Интервью
June 26

10 лет спустя: сценарист «Крови и вина» рассказал о Детлаффе, Регисе, Туссенте и самых известных квестах дополнения

Статья подготовлена командой TgGwent специально для Telegram-канала «Бутеры от Бужи». Источник — Youtube-канал tvgry


В мае 2026 года дополнению «Кровь и вино» для Ведьмак 3: Дикая Охота исполнилось 10 лет. За это время история путешествия Геральта в Туссент успела стать для многих игроков не просто одним из лучших дополнений в истории RPG, но и своеобразным эпилогом всей трилогии.

По случаю годовщины релиза польский портал TVGRY посетил краковский офис CD PROJEKT RED и пообщался с Томашем Мархевкой, одним из сценаристов дополнения. В ходе беседы он рассказал о создании Детлаффа и Региса, источниках вдохновения для Туссента, знаменитом банковском квесте, а также прокомментировал некоторые популярные фанатские теории.

Ниже — полный перевод наиболее интересных фрагментов интервью.


«Кровь и вино» отличается от остального «Ведьмака» своей свежестью

Ведущий: После того, что я сейчас скажу, вы, наверное, почувствуете себя немного старыми, но с финала приключений Геральта из Ривии прошло уже десять лет.

Ровно десять лет назад, в конце мая 2016 года, игроки получили последнее дополнение для «Ведьмака 3» под весьма говорящим названием «Кровь и вино».

По случаю этой круглой годовщины я отправился в краковский офис CD PROJEKT RED, чтобы поговорить с одним из людей, работавших над этим дополнением. Говорить будем с Томашем Мархевкой, одним из сценаристов, занимавшихся написанием квестов для «Крови и вина».

Томаш Мархевка

Лично я всегда воспринимал «Кровь и вино» как своеобразный отпуск Геральта, который внезапно прерывают загадочные убийства. Я понимаю, что с точки зрения сюжета всё было несколько иначе, ведь Белый Волк отправился туда после того, как получил поручение от Анны-Генриетты. Но атмосфера Туссента настолько сильно отличалась от других мест, которые мы посетили в игре, что у меня всегда возникало именно ощущение отпуска.

Более того, после прохождения дополнения я нередко возвращался туда просто для того, чтобы прогуляться по мощёным улицам Боклера или покататься на Плотве среди виноградников под музыку, написанную специально для дополнения. Это было просто невероятно расслабляюще.

Поэтому начнем с такого вопроса: что, по мнению Томаша, отличает «Кровь и вино» от «Дикой Охоты» и «Каменных Сердец»?

«Кровь и вино» — необычная история для мира «Ведьмака»

Томаш Мархевка: Думаю, прежде всего свежесть. Мне кажется, это очень ведьмачья история, но одновременно немного неожиданная.

Это своеобразное отражение привычного мира. Благодаря тому, что мы позволили себе больше свободы — как в юморе, так и в интерпретации классических ведьмачьих мотивов — получилось дополнение, очень не похожее на то, к чему игроки привыкли в основной игре и предыдущих историях.

Это очень необычная история для мира «Ведьмака». Но при этом, надеюсь, она не выходит за рамки этой вселенной и не создаёт ощущения, будто пришла из какого-то совершенно другого мира.

Это всё ещё тот же мир. Просто показанный таким образом, каким мы раньше его не показывали.


Почему главным антагонистом стал именно Детлафф?

Ведущий: Одним из элементов, благодаря которым игрок ощущает, что перед ним всё ещё история о Белом Волке, остаётся тема охоты на чудовищ.

Однако мне было интересно, почему из всего богатого ведьмачьего бестиария, наполненного монстрами самых разных видов, разработчики решили сделать центральной фигурой именно вампира.

Томаш Мархевка: Нам хотелось найти для Геральта что-то такое, что даже после всего, что он пережил в основной игре и первом дополнении, всё ещё оставалось бы серьёзным испытанием.

Мы не хотели создавать ощущение, что ещё совсем недавно он занимался по-настоящему великими делами, а теперь получил историю, которая по уровню привлекательности и масштаба уже не соответствует его прошлым приключениям.

Конечно, быть ведьмаком — это в том числе сражаться с чудовищами. А вампиры — это круто. Вампиры — это интересно.

К тому же есть вечная дискуссия: кто победил бы — высший вампир или ведьмак? Даже в книжной саге нет однозначного ответа на этот вопрос. Геральт сам говорит: «Не знаю. Возможно да, а возможно нет».

И если уже с такого вопроса начинается обсуждение персонажа, то получается очень интересный антагонист.

Думаю, сам образ вампира как сложной личности, для которой можно выстроить интересную психологию и неоднозначный характер, был очень привлекательным.

Такого персонажа можно воспринимать как чрезвычайно умного человека, который прожил множество жизней. При этом он вовсе не обязательно является рабом собственной природы в том смысле, в каком мы обычно себе это представляем.

Для сценариста это очень интересный набор рабочих условий. Да и не только для сценариста. Если вспоминать разговоры, которые мы вели на протяжении следующих месяцев разработки, то, как мне кажется, именно это было главным аргументом в пользу такого решения.


Как создавался образ Детлаффа?

Ведущий: Независимо от того, говорим ли мы о литературе, кино или видеоиграх, я всегда считал, что сердце любой истории — это персонажи. Так было и в «Крови и вине», где вся история в значительной степени вращалась вокруг нашего антагониста — Детлаффа.

Это действительно трагический персонаж, которому очень далеко до абсолютного воплощения зла вроде Господина Зеркала из предыдущего дополнения. Несмотря на все ужасные поступки, которые он совершает, когда узнаёшь его историю, довольно трудно не проникнуться к нему определённой симпатией.

Поэтому мне интересно, каким образом разработчикам удалось этого добиться, ведь подобная задача наверняка является серьёзным сюжетным вызовом.

Томаш Мархевка: Когда мы обсуждали Детлаффа, нам постоянно приходилось балансировать на очень тонкой грани. С одной стороны, мы хотели сделать его достаточно человечным, чтобы игрок мог его понять и ему посочувствовать. В определённом смысле это история человека, который несчастливо и слепо влюбился.

Но с другой стороны, нам нужно было создать убедительную основу для того, чтобы он мог вести себя по-настоящему нечеловеческим образом. Чтобы он мог быть чудовищным. Чтобы он воспринимался как тот, кого необходимо остановить.

Если говорить о том, как я воспринимал эту историю тогда и как воспринимаю её сейчас, то для меня всё сводится именно к поиску правильного баланса.

Мы хотели оставить игроку возможность самостоятельно решить, как относиться к Детлаффу. Понимаю ли я его ситуацию? Могу ли я поставить себя на его место Могу ли я ему сочувствовать? Или же я осуждаю его решения и поступки?

Поскольку нам пришлось довести его поведение до крайностей, необходимо было создать для этого достаточно прочную и убедительную основу.


История возвращения Региса

Ведущий: Нельзя отрицать, что важную роль в том, чтобы игрок установил определённую эмоциональную связь с Детлаффом, сыграло появление Региса. Точнее — его неожиданное возвращение.

Каждый, кто читал ведьмачью сагу, прекрасно помнит, чем закончилась его история в книгах.

Поэтому я хочу спросить, что стояло за решением вернуть Региса в «Крови и вине».

Томаш Мархевка: Мы искали способ сделать так, чтобы Геральту действительно было не всё равно. И если честно, мы искали способ сделать так, чтобы не всё равно было и игроку. Очень часто это одно и то же. Мы искали что-то, что будет важно для Геральта.

И одновременно искали что-то, что станет важным для игрока практически мгновенно. Я очень хорошо помню этот момент. Тогда у нас был невероятно долгий мозговой штурм. Наверное, он длился около недели. Хотя на самом деле даже дольше. Четырнадцать или пятнадцать дней непрерывных обсуждений по несколько часов каждый день. Это было очень интенсивно.

Я хорошо помню, как люди из наших студий в Кракове и Варшаве собирались вместе в одном месте. Мы сидели там по много часов ежедневно и постоянно придумывали новые варианты. И кажется, на второй или третий день кто-то сказал: «А что если вернуть Региса? Было бы круто, если бы старый друг попросил Геральта о помощи».

И это решение сразу заработало. Потому что внезапно мы поняли сразу несколько вещей. Да, для Геральта это важно. Регис — один из самых любимых персонажей всей саги. Он интересен уже сам по себе. Кроме того, появляется загадка: Как он вернулся? Возможно ли это вообще?

Уже одно это автоматически делает персонажа интересным. Но самое главное — это дружба. В тот момент, когда друг просит Геральта о помощи, а мы знаем, что этот друг когда-то отдал за него жизнь, всё становится очень понятным.

Это уже не вопрос каких-то абстрактных ценностей. Это то, что игрок понимает автоматически. Мне кажется, очень легко почувствовать это желание отплатить старый долг. Но не только долг. Просто помочь своему другу.

Как создавался Туссент


Ведущий: Туссент настолько яркий и обладает настолько сильным собственным характером, что я всегда воспринимал его практически как одного из главных героев этой истории. Особенно сейчас, в эпоху бесконечных продолжений и продолжений продолжений, когда мы снова и снова возвращаемся к одним и тем же мирам — как в играх, так и в кино, — становится всё труднее создать что-то действительно оригинальное и выделяющееся даже внутри уже давно существующей вселенной.

Однако в случае Туссента и Боклера разработчикам удалось создать нечто совершенно уникальное для ведьмачьей трилогии. И мне всегда было интересно, в чём заключался секрет этого успеха. Что вдохновляло авторов? Как они подходили к созданию этого мира?

Томаш Мархевка: Мне кажется, здесь сошлись две вещи. Первая — это возвращение к классике. То есть попытка деконструировать те произведения и идеи, на которых вырос Туссент. Это французская литература. Испанская литература. Миф о странствующем рыцаре. Рыцарские романы. Песни о подвигах. Немного «Дон Кихота». Все эти вещи присутствуют в основе Туссента.

Но при этом всё должно сталкиваться с чем-то другим. Я даже не назвал бы это сюжетным поворотом. Нам были нужны контрапункты. И эти контрапункты могли быть разными.

Наверное, моим любимым контрапунктом было показать, что весь этот театр, который разыгрывается в Боклере, — это в определённом смысле маски. Что за ними скрываются самые обычные люди. Когда странствующий рыцарь возвращается домой, снимает шлем, откладывает герб и всё своё рыцарское снаряжение, он вдруг перестаёт говорить о чести. Перестаёт рассуждать о высоких идеалах и добродетелях. И начинает думать о том, что будет есть на ужин. Или о каких-то других совершенно бытовых вещах. Это всё ещё тот же человек. Но он снял маску. И оказывается, что он вполне обычный человек.

Его психология устроена таким образом, что я мог бы поговорить с ним сегодня и воспринимал бы его как современного человека. Многие персонажи в нашей игре построены именно так. За всей стилизацией можно увидеть человека, который мыслит примерно так же, как мы сегодня.

Это не попытка воспроизвести психологию человека Средневековья или эпохи рыцарских романов. Внутри всего этого антуража эти люди мыслят очень современно. Это был один из контрапунктов.

Другим контрапунктом был юмор. Мы брали элементы, вдохновлённые классическими рыцарскими историями, и сталкивали их с чем-то откровенно комическим. Причём часто с современным чувством юмора. Иногда даже с отсылками к современной культуре.

Именно из этого, надеюсь, и получилась та уникальная смесь, которая отличает Туссент.


Откуда взялся банковский квест?

Ведущий: Раз уж мы заговорили о юморе, я хочу спросить об одном из моих любимых заданий в «Крови и вине». Речь идёт о визите Геральта в местный банк.

Я хорошо помню свои впечатления от первого прохождения этого квеста. Тогда мне показалось, что выглядит всё так, словно кто-то просто выплеснул в него свою личную травму, связанную с бюрократией и государственными учреждениями. Действительно ли всё было именно так?

Томаш Мархевка: Нет, нет... На самом деле всё началось немного иначе. Вообще любой квест начинается с короткого питча на несколько предложений. И я даже не уверен, участвовал ли в создании первоначальной идеи этого задания. Либо участвовал, но уже не помню.

В любом случае потом этот квест попал ко мне. Я писал для него диалоги и развивал его вместе с остальной командой уже как сценарист. И я хорошо помню основную задачу. Мы хотели открыть для Геральта банковский счёт, на котором лежит большая сумма денег. Но он не может её получить. Потому что официально считается мёртвым.

Спойлер: в конце книжной саги он погибает. Именно так записано в документах.

А банки беспощадны. Они не знают, что происходило потом. Не знают событий «Ведьмака 2». Для банка Геральт просто мёртв. А значит, забрать свои деньги он не может.

Идея была такой: «Давайте посмотрим, как можно развить эту ситуацию». Я очень хорошо помню момент, когда начал работать над этим квестом. Сначала его собирает квест-дизайнер. Если сильно упростить, можно сказать, что он размещает персонажей на уровне, выстраивает структуру событий и оставляет пространство для будущих диалогов.

Получается своеобразный каркас, в который потом приходит сценарист. Для меня это всегда немного напоминает одновременно сценарий фильма и большую схему, где всё связано линиями. Я открываю очередной блок и смотрю, что там происходит. И я очень хорошо помню, как открыл один из таких блоков.

Там был технический комментарий от квест-дизайнера. Буквально: «Геральт подходит к окошку и просит деньги. Ему сообщают, что сначала нужно принести документ». Вот и всё.

И тогда я почти не задумываясь сказал себе: «Я двенадцать раз смотрел "12 подвигов Астерикса". Это, наверное, самый важный фильм моего детства. Значит, сейчас нам понадобится справка А38». И, если честно, тогда я ещё не понимал, что именно в этот момент был запущен целый снежный ком.

Мы начали делать квест о человеке, который сталкивается с абсурдной бюрократией. И нам казалось, что мы уже немного перегнули палку. Что всё это может стать скучным. Потом приехал гейм-директор «Ведьмака», чтобы пройти наши квесты. Он сыграл в этот квест и сказал: «Очень хорошо. Сделайте его ещё длиннее». Потому что пока что игрок недостаточно страдает. Пока что я не чувствую, что меня достаточно погоняли между всеми этими окошками.

Мы тогда посмотрели друг на друга с огромным удивлением. Но начали добавлять новые элементы. Потом ещё. И ещё. Квест становился всё больше и больше. И в какой-то момент, уже играя в него, мы поняли, что добились нужного эффекта. Появилось ощущение бесконечной очереди, бесконечной проблемы, ситуации, которая никак не может разрешиться.


Квест с украденными яйцами и работа сценаристов

Ведущий: В ходе разговора выяснилось, что Томаш работал и над ещё одним моим любимым заданием — квестом с пропавшими яйцами. Какая история стояла за созданием этого задания?

Томаш Мархевка: В этом случае всё получилось довольно близко к первоначальной задумке. Основная идея с самого начала была такой: существует статуя, которая приносит удачу в любви. Назовём это так.

И кто-то, желая получить вечное везение в любовных делах, крадёт очень важную часть этой статуи. После этого её необходимо найти.

Вот такая была отправная точка. Ну а дальше уже нужно было развивать идею. Здесь огромную работу проделал Мацек Дуда — дизайнер этого квеста. Мы работали с ним в паре. Обычно над заданиями трудятся именно так: гейм-дизайнер и сценарист.

И мне кажется, что значительная часть того, чем этот квест является сегодня, — заслуга именно Мацека. Если говорить о процессе работы, то большая часть диалогов обычно пишется по-польски. И в этом случае Мацек настолько проникся идеей и настолько удачно попал в её юмористический тон, что некоторые реплики, которые в итоге оказались в игре, на самом деле были написаны именно им.

Иногда я лишь немного исправлял ритм фразы. Иногда подправлял пунктуацию. А иногда вообще оставлял всё как есть и просто переносил его текст в финальную версию.

Честно говоря, мне кажется, я получал не меньше удовольствия от чтения того, что придумал Мацек, чем потом игроки получали от прохождения самого квеста.


Был ли вырезан контент перед нападением вампиров на Боклер?

Ведущий: Готовясь к разговору, я вспомнил одну из старых фанатских теорий, связанных со скачком времени перед нападением вампиров на Боклер.

В своё время многие игроки предполагали, что в этом месте должно было быть больше игрового контента, но по какой-то причине разработчики отказались от него и вырезали значительную часть событий.

Есть ли в этой теории хотя бы доля правды?

Томаш Мархевка: Нет. И говорю это совершенно искренне. Там нет никакого вырезанного контента. Это был полностью осознанный художественный приём. Мы специально сделали временную перемотку.

Честно говоря, я вообще не самый подходящий человек для подобных вопросов. Потому что многие подозревают, что то же самое случилось и начле Cyberpunk 2077. А я как раз был одним из тех людей, кто активно выступал за то, чтобы там использовать монтаж вместо полноценного игрового контента.

Потому что мне казалось, что это будет интереснее с художественной точки зрения. Поэтому могу заверить, что ситуация абсолютно аналогичная. Мне просто нравится такой приём. Я считаю его элегантным.

Считаю его интересным с художественной точки зрения.


Почему не существует концовки, где выживают и Детлафф, и Сианна?

Ведущий: В завершение разговора я хочу спросить именно о концовках дополнения. Точнее — о финальной развязке и последнем противостоянии.

Есть ли у Томаша любимый вариант завершения истории?

Рассматривали ли разработчики когда-либо сценарий, в котором выживают одновременно и Детлафф, и Сианна?

Томаш Мархевка: Нет, такой вариант мы никогда не рассматривали. Начну именно с этого. Потому что эта история рассказывает о том, как любовь может завести людей — будем считать людьми и вампиров тоже — в очень неправильные места. И это такая история, которая просто не может закончиться иначе.

Мы рассказываем о людях, которые приняли трагические решения. О людях, которых их собственные поступки привели туда, откуда уже невозможно вернуться. Мне нравятся именно такие истории. И мне кажется, что здесь всё получилось очень цельно и последовательно.

Что касается любимой концовки... Честно говоря, не уверен, что она у меня вообще есть. Это вопрос, который мне задают очень часто при обсуждении разных проектов. Какая концовка моя любимая? И я не знаю, почему так получается. Может быть, это профессиональная привычка.

Может быть, особенность характера. Но когда работаешь над историей, про которую с самого начала известно, что она может закончиться несколькими способами, начинаешь относиться ко всем вариантам одинаково.

И я действительно, положа руку на сердце, не могу назвать любимую концовку. Для меня они все равнозначны. В каждой есть что-то, что мне нравится. Я говорю обо всех концовках, которые в итоге попали в игру. И совершенно искренне не смог бы сказать, какая из них лучше.

Потому что если в процессе разработки одна из них кажется мне сильнее другой, то я стараюсь доработать остальные варианты. Или даю соответствующий фидбек команде. Или обсуждаю это с коллегами.

В итоге цель всегда одна — сделать так, чтобы все концовки были одинаково хорошими.


Ведущий: На этом всё. Огромное спасибо Томашу за разговор. Надеюсь, этот материал помог ответить хотя бы на часть вопросов, которые у вас могли возникнуть о «Крови и вине».


Большая просьба — если вам понравилась статья, напишите свой комментарий по этой теме, так мы будем знать, что переводы и статьи вокруг мира ГВИНТА и вселенной Ведьмака вам интересны!