Интервью
August 13, 2021

Merchants of Novigrad: интервью с Жаном Окье

Статья подготовлена командой TgGwent специально для телеграм-канала "Бутеры от Бужи". Перевели SweetBirdy и Павел Андреевич Бочков

  • Оригинальное видео на Youtube-канале Merchants of Novigrad
  • Merchants of Novigrad в Твиттере
  • Weissenberg в Твиттере и на Twitch (убежденный фанат Нильфгаарда)
  • Hesser в Твиттере, Дискорд-сервер и на Twitch (официальный переводчик на турнирах Гвинта, знает польский, русский, английский, китайский языки)
  • Жан Окье в Твиттере, в комментариях под твитами гейм-дизайнер охотно отвечает на вопросы, связанные с механиками карт.

Weissenberg: Добро пожаловать на 28 эпизод «Купцов Новиграда». Сегодня с нами HesserTavern, а также особенный гость, новый член команды Гвинта (занимается гейм-дизайном карт) - Жан Окье. Как дела и кто у тебя там сзади?

Жан Окье: У меня всё хорошо, и штука позади меня - это просто вещи. Комната, в которой я сейчас, используется, как кладовка. 

Weissenberg: Molegion (еще один гейм-дизайнер) пока не занимается соцсетями, поэтому теперь ты отвечаешь за работу с сообществом в Twitter. Тебе трудно?

Жан Окье: Приятно наблюдать волнение и интерес, связанные с новыми картами, и безумными колодами, которые они придумывают. Думаю, что я справляюсь хорошо. 

Weissenberg: Поддерживаю, игрокам понравятся новые карты. Во время анонсов карт мы уже увидели 3 фракции, 2 с половиной, если точнее, и приём оказался сверхположительным. Ты присоединился к CDPR не так давно – меньше года назад?.

Жан Окье: В середине октября.

Weissenberg: Как тебе в CDPR?

Жан Окье: Очень хорошо. Я сразу переехал в Польшу, и начал работать из дома, прямо как до переезда в Польшу. Но команда, в которой я теперь, очень тёплая и приветливая.  И хоть я был дома один, работал из дома, мне не было одиноко, что здорово. В декабре я вернулся во Францию, и сейчас вот сижу в кладовке.

Жан Окье

HesserTavern: Переезд в Польшу означает, что нужно проникнуться культурой. Сейчас локдаун, но, тем не менее, как ты адаптируешься? Учишь ли язык, взаимодействуешь с поляками?

Жан Окье: Не так уж много взаимодействовал. Раз в неделю один час занимался польским. Интересный язык, фонетика не такая сложная, как я думал. 

HesserTavern: А вот Райану «Годрику» Шоу (специалист по работе с сообществом), как немцу, труднее. 

Ryan Godric

Weissenberg: Да и разговаривать на польском с сильным немецким акцентом не так уж и приятно.

Перейдём к новому контенту дополнения, который скоро выйдет. Обычно усиливают уже существующие архетипы или придумывают новые. Как принимается решение, какой архетип усилить?

Вторая часть дополнения "Цены Могущества" - Танеддский бунт

Жан Окье: Мы устраиваем мозговой штурм, способов большое множество. Иногда кто-то желает углубить уже существующее, например: «Я вот придумал кое-что интересное, хочу увидеть вот это во всей красе, надо это развить». А иногда появляются новые механики, и тогда говорят: «А вот это отлично зайдёт этому архетипу или типу карт». Попыток много, но чаще всего я вижу, что мы приходим к решению очень быстро: «Вот сейчас мы выпускаем это».

HesserTavern: У нас есть вопрос о переработке старых карт, потому что обычно карты оценивают по их силе и провизии, а также совместимости с определёнными колодами, архетипами. Можешь проанализировать кривую силы/провизии для каждой ценности карт (обычная карта, редкая, эпическая, легендарная), и планируется ли развить значение в дальнейшем?

Жан Окье: Глубокий вопрос. Сейчас для самой маленькой провизии кривая резко идёт вверх. Недавно я видел обсуждение на Reddit на похожую тему, где исследовали кривую силы/провизии в метовых колодах. Понятно, что нужно отнестись со скепсисом к этим данным, ведь полученные кривые характерны только для определённых колод. Кроме того, не учитываются туторы (карты, достающие другие карты из колоды). Но заметно, что 4 провизии – это примерно 6-7 силы. Пять провизии – около 8 силы. Шесть провизии – это уже где-то 9-10 силы. А дальше соотношение цифр не такое внушительное. Сейчас цифры нас устраивают, потому что больше провизии – больше очков, а в Гвинте выгодно сразу и внезапно создать большой приток очков. А чем больше очков – тем ценнее карта. У меня в голове это всё звучало целостнее и осмысленнее. Нет много проку от карты, которая просто даёт 12 или 15 очков на стол. С другой стороны, карте с высокой провизией необязательно давать много очков, в отличие от карт с низкой провизией.

HesserTavern: Да я согласен, бронзу нужно прорабатывать тщательнее, чтобы кривая была круче, потому что её потенциал реализовать проще, в отличие от золота с каким-то условием для получения очков. Когда начали появляться новые сильные бронзовые карты, люди сначала возмущались пауэркрипом (тенденция нарастания мощи карт с каждым новым дополнением). Но сейчас нужно определить то значение, которое ты назвал. И вот вопрос на эту тему из чата. Когда вы создаёте карты, вы пытаетесь каждую карту сделать конкурентоспособной, или создаёте карты и просто для веселья?

Жан Окье: Я хочу, чтобы у каждой карты была цель. Иногда целью является создание конкурентоспособной карты, иначе её просто не будут играть, а значит, и толку в карте нет. Но есть и карты, созданные исключительно ради веселья. Тогда не так важно, конкурентоспособны они или нет, и нас это устраивает, потому что нам хочется посмотреть, как они работают. Ты упоминал пауэркрип. К нему зачастую относятся негативно, но в некоторых играх пауэркрип может пойти на благо, например, как это произошло в Гвинте. Можно посмотреть и на другие игры. Если сравнить базовую игру и дополнения, становится понятно, что новые карты не просто сильнее, но вдобавок и интереснее, потому что база есть база. И во время разработки пауэркрип позволяет игре стать интереснее, и на мой взгляд, так и случилось, когда подняли кривую силы/провизии в Гвинте.

Weissenberg: Пожалуй, я обобщу всё сказанное и задам вопрос. Как часто вы приходите к выводу, что карту нужно переработать только в плане провизии/силы, например, уменьшить с пяти до четырёх или с шести до пяти, а когда вы говорите: «Такая-то карта, которую мы придумали пару лет назад, просто не работает в данный момент. Игра стала сложнее»? Игроки часто возмущаются новыми картами, тем, что новое золото слишком сильное, поэтому тебе не хочется, чтобы бронза вообще была в руке к концу игры. Как вы планируете уменьшить влияние золотых карт на игру? Получился такой вопрос, достаточно запутанный. 

Жан Окье: Если говорить про последнюю часть вопроса, я постоянно об этом думаю. Ломая над ним голову, мы придумали механику Адреналина: бронза, которая становиться сильнее к концу партии. Мы с этим экспериментируем, не волнуйтесь. С другой стороны, ядро Гвинта – это менеджмент раундов и кэрриовер, знание того, какие карты не играть в первых раундах, а придержать на потом. И это естественно, что ты хочешь играть сильные концы под конец. По поводу первой половины вопроса, мы стараемся свести к минимуму переработки карт, потому что людей смущают внезапные смены эффектов. Нужно заново учить карты. Поэтому мы чаще меняем силу/провизию, но иногда этого недостаточно, и тогда мы перерабатываем карту. С другой стороны, есть примеры, такие как Макси. Мы уменьшили ей провизию с шести до пяти, и люди говорили, что она в принципе играть не будет, но в итоге Макси стали брать в метовые колоды. И мне нравятся подобные эксперименты. А карта-то неплохая, почему бы не положить её в колоду? За шесть – дорого, а вот за пять – нормально. И мне приятен факт, что такое маленькое изменение так сильно повлияло на мету.

Weissenberg: Да, этот случай показательный, люди плевались с этой карты, но иногда очевидно, что одна провизия может отправить карту на вершину меты. Возьмём карту «Ард Феаинн: черепаха». Провизия снизилась с пяти до четырёх, и карта теперь везде. И в мидрендже, и в прокрутке, и в антимилле, потому что ты создаёшь колоду и думаешь: «Так, что я возьму за 4 провизии? Семёрка, отлично».
А что насчёт отката изменений? Мы об этом дальше спросим, но в целом, как часто вы возвращаете что-то обратно? Придумали что-то, прошли месяцы, год, и вы понимаете: «Это не работает, пора назад».

Жан Окье: Такое происходит довольно редко. Чаще мы берём перебафанную карту и нерфим её как-то по-другому. Хороший геймдизайнер в мультиплеерных играх должен понимать, что он будет ошибаться, и это будет происходить постоянно, потому что игроки тебя будут удивлять, разыгрывать карты не так, как ты задумал, и ты не можешь предугадать это, потому что пять или десять человек разрабатывают то, с чем будут играться сотни тысяч человек. Естественно, ты не можешь предсказать всё, поэтому важно это принять и уметь сказать: «Что-то пошло не так, как мы ожидали», и реагировать на сложившуюся ситуацию.

Weissenberg: Это была затравка перед вопросом, который я всегда хотел задать. Это про возвращение ловушек в мету. Теперь мы углубимся в конкретные архетипы и конкретные механики. Если я правильно помню, когда вышел патч 5.1, нам сообщили, что лидера по ловушкам перерабатывают, и теперь ловушки – не полноценный архетип, а добавка к другим архетипам. И через некоторый промежуток времени вы всё вернули обратно. И можешь объяснить конкретно данный случай, почему было принято такое решение?

Жан Окье: В первую очередь, я не согласен с тем, что мы вернули ловушки в первоначальное состояние. Если же отвечать на вопрос в целом – игра развивается. Появляются новые люди, например, я и Molegion. Мы развиваем философию, дизайн, потому что сама игра развивается, и нужно реагировать на всё новое. И люди меняются. Так что это не возвращение, а, скорее, эволюция. Что касается второй части вопроса, мы всё ещё считаем ловушки второстепенным, а не полноценным архетипом. Они не были конкурентоспособными картами, про них просто забывали. Нашей задачей при создании новых карт лидеров было поддержать определённые архетипы в разных фракциях, чтобы связать всё вместе. Для Скоя'таэлей ловушки и были таким архетипом. Архетип существовал, но он не был нужен. И когда ловушки стали брать в колоды, они всё ещё были добавкой к ноу-юнит-декам или просто к контролю. Или вообще к Мадуку. Для меня это эволюция. 

HesserTavern: Если мы коснулись темы ноу-юнит колод, нельзя не отметить, что их популярность и конкурентоспособность резко выросли после выпуска Саблезубого Тигра и изменения Хаттори. В прошлом такие колоды были кошмаром: люди возмущались сборками на артефактах, когда состоялся релиз Homecoming. Помните Сигиль? Вы не боитесь, что ноу-юнит колоды станут ещё лучше?

Жан Окье: В нынешнем состоянии я так не думаю, они и так уже лучше некуда. В принципе, мы всегда думаем об этом при создании карт Скоя'таэлей. Потому что и сейчас всё не плохо, но всё может быть. Мои коллеги напоминают мне про старый Сигиль, но я не помню про другие карты, такие как Щиты и Копья. Мы помним про ситуацию с Сигилем и всегда держим это в голове.

Абилка карты "Сигиль" в первые 4 месяца с момента релиза игры в октябре 2018

Weissenberg: Мне просто забавно, что вы сначала убираете весь контроль артефактов из-за сценариев, потому что неприятно, когда сценарий убирается картой с пятью или четырьмя провизии, а потом делаете сильнее ловушки, возвращаете Эльдайна, перерабатываете Хаттори, и получается, что у нас теперь нет способа хоть что-то сделать с этими артефактами. Очень забавная цепочка событий.

Жан Окье: Для меня это два разных периода. Когда я только пришёл в команду, убрать удалителей артефактов было главной задачей. В то время как работа с ловушками была проведена, кажется, в марте. Прошло полгода. Мне показалось, что прошло много времени. На тот момент нам было важнее понерфить удалителей артефактов, таких как Метатель Бомб. Не могу сказать, что это был правильный способ взаимодействовать с артефактами. Проблема в том, что Метатель Бомб – это карта, которая ненавидит артефакты. Ты просто клал его в колоду, потому что кто-то сыграет сценарий, ты его уничтожишь, получишь кучу очков и уничтожишь план соперника на игру. Даже если взять нынешние ловушки, очевидно, что, ты будешь тратить Метателя Бомб на сценарий, а не на ловушки, если бы эта карта оставалась проблемой сейчас. А есть ещё люди, которые вообще не клали его в колоду. То есть они в принципе не могут взаимодействовать с ловушками и артефактами. 

Weissenberg: Ты уже упомянул, что, несмотря на увеличивающийся потенциал, вы держите в голове все подводные камни, связанные с ноу-юнит деками. Немного безумная мысль: у Синдиката есть ограничение на монеты – девять штук, однако недавно вы добавили Карательницу Ведьм, которая даёт три дополнительных монеты, и противник с ними ничего не может сделать. В результате лимит с Карательницей вырос с девяти до двенадцати. Не боитесь, что данное изменение разрушит баланс всей денежной системы?

Жан Окье: Если кратко, нет, но, видимо, мне нужно ответить более развёрнуто. Вы сейчас чувствуете, что баланс нарушен? Думаете, что Карательница сделала Синдикат дисбалансным?

Weissenberg: Карательницу мало играют, потому что у Синдиката есть карты лучше, чем она. Я позже задам ещё один вопрос, но Синдикат сейчас – одна из двух играемых каждым фракцией, там столько крутых карт, которые ты хочешь себе в колоду, что для неё просто места нет. 

Жан Окье: А если место для неё есть? Пусть бы ей дали бафф, и она будет играть везде, как случилось с Ублюдком и Профессором. 

Weissenberg: Три дополнительные монеты для Бура или Фриков Ублюдка, было бы очень больно.

Жан Окье: Теперь я понимаю, куда ты клонишь, но, с другой стороны, это всего один удар. Хотя всё ещё бесит.

Weissenberg: Дело не в монетах, а в том, как много стратегических возможностей это открывает. Другие люди уже обсуждали Бур и подобные карты в том ключе, что «Ладно, я сыграю эту карту, и она зачистит весь стол противника». Даже если противник использует на неё блок или урон, это бессмысленно – карта уже убрала со стола миллиард очков. Давать ей возможность потратить ещё три монеты не очень хорошо. 

Жан Окье: В этом есть смысл. Но, если обратиться к книгам правил по Magic: The Gathering и Yu-Gi-Oh!, в них написано следующее: если карта ломает правила игры, нужно следовать правилам карты. Я считаю это важным принципом. Ломать устои и идти по непротоптанным дорожкам нормально, важен лишь масштаб. Нужно быть аккуратным. В случае с Карательницей, если мы продолжим использовать этот эффект, возникнет проблема. Но мы хотим заставить игроков посмотреть на монеты по-иному, найти новые способы взаимодействия, новый способ добычи монет. К тому же, эти монеты не попадают в пул сразу, на них нужно кликнуть, если вы хотите их использовать или перенести в следующий раунд. Да, увеличить свой банк можно, но нужно понимать, как это сделать. Так что мы должны быть осторожными, но пересекать черту важно, чтобы расширить рамки дизайна игры, чтобы освежать игру.

HesserTavern: В качестве эксперимента, мне кажется, это сработало, и правильно использовать эти монеты и правда нужно ещё уметь. К тому же, эта карта стоит 12 провизии за семь силы и награду за голову. Вполне резонно. 

Weissenberg: Кажется, что Синдикат очень сложно сбалансировать. Потому что, говоря со своей точки зрения, не твоей, Жан, а нас, как игроков, Синдикат или полный мусор, на который никто не смотрит и не играет, или такая махина, что люди его просто банят на турнирах. Вот, что сказал Spyro_ZA: «Ты можешь на официальный турнир взять Джекпот или Карманы, засунуть туда кучу случайных карт, вообще без синергии, но игроки будут колоду банить, потому что даже на неё не будут смотреть, так как уже знают, что внутри». Вот где сейчас Синдикат. А пару месяцев назад им вообще не играли. 

Жан Окье: Мне трудно это понять, потому что я плохо знаю историю меты Гвинта, я работал над Гвинтом. Но я всегда знал, что Синдикат – это фракция, которая не была особо в почёте у игроков перед дополнением «Путь Ведьмака», потому что колода Синдиката «Священное Братство» потерялась, а карты Пути Ведьмака были неконкурентоспособные. После дополнения с лидерами Синдикат стал играть. И из-за того, что фракция так долго была вне радаров игроков, все изменения, которые мы сделали за большой промежуток времени, начали работать, причём все сразу. Мы не хотим всё сломать, баланс нужно соблюдать, но это здорово, что Синдикат играет, потому что это уникальная фракция, и за неё интересно играть. Такое бы произошло с Синдикатом рано или поздно. Например, всё то время, что я в компании, Скеллиге были нереально сильными, но до «Господина Зеркало», я сейчас может скажу что-то глупое, Скеллиге совсем не играли. Но в дополнении «Господин Зеркало» ситуация перевернулась с ног на голову. Затем колоды воинов, которые постоянно видоизменялись, внезапно вышли из меты, и теперь у нас есть Безрассудная Ярость. Так что я не знаю, что сказать, но я уверен, что Синдикат не должен быть фракцией-лифтом, которая от патча к патчу то играет, то нет. Он просто должен работать. 

Weissenberg: Думаю, колоды Синдиката ощущаются легче обычного, потому что уметь играть этой фракцией правильно очень трудно. Большая часть игроков, которые изредка заходят в игру на пару часов, испытывают трудности с освоением Синдиката. Так что, если Синдикат – не разрывающая всё дисбалансная фракция, более казуальным игрокам влиться в неё очень и очень трудно. А значит, Синдиката в ладдере становиться меньше. С другой стороны, если вы усиливаете Синдикат, и становится не так уж и сложно освоить какую-то конкретную колоду, так как все комбинации в ней очевидны, только тогда Синдиката становится больше в несоревновательных играх или ладдере.

Жан Окье: Одним из важнейших принципов Гвинта является порядок действий, и его значение ещё более выражено у Синдиката: ты всегда должен делать два шага, копить монеты и их тратить. И иногда, когда мы придумываем карту, мы просто не можем её сбалансировать. Мы постоянно экспериментируем с изменением Синдиката и возможностью действовать свободнее. Люди сейчас говорят, что Синдикат слишком свободно себя чувствует, и фракцией слишком просто играть, но мы собираемся двигаться именно в этом направлении, так интереснее. 

HesserTavern: У нас есть вопрос от зрителя. Он спрашивает: «Бафф Джекпота – это способ завлечь новых игроков в Синдикат?» Потому что Джекпот снизил порог входа, не нужно сильно задумываться о монетах. Именно об этом вы думали в процессе разработки?

Жан Окье: Это скорее второстепенная причина. Не было такого, что мы решили сделать Синдикат легче и сделали это, причина в другом. Скорее, мы подумали: «Эй, а это изменение будет интересным. Как всё изменилось после него». Появилось больше взаимодействий, о которых ты не задумывался до обновления. Синдикат теперь выглядит по-новому. Возможно, играть за Синдикат стало действительно немного легче для игроков, которые не особо хотят разбираться в последовательности ходов. В этом и состоит наша работа – показывать Синдикат в новом свете. Основной причиной было понять, как изменится баланс. Можно ещё долго обсуждать этот вопрос, но мы реализовали уникальную и интересную задумку.

Weissenberg:Твои ответы сейчас позволили нам увидеть то, как вы чувствуете связи и взаимодействия в Гвинте. Если взять то же ограничение по монетам, по юнитам, динамику накопления и траты монет – будете ли вы их расширять, чтобы увидеть, что будет, ведь из-за этого появятся новые возможности и новый контент?

Жан Окье: Я ещё раз хочу подчеркнуть, что мы не беспечны в этом вопросе, мы боимся того, что не сможем сделать правильно. Нужно оставить ядро игры в неприкосновенности. Но ты должен расширять правила, чтобы игра выглядела иначе, чем раньше. И если смотреть шире, то есть много вещей, которые находятся на грани нарушения правил игры, например, стойкость. Что для игры будет означать, если мы начнём с ними экспериментировать и ломать эти правила? Ну, наш прошлый опыт показал, что с этим правилом нужно быть в разы аккуратнее. Но сейчас мы добавили стойкость к артефактам, и получилось нечто новое и другое. Дизайн – это управление своими ограничениями.

Weissenberg: Когда ты вспомнил стойкость, у меня в голове возникли краснолюды из открытого бета-теста. [Защитники Махакама]. Ты, конечно, не был тогда в команде, но скриншоты-то видел.

Жан Окье: Больше всего в Гвинт я играл в начале альфы, хотя нет, в конце альфы. Тогда монстры оставляли последний сыгранный отряд на поле для следующего раунда. И слава Богу, что это удалили. Но при этом вспоминаю с теплотой, ведь столько взаимодействий было с данной способностью.

HesserTavern: Мы с Бужей разговаривали про ветеранов, про то, что данную способность нужно использовать аккуратнее, потому что сразу вспоминается, как ветераны всё уничтожали. 

Жан Окье: Я забыл про ветеранов, но когда мы обсуждали бронзу, пытались сделать её играбельнее в поздних раундах, именно ветераны пришли к нам в голову. 

HesserTavern: Давай поговорим про всеми любимый архетип анти-милла. Он в игре довольно долго, его изменяли пару раз. Что ты думаешь про этот архетип, будут ли его поддерживать или уберут в долгий ящик?

Жан Окье: Будущее – это будущее. Трудно сейчас сказать, посмотрим, как всё изменится. В целом мне нравится анти-милл, и, опять же, он привносит что-то новое в игру, Джейсон [Слама] в одном из интервью сказал, что против анти-милла неприятно играть, но играть им – довольно весело. И это важно, нужно выстроить баланс. Когда колода слишком раздражает – это плохо, если тебя колода бесит весь день. Поэтому мы запретили замешивать токены в колоду соперника. Это самое раздражающее, что было в этом архетипе. 

Weissenberg: Дело не только в этом. В феврале было много анти-милла с Блокировкой, с Менторами школы Змеи с Адреналином 3, с Кольгримом с Адреналином 2, это было что-то. И да, когда Блокировка вышла из меты из-за изменения способности, люди стали использовать Тактическое Преимущество. На мой взгляд, так и должно было быть сразу. Токены нельзя замешивать, у Ментора снова Адреналин 2, а у Кольгрима – 1. И теперь анти-миллом не так противно играть. На релизе я не играл анти-миллом, ведь если бы я его собрал, с моего стрима ушло бы человек 20, потому что опять играют на этом анти-милле. Сейчас всё пристойно, у тебя нет неприятного ощущения во время игры против анти-милла. Теперь можно сбросить лишнее, можно сыграть золото, можно сыграть сильную бронзу, которая оказалась у тебя на верху колоды. Теперь анти-милл – не такая мерзкая колода.
Я хочу задать вопрос о player agency – чувстве контроля над игрой. Как вы его себе представляете? Насколько для вас это важно, и как вы представляете себе место в Гвинте тех архетипов, которые стремятся его уменьшить?

Жан Окье: Чувство контроля, конечно, важно, но у нас, как у дизайнеров, несколько другой взгляд на вещи, не такой, как у игроков на Reddit, например. Базовые принципы Гвинта как карточной игры дают игроку очень сильное чувство контроля: это касается, во-первых, возможности пасовать, а во-вторых, порядка, в котором вы играете карты. К примеру, когда вы играете против того же анти-милла, можете контролировать, какие карты он сможет отправить на верх вашей колоды, что может обернуться в вашу пользу, если у соперника не окажется подходящих целей и он будет вынужден сыграть Ведьмака школы змеи или Отравленное оружие на сильную карту.

Игроки, встречающие анти-милл, ругаются, что они не находят всё своё золото, из-за чего им неприятно играть против этой колоды. Для большинства игроков чувство контроля означает возможность стабильно реализовывать свой план на игру. Мы, дизайнеры, скорее определили бы его как возможность найти путь к победе. Это не всегда означает, что для победы вы должны выполнить план на игру. Иногда для победы бывает необходимым похоронить те принципы, на следовании которым ваша колода основывается, потому что определённые колоды требуют играть против них по-другому. Да, иногда это может быть неприятно.

Мне часто приводили такой пример из Street Fighter. Игрокам не нравится играть против Дхалсима, индийца с длинными конечностями, потому что он заставляет играть по-другому, в отличие от других персонажей. Кто-то даже говорит, что игра против Дхалсима – уже не Street Fighter, а что-то иное. Да, баланс надо соблюдать, но иногда, против определённых колод, нужно играть совершенно иначе, и нужно это принять.

Есть ещё один уровень чувства контроля над игрой: процесс создания колоды. В этот момент вы решаете, какой будет ваша колода. Создавая жадную колоду с небольшим количеством карт, направленных на разрушение плана соперника, вы соглашаетесь с тем, что ваш контроль над игрой будет меньше, чем на другой, более «контрольной» колоде. Когда Вий был популярной колодой, мы могли наблюдать включение в колоды технических карт/hate карт (направленных против конкретной колоды или комбинации – прим. ред), таких, как Геральт: Ирден, в качестве ответа на Вия. Это один из способов вернуть себе чувство контроля.

Как дизайнеры, мы должны себе задать вопрос: рады ли мы тому, что игроки начинают класть всех подряд Геральтов, потому что не видят иных способов что-либо противопоставить каким-то отдельным колодам? Ну, как вы могли уже понять, нам это не совсем нравится, и мы решаем это тем, что нерфим ту колоду, против которой берут эти технические карты. В целом, с точки зрения дизайнера чувство контроля – это пределы возможностей игрока, как он может менять свои решения и решать, что ему делать.

Weissenberg: Эта тема мне кажется очень важной и напоминает о периоде, когда игра выходила в релиз, и на PTR и на релизе Homecoming люди возмущались тому, что в Гвинте больше нет определённости, что у них есть план на игру, но они не могут претворить его в жизнь. Разработчики тогда отвечали на это одинаково: мы не хотим, чтобы игроки в каждом матче играли одни и те же карты в одном и том же порядке, мы хотим, чтобы вы адаптировались. Если ты не нашёл ту или иную карту, как изменится твой план на игру, какой новый путь к победе ты найдёшь? Сейчас определённости стало больше, но и колоды стали разнообразнее, и против каждой из которых нужно играть немного иначе. Анти-милл – это одна из таких колод. 

Жан Окье: Да, это очень важный момент. Наличие единственного, жёстко определённого плана на игру – противоположность чувства контроля. На рынке ККИ чувство контроля является конкурентным преимуществом Гвинта, ни в одной другой ККИ у тебя нет таких возможностей подстраиваться к ситуации. Именно поэтому мне как игроку был интересен Artifact. И из-за этого я заинтересовался Гвинтом. Я не знал об игре, но меня познакомил с Гвинтом мой друг, который знал, что мне такое интересно. Так я и начал играть. 

HesserTavern: Как хорошо, что вы об этом заговорили! Действительно, способность побеждать без ключевых золотых карт и на ходу менять план на игру даёт ни с чем не сравнимое чувство, так как является индикатором вашего высокого уровня игры. Если вы победили без карт, которые вам необходимы для победы, это делает вас более сильным игроком по сравнению с кем-то, кто, например, играет только по вызубренной тактике. Кольгрим, однако, кажется такой колодой, в которой каждая карта служит единой стратегии. Принимаете ли вы во внимание эту тенденцию сужения стратегий, когда работаете над новым контентом? Именно вокруг этого будут строиться колоды в будущем, или не совсем?

Жан Окье: И да, и нет. Чаще мы стараемся делать так, чтобы стратегии были стабильными, и представляем себе, какими они будут, потому что если мы не будем этого делать, этими карты, скорее всего, никто не будет играть. У меня был учитель по геймдизайну, который рассказывал мне о том, что наличие в игре процедурного геймплея, когда игроки создают внутри вашей игры новые правила и играют иначе, чем вы задумывали, – это показатель плохой работы геймдизайнера. Так что мы, естественно, признаём много ошибок по недосмотру. Несмотря на это, нам очень интересно наблюдать за экспериментами игроков – например, мы совсем не ожидали, что яды Саламандр из дополнения «Путь ведьмака» будут так хорошо играть в мидрейндж-джекпоте. 

Weissenberg: Ребята, вы с каждым дополнением пытаетесь улучшить архетипы вскрытия, но вместо этого наступает расцвет и засилье колод с Кольгримом, или вовсе милла. Милл – единственный архетип, против которого мне не нравится играть. Это же просто рулетка!

Жан Окье: Мне кажется, что в текущем состоянии игры популярность милла создана искусственно. Особенно постарались Bushr и Specimen. Мы не разрабатывали милл, честное слово.

Weissenberg: Играть на Кольгриме весело, но против него – не очень. Но что действительно хорошо, так это то, как быстро некоторые карты восстали из мёртвых (Цинтия, Ассирэ и лазутчики). Признавайтесь, это осознанное решение, или это само собой получилось?

Жан Окье: Иногда в процессе дизайна мы понимаем, что старые карты становятся актуальными, и тогда мы, конечно, включаем их в свои планы. Например, создавая Кольгрима, мы держали в голове упомянутых Цинтию и Ассирэ. 

Weissenberg: Ждать ли возвращения способности Эле'аса из Открытого бета-теста? Она была чертовски крутой!

Жан Окье: Мне кажется, что это уже совсем другая игра. В процессе дизайна идеи могут приходить откуда угодно, так что совсем не факт, что мы вернёмся в прошлое, хотя и это не исключено. Тем более, если бы способность Эле'аса вернулась сейчас, она была бы уже не такой динамичной, как тогда. Состояние игры стало совершенно другим. 

HesserTavern: Нельзя не отметить усложнение нового контента. Почему вы решили сделать именно так?

Жан Окье: Иногда мы понимаем, что создали какую-то мудрёную штуку или механику, и тогда мы делаем шаг назад. В другие моменты мы ловим себя на мысли о том, что, мол, вот она, идеальная карта – сложная, но не очень, и лучше её больше не портить усложнениями. Homecoming создал крепкую основу для будущего, на которой и основывается нынешнее повышение сложности. 

HesserTavern: Есть ли карта или механика, сложность которой вас не устраивает? 

Жан Окье: Да в общем-то говоря, мне всё нравится. Самое хорошее в нашей работе – рассуждать о дизайне и о балансе, и поэтому у меня никогда нет чувства нехватки времени, так что я всегда доволен релизами. 

HesserTavern: А можете вспомнить, насчёт какой карты спорили больше всего?

Жан Окье: Господи, это так сложно! Мы столько всего обсуждаем! Кукловод, вот вам пример. Его силу очень трудно оценить и сбалансировать.  В принципе, он играет на 12 очков, если у противника есть отряд с восемью очками силы [гениальная логика – прим. перев.]

Weissenberg: Скажите, Жан, не слишком ли прост Артауд Терранова для Нильфгаарда? Обычно они проворачивают хитрые комбинации. 

Жан Окье: Он действительно прост, но он невероятно гибкий, поэтому нам очень нравится динамика, которую он привнесёт. 

Weissenberg: В последнее время мы увидели масштабные изменения Королевств Севера. Вы собираетесь сделать что-то подобное с другими фракциями?

Жан Окье: Не могу сказать. Но мы были очень недовольны состоянием зарядов у Севера, поэтому и решили так изменить архетип. Если что-то в игре будет так же провисать в будущем, то мы обязательно изменим такую механику.

HesserTavern: Нам ждать много маленьких патчей или мало, но масштабных?

Жан Окье: В момент выхода дополнения патчи будут небольшими, чтобы не отвлекать внимание от новых карт, но между дополнениями мы постараемся разгуляться.

HesserTavern: Ещё один часто всплывающий вопрос, его даже Буже на TWiG задавали: что вы думаете о ротации карт? У Нильфгаарда и Синдиката есть много не совсем честных карт. Что вы думаете о картах, которые ложатся как влитые в каждую колоду?

Жан Окье: Во-первых, не всегда мнение сообщества совпадает с действительностью. Конечно, для игры хочется разнообразия, но не всегда получатся его достичь. Так будет случаться и в будущем. Как я уже говорил, наша работа – совершать ошибки. Во-вторых, если ослаблять карту, нужно думать о её замене, а не бездумно уничтожать. 

HesserTavern: К примеру, Коратская жара. Она является универсальным ответом практически на всё, поэтому положить её хочется в каждую колоду. А Уходящие в закат чего стоят? Все играют эту карту (точнее, она сама выскакивает из руки), разве это нормально?

Жан Окье: Раньше были меты, когда Жара действительно была в каждой колоде. Сейчас появляются сильные альтернативы, такие как колоды с Преданностью, которые снижают популярность Жары и, например, Онейромантии. Что-то похожее произошло с изменением сброса Скеллиге. Сейчас очень немногие берут в колоду Кровавого орла, а ведь раньше он был весьма и весьма популярной картой. 

Weissenberg: Есть такое понятие, как фракционная идентичность. Сейчас довольно много персонажей, которые делают одно и то же, или примерно одно и то же. Вы следуете идее фракционной идентичности или уже отходите от неё?

Жан Окье: Мне кажется, что у нас получается всё лучше и лучше.  Конечно, это наша вина, если мы даём карту «не той» фракции, если она могла бы быть в нескольких разных фракциях. Например, мы поменяли Курта: он был слишком не похож на охотника на колдуний в сеттинге Синдиката. 

Способность карты "Курт" раньше и сейчас

Weissenberg: А у Севера до сих пор нет хорошей очистки!

Жан Окье: Такова фракционная идентичность у Севера.

Weissenberg: Наверное, сложно нерфить то, что всем не нравится (Нильфгаард, например), хотя это как раз та фракционная идентичность, о которой идёт речь. Нильфгаард создан портить противникам жизнь!

Жан Окье: Именно! В точку. С каждым патчем Нильфгаард становится всё противнее, и всё чётче проявляется его идентичность.

Weissenberg: Можем ли мы узнать о чём-нибудь новеньком, что есть у вас в планах на ближайшее будущее?

Жан Окье: Мы очень гордимся концепцией маленьких дополнений. Карты сами по себе получаются более связными и в большинстве своём находят место в соревновательных колодах, в отличие от прошлых дополнений. Мы можем внести более точные коррективы перед выпуском новых карт во втором и третьем выпуске дополнения с учётом того, как поменялась мета, чтобы сделать их лучше. Это не может не радовать. 

Weissenberg: Отдельно хотелось бы отметить шарм и удовольствие от предварительного показа карт (ревил-кампании): как только карта появляется в социальных сетях, ей тут же придумывают уйму применений! Это замечательно. 

HesserTavern: Вопрос про киберспорт: влияет ли мета на турнирах на дизайн карт, и если да, то как?

Жан Окье: Обычно мета на турнирах похожа на мету в ладдере, так что особых решений в дизайне не принимается. Интереса добавляет система пиков и банов. И обычно получается, что мета в ладдере меняется в соответствии с последними турнирами. 

Weissenberg: Как вы начали работать в CDPR и каково это? 

Жан Окье: Я был очень заинтересован в Гвинте, но в первый раз у меня не получилось стажироваться в CDPR. Через несколько лет меня пригласили на должность геймдизайнера Гвинта, а я не был доволен текущей должностью в Ubisoft, так что решение принял быстро. Взамен отсутствию общения с коллегами и игроками в Гвинте я получил и дружную команду, и возможность общаться с игровым сообществом. 

Weissenberg: Очень классно, что игроки и контент-мейкеры могут так запросто взять и написать вам. Кстати, вы играли или читали Ведьмака до работы в CDPR?

Жан Окье: Каюсь! Я узнал о Ведьмаке через призму Гвинта. Мне нравится, но, конечно, буду играть и читать. Очень интересно смотреть сериал и связывать персонажей между собой, основываясь на информации из Гвинта. К счастью, все мои пробелы в знаниях с лихвой восполняются моими коллегами.

Weissenberg: В Гвинте уйма контента создаётся командами, например, Team Legacy и Team Bandit. Это очень здорово!

Жан Окье: Поддерживаю. Я очень уважаю такое творчество. [Жан и Hesser заявляют, что они грязные нетдекеры]

Вопросы из чата!

Чат: Как хорошо видеть тебя, мини-Танос!

Жан Окье: Опять меня троллят! В первый рабочий день на моё лицо почему-то попадало слишком много синего света, и я быстро осознал, что я действительно похож на эту фиолетовую гору.  

Чат: Что вы думаете о микротранзакциях в соревновательных играх и о монетизации в целом?

Жан Окье: Понимаете, я сейчас с этим не работаю. Вообще, я стал разработчиком игр не поэтому. Это, конечно, очень важно – без денег не было бы игр, но размышлять об этом мне почему-то грустно. Очень хорошо, что у нас есть в этой области толковые специалисты, и мне не нужно беспокоиться о монетизации. 

HesserTavern: А с точки зрения игрока вас устраивает текущая модель монетизации?

Жан Окье: Я много играл в Team Fortress 2, League of Legends, чуть меньше – в Dota 2. Мне очень нравится косметическая модель монетизации, но это также и ловушка для игроков. Косметические предметы – не панацея, и нужно придумывать что-то ещё, когда игре приходиться держаться на плаву. 

Чат: Будет ли в будущем лучше поощряться Преданность? Сейчас появляется всё больше сильных нейтральных карт, которые выигрывают конкуренцию у фракционных. 

Жан Окье: Преданность – очень сложная тема. Мы хотим, чтобы она существовала, но не хотим её преобладания, а добиться такого баланса очень трудно. В последнее время ситуация стабилизируется: мы видим, что у колод есть хорошие стимулы соблюдать условие преданности, но иногда они решают от неё отказаться. Мы хотим дать игроку возможность выбирать Преданность в качестве инструмента для создания колод, а не навязывать ему этот способ в качестве основного.  

Weissenberg: Так же и с Адреналином. Увидим ли мы ещё это ключевое слово?

Жан Окье: Когда мы работали над дополнением «Путь Ведьмака», его использование могло показаться вынужденным, а сейчас это просто ещё один инструмент в нашем арсенале. Может быть, мы к нему ещё вернёмся, а может быть, и нет. 

Weissenberg: Вот и всё! Большое спасибо за участие в нашем подкасте!

Жан Окье: Вам спасибо, что пригласили! Пишите мне в Twitter!


Большая просьба - если вам понравился перевод, напишите свой комментарий по этой теме, так мы будем знать, что переводы и статьи вокруг мира Гвинта и вселенной Ведьмака вам интересны!

Вы можете поддержать команду TGGwent и развитие ее проектов здесь:
https://new.donatepay.ru/@tggwent