренне и остаёмся верны самим себе.

И мы всегда стараемся сказать что-то такое, с чем можем соотнести себя мы сами и обычные люди. Даже если мы сегодня не убиваем чудовищ, у людей во вселенной «Ведьмака» есть похожие или такие же проблемы, как у нас.

Так что да, для нас чрезвычайно важно продолжать создавать истории, которые будут оставаться близкими людям, чтобы каждый мог найти в них что-то своё.

Да, это одна сторона вопроса. А другая — создавать и продумывать новые впечатления, привносить в историю что-то от самих себя.

Амелия: Я вижу вопрос в чате. Можно ли исследовать дом Лютика или его семейное поместье?

Каролина: Да, можно. И там много комнат и коридоров. Так что исследовать там действительно есть что, и секретов тоже немало.

Амелия: Пока мы показывали вам солнечный Леттен, но там есть и леса.

Каролина: О да. Тёмные леса. И их много.

Амелия: Можем ли мы немного рассказать о том, как вы подошли к созданию этого контраста между очень солнечной деревней и тёмным лесом, окутанным туманом и всевозможными тайнами?

Питер: Да, это было исключительно сложной задачей. Думаю, это вообще одна из самых сложных вещей в любой игре, которая пытается передать определённые ощущения через контраст.

Нужно каким-то образом соединить одну крайность с другой, но благодаря грамотному кадрированию, композиции, расстояниям, плотности объектов, встречам с персонажами, дизайну сообщества и каждому отдельному элементу это вполне возможно.

Но, конечно, нужно внимательно следить за тем, как игрок проходит этот путь. За тем, как он может попасть из одного места в другое — в том числе случайно.

И нужно убедиться, что определённые события не происходят таким образом, если только вы действительно не задумали, чтобы они произошли именно так.

Поэтому задача довольно сложная. Она требует большого количества тестирования и, конечно, множества итераций.

Нужно тонко работать с цветами и, разумеется, с ожиданиями игрока. Нужно понимать, как определённые формы помогают заранее создать определённое настроение, когда они немного раньше начинают распространяться на окружающее пространство.

Всё это нужно для того, чтобы постепенно настроить сознание игрока на нужный лад и сделать переход плавным, чтобы всё происходило в правильном ритме и темпе.

Лаура: Очень красиво. И, кстати, я заметила, как всю дорогу сюда мы видели луну. Я такая: «Вау, посмотрите на эту луну».

Амелия: Мы получили очень много вопросов: «С кем он?»

Да, о персонажах мы поговорим позже, так что оставайтесь с нами. После перерыва мы будем говорить о персонажах.

Так что, кто знает, может быть, вы наконец узнаете, кто она такая.

Хорошо, у нас всё ещё есть около десяти минут. Да, у нас по-прежнему целый список вопросов.

Но мне было бы интересно узнать, Каролина: если бы вам нужно было описать «Баллады прошлого» тремя словами, какими бы они были?

Каролина: Захватывающие. Таинственные. Таинственные, пожалуй, именно так я бы и сказала. И…Лютик.

Питер: Я много об этом думал, и, конечно, мне тоже приходят в голову похожие слова.

Есть много классных вещей, на которых мы сосредоточились, но я хочу сказать это в виде трёхсловного предложения: «Никаких маленьких приключений».

Всё, чем вы занимаетесь, настолько тесно связано с повествованием, а связь со всем лором, который предлагают книги Сапковского, настолько сильна, что у нас нет заданий в духе «просто поставьте галочки напротив выполненных пунктов».

Всё, что вы можете делать, фактически побуждает вас самостоятельно изучать и исследовать этот мир — от самых небольших занятий до, конечно же, самых масштабных приключений.

Именно так я бы сформулировал основную идею.

Амелия: Круто. Большое спасибо. А для тех, кто сейчас вместе с нами находится на Gamescom: насколько вы рады показать им фрагменты своей работы?

И что вы надеетесь услышать от них после того, как они выйдут из кинозала?

Каролина: Я очень долго ждала этого момента. И знаю, что наша команда тоже сейчас здесь, и очень-очень хочет услышать все новости, которые приходят с Gamescom, и увидеть реакцию людей.

Мы действительно так долго этого ждали, потому что работали над этим проектом уже очень долго.

И вот сейчас вы можете это увидеть. Но прямо за той стеной стоит огромная очередь, и за той стеной тоже. Люди даже заглядывают в сторону студии, а здесь уже собираются толпы, которые ждут, чтобы посмотреть, что мы им приготовили.

Я бы сказала, что просто здорово находиться здесь. Здорово отпраздновать тяжёлую работу всех, кто принимал участие в создании демоверсии.

И да — обязательно поделитесь с нами своими мыслями после просмотра. Расскажите о своих впечатлениях. Расскажите, что вы думаете.

Амелия: Наверное, сейчас самое время снова показать QR-код, верно? Думаю, если мы можем вывести QR-код на экран трансляции, то, возможно, кто-нибудь из тех, кто стоит в очереди и случайно смотрит трансляцию, пока ждёт возможности поиграть, тоже его увидит.

Например, прямо за нами, на стенде, у нас есть специальная доска объявлений. Каждый может написать там свои вопросы, которые хотел бы предложить для наших сессий вопросов и ответов.

Но также там можно оставить сообщения для разработчиков, потому что, к сожалению, мы не можем привезти на Gamescom всю команду, как бы нам этого ни хотелось.

Поэтому, если у вас есть какие-то отзывы, мысли, пожелания или просто добрые слова для команды — мы будем очень рады их получить и передать разработчикам.

Пусть они тоже смогут насладиться плодами своей тяжёлой работы, потому что, мне кажется, это было бы очень приятно.

Каролина, Питер, хотите что-нибудь сказать нашим зрителям?

Каролина: Я хочу пригласить всех посмотреть, что мы представляем вам на Gamescom. А затем — до встречи на Пути.

Питер: Я хочу сказать, что очень ценю возможность снова вернуться на Путь.

И если вам интересно, насколько этот опыт будет похож на оригинальную игру, то он создан в том же самом духе. Так что всё будет здорово.

Амелия: Будет действительно здорово. Итак, ребята, думаю, на этом мы закончим разговор об истории и мире.

Лаура: Питер, Каролина, большое спасибо, что были сегодня с нами и общались с нашим чатом. Спасибо, что были здесь вместе с нами. Мы снова увидимся совсем скоро.

Амелия: Большое спасибо.

Каролина: Спасибо.

Питер: Пока. Берегите себя.


Большая просьба — если вам понравилась статья, напишите свой комментарий по этой теме, так мы будем знать, что переводы и статьи вокруг мира ГВИНТА и вселенной Ведьмака вам интересны!