Интервью
June 14

Перевод интервью из видео «Wuthering Waves × Cyberpunk: Edgerunners — специальная беседа»

Статья подготовлена командой TgGwent специально для Telegram-канала «Бутеры от Бужи». Источник — видео.

Накануне старта коллаборации Wuthering Waves × Cyberpunk: Edgerunners разработчики из Kuro Games и CD PROJEKT RED провели совместное интервью, в котором обсудили создание кроссовера, адаптацию персонажей и локаций Найт-Сити к миру Wuthering Waves, а также поделились собственным видением сторителлинга и будущего франшизы Cyberpunk. В беседе приняли участие продюсер и один из ключевых руководителей разработки в Kuro Games, отвечающий за развитие и творческое видение Wuthering Waves, Солон Ли, а также нарративный директор Cyberpunk: Edgerunners Бартош Штыбор и менеджер по нарративному развитию Милена Зайонц.

Накануне старта нашей коллаборации с Cyberpunk: Edgerunners мы приглашаем вас присоединиться к специальной беседе с участием Бартоша Штыбора, вице-президента по развитию франшизы в CD PROJEKT RED и сценариста Cyberpunk: Edgerunners, а также Милены Зайонц — сценаристки и редактора CD PROJEKT RED. Вместе мы поделимся историями о том, что происходило за кулисами нашего сотрудничества, поговорим о темах киберпанка и расскажем, как наша команда разработчиков перенесла мир Edgerunners в игру.

Солон:
Привет, Роверы[прим. редактора — главный герой Wuthering Waves, за которого играет пользователь]!

Я Солон и очень рад снова видеть вас всех. Сегодняшний эфир особенный, потому что к нам присоединились двое друзей из Польши. Давайте дадим им возможность немного рассказать о себе.

Милена Зайонц:
Привет! Меня зовут Милена Зайонц. Я писательница и редактор в CD PROJEKT RED. Работаю над комиксами и различными историями, в том числе и над этой коллаборацией.

Бартош Штыбор:
А я Бартош Штыбор, хотя многие называют меня просто Штыбором.

Я вице-президент по развитию франшизы в CD PROJEKT RED, а также сценарист аниме Cyberpunk: Edgerunners. Поэтому это сотрудничество особенно близко моему сердцу.

Солон:
Я невероятно рад, что перед выходом новой версии игры у меня появилась возможность пригласить к нам двух гостей из CD PROJEKT RED, чтобы поговорить о создании этой коллаборации и обсудить сам Cyberpunk: Edgerunners. Итак, начнём.

Бартош Штыбор:
Для меня самый интересный вопрос такой: у нас получилась отличная коллаборация. Как возникла идея сделать сотрудничество именно с Cyberpunk: Edgerunners?

Солон:
С самого начала нашим видением для Wuthering Waves было удивлять игроков уникальными кроссоверными событиями во время крупных обновлений на протяжении всего жизненного цикла игры.

Мы тщательно обдумывали, когда будет лучший момент для запуска такой инициативы. Анализировали дорожную карту версий, графики разработки и циклы обновлений.

Мы пришли к выводу, что версия Лахай-Рой станет идеальным моментом для этого. На самом деле научно-фантастическая тематика была заложена в эту версию ещё на этапе раннего планирования.

Мы хотели сотрудничать с произведением, которое не только соответствовало бы этой тематике. Прежде всего это должен был быть качественный научно-фантастический проект.

Коллаборация должна была выглядеть естественно, иметь увлекательный сюжет и высокий уровень исполнения.

И был ещё один очень важный момент. Это должно было быть произведение, которое действительно откликается нашей команде и всему игровому сообществу.

После многочисленных обсуждений именно Cyberpunk: Edgerunners оказался идеальным выбором, полностью соответствующим нашим требованиям к сюжету и качеству.

Мы искренне благодарны CD PROJEKT RED за то, что это сотрудничество стало возможным, и с нетерпением ждём возможности поделиться этим опытом с нашими игроками.

А теперь мне интересно узнать ваше мнение. Что вдохновило вас на сотрудничество с Wuthering Waves и почему, по вашему мнению, наши миры так хорошо сочетаются?

Бартош Штыбор:
Причин было несколько.

Одна из них связана с тем, что три года назад я впервые приехал в Китай, в Чэнду, и увидел, насколько здесь любят Cyberpunk: Edgerunners.

Честно говоря, я был удивлён и впечатлён. Стояли огромные очереди людей, которые хотели пообщаться со мной, получить автограф, задать вопросы.

Они были невероятно доброжелательны и хотели ещё больше контента по Edgerunners.

Тогда мы и подумали: если в Китае так любят Cyberpunk: Edgerunners, значит, мы должны дать людям ещё больше Edgerunners.

Это была первая причина.

А ещё Милена хорошо знает игру, поэтому она может рассказать больше.

Милена Зайонц:
Wuthering Waves становится всё популярнее в Польше, поэтому, конечно, мы знали о вашей игре ещё до того, как вы связались с нами.

Когда вы предложили сотрудничество, это показалось нам очень интересной идеей.

Наша команда любит рассказывать истории. Мы также любим экспериментировать с новыми жанрами и форматами, пробовать что-то новое.

Поскольку подобных коллабораций мы раньше не делали, для нас это стало увлекательным вызовом.

Бартош Штыбор:
Но есть ещё одна причина.

Cyberpunk: Edgerunners — это аниме, а в Wuthering Waves невероятная анимация. С творческой точки зрения это выглядело идеальным сочетанием.

Нам очень нравится качество вашей анимации и её художественный стиль. И, что не менее важно, этот стиль прекрасно подходит атмосфере Cyberpunk: Edgerunners.

Поэтому мы решили, что это сотрудничество будет естественным и органичным для нашей франшизы.

Но что именно повлияло на выбор персонажей, босса, локаций и конкретных сюжетных моментов?

В мире Cyberpunk: Edgerunners множество запоминающихся элементов. Почему вы решили взять именно этих персонажей, именно этого босса и именно эти сцены? Как происходил этот выбор?

Солон:
Прежде всего мы искренне хотели привести в мир Wuthering Waves самых известных персонажей Cyberpunk: Edgerunners.

В частности, таких любимцев фанатов, как Люси, Ребекка и Адам Смэшер.

Нашей целью было дать игрокам возможность вновь пережить самые яркие моменты аниме в рамках этой коллаборации.

Кроме того, есть одна легендарная музыкальная композиция, которую обожает вся наша команда и которую мы давно мечтали добавить в игру.

Ещё на ранних этапах планирования мы настаивали, чтобы эта композиция стала частью коллаборации.

Когда мы только начинали обсуждать проект, у нас уже была конкретная идея: во время презентации коллаборации должна прозвучать именно эта музыка.

Мы считали, что это будет невероятный момент.

И в итоге нам удалось воплотить эту сцену в жизнь.

Мы безмерно благодарны CD PROJEKT RED за поддержку, которая позволила воплотить эту идею в жизнь.

Бартош Штыбор:
И мы тоже очень этому рады.

Милена Зайонц:
А что насчёт трудностей?

Ведь без них точно не обошлось. У нас есть аниме и экшен-игра с чрезвычайно динамичной боевой системой.

Что стало для вас самым большим вызовом?

Солон:
Самой сложной задачей было отобрать и максимально точно воссоздать самые знаковые моменты оригинального произведения.

Такие персонажи, как Люси и Ребекка, уже имеют очень сильный образ в сознании фанатов. Поэтому для нас важнее всего было передать их максимально достоверно.

Что касается внутриигровых моделей и ассетов, мы провели огромную исследовательскую работу и даже реализовали несколько технических улучшений.

Для воссоздания мимики Люси мы выполнили десятки уникальных настроек. Возможно, именно она получила наибольшее количество индивидуальных доработок среди всех персонажей, над которыми мы работали ранее.

Для Ребекки мы специально усовершенствовали систему управления мимикой и опорный скелет персонажа, чтобы обеспечить широкий спектр как тонких, так и ярко выраженных эмоциональных реакций.

Благодаря этому нам удалось максимально точно передать её характер и очарование из оригинального аниме.

Мы также многому научились в процессе этой работы.

Не менее сложной задачей стало воссоздание локаций.

Объекты из мира Cyberpunk невероятно детализированы и сложны. Отдельные архитектурные модели могут содержать миллионы полигонов.

Если бы мы перенесли их в Wuthering Waves без изменений, это вызвало бы серьёзные проблемы с производительностью и совместимостью.

Поэтому нам фактически пришлось заново перестроить и оптимизировать все элементы локаций, чтобы найти правильный баланс между качеством изображения и производительностью.

В этот период команда буквально погрузилась в мир Cyberpunk 2077, изучая оригинальные материалы и технические особенности, чтобы максимально сохранить визуальную достоверность новых локаций.

В итоге нам удалось воссоздать культовые сцены и сюжетные эпизоды. Среди них — автомобильная погоня на скоростной эстакаде, рынок «Цвет сакуры» и даже Луна.

Мы очень надеемся, что игрокам понравится результат.

И ещё раз искренне благодарим CD PROJEKT RED за их советы и поддержку.

Милена Зайонц:

Локации выглядят просто потрясающе.

Вы уже рассказали о физике и мимике персонажей, но что насчёт движений?

Ведь Wuthering Waves во многом построена вокруг боевой системы. Для игроков очень важно, как именно персонаж ощущается в бою.

Как вы подошли к этому аспекту?

Солон Ли:

В любой коллаборации для Wuthering Waves мы понимаем, что больше всего игроков интересует именно боевой процесс. В случае с этими двумя персонажами мы значительно изменили наш подход к дизайну. Обычно мы создаём совершенно новых Резонаторов, но на этот раз нашей задачей было достоверно воссоздать уже существующих культовых персонажей.

Поэтому мы тщательно изучали первоисточник, искали самые знаковые моменты и переносили их в нашу боевую систему. Способности Люси, особенно её быстрые взломы и моноструна, открывали огромный простор для творческой адаптации. Мы протестировали множество различных вариантов реализации, чтобы максимально точно передать её возможности.

Что касается Ребекки, то мы сделали акцент на её любви к тяжёлому вооружению, жестоком и абсолютно неудержимом стиле боя. Мы хотели передать её характерную ярость наёмницы и ту безумную, хаотичную энергию, за которую её полюбили фанаты.

Бартош Штибор:

Мне очень нравится сцена с Ребеккой, где она внезапно хватает огромную пушку-пулемёт и начинает разносить всё вокруг. Это было просто невероятно.

Милена Зайонц:

А ещё есть Адам Смэшер. Он чрезвычайно важный персонаж как для нашей игры, так и для аниме. Мне интересно, что именно вдохновляло вас при переносе его в Wuthering Waves?

Солон Ли:

Что касается Адама Смэшера, его появление в аниме просто незабываемо. Он буквально давит ощущением абсолютного превосходства и безысходности.

Когда он появляется, возникает чувство, будто перед тобой противник, которого невозможно победить. Этот колоссальный разрыв в силе заставляет главных героев выглядеть совершенно беспомощными. Именно это ощущение является одной из ключевых черт Адама Смэшера.

Как мы уже говорили ранее, главный принцип нашего подхода к созданию персонажей — сохранить их истинную сущность. Поэтому важнейшей задачей было воссоздать того Адама Смэшера, которого фанаты помнят и любят.

По нашему мнению, ключевым элементом стало именно его устрашающее давление на противника. Мы стремились подчеркнуть его массивное кибернетическое тело и разнообразные разрушительные способы ведения боя. Это и мощные удары руками и ногами, и молниеносные атаки в ближнем бою вроде тарана плечом, и многочисленное встроенное вооружение.

В частности, пулемёт, выдвижное автоматическое ружьё и ракетная установка на плече. В первой фазе боя он демонстрирует широкий набор атак.

Во второй фазе мы хотели показать его ещё более опасным, поэтому он получает новые возможности. Например, Сандевистан. Благодаря этому он движется с такой скоростью, что его практически невозможно заметить невооружённым глазом. Это позволяет ему непрерывно преследовать игрока и проводить чрезвычайно агрессивные атаки.

Раз уж мы заговорили о Cyberpunk: Edgerunners, который, в свою очередь, основан на мире Cyberpunk 2077, хотелось бы воспользоваться случаем и задать ещё один вопрос.

Во время ранней разработки Edgerunners какие элементы Cyberpunk 2077 вдохновляли вас больше всего и в итоге определили направление развития сюжета аниме?

Бартош Штибор:

Когда мы работали над Edgerunners, Cyberpunk 2077 ещё даже не вышел. Поэтому всё было немного сложнее. Разработчики игры всё ещё продолжали работать над ней и сами до конца не знали, каким будет финальный результат.

Однако все мы понимали несколько важных вещей. История должна была быть мрачной. Она должна была быть трагичной. Она должна была рассказывать о противостоянии человека и города. Это должна была быть личная история. Нуарная история.

Ведь не стоит забывать, что киберпанк вырос из традиций нуара 1930-х годов. В центре таких историй всегда находится один человек, который противостоит обществу, системе и самому городу. Именно эти принципы стали фундаментом нашей работы над сюжетом.

И ещё одна важная вещь. Сама концепция эджераннеров очень интересна. Для мира Cyberpunk они примерно то же самое, что рыцари для Средневековья или ковбои для вестернов. Это особенные люди, которые совершают безумные поступки.

Поэтому мы подумали: давайте расскажем историю парня, который становится эджераннером. Так мы сможем показать этот мир, представить его аудитории и одновременно лучшим образом познакомить зрителей с будущей игрой.

Именно так появился Дэвид Мартинес.

Солон:

Маленький человек в безграничном городе, в котором есть что-то от ковбоя из классического вестерна. Его борьба с трудностями и неизбежное движение к трагическому финалу...

Был ли такой путь задуман с самого начала? Вы сразу решили написать трагедию и уже вокруг этого строили всю историю?

Бартош Штибор:

Самый простой ответ заключается в том, что я человек, который постоянно ожидает трагического финала. В моей голове всегда много мрачных мыслей.

Но если серьёзно, то для меня и для всей команды CD PROJEKT RED чрезвычайно важны истории, которые находят отклик у людей.

Такие истории не обязательно должны рассказывать о вторжении пришельцев или гигантских роботах, захватывающих мир. Самое главное — чтобы это была человеческая история. История, рождающаяся из нашего собственного опыта.

Любой хороший рассказ начинается с автора. С его страхов. С его мечтаний. С того, кем он является.

Мы всегда вдохновляемся реальной жизнью и всегда стремимся создавать истории, способные произвести сильное впечатление.

Именно поэтому история Дэвида получилась такой.

Милена Зайонц:

И в то же время важно понимать, что сильное эмоциональное воздействие не обязательно означает огромные ставки. Ставки могут быть личными. Они могут быть важны только для самого героя.

Это также то, что мы сделали в Wuthering Waves. Это история, построенная вокруг персонажа Люси. И этого вполне достаточно.

Мы заметили, что люди активно обсуждают сюжет версии 3.1 Wuthering Waves. В нём также затрагиваются темы жертвенности и спасения, поэтому мы видим определённую связь с вашим подходом к повествованию.

Не могли бы вы рассказать подробнее об источниках вдохновения для такого подхода?

Солон:

Как мы уже говорили ранее, сила трагедии в Edgerunners рождается из очень личных моментов. Из повседневных деталей. Из жизненных ситуаций, знакомых каждому из нас.

Именно такие вещи мы вплетали в сюжет. И мне кажется, что моя команда разделяет этот же подход.

Работая над версией 3.1, наши сценаристы и нарративные дизайнеры руководствовались очень похожими идеями. Все мы исследовали одну важную тему.

Даже если мир остаётся жестоким, равнодушным и неизменным, каждый наш выбор всё равно влияет на людей вокруг нас. На близких нам людей. На то, что нам дорого.

Независимо от того, хорошее это влияние или плохое. И мы всегда надеемся, что в конечном итоге оно окажется положительным.

Мне кажется, что версия 3.1 тоже рассказывает очень искреннюю и эмоциональную историю. Её главная героиня выросла под влиянием Ровера.

Ровер фактически выступает спасителем мира, и это сформировало её характер. Из-за этого она стремится поступать так, как считает правильным.

Но её выбор может отличаться от выбора самого Ровера. Если Ровер пытается спасти весь мир, то эта девушка среди всего хаоса хочет спасти только свою семью.

Она не стремится брать на себя ответственность за судьбу всего мира. Её волнуют близкие ей люди.

И мне кажется, что такие истории находят отклик у многих игроков.

Вернёмся к теме киберпанка. У меня есть ещё несколько вопросов для вас обоих.

Сегодня технологии развиваются с невероятной скоростью. Многие идеи, которые киберпанк описывал ещё в XX веке, уже стали реальностью. Они больше не выглядят как чистая научная фантастика.

Как, по вашему мнению, этот жанр будет развиваться дальше? Какие изменения вы ожидаете по сравнению с тем, как киберпанк изображали в конце XX и начале XXI века?

Милена Зайонц:

Киберпанк не совсем о будущем. На самом деле это ретрофутуризм. То есть он основан на том, как люди в прошлом представляли себе будущее.

В частности, на представлениях о будущем, существовавших в 1980-х годах.

Поэтому технологии в мире Cyberpunk развивались совсем не так, как в нашей реальности. В Cyberpunk мы видим чрезвычайно развитый искусственный интеллект и голограммы. Но при этом эта техника выглядит грубой, массивной, даже военной.

Она очень отличается от того направления, в котором развиваются современные технологии.

Именно поэтому я думаю, что киберпанк и дальше будет оставаться жанром ретрофутуризма.

Солон:

У него есть собственная уникальная идентичность.

Когда речь идёт о написании сценариев для аниме и для игр, между этими процессами, очевидно, существует много различий.

Особенно если учитывать, что Cyberpunk: Edgerunners тесно связан как с Cyberpunk 2077, так и со студией Trigger.

Мне очень интересно, как именно ваша команда работала над сценарием. Требовало ли это большого количества координации между разными сторонами?

Бартош Штибор:

Буду честен — это было очень сложно. С самого начала это было невероятно сложно.

Фактически можно сказать, что одновременно работали три разные команды. Первая — команда, которая писала Cyberpunk: Edgerunners. Вторая — команда разработчиков игры.

Сложность заключалась ещё и в том, что Cyberpunk 2077 тогда всё ещё находился в разработке. Игра ещё не вышла.

И когда я обращался к разработчикам с вопросами о сюжете или персонажах, они часто просто не могли дать мне окончательного ответа. Потому что сами ещё меняли различные элементы игры.

Некоторые важные вещи менялись прямо во время работы над аниме.

С другой стороны была Trigger. А создание сценария для японского аниме очень отличается от написания сценариев для европейской анимации или художественного кино.

Бартош Штибор:

К этому добавлялись ещё и культурные различия.

Поэтому процесс выглядел примерно так: я создавал сюжетную структуру и сценарий версии 1.0, отправлял их в Trigger, а затем мы начинали обсуждение.

Иногда такие разговоры длились днями. Иногда неделями. А иногда даже месяцами.

Порой мы спорили о больших вещах: о смысле истории, о персонажах, о главных идеях произведения.

А иногда могли потратить несколько часов на обсуждение одной-единственной сцены или даже строки диалога. Потому что одна и та же фраза могла означать для меня одно, а для Trigger — совершенно другое.

В итоге это был не просто процесс написания сценария. Это был процесс знакомства друг с другом.

Мы учились понимать людей из Trigger. Их образ мышления. Их подход к творчеству. А они учились понимать нас.

Через несколько месяцев, а может быть даже через год, мы начали намного лучше понимать друг друга. И уже чётко знали, какую историю хотим рассказать.

Всё сводилось к постоянным обсуждениям: мы отправляли идеи для сценария, получали замечания, снова обсуждали детали.

Это была ежедневная работа — бесконечные разговоры, огромное количество написанного текста, постоянное знакомство и поиск общего языка.

Работа была невероятно сложной, но одновременно очень плодотворной.

Как я уже говорил, для нас создание сценария было непростым процессом. А как это происходило у вас? Было ли задействовано много разных отделов или подход был другим?

Солон:

На самом деле процесс тоже был очень требовательным. Мы прошли через бесчисленное количество этапов коммуникации, чтобы действительно научиться понимать друг друга. С самого начала мы столкнулись с культурными различиями, разницей в мышлении и даже разными эстетическими взглядами. Но со временем всё это превратилось в настоящее партнёрство, основанное на общем видении.

В нашей команде сценарий никогда не существует сам по себе как текст на странице. Его воплощение требует тесного сотрудничества между многими направлениями: постановкой сцен, дизайном уровней, дизайном боевой системы и многими другими специалистами. Только так можно донести ключевые идеи сценария и создать для игроков действительно качественный опыт.

Именно поэтому для успешной работы создатели должны постоянно поддерживать диалог и стремиться к взаимопониманию. Мы непрерывно дорабатываем каждую деталь, шлифуем её до необходимого уровня качества, пока вся команда не придёт к общему согласию и не будет уверена, что итоговый результат соответствует нашим стандартам.

Все процессы и рабочие механизмы существуют ради одной цели — создать позитивную среду для сотрудничества, где люди могут открыто общаться, доверять друг другу и поддерживать своих коллег. Когда каждый вкладывает в работу свои силы и преданность делу, конечный результат всегда становится сильнее.

Я полностью поддерживаю всё, что вы только что сказали. Наша команда придерживается тех же принципов: постоянная коммуникация, взаимное доверие и профессионализм в своей сфере ответственности.

Бартош Штибор:

Получается, это ещё одна общая черта между Cyberpunk: Edgerunners и Wuthering Waves.

Солон:

Именно так. На мой взгляд, захватывающие истории и качественный контент, созданные людьми для людей, всегда рождаются благодаря сотрудничеству, доверию и общему творческому видению.

Кстати, сейчас официально разрабатывается продолжение Cyberpunk: Edgerunners. Когда было принято решение создать второй сезон? Что стало толчком к этому? И можете ли вы рассказать нашим зрителям, какой будет история новой главы?

Бартош Штибор:

Если честно, ещё до выхода первого Edgerunners я знал, что на этом всё не закончится. Я был уверен, что Найт-Сити нуждается в ещё большем количестве историй о людях с трагической судьбой. Поэтому я никогда не планировал ограничиваться только одним сериалом.

Что касается второго сезона... Я бы с удовольствием рассказал вам абсолютно всё, но пока мне приходится быть осторожным. Мы уже объявили, что работаем над новым Edgerunners вместе со Studio Trigger, и это замечательно. При этом кое-что изменится.

Первый сезон создавали настоящие ветераны Studio Trigger, а теперь к работе присоединится новое поколение авторов. Будет новый режиссёр, новый дизайнер персонажей и много молодых талантливых людей со своим собственным видением. И, честно говоря, это видение мне очень нравится.

Новая история будет значительно жестче. Если вы плакали во время первого сезона Edgerunners, то в этот раз, думаю, будете плакать ещё больше. Так что советую заранее подготовить упаковку салфеток.

Она будет мрачнее, реалистичнее и гораздо кровавее.

Так что, если коротко — готовьтесь.

Солон:

Будем ждать этого вместе с нашей аудиторией.

Управлять франшизой в долгосрочной перспективе — задача не из лёгких. Второй сезон Cyberpunk: Edgerunners, безусловно, вдохнёт новую жизнь как в саму франшизу, так и во вселенную Cyberpunk. Как вы уже сказали, впереди нас ждёт ещё много сюрпризов.

Помимо этого, не могли бы вы рассказать о других проектах, связанных с Edgerunners, или о будущих планах относительно Cyberpunk?

Бартош Штибор:

Мы действительно стараемся строить очень интересный IP. Более того — целую вселенную.

Помимо игры и аниме, у нас есть настольные игры, комиксы, манга. Мы создаём много сюжетного контента, потому что любим рассказывать истории.

И нам также нравится связывать эти истории между собой. Например, если вы знакомы с Edgerunners, то можете знать комикс об одном из персонажей сериала. А если прочитаете другой комикс, то увидите этого же персонажа уже на втором плане.

Нам нравится создавать маленькие истории, которые постепенно складываются в один большой мир.

Сейчас мы работаем над новым Edgerunners, а также Милена активно занимается нашими замечательными комиксами по вселенной Cyberpunk, так что она может рассказать больше.

Милена Зайонц:

Как сказал Штибор, мы хотим, чтобы люди чувствовали: все наши истории принадлежат одной вселенной.

Их герои могли встречаться друг с другом. Они могли слышать друг о друге. И все эти события происходят в Найт-Сити.

Что касается Edgerunners, то сейчас мы работаем над приквелом под названием Edgerunners: MADNESS.

Это комиксная история о Ребекке и её брате Пиларе до того, как они стали эджраннерами.

Так что фанатам Edgerunners она точно понравится. И на этом мы не останавливаемся.

Солон:

После всего услышанного мне кажется, что наши две команды очень похожи.

У нас общий подход: хорошо рассказывать каждую отдельную историю, а затем складывать их в грандиозное повествование.

Бартош Штибор:

Так как же вам удаётся поддерживать свой IP и развивать его? Возможно, у вас уже есть идеи, как сохранить Wuthering Waves живой даже через сто лет?

Солон:

Это моё личное мнение.

Прежде всего, любому IP необходимо долгосрочное планирование. Нужно чётко понимать, чего эта франшиза может и должна достичь в будущем.

Во-вторых, мы должны оставаться связанными с реальной жизнью.

Это одна из основных философий нашей команды: по-настоящему воспринимать и переживать качественные произведения и жизненные моменты.

Именно через хорошие истории и повседневный опыт, через каждую мелочь мы находим то, что откликается внутри нас.

А затем, используя собственное творчество, стараемся передать это игрокам в правильной форме.

Если делать всё это правильно, то со временем можно получить больше поддержки, признания и положительной обратной связи от аудитории, установить с ней эмоциональную связь и создать здоровый цикл развития.

Я считаю, что именно это позволяет поддерживать жизнеспособность IP на протяжении долгого времени.

Что ж. Искренне благодарю вас, Милена и Штибор, за эту содержательную беседу.

На этом наша специальная встреча подходит к концу.

Дорогие Роверы, увидимся в версии 3.4.

До встречи! 👋