Эксклюзивное интервью PC Gamer с CD PROJEKT RED и Fool’s Theory о дополнении “Баллады прошлого”
Статья подготовлена командой TgGwent специально для Telegram-канала «Бутеры от Бужи». Источник — Youtube-канал PC Gamer
Джошуа Уоленс из PC Gamer отправился в Варшаву на закрытую презентацию The Witcher 3: Songs of the Past и поговорил с разработчиками из CD PROJEKT RED и Fool’s Theory.
Паула Майснер (ведущий сценарист, Fool’s Theory): Это история о Геральте и Лютике.
Якуб Рокош (геймдиректор, Fool’s Theory): Нам предстоит многое узнать о прошлом Лютика, о его семье, о которой он никогда не говорил, и о том, почему он о ней не говорит. Мы знаем, чего ждут от нас игроки, поэтому хотим рассказать совершенно новую историю, сохранив при этом все знакомые элементы.
Почему сейчас, спустя одиннадцать лет?
PC Gamer: Возможно, вы слышали, что «Ведьмак 3» оказался довольно успешной видеоигрой. Именно он сделал CDPR той студией, какой мы знаем ее сегодня: ролевым гигантом мирового масштаба, каждый релиз которого становится событием, отмеченным в календаре. Студия оказалась в центре всеобщего внимания, и отныне каждый ее успех и каждая неудача — как кошмарный запуск Cyberpunk 2077 — подвергались бесконечному разбору.
CDPR уже перестала быть дерзкой молодой компанией, которая в 2007 году выпустила несколько неотесанного первого «Ведьмака». Так что на разработчиках лежит совсем небольшое давление: им нужно попасть точно в цель — особенно учитывая, что два уже вышедших дополнения, “Каменные сердца” и “Кровь и вино”, сами по себе стали классикой. Мы поговорили с разработчиками о том, каково это – вернуться к игре, которая по-настоящему прославила CDPR.
Каролина Кузя (вижен-директор, Fool’s Theory): Потрясающе снова выйти на Путь. Почему мы вернулись? Нам кажется, что о Геральте еще есть что рассказать.
Паула Майснер: Одиннадцать лет назад я играла в «Ведьмака 3» и провела в игре, не знаю, часов 150. И, если честно, то, как был написан «Ведьмак 3», стало одной из главных причин, по которым я вообще решила заняться разработкой игр. Когда у меня появилась такая возможность, это было словно исполнение мечты.
Дополнение, которое могла сделать только CDPR
PC Gamer: Не так уж много игр десятилетней давности способны до сих пор запускать жернова интернет-слухов. Но «Ведьмак 3» стоит особняком. Еще до анонса “Баллад прошлого” на форумах уже шептались, что CDPR что-то готовит — и это что-то связано с «Ведьмаком 3»
Но занимается этим не только CDPR. В работе участвует Fool’s Theory — студия, которая также делает грядущий ремейк первой части «Ведьмака». Значительную часть ее команды составляют ветераны CDPR, в том числе многие разработчики «Ведьмака 3», так что трудно представить более подходящую студию, которой можно было бы доверить дополнение для «Ведьмака 3» за пределами самой CD PROJEKT RED.
Каролина Кузя: В этом дополнении мы хотим отправить вас в путешествие по Леттену — совершенно новому региону на севере Редании, откуда родом Лютик. Война никогда не затрагивала эти земли, они не были разорены, как остальная часть Континента. Здесь живут мирные люди. Они ведут свою жизнь в гармонии с природой.
И мы приезжаем как раз к празднованию Беллетэйна — огромному народному празднику плодородия, жизни, окончания зимы и наступления весны. А приезжаем мы туда из-за личных дел Лютика, которые даются ему нелегко. Поэтому рядом ему нужен лучший друг.
Якуб Рокош: По объему контента дополнение сопоставимо с “Кровью и вином”. Конечно, слишком сильно вдаваться в подробности мы не можем, чтобы ничего не заспойлерить.
PC Gamer: Похоже, все дополнение так или иначе вращается вокруг семьи Лютика. Первое, что мы увидели, — Геральт за вторым завтраком вместе с кузиной Лютика, молодой и красивой и почти наверняка доступной для романа, и его бабушкой, которая почти наверняка для романа недоступна. Мы несколько раз уточнили.
Якуб Рокош: И да, как сказала Каролина, нам кажется, что о Геральте еще можно многое рассказать. Хотя он и вышел на пенсию, это не значит, что он целыми днями сидит на диване или на крыльце.
Каролина Кузя: Хотя он пытался.
Александра Мотыка (главный сценарист, Fool’s Theory): Сама идея принадлежит Адаму Бадовскому. Когда мы работали над «Ведьмаком 4», однажды он пришел к нам и сказал: «Эй, а как насчет третьего дополнения для «Ведьмака 3»?» А мы такие: «А зачем?»
Якуб Рокош: Потому что в основной игре Лютику уделили не так много внимания. Мы подумали, что это хорошая возможность как следует углубиться в его историю.
Александра Мотыка: Отношения между Лютиком и Геральтом — это, по сути, и есть главная ставка в этой истории. Мы хотели придать образу Геральта больше глубины. Спустя десять лет мы сами смотрим на него несколько иначе и хотели поставить перед ним другую задачу. Нам хотелось поговорить о его отношениях, об эмоциях.
Адам Бадовский (совместный генеральный директор, член правления CDPR): Геральт очень сдержан в проявлении эмоций.
Паула Майснер: Ему тяжело с эмоциями, с открытостью, а иногда, возможно, и с эмпатией. И это тоже одна из тем, которые мы исследуем в “Балладах прошлого”.
Александра Мотыка: Мы подумали: хорошо, а как поставить эту дружбу под вопрос? Что, если мы скажем, что она должна измениться? А Геральт, как вы знаете, ненавидит перемены. Лютик всегда был своего рода посредником между Геральтом и остальным миром.
Паула Майснер: Мы действительно хотим сказать что-то новое об обоих этих персонажах. Это история мужской дружбы. Они любимы и прекрасно знакомы всем, кто играл в «Ведьмака» или читал книги. Но мы хотим показать, что в каждом из них есть нечто большее.
Марчин Блаха (вице-президент, сюжетный директор, CDPR): Мы часто черпаем вдохновение у наших поэтов-романтиков, и здесь это тоже так. Это не пересказ какой-то известной нам поэмы или истории. Но, думаю, в Польше все сразу заметят отсылки. И мне кажется, что они будут понятны не только полякам, но и людям из Центральной и Восточной Европы.
Побочные задания и Гвинт
PC Gamer: Одна из лучших составляющих «Ведьмака 3» — побочные задания. Здесь никто не просит вас собрать десять крысиных хвостов. Подработки Геральта сами по себе представляют полноценные истории со сложными сюжетами и отличными персонажами, которые выдержали проверку временем. Получим ли мы больше такого в “Балладах прошлого”?
Каролина Кузя: Что касается побочных историй, побочных заданий, небольших приключений и ведьмачьих заказов, мы подготовили для вас большой набор всего этого — его предстоит исследовать и открывать.
Сейчас я не хочу вдаваться в подробности, но могу заверить: это все те же ведьмачьи приключения. Вы встретите запоминающихся персонажей, столкнетесь с противниками и будете принимать решения, которые в конечном итоге повлияют на ваше приключение.
Якуб Рокош: И поскольку очень многие об этом спрашивали: новые карты для Гвинта.
Каролина Кузя: Могу заверить вас, что эти карты позволят расправляться с противниками совершенно новыми способами — в том числе весьма неприятными для них.
Зачем CDPR делает ремастер «Ведьмака 3»?
PC Gamer: Речь идет не только о трассировке лучей и DLSS. Разработчики также меняют боевую систему и графику так, чтобы в 2026 году игра была удобна и понятна новым игрокам. У CDPR большие амбиции в отношении обновленной версии «Ведьмака». Она должна не просто стать красивее. Она должна ощущаться как игра, которая вышла сегодня: с более плавными и интуитивными боями, менее раздражающим управлением и более живым, наполненным миром.
Адам Бадовский: «Ведьмак 3» уже довольно старая игра. Мы понимаем, что нужно улучшить множество аспектов.
“Баллады прошлого” выйдут вместе с ремастером (точный перевод сказанного, но фактически ремастер выпустят 29 сентября 2026 года, а дополнение выйдет в 2027 году - прим. пер.), а ремастер включает огромное количество улучшений, исправлений и изменений. Наверное, самое важное — улучшения игрового процесса. Благодаря всем этим изменениям бои стали гораздо плавнее, гораздо естественнее, и игра в целом снова ощущается свежей.
PC Gamer: Выглядит она действительно хорошо. Разумеется, есть вся эта техническая сторона — в духе «теперь на дворе 2026 год, так что можно заставить вашу видеокарту работать сильнее». Есть освещение с трассировкой лучей. Был момент, когда Геральт и Лилла — кузина Лютика — входили в жуткий проклятый лес. Освещение внезапно становилось очень темным и гнетущим, и это создавало невероятно атмосферный эффект.
Якуб Кутжуба (исполнительный продюсер внешних проектов, CDPR): Обновление для консолей нового поколения, вышедшее несколько лет назад, было довольно масштабным, должен сказать. Но при этом его появление было обусловлено именно новым поколением консолей. Перед нами стояла конкретная задача: перенести игру на новое поколение, поэтому обновление прежде всего касалось технической стороны. С ремастером ситуация иная.
Если говорить о масштабах, то он даже крупнее. С технической точки зрения он тоже весьма серьезный — возможно, даже серьезнее прошлого обновления. Но гораздо важнее то, что мы затрагиваем аспекты игры, которых не касались с самого ее релиза. Я говорю об анимации. Об игровом процессе. Об удобстве — о том, как именно вы играете.
PC Gamer: Мы увидели и обновленную боевую систему. CD PROJEKT описывает свой подход примерно так: они хотят, чтобы Ведьмак 3 ощущался как игра, вышедшая в 2026 году. Довольно амбициозная задача, учитывая, что на самом деле она вышла в 2015-м.
Якуб Кутжуба: Одного лишь технического обновления, скорее всего, было бы недостаточно. Есть и другие аспекты, которые нужно улучшить или переработать, чтобы игра снова засияла. Мы уделили очень много внимания непосредственно игровому процессу. Системе анимаций, работе камеры, всевозможным небольшим улучшениям удобства, изменениям в доступности, поведению врагов в бою, возможно, поиску пути Плотвой и так далее.
Новое оружие Геральта?
PC Gamer: Разработчики говорят, что механические изменения тоже есть, хотя за тот короткий фрагмент демоверсии, который нам показали, я не успел как следует их прочувствовать. Но одну совершенно новую вещь мы увидели: теперь у Геральта есть цепь.
Если вспомнить первую часть «Ведьмака», то в начальном ролике Геральт сражается со стрыгой с цепью, обмотанной вокруг запястья. Серебряной цепью он связывает ее, чтобы удержать на расстоянии. А теперь эта цепь обмотана вокруг его руки и в игре.
Это добавляет в боевую систему новый инструмент борьбы с противниками, а заодно поднимает вопрос: связано ли это с цепью Цири, которую мы видели в трейлере «Ведьмака 4»?
Адам Бадовский: Серебряная цепь присутствовала в книгах, но в играх толком так и не появилась. Мы уже какое-то время размышляли о ней как о еще одном элементе ведьмачьего арсенала. А арсенал для ведьмака, для главного героя, очень важен.
Если вы хотите добавить в этот арсенал что-то новое, начинать опять-таки нужно с истории, потому что это должно иметь смысл, быть обосновано и встроено во всю систему. А одна из составляющих истории — игровой процесс. Причем речь не только о дополнении: это повлияет на всю игру.
Влияние Cyberpunk
PC Gamer: Для CDPR все было не только солнечным светом и дорогим туссентским вином. Студия по-прежнему несет на себе шрамы, оставшиеся после запуска Cyberpunk 2077, поэтому мне было интересно: как этот опыт повлиял на подход к “Балладам прошлого”?
Марчин Блаха: Опыт работы над Cyberpunk — игрой, которая выглядела иначе и использовала множество других решений, — помог нам иначе взглянуть на геймдизайн.
“Баллады прошлого” являются частью «Ведьмака 3» и, разумеется, не может сильно отличаться от него. Но при этом мы все равно используем некоторые знания, полученные при работе над Cyberpunk, например в сторителлинге или подаче игры. Кроме того, спустя десять лет игра может быть гораздо более продвинутой технически — и такой она и будет.
Новый регион — Леттен
PC Gamer: Последнее дополнение к «Ведьмаку 3», “Кровь и вино”, было откровенно французским. Его зеленые холмы, виноградники и жители с соответствующей манерой речи словно сошли со страниц французского романа.
В “Балладах прошлого” французского будет, скажем так, несколько меньше. Вместо этого CDPR и Fool’s Theory обращаются к родным местам, используя в качестве источника вдохновения идиллическую польскую сельскую местность. Здесь никто не говорит bonjour. Здесь говорят слова, которые я не способен ни произнести, ни прочитать.
Каролина Кузя: Мы очень сильно вдохновлялись польской деревней: тем, как выглядят здания, как устроены деревни, как одеваются местные жители, каких животных они разводят. То есть это польская сельская местность, а если говорить о рельефе, то еще и регион за нашей южной границей.
Здесь снова есть огромное озеро, имеющее важное значение для Леттена, расположенное среди гор, зеленых пышных долин и пастбищ. Я бы сказала, в этом есть что-то от польских горцев.
Марчин Блаха: Как вы увидите, нас вообще часто вдохновляют разные уголки Польши, и на этот раз мы обращаемся к еще одному месту, которое прежде не исследовали. Поэтому мы используем в качестве вдохновения южную границу со Словакией.
Якуб Рокош: Но есть один нюанс. Когда мы говорим «польская деревня», кто-то может сказать: «Ну да, Велен — это тоже польская деревня». Я знаю. Грязь, палки и мертвые деревья. Но Велен разорен войной.
А Леттен весь цветет: маки, пшеница и подсолнухи, пчелы, хмель, из которого делают пиво, и так далее. Там все в полном цвету. Такой буйной растительности, как в Леттене, вы еще не видели.
Каролина Кузя: Кроме того, в небольших деталях поместья семьи де Леттенхофов мы немного вдохновлялись архитектурой шотландской знати, поскольку они графы и виконты, а виконт — титул, очень характерный именно для Британских островов. Поэтому кое-что в архитектуре мы тоже позаимствовали оттуда.
Паула Майснер: А поскольку игрокам предстоит раскрыть определенную тайну, будут здесь и более хоррорные элементы.
Почему Лютик так важен для этой истории
PC Gamer: Когда CDPR наконец официально объявила о “Балладах прошлого”, спекуляции разгорелись вовсю. О чем будет дополнение? Может быть, о Цири или Йеннифэр? Но оказалось, что сердцем дополнения станет Лютик. Можно спросить: разве он в основном не комический персонаж? Что ж, отчасти именно поэтому ему и решили наконец дать главную роль.
CDPR и Fool’s Theory признают, что в прошлых играх Лютик так и не получил экранного времени и глубины, которых заслуживал. Теперь разработчики хотят это исправить: полноценно раскрыть его характер и немного заполнить пробелы в его биографии. Все-таки Лютик — весьма загадочный человек.
Катажина Краиньска (сценарист, CDPR): В наших играх мы в основном показывали смешную сторону Лютика. И меня как поклонницу «Ведьмака» это всегда немного задевало. Потому что в книгах, особенно ранних, у него была и другая сторона.
Например, одним из наших ориентиров был рассказ «Немного жертвенности». Конечно, он смешной, и лично мне нравится его юмор, но он еще и поэт. Он был преподавателем в университете. Думаю, никто об этом не помнит, особенно после наших игр, где он в основном выступает в роли забавного персонажа.
Паула Майснер: Самое интересное, конечно, в том, что мы рассказываем новую историю. Историю, которая строится вокруг Лютика и Геральта. И мне кажется, Лютик — один из самых любимых персонажей всей франшизы «Ведьмака». А еще мы посещаем родной дом Лютика. Это совершенно новое место для большинства игроков — да и читателей тоже.
Адам Бадовский: Лютик, безусловно, один из важнейших персонажей книг и наших игр. И мы осознали, что уделили ему не так много времени. В наших историях Лютик обычно выступает как NPC, хотя в книгах это очень сложный персонаж. Они с Геральтом настоящие друзья, но мы не так много времени посвятили тому, чтобы показать их отношения.
Катажина Краиньска: Я, например, всегда задавалась вопросом: из книг мы узнаем, что на самом деле он виконт, но при этом он странствующий трубадур, бард без гроша в кармане. Было невероятно интересно подумать: как до этого дошло? Почему?
Якуб Рокош: Один из вопросов, на который нам пришлось ответить на очень ранней стадии разработки: хорошо, а что Лютик вообще говорит о своей семье? И это потребовало долгих поисков. Нам пришлось просмотреть буквально каждую его реплику. Упоминает ли он где-нибудь семью? Потому что если упоминает — мы обязаны учитывать это в игре.
Александра Мотыка: Иногда он практически переводит с геральтовского. Геральт говорит: «Хм», — а Лютик: «Геральту очень жаль». Так что между ними почти симбиоз. Лютик — один из немногих людей, которые действительно понимают Геральта. И мы подумали: а что, если это у него отнять? Что произойдет? Каким человеком будет Геральт без Лютика?
Марчин Блаха: При написании истории мы также старались избежать одной ловушки: не сделать Лютика настолько важным, чтобы в итоге он перетянул все внимание на себя.
Участвовал ли Анджей Сапковский?
PC Gamer: CDPR и Fool’s Theory собираются заполнить важные пробелы в истории Лютика. Поэтому я не мог не спросить: обращались ли они за помощью к автору «Ведьмака» Анджею Сапковскому? Все-таки изначально Лютик — его персонаж.
Каролина Кузя: Сейчас господин Сапковский не принимает участия в работе. Но, разумеется, мы опираемся на все, что уже было установлено о Лютике в его произведениях. Так что все остается верным лору.
Якуб Рокош: В CDPR есть отдельный отдел, который занимается вопросами лора. И наши специалисты по лору — потрясающие ребята. Мы очень тесно работаем с ними, чтобы убедиться, что заполняем все пробелы, которые необходимо заполнить, и при этом не отклоняемся от установленного канона.
Где Цири, Йеннифэр и остальные?
PC Gamer: Но вот мой главный вопрос: где вся компания? В том, что мы увидели из “Баллад прошлого”, никто не упоминал Цири, Йеннифэр, Трисс или Золтана. Да что там — даже сам Лютик так и не появился на экране. Так куда же они все подевались? И сможем ли мы сыграть с ними партию в Гвинт, когда дополнение наконец выйдет целиком? Как нетрудно представить, учитывая продолжающуюся работу над «Ведьмаком 4», в CDPR весьма осторожничали даже при одном упоминании имени Цири.
Каролина Кузя: В “Балладах прошлого” вы услышите некоторых знакомых актеров озвучки, например Джона Шваба (Лютик) и Дага Кокла (Геральт). Но больше подробностей я пока раскрывать не хотела бы.
Что будет означать успех “Баллад прошлого”?
PC Gamer: Мне также хотелось узнать вот что: «Ведьмак 3» и его дополнения уже считаются шедеврами, а CDPR в 2026 году фактически царит в мире крупных кинематографичных RPG. Так что же будет означать успех для людей, работающих над “Балладами прошлого”? Что должно произойти, чтобы они сказали: да, выпускать это дополнение спустя столько лет после оригинальной игры действительно стоило?
Якуб Рокош: Успех — это когда я иду по улице в футболке команды Ведьмака 3, а кто-то спрашивает: «Эй, ты работал над этой игрой?» И я отвечаю: «Да».
А потом начинается разговор, и этот человек рассказывает мне очень личную историю. О том, как игра помогла ему что-то решить в своей жизни, или просто дала возможность ненадолго сбежать от реальности в тот момент, когда это было нужно, или просто подарила 200 часов чистого удовольствия.
Марчин Блаха: Счастье. Потому что вы возвращаетесь в любимую игру. Смесь восторга — потому что история захватывает, и я надеюсь, что она развлечет всех так же, как меня. И смесь удивления, ощущения чуда — потому что, мне кажется, это очень важно как для создателей игр, так и для игроков.
Адам Бадовский: Ответ на этот вопрос очень простой. Нам нужно увидеть исключительно положительную реакцию игроков на историю и дополнение.
Это самое главное. И, наверное, единственное, что действительно имеет значение.
Большая просьба — если вам понравилась статья, напишите свой комментарий по этой теме, так мы будем знать, что переводы и статьи вокруг мира ГВИНТА и вселенной Ведьмака вам интересны!