Да что ж вы все так материтесь?
Статья подготовлена командой TgGwent специально для телеграм-канала «Бутеры от Бужи».
Оригинальную статью перевела и адаптировала — podsalami.
Грёбаное, как пехтура, исследование
Что может быть лучше, чем долгая прогулка по миру Ведьмака? Только долгая прогулка и знакомство с местными жителями. Они говорят самые приятные слова. «Отвали, недоёбок», — скажет нам охранник. «Меня однажды так отпиздили, аж кровь с ушей пошла», — сообщит парень в доках. Или, если повезет, «Мать твою ебал!». Это ли не прелесть.
Дело в том, что я обожаю эту игру. С тех пор, как я впервые сыграл в неё восемь лет назад, выслушивать затейливую ругань местных жителей стало одним из моих любимых занятий. И даже сейчас это меня веселит: загружаю игру, а мимо проходит житель деревни, пукает и хихикает, — и я тоже хихикаю. Ничего не могу с собой поделать.
Возможно, веселит резкость подачи или внезапность, или незамутнённая тупость этих оскорблений. А может, всё вместе. Как бы то ни было, именно эта перчинка выделяет мир Ведьмака для меня, делает его совершенно особенным. Не могу представить себе другую игру, в которой было бы что-то подобное.
И это заставило меня задуматься: кто решил, что это должно звучать в игре? Брани слишком много, чтобы это было просто случайностью, это явно добавили намеренно. Так кто же за это отвечает? И как удалось придумать столько цветистых выражений? Давайте разбираться.
Первая остановка — CD PROJEKT RED. Спросите кто здесь главный матерщинник и немедленно услышите — Пшемыслав Савицкий (Przemysław Sawicki).
Сейчас он работает над «Cyberpunk 2077», отвечая за все шутки и остроты в игре. Однако изначально его наняли для создания реплик в «Ведьмак 3». Когда дополнение «Кровь и Вино» находилось в разработке, Савицкий отвечал уже за 80% диалогов. Кажется, Савицкий — тот, кто нам нужен.
Савицкий работал в команде, которая отвечала за разработку открытого мира. Эту команду создали специально для «Ведьмака 3» — ведь до этого CD PROJEKT RED никогда не делала игр с открытым миром. «Нашей задачей было сделать игровой мир максимально правдоподобным и достоверным», — говорит Савицкий.
Основными квестами и персонажами занималась команда сюжета, а всем остальным — команда открытого мира. Работы предстояло много. «В самом начале мне дали карту, и на ней я увидел все точки, где будут проходить основные квесты. А между этими точками — множество пустующих мест».
Главная идея была в том, чтобы наполнить мир чем-то, ради чего игроки захотели бы остановиться, чтобы рассмотреть или послушать. Это была единственная цель создания команды: сделать так, чтобы игроки никогда не попадали в ситуацию, когда кажется, что ничего не происходит, становится скучно и возникает мысль: «Ну-у-у, это просто игра».
Не всегда тишину заполняли диалоги — иногда достаточно звуков животных, например, воя волков, или музыки, создающей атмосферу, — но везде, где есть люди, от них должен исходить звук. Для этого команда создала целый ряд так называемых «контрольных точек».
Врезались в кого-то? Это одна контрольная точка. Подошли к кому-то поближе? Это контрольная точка для приветствия. Когда один персонаж подходит к другому, срабатывает третья точка. Когда Геральт взаимодействует с персонажами, включаются свои контрольные точки. Каждый, даже третьестепенный, персонаж — дворянка, ребенок, пьяница или прохожий, — всегда ответит вам, когда вы с ним взаимодействуете.
Это очень, очень много приветствий. Включите игру и вы почувствуете как работает атмосфера. Особенно это заметно в Новиграде, когда Геральт телепортируется с помощью быстрого перемещения и все NPC начинают говорить одновременно. На ведьмака обрушивается какофония голосов и шума (и оскорблений, чаще всего). Впечатление, которое производит этот шум, даёт некоторое понимание, какая работа была проделана.
Нечто похожее есть и в «Cyberpunk 2077», поскольку команда использовала похожий подход. Но всё же есть несколько ключевых различий. Во-первых, в Cyberpunk диалогами занималась сюжетная команда. Во-вторых, игра представляет собой один огромный город, а не мир с разбросанными по нему деревнями и лесами между ними, поэтому работы было раз в десять больше. Просто дать каждому встречному голос недостаточно, и команде пришлось искать другие идеи, чтобы оживить город.
Свою роль играет и исторический период, к которому относятся игры. Есть что-то такое в жестокой средневековой жизни, что заставляет нас ожидать больше грубостей.
«В наше время проклятия вызовут скорее недоумение, типа „э-э-э, это что, оскорбление?“. А в Средневековье, как мы думаем, все так говорили — такое было время».
Самая же главная причина, по которой игры по-разному реагируют на главных героев, — их происхождение. Вот как это объясняет Савицкий:
— В «Cyberpunk 2077» Ви — обычный гражданин, один из многих, поэтому и «контрольные точки», как в Ведьмаке, здесь не имели бы смысла.
Геральт же, с другой стороны, — здоровяк с двумя мечами, длинными седыми волосами и кошачьими глазами. Он не вписывается во вселенную. Смотришь на него и понимаешь: «Так, этот тип не местный». Поэтому мир будет реагировать на Геральта определенным образом.
И в этом для меня была своя прелесть. Я знал, что персонаж настолько уникален, что мир обязан реагировать на него, а значит, тут можно поиграть со словами и от души повеселиться (возможно, более подходящим было бы слово «побесоёбить» — прим. перев.
).
Но как найти нужные слова? Попросите меня придумать голоса для десяти персонажей мира Ведьмака, и я засыплюсь. Савицкий написал их сотни, возможно, даже больше. Откуда же он черпал непристойное вдохновение?
Всё просто: реальная жизнь. Слово Савицкому:
— Я купил маленький удобный блокнот и всегда носил его с собой. Когда я ждал автобус, приезжал к родителям, бабушкам и дедушкам, или приходил на вечеринки любого масштаба, блокнот всегда был со мной. Люди часто говорят что-то забавное и всякий раз, когда я думал «ага, это стоит перефразировать или просто запомнить», я сразу доставал ручку и записывал.
Особенно удачными для поиска нового материала оказались старые добрые семейные посиделки. «Кто-нибудь обязательно выпьет лишнего: дедушка, бабушка, всевозможные дяди. Из их пьяных разговоров можно многое почерпнуть».
Из всех фраз, которые Савицкий написал для игры, чаще всего он вспоминает рифмованные реплики, вроде «У нашей Матрёшки сиськи как плошки, пизда как лукошко и в жопе гармошка» или «Нет ни шиша, только хер да душа» (Интересно, с каких семейных посиделок это пришло?).
Одна из любимых реплик Савицкого принадлежит девушке, референсом для которой стала Арья Старк из «Игры Престолов». «Мой брат подарил мне меч!» — скажет она вам при встрече. «Я назвала его Игла!»
Но шансы найти её невелики, а шансы на то, что она произнесет эту фразу, когда вы её найдете, еще меньше. Савицкий не был уверен, что кто-то вообще обратит на это внимание. «А потом ты открываешь Reddit, видишь тему об этом и начинаешь гордиться своей работой».
Так мы узнали, в чем заключается миссия команды открытого мира и как команда её выполняет. Узнали, что на польских семейных посиделках можно услышать много интересного (и непечатного). Не узнали только, откуда же взялось первоначальное желание CD PROJEKT RED включить мат в игры. Для ответа на этот вопрос нам понадобится человек, на которого Савицкий работал в команде открытого мира, — Бартош Охман.
С начала 2022 года и по сей день Охман работает в Techland, которая подарила нам «Dying Light». В CD PROJEKT RED он проработал 11 лет, придя туда еще во время разработки «Ведьмак 2»:
— Я присоединился к [CD PROJEKT RED] во втором «Ведьмаке» в качестве тестера, и с самого начала я ориентировался на элементы повествования и сюжет, поэтому очень тесно сотрудничал с командой, занимавшейся сюжетом. Марчин Блаха (Marcin Blacha, сценарист, глава отдела сюжета) писал эти диалоги, и я был совершенно поражен ими. А когда начался «Ведьмак 3», меня спросили, не хочу ли я присоединиться к команде и заняться написанием фоновых NPC. И я такой: «Ребята, что за вопрос? Конечно! Я мечтаю об этом». Кажется, уже в первом «Ведьмаке» были какие-то простые реплики, похожие на то, о чём мы говорим. Но я не уверен на сто процентов.
Тем не менее, к моменту выхода «Ведьмак 2» уже оформилась концепция и появились «наборы голосов» для разных типов персонажей: солдат, работников секс-индустрии, стражников, простолюдинов, дворян, — почти всех, кого только можно встретить в подобном сеттинге. В «Ведьмаке 3» и дополнениях команда постаралась всё это развить.
Охман особенно гордится системой сплетен, которая появилась с подачи Матеуша Томашкевича, ведущего дизайнера квестов в «Ведьмаке 3» (и брата Конрада Томашкевича, режиссера игры). Матеуш напомнил Охману о диалогах в игре «Dragon Age»: когда NPC говорят о чём-то совершенно обыденном, создавая ощущение живого разговора.
Чем больше Охман думал об этом, тем больше ему это нравилось. А чтобы развить идею, он создал список сплетен, которые подавались через вопросы и ответы.
Работает это следующим образом: один персонаж спрашивает другого «А ты слышал?..», на что собеседник отвечает «нет», и далее следует рассказ. Отличный способ обмениваться информацией о мире или даже отдельных квестах. Кроме того, Охман продумал различные реакции людей на услышанное, например, удивление или отвращение. Разные реакции на одну и ту же историю создавали поразительный эффект.
Охман рассказывает, что именно он подсказал Савицкому идею носить с собой блокнот и слушать, что говорят люди в реальной жизни, а затем использовать это в игре. По его словам, он также много черпал из книг, фильмов, документальных фильмов, музыки — в общем, из всего, что попадалось ему на глаза. Если Охман был голоден, он заставлял охранника в игре говорить о том, как он голоден. В ход шло всё. По подсчетам Бартоша Охмана, в общей сложности он написал около 7000 строк диалогов.
Я занимался этим в течение восьми месяцев и писал везде и постоянно: просыпался среди ночи, делал заметки, ехал куда-то, делал заметки. Это было похоже на чистое безумие.
Он и сейчас ловит себя на том, что подслушивает чужие разговоры. Или, оказавшись в тихом купе поезда, чувствует, что чего-то не хватает. А не хватает того самого шума, который он так усердно искал раньше.
Понятно, что сейчас трудно выделить одну какую-то особенно запомнившуюся строчку, но всё же одну ситуацию Охман вспоминает со смехом: он придумал для игры мотив, который звучал примерно как «туц-туц-туц», а кто-то из игроков позднее сделал на этот мотив техно-ремикс. «Вышло очень забавно».
Кроме прочего, Бартош Охман создал нильфгаардский язык — и гордится этим. Автор саги о Ведьмаке, писатель Анджей Сапковский, оставил в книгах лишь несколько слов, поэтому Охману пришлось создать язык, на котором смогли бы говорить персонажи. Он смешал голландский и норвежский, обратился к эльфийскому языку из книг за подсказками, и создал нечто новое. В итоге, когда к работе приступили актёры озвучания, нильфгаардский язык звучал живо и правдоподобно.
Савицкий также рассказал и том, какой эффект производит вся эта работа:
— Это не совсем очевидно, но довольно долго игра была практически бесшумна; дыхание жизни в ней появляется лишь с репликами персонажей. Вот тогда люди возвращаются и говорят «Ого, круто вышло!».
Так, во всяком случае, говорит большинство людей. Но только не дизайнер квестов по имени Деннис Зотебьер, который сказал: «Бартек, мне это не нравится. Все на меня ругаются».
На что Охман ответил должным образом: «Чел, ты ведьмак. Тебя все терпеть не могут!».
Спасибо Бартошу Охману — мы углубились ещё дальше в прошлое, ближе к тому месту, где начинается история этих случайных диалогов. Но всё же это ещё не всё. Чтобы добраться до самого начала этой истории, нужно поговорить с тем, кого Осман упомянул, рассказывая о работе над игрой «Ведьмак 2».
Марчин Блаха.
Блаха был ведущим сценаристом «Ведьмака 3» а в CD PROJEKT RED он работает уже 18 лет. Он пришел в студию еще в 2006 году, под конец разработки «Ведьмака», так что если кто и знает, с чего все началось, так это он. И он знает.
Всё началось с игр от BioWare — «Baldur’s Gate» и, особенно, «Neverwinter Nights». Первый «Ведьмак», если помните, был создан на движке «Neverwinter Nights».
— Тогда это не было чем-то необычным: у вас был город и толпа крестьян, которые, если понажимать на них, отвечали несложными фразами.
Подобным образом CD PROJEKT RED хотели оживить и свою игру, сделать её максимально интерактивной. Проблема, однако, была не столько в желании или энтузиазме — их-то было хоть отбавляй, — но в том, что потянет и сама игра, и команда. Оказалось, что сделать всё команда не сможет.
— Когда мы работали над «Ведьмаком», да и над остальными частями серии, мы хотели всё больше развивать эту особенность. Не только для передачи информации или «оживления» людей в городе, но, скорее, для создания контекста игры, для создания настроения или атмосферы.
Разве не любопытно узнать, как подобные диалоги звучали в «Ведьмаке»?
Но в том же «Ведьмаке» много и персонажей, которые просто молча пялятся на Геральта, когда он проходит мимо. Выглядит жутковато. Точнее, это выглядит жутковато сейчас, когда CD PROJEKT RED настолько продвинулись в создании игрового мира. Но как выстроить баланс шума и тишины?
— Тут речь всегда о статистике. Допустим, каждые десять секунд кто-то что-то говорит. Вы играете несколько часов и вас всё время сопровождает этот белый шум. Время от времени должно случаться что-то выбивающееся из этого фона: кто-то громко засмеялся, кто-то сказал что-то смешное или пошлое. Так мы это всё задумали и спроектировали.
Кстати, упомянутые 10 секунд — лишь пример; это не строгое правило, которое распространяется на все игры студии.
— Я не помню точно, как мы это сделали, но как-то мы это измерили. Это не совсем алгоритм, скорее, мы пробовали, настраивали и так по кругу. Но да, у нас есть метрики. Кажется, эти десять секунд даже где-то прописаны, но я не помню, где именно.
Забавно, что Блаха не хочет делиться репликами, которые ему больше всего запомнились — они все «весьма непристойны», по его словам. Ну что ж…
Отдельно Марчин Блаха выделяет песенку из первого «Ведьмака», которую поют дети, и она довольно жуткая — что-то о чудовище, которого все боятся. По словам Блахи, считалка была вдохновлена «Кошмаром на улице Вязов».
— Мы повторили ее в дополнении «Каменные Сердца» и это было страшно — в ней было такое напряжение. И все в студии, кто играл в «Каменные Сердца», заметили это.
Сегодня Марчин Блаха — вице-президент по нарративу в CD PROJEKT RED и меньше занимается разрозненными репликами и диалогами, но они всё ещё не оставляют его равнодушным. Блаха считает, что студия может ещё больше продвинуться в этом направлении и довести искусство диалогов до совершенства.
Особенно его радует в этом плане искусственный интеллект, что довольно неожиданно услышать от сценариста. По словам Блахи, с помощью AI команда может гораздо быстрее генерировать текст и закадровый голос, а это, в свою очередь, означает, что реплики и диалоги будут намного разнообразнее.
— После более сотни часов в игре повторение одних и тех же реплик ужасно режет слух. Это связано с ограничением бюджета — нельзя просто взять и записать кучу дополнительных реплик. Но искусственный интеллект позволяет сократить расходы и даже генерировать некоторые реплики в зависимости от контекста и выбора игрока. Это будет новая страница в истории игр.
Интересная идея для размышлений: работа, на которую у Савицкого и Охмана ушли недели, месяцы и годы, может быть проделана буквально за один день. Но что, если при таком подходе что-то теряется?
Для меня человечность диалогов — именно то, что цепляет. Во мне отзывается сама идея, что кто-то однажды произнёс эти слова, записал и произнёс их снова, чтобы они звучали на записи. Это придаёт им ощущение веса. И теперь, когда я знаю, что некоторые из них были взяты из реальной жизни, я еще больше их ценю. Это настоящие вырезки из жизни.
Но это пока что проблема будущего. Сегодня я отправляюсь на прогулку по Новиграду, чтобы впитать немного местной культуры. «Грёбаный ведьмак, собака сраная». Хорошо-то как.
Большая просьба — если вам понравилась статья, напишите свой комментарий по этой теме, так мы будем знать, что переводы и статьи вокруг мира ГВИНТА и вселенной Ведьмака вам интересны!