Михал Новаковский о будущем «Ведьмака» и игровой индустрии
Статья подготовлена командой TgGwent специально для Telegram-канала «Бутеры от Бужи».
В рамках Gamescom 2026 в Кёльне генеральный содиректор CD PROJEKT RED Михал Новаковский дал интервью Питеру Оливеру из CGTN о настоящем и будущем «Ведьмака» и игровой индустрии. Оригинал интервью можно посмотреть здесь.
Питер: Большое спасибо за то, что приняли приглашение поговорить с нами. Вы уже несколько дней на Gamescom смотрите, что здесь представлено. Что это говорит вам о состоянии мировой игровой индустрии?
Михал: Спасибо вам. Что касается Gamescom и того, что я увидел за эти несколько дней, здесь стоит отметить один момент: я не так много могу ходить по выставке, потому что, как вы понимаете, я в определённой степени застрял здесь. Но, конечно, мы смотрели мероприятия Opening Night Live, и у меня была возможность немного пройтись по выставке.
Что интересно с моей точки зрения — это множество представленных на выставке проектов из Азии. Огромное присутствие Китая, Кореи, а также Японии по сравнению с тем, что я помню по предыдущим годам. И для меня это отличная вещь, потому что это означает, что Gamescom становится гораздо более глобальным.
Европейские игроки — я говорю именно о потребителях, потому что с точки зрения аудитории здесь в основном немецкие и европейские игроки — получают возможность познакомиться с играми, которые раньше не были широко представлены на подобных мероприятиях. Так что это действительно хорошо. Мне нравится, что здесь стало больше разнообразия и вообще гораздо больше всего доступно.
Питер: Как студия CD PROJEKT RED на самом деле выросла из относительно небольшой польской компании в бренд, известный во всём мире, с такими франшизами, как «Ведьмак», Cyberpunk и всем остальным, что стало неотъемлемой частью вашей идентичности. Как вы занимались маркетинговой стороной вопроса — то есть как превращали, без сомнения, хорошие игры, которые вы выпустили, в те глобальные хиты, которыми они в итоге стали?
Михал: Не уверен, что у нас достаточно времени, чтобы всё это охватить, но я бы сказал, что мы с самого начала обладали огромными амбициями. Когда мы начали делать «Ведьмака 1», цель студии заключалась в том, чтобы стать одними из лучших создателей ролевых игр в мире. И это звучало довольно нелепо из уст людей, которые до этого вообще никогда не делали игры. Когда мы начали работать над «Ведьмаком 1», у нас ведь фактически вообще не было опыта создания игр. Но амбиции и настойчивость в достижении этой цели остались внутри компании. И я думаю, что именно на этом мы построили всю нашу ДНК — а также на стремлении быть ориентированными на потребителя.
Не знаю, знаете ли вы, но в конце 90-х и начале 2000-х мы занимались дистрибуцией видеоигр. И я думаю, что мы вынесли из этого опыта следующее: нам всегда приходилось понимать, что люди считают удобным и привлекательным, почему они хотят купить коробку с игрой — тогда игры ещё продавались в коробках, — что заставляет их сделать это, а что, наоборот, отталкивает. Мы сохранили многое из этого в своей ДНК.
И я думаю, что всё это в сочетании с амбициями, настойчивостью и постоянными итерациями — это очень сильно сокращённая версия истории — и помогло нам выйти на мировой уровень.
Но, пожалуй, я бы добавил ещё одну вещь. Мы всегда вкладывали душу в историю. Мы всегда знали, какую историю рассказываем, каким образом собираемся её рассказать, как она будет воздействовать на людей. Мы всегда понимали, что именно это станет тем фактором, который будет иметь значение, который позволит нам выделиться. И, если честно, я думаю, что это по-прежнему работает. Просто со временем мы научились делать всё это ещё лучше.
Питер: На сегодняшний день «Ведьмак» продался тиражом более 65 миллионов копий по всему миру, так что вы определённо создаёте истории, которые находят отклик у людей. Теперь мы видим толпы людей, которые приходят сюда в костюмах своих любимых персонажей из различных видеоигр. Я уверен, что уже видел здесь нескольких ведьмаков и других персонажей из ваших игр. Почему именно «Ведьмак» настолько успешен как бренд? И как вы работаете с теми сообществами, которые возникают вокруг игры за её пределами, вовлекая их в такие мероприятия, как Gamescom, и давая им возможность встретиться с вами и другими людьми, стоящими за созданием игры?
Михал: Я думаю, большая часть успеха вселенной «Ведьмака» заключается в том, что он в очень часто пересказывает истории, сказания и легенды, с которыми мы все выросли. Он пересказывает сказки, которые знакомы всем нам с детства, но делает это с сюжетными поворотами, которые превращают их в более реалистичные, более сильные, немного более тяжёлые истории. И я думаю, что это находит отклик у очень многих людей. По крайней мере, на меня это точно подействовало, когда я в молодости читал рассказы и романы Сапковского. И мы старались сохранять это во всех наших играх.
Но ещё один ключевой момент заключается в том, что истории «Ведьмака» очень часто очень личные. На заднем плане могут происходить огромные события, которые, возможно, даже становятся движущей силой для персонажей, заставляя их путешествовать по миру и так далее. Но на самом базовом уровне всё это всегда очень личное.
Если посмотреть на «Ведьмака 3», то по сути это история отца, который пытается спасти свою дочь. Он пытается найти её, пытается ей помочь, и на этом пути возникает множество трудностей, в том числе семейных. На поверхности это, возможно, звучит скучно. Но если всё правильно исполнить, если правильно оформить эту историю, придать ей атмосферу «Ведьмака», именно тогда она становится захватывающей. Именно тогда она начинает цеплять вас так, как должна. Так что, думаю, дело примерно в этом.
Питер: Вы пошли несколько иным путём, чем многие другие студии, и придерживались его в случае с «Ведьмаком»: это сюжетное однопользовательское приключение. Многие другие игры сейчас ориентированы на онлайн, а также на получение постоянного дохода, что, очевидно, с точки зрения бизнеса прекрасно. Человек не просто покупает ваш продукт — он продолжает платить за него. Вы не стали делать этого с «Ведьмаком». Это было осознанное решение? И есть ли вероятность, что в будущем вы всё-таки рассмотрите такой подход?
Михал: Да, это было осознанное решение. Есть множество онлайн-игр, которые люди любят и к которым они очень сильно привязаны. В этом нет ничего плохого. И я не думаю, что здесь обязательно должен стоять выбор между «это лучше» и «это хуже». У каждого может быть что-то своё любимое, и это нормально.
Но мы почувствовали, что наши поклонники любят эти большие, масштабные, пересекающиеся между собой истории, и именно это мы хотели поддерживать и сохранять. И мы хотим продолжать работать в этой области.
При этом мы экспериментируем со спин-оффом «Ведьмака», в котором может быть много мультиплеера. Но этот проект ещё на очень ранней стадии. Кроме того, возможно, в будущем мы добавим какие-то мультиплеерные элементы в некоторые из наших игр. Но если мы когда-нибудь действительно это сделаем, мы определённо не хотим идти на компромисс в отношении того, что является основой для наших игроков. Это определённо не тот путь, которым мы хотим следовать.
И, кстати, возвращаясь к вопросу о доходах, который вы упомянули: да, конечно, мультиплеер по своей природе предполагает регулярный доход и всё такое. Но для нас очень хорошо работает то, что мы называем длинным хвостом продаж. Сейчас идёт уже одиннадцатый год с момента выхода «Ведьмака 3», а игра по-прежнему продолжает продаваться. Мы находимся на шестом году жизни Cyberpunk 2077, и игра тоже продолжает продаваться. Поэтому можно обращаться к следующим поколениям игроков и приглашать их в свой мир, даже если у вас нет мультиплеерной игры. Мы продолжаем обновлять игры, продолжаем выпускать новый контент и стараемся сделать так, чтобы новые игроки тоже приходили и знакомились с нашими играми.
Питер: CD PROJEKT RED стала одним из крупных имён на европейском игровом рынке. Но это рынок, на котором доминируют крупные компании из США и Азии. Если посмотреть вокруг, вы увидите множество таких компаний. Как европейским разработчикам следовать вашему примеру? Я имею в виду, что не каждый сможет придумать игру уровня «Ведьмака», но как небольшим европейским разработчикам и даже более крупным компаниям конкурировать с большими игроками или сокращать отставание? Потому что действительно складывается ощущение, что они теряют довольно много позиций.
Михал: Я бы сказал, что правила игры значительно изменились с тех пор, как мы начинали. Поэтому любые советы, которые мы могли бы дать в начале 2000-х, вероятно, сегодня уже не очень актуальны. Тогда некоторые вещи были значительно сложнее. Например, выпускать игру было гораздо труднее, потому что нужно было обращаться к издателю, нужно было иметь коробку на полке, а место на полке было ограничено. Для европейской компании добиться того, чтобы эти коробки появились на полках в США, было огромной проблемой. Было действительно очень, очень трудно пробиться в сознание закупщиков крупных торговых сетей.
Сейчас таких проблем нет. Вы можете просто выпустить игру в Steam, например, и всё — вы уже там, вы сразу становитесь глобальными. При этом, хотя эта сложность исчезла, появилась другая. Потому что раньше, когда ваша игра стояла на полке, вы, конечно, были там не одни, но не существовало 20 000 релизов в год, как это, насколько я понимаю, происходит сегодня в Steam.
И это уже совершенно другая ситуация. Но кое-что не изменилось: вы должны понимать, кто вы и кем вы являетесь. И вы должны знать, для кого создаёте свою игру.
Иногда ответ может быть довольно простым. Например, вы можете делать игру для любителей наблюдать за поездами, и тогда у вас есть очень конкретная целевая группа. Вопрос заключается лишь в том, как до неё достучаться. Иногда ответ может быть менее очевидным. Вы делаете RPG. Да, существует определённая группа людей, которой интересны такие игры, но это довольно широкое понятие. Как её определить? С кем именно вы имеете дело? И я думаю, что сегодня в игровой индустрии самое важное — ключевой момент — это достучаться до людей, которым вы хотите предложить свою игру, которым хотите её продать. Просто иметь идею недостаточно. В идеале вы также должны знать, кому именно собираетесь её предлагать.
Так что знайте, кто вы, знайте, кем вы не являетесь, знайте, с кем вы разговариваете. И тогда, в конечном счёте, уже может быть не так важно, из США вы, Европы или Азии. Просто знайте, с кем вы разговариваете. Знайте свою аудиторию.
Питер: Каким вы видите развитие игровой индустрии в ближайшие 10 лет? Хотя, наверное, можно говорить даже о пяти годах, учитывая, насколько быстро всё развивается. Как, по вашему мнению, будет развиваться сфера игр? Что станет основным направлением? Потому что, когда мы разговаривали с некоторыми разработчиками, они неохотно заявляют, что всё будет связано с ИИ, что всё будущее будет за передовыми вычислительными технологиями. Какое из этих направлений привлекает вас больше всего?
Михал: Пожалуй, начну немного необычно. Я думаю, что 10 лет — это действительно очень большой срок, потому что всё развивается настолько быстро. Не думаю, что кто-то может реалистично сказать, что через 10 лет будет происходить именно XYZ. С большой вероятностью в какой-то степени он ошибётся. Хотя мы тоже задаёмся этим вопросом внутри компании, мы придерживаемся одной точки зрения, которая не изменится как минимум для нас и, думаю, для многих других людей.
Пока мы продолжаем создавать отличный контент, не так важно, каким именно способом этот контент будет доставляться людям. Потому что если у вас отличный контент, люди придут. Если у вас отличная игра, люди придут. Если вы Кристофер Нолан и только что сняли «Одиссею», люди придут, даже если совсем недавно кто-то говорил, что кино умерло. Это всегда будет так.
Я довольно спокойно отношусь к этому, потому что, конечно, мы следим за происходящим. Мы в курсе того, что происходит у владельцев платформ, что происходит с новыми технологиями и так далее. Новые способы доставки контента очень, очень важны. И я думаю, что с чисто производственной точки зрения происходит множество изменений.
Игры вроде наших, кажется, несколько менее подвержены некоторым из этих изменений, потому что мы создаём одни из самых сложных игр на рынке. Это большие, огромные открытые миры с очень сложными взаимосвязями и зависимостями и так далее. Порог входа здесь высокий, и дело даже не только в деньгах. Чтобы собрать то особое сочетание экспертизы и опыта, требуются годы. И его нелегко воспроизвести.
Технологии помогают во многих областях, но они не работают по принципу: нажал кнопку — и появился «Ведьмак 4» или что-то подобное. И мы не видим, чтобы технологии двигались именно в этом направлении. Поэтому с творческой точки зрения мы спокойны.
Мы также спокойны относительно того, сможем ли мы достичь игроков: пока существует жизнеспособная бизнес-модель и рабочий способ до них добраться, всё будет хорошо.
А теперь, возвращаясь непосредственно к вашему вопросу, я думаю, что в ближайшие пять лет мы увидим множество изменений. Я слышал много разных теорий на Gamescom. Я думаю, что консоли никуда не исчезнут. Не думаю, что это направление вообще куда-то уйдёт. Думаю, это актуально везде. Мне кажется, это по-прежнему самый простой и доступный способ. Кроме того, я знаю, что сейчас происходит много всего с ценами, с ценами на память из-за ИИ. Но я думаю, что это по-прежнему самый доступный способ иметь устройство или какой-то инструмент для доступа к видеоиграм.
Возможно, появятся новые технологии на рынке. Может быть, мы увидим, как наконец заработает бизнес облачного гейминга. Мы уже всё это проходили, потому что подобные решения были и раньше. Раньше существовала Stadia, которая на самом деле работала довольно хорошо, но как продукт в итоге не состоялась. Я думаю, что рынок игр на ПК определённо никуда не денется. Он демонстрирует свою силу и растёт экспоненциально. И нам это нравится, потому что мы любим расширять границы возможностей с помощью новых графических чипов и так далее.
Будет ли что-то действительно революционное с точки зрения того, каким образом люди получают доступ к играм, — я не знаю. Сейчас мы не видим на горизонте ничего подобного. Но, возвращаясь к тому, что я говорил ранее: что бы это ни было, мы будем там.
И, надеюсь, мы будем создавать тот контент, ради которого люди будут приходить. Для нас это вторично. Но я настроен оптимистично. В первую очередь я оптимистичен потому, что игры стали настолько привычной частью общества — и в хорошем смысле. Когда я рос, игры считались развлечением для детей.
Когда я был подростком, мне говорили примерно: «Ты всё ещё играешь в видеоигры?» Мол, это же для детей. Но сегодня совершенно не странно и не необычно видеть людей в возрасте 20, 30 или 40 лет, которые играют в видеоигры. Это просто способ проводить время. И это прекрасно, потому что игры стали частью культуры. И это меня радует. Каким бы ни был способ игры, во что бы вы ни играли — просто получайте удовольствие. Наслаждайтесь этим.
Питер: Вы ведь не собираетесь сказать нам, когда выйдет «Ведьмак 4», правда?
Михал: Что ж, мы упоминали, что ориентируемся на 2028 год. Я говорил об этом до начала Gamescom, но ничего более конкретного пока не скажу.
Питер: Вы ответили на это лучше, чем я ожидал. Большое спасибо.
Михал: Спасибо. Берегите себя!
Большая просьба — если вам понравилась статья, напишите свой комментарий по этой теме, так мы будем знать, что переводы и статьи вокруг мира ГВИНТА и вселенной Ведьмака вам интересны!