Знакомство с REDs: Бартош «Вазон» Лобода
Статья подготовлена командой TgGwent специально для Telegram-канала «Бутеры от Бужи». Источник — блог CD PROJEKT RED
🔴 CD PROJEKT RED открыли новый блог «Вне игры» — он рассказывает о культуре компании, процессе создания игр, во что они играют и над чем работают.
Хотите узнать больше о разработке игр компании, их проектах или просто заглянуть за кулисы студий в Варшаве и Бостоне? В этом блоге собрано все, что стоит знать: от экспертных мнений и отраслевых конференций, в которых они участвуют, до новых подробностей об их играх и свежих выпусков подкаста AnsweRED.
За 6 с лишним лет работы в компании он успел поработать над Cyberpunk 2077 и «Cyberpunk 2077: Призрачная свобода», а сейчас является частью команды «Ведьмак 4». Познакомьтесь с исполняющем обязанности руководителя отдела контроля качества игрового процесса Бартошем «Вазоном» Лободой, первым участником нашей серии «Знакомство с REDs».
Насколько глубоко специалисты по контролю качества (QA) в CD PROJEKT RED должны разбираться в играх?
Видеоигры — это очень открытая среда, в которой невероятно важно целостное восприятие всего продукта. В наших играх так много сложных систем, которые взаимодействуют друг с другом — самыми удивительными и неожиданными способами. Мы должны понимать эти взаимодействия и тестировать их каждый день».
Фраза «удивительными и неожиданными» кажется особенно важной.
Именно этому меня научили годы работы в QA: бомбы взрываются там, где вы и подумать не могли. Но мы не просто реагируем. Иногда наш опыт позволяет нам точно предсказать, вызовет ли новая функция или изменение проблемы, и предотвратить их.
Люди вне индустрии склонны думать, что у вас самая лучшая работа в мире. Контроль качества = целый день играть в видеоигры?
Если бы я получал доллар каждый раз, когда кто-то так говорил… Вокруг этой работы существует много заблуждений. Прежде всего: мы не играем в игры, мы играем в одну игру. И на первых этапах разработки она даже не выглядит как полноценная игра.
Задачи достаточно конкретные: тестировать уровень, миссию или функцию — столько, сколько потребуется.
Когда человек проводит более 1000 часов в одной игре, он перестает замечать детали. QA-специалист не может этого допустить — нам нужно сохранять свежий взгляд, что очень непросто. В основе этой работы лежит поиск несоответствий, а не просто багов. Это не бухгалтерская программа, где одни и те же исходные данные всегда дают один и тот же результат. Игры невероятно сложны. Ты можешь подойти к врагу десятком способов — и каждый раз получить разные результаты и разные баги.
Что вам больше всего нравится в работе в QA?
Чувствовать себя детективом! Расследовать и докапываться до сути проблемы. Есть так много вопросов и переменных: почему возникла ошибка, что ее вызвало, случайна ли она, можно ли ее воспроизвести — и если да, то как?
Можно ли исправить все баги до релиза?
Каждому QA-специалисту рано или поздно приходится принять эту истину: исправить все невозможно. Забудьте про исправление — даже записать все найденные ошибки просто нереально. Даже если бы у нас были неограниченные ресурсы, этот процесс мог бы длиться вечно. В какой-то момент приходится сказать: «Мы сделали все, что могли». Тем не менее, наша миссия в QA — быть последней линией защиты, бороться за качество, стремиться к совершенству и сводить количество багов к минимуму.
Вы все еще получаете удовольствие от игр в свободное время?
Я думаю, что QA-специалист должен любить видеоигры. Это должно быть частью твоей жизни. Лично для меня все началось, когда я получил PlayStation 1 на Первое Причастие. Когда я впервые увидел 3D-модели, я был поражен.
Тогда казалось, что ничего лучше быть не может, да?
Именно! Я был заворожен. А потом мой двоюродный брат познакомил меня с RPG, и уже в шесть лет (!) я играл во вторую редакцию «Dungeons & Dragons» и в настольный Cyberpunk. То, что создал Майк Пондсмит, и как это повлияло на меня… Для меня это своего рода Библия. И теперь, спустя годы, работать над франшизой Cyberpunk? Это доказательство, что мечты сбываются.
Какие игры больше всего на вас повлияли? Ваш личный топ-3?
Первая игра, которая сильно изменила мое мышление, — это «Metal Gear Solid». Никогда раньше я не сталкивался с такой глубокой и взрослой историей, которая впоследствии давала мне много поводов задуматься. Хотя, признаюсь, когда я играл в первый раз, я почти не понимал английского — так что глубокие размышления пришли позже. Но эта игра — вневременный шедевр.
Следующая в списке…
Моя любимая гоночная игра — «Burnout 3: Takedown». Это чистый адреналин. Гнать на максимальной скорости, не видя спидометра. Да, с тех пор вышло много отличных гонок (некоторые я бы даже оценил на 10/10), но «Takedown» все равно остается лучшей.
А на последнем месте?
Игра, которая помогла мне пережить локдаун во время COVID, — «The Legend of Zelda: Breath of the Wild». По вечерам мы с девушкой садились за нее и отправлялись в приключение. Мы ничего не знали об этом мире и просто исследовали его в своем темпе. Даже завели блокнот, где записывали места, которые посетили.
Настоящий блокнот?
Да! Мы рисовали символы из игры, записывали слухи и придумывали рецепты магических зелий. «Zelda» подарила мне настоящее чувство приключения. Это был метафизический опыт, который останется со мной навсегда.
Спасибо, Бартош, и удачи в продолжении твоего пути с нами! Оставайтесь с нами — впереди новые выпуски «Знакомство с REDs»!
Адриан Фулнечек | Старший технический писатель CD PROJEKT RED
Большая просьба — если вам понравилась статья, напишите свой комментарий по этой теме, так мы будем знать, что переводы и статьи вокруг мира ГВИНТА и вселенной Ведьмака вам интересны!