Интересное чтиво
October 29, 2023

Совет Баланса: октябрь 2023

Статья подготовлена командой TgGwent специально для телеграм-канала «Бутеры от Бужи».

Статья игроком под никнеймом "Купец", с которым и создавались предложения для Совета Баланса.

ВВЕДЕНИЕ

Первое голосование неизбежно будет хаотичным и стихийным, несмотря на то, что некоторые стримеры и контентмейкеры стараются консолидировать вокруг себя коммьюнити. Я ожидаю, что голоса будут разделены между множеством карт и нас ожидает очень непредсказуемая (и, вероятнее всего, не очень сбалансированная) мета в течение следующих недель.

Судя по наметившимся тенденциям внутри англоязычного (и в аналогичной мере русскоязычного) сообщества предполагаю, что существенные нерфы каснуться Нильфгаарда - сказывается фрустрация игроков от чрезвычайно высокого плейрейта фракции в целом в течение 2023 года, а еще не на пользу черным действует сложившийся нарратив об их "токсичности".

Точно так же значительно ослабнет фракция Синдиката - механика "Пороков" ака "Ахеронтия" были хедлайнерами фракции и очень грозной колодой как на турнирах, так и в ладдере в последние месяцы и, судя по настроениям среди игроков, можно смело предполагать чрезмерные нерфы архетипа (повышение карты "Сезам, откройся!" до 6 провизии не выглядит здравым и адекватным нерфом).

Ряд игроков планирует направить свои усилия на ослабление мидрейнж-Скеллиге на комбинации "Сове-Свальблоде" - колода уже долгое время находится наверху меты и задает серьезный вызов для других фракций.
Еще монополизирует Скеллиге в буквальном смысле: у фиолетовых достаточно сильных архетипов, но практически всегда в качестве пика для турниров берется именно мидрейнж со "Свальблодом".

К сожалению, я не видел достаточного количества поддержки идеи ослабить карту "Эрланд" и колоду на "Храме" и "Мутагенераторе", но о ней мы поговорим отдельно чуть ниже.

Что до списка карт, который мы обсудим ниже: в первую очередь я считаю, что руководствоваться в течение наступившего Бесконечного ГВИНТА нужно принципом, который порядком старше принципов геймдизайна: primum non nocere (лат. "не навреди"). Я не считаю, что любая метовая колода и сильная карта должны быть немедленно понерфлены и ослаблены. Разработчики и команда баланса ГВИНТА многократно наступали на эти грабли: сильная карта/комбинация/колода, находившаяся в топе меты, получала чрезмерную порцию ослаблений и отдельные карты и целые архетипы навсегда покидали не только мету, но и список играбельных. Разумнее было бы сосредоточиться на усилении тех карт и архетипов, которые могут быть конкурентоспобны и использоваться как в ладдере, так и на турнирах. Сперва. Позже - заняться тем, что совершенно точно и крепко пострадало от пауэркрипа и может быть возрождено только путем долгим и последовательных усилений. 

Есть одно большое и значимое "но": ряд карт и комбинаций последних лет настолько сильны и проблематичны, что само их существование в текущем виде не дает шанса множеству других, более сбалансированных вариантов, еще не стадии декбилдинга. Поднять каждую карту до уровня силы "Каэль Трольде" или "Храма Мелитэле" может показаться кому-то заманчивой идеей, но, во-первых, более емкий вариант - это как раз ослабить несколько самых сумасшедших колод/комбинаций, чем пытаться буквально все в игре довести до их абсурдного уровня силы, во-вторых, игра теряет нюансы по мере того, как пауэркрип нарастает.
Обратный пауэркрип (занерфим все до значения меты 2021, например, года) точно так же требует практически невозможно долгой и кропотливой работы (и невообразимой, фантастической синхронности действий коммьюнити). 

Значительно проще было бы сохранять ту самую золотую середину, при которой самые проблемые карты и колоды последнего года получают адекватные ослабления, а устаревшие архетипы - такую нужную им порцию любви и внимания.

Так же я не придерживаюсь подхода к картам в вакууме, но и не одобряю исключительно работу с картами в рамках своих архетипов. Некоторые карты в силу своей природы заслуживают рассмотрения сами по себе, без учета колод, в которых используются, в то же время чаще имеет смысл рассмотреть архетип с его сильными и слабыми сторонами, прежде чем выносить решение по конкретной карте в нем.

И, наконец, сперва хотелось бы обратить внимание на карты, ослабление или усиление которых может дать импакт прямо сейчас и изменить мету. Множество старых пауэркрипнутых карт нуждаются в усилениях, но для того, чтобы "Черная Райла" или "Нитраль" стали играбельны понадобится время, а сиюминутная работа с ними не даст результатов здесь и сейчас. Всему свое время.

Увеличение стоймости найма:

 1. Карта "Храм Мелитэле":

Количество очков: 0 при размещении, керриовер в виде разницы между качеством сгенерированного золота и филлеров, вместо которых оно будет сыграно, усиление карты на количество карт в руке (синергия с дуэлянтами).

Где играет: в колоде "Лавк-Эрланд", в мидрейнж колодах Севера.

Влияние карты на мету: метаообразующее. Благодаря "Храму" основная метовая колода Севера всего года "Лавк-Эрланд" существует в текущем виде.

Влияние нерфа на карту: первый нерф не окажет по-настоящему существенного влияния на "Храм" - его будут играть и за 13 провизии.

Причины нерфа: "Храм Бед и Паршивого Дизайна" стал проблемой ровно с момента выхода и не перестает быть ей до сих пор. Колоссальное количество очков, которое приносит эта карта (фактически, верно оценить итоговое количество очков "Храма" можно простым способом: взять очки золотой карты, полученной с него, и отнять от него значение хода филлером, который в итоговой игровой руке заменит эта карта, прибавив к итоговой сумме усиление, которое он дает.

Не забывая о том, что "Храм" играет в керриовер и это делает очки, полученные с него, более ценными. Вместе с сильным влиянием фактора случайности на исход партии делает его проблематичным по меньшей мере. Но что делает его Проблемой Всего Севера (на уровне "Мутагенератора", о котором пара слов ниже) - это парадоксальная ситуация с храмом и золотыми картами Севера в целом. У синих довольно много слабых, откровенно пауэркрипнутых карт, которые нуждаются в усилениях.

И здесь главная загвоздка в дизайне храма: невозможность адекватно работать с силой золота Севера. Почти любое усиление мгновенно усиливает и "Храм". Шинмири, большой любитель главной северной колоды 2023 года ("Лавк-Эрланда") в своем посте на Реддите о голосовании и предложениях озвучил очень ироничный тейк: "очень осторожно с баффами золота Севера - существует "Храм"". При этом настаивая на том, что сама карта не нуждается в изменениях.

Я придерживаюсь обратного мнения. На последнем отборочном турнире "Лавк-Эрланд" показал лучший результат с винрейтом в 62%. Колода не покидает мету с момента выхода храма и создает очень нездоровую игровую ситуацию для многих других архетипов, вынуждая иметь в колоде Запрещенный Ритуал или Геральта-Игни.

Почему не мутагенератор? Я склонен согласиться с Лерио в том, что "Мутагенератор" это карта не из ГВИНТА. Из другой игры. Или даже из другой Вселенной. Она абсолютно ненормально сильна, имбалансна и чудовищно сломана. Как "Храм" удерживает в заложниках золото Севера, не позволяя его нормально усиливать, так и "Мутагенератор" ограничивает работу с бронзой.

Например, как ослабить "Странствующую жрицу"? Понизить силу? Это ничего не даст. Повысить провизию? Мы только что усилили ее, позволив играть пятеркой в колодах на "Мутагенераторе-5"!

Вне зависимости от своей итоговой стоимости "Мутагенераторм" будет имбалансным. А вот вопрос того, насколько "Храм Мелитэле" будет ненормальным за 13-14 провизии - дискуссионный. По крайней мере, стоит посмотреть, понизит ли это интерес Севера к одной-единственной колоде, играющей на протяжении 11 месяцев и даст ли толчок к появлению альтернативных вариантов.


2. Карта "Свальблод": 

Количество очков: по размещению "Свальблод" играет на 13 при условии что создает фанатика и получает сам 1 урона. К этому количеству очков добавляется разница в уроне между столом "Свальблода" и столом оппонента. Карта "Свальблод" может повторять свое размещение и имеет движковый эффект на 4 с условием нанесения 8 урона.

Где играет: самоурон, мидрейнж Скеллиге.

Влияние карты на мету: метаообразующее. Об этом ниже.

Влияние нерфа на карту: существенное. "Свальблод" играется прежде всего в колоде мидрейнж-Скеллиге, где много дорогих слотов и довольно ощутимая поляризация. Ослабление колоды на 1 провизию может сказаться на ее общей силе. 

Причины нерфа: Безумный Медведь Безумно Силен. Карта, не покидает колоды Скеллиге на протяжении последних полугода, начиная от приснопамятного ноуюнита с чудовищными финишерами в виде "Сове" и "Свальблода" и заканчивая нынешней вариацией мидрейнжа с "Каэр Трольде". Сильно сдерживает мету, практически исключая возможность играть на соревновательном уровне заспам-колоды.

Скеллиге очень достойно ощущает себя в последние сезоны в ладдере и ничуть не хуже держится на турнирах: пикрейт колоды внушителен, ее винрейт слегка просел - вопрос привычки игроков к ней и формирования эффективных стратегий противодействия.

Тем не менее, комбинация "Сове-Свальблод" по-прежнему создает две большие проблемы в игре в целом: гомогенность Скеллиге: где-то в старых преданиях о 2022 году существуют пираты, набеги, классический самоурон, а еще иногда темным вечером фантазеры, пока их никто не поймал с поличным, делятся басенками о пивных реках, грибных берегах и зеленых друидках, и невероятно широкий пул колод, путь которым в ладдер просто закрыт - мороз, дождь и де-факто любой архетип, завязанный на нанесении постоянного урона мгновенно проигрывает самому факту существования "Сигвальда" и "Ольгерда" в одной колоде, любой стол, растущий в ширину, не может существовать против "Свальблода". 

Последний нерф от разработчиков как и ожидалось, не решил проблему с доминацией этой колоды: сила Тактического Ядерного Медведя ни в его движковом эффекте (хотя зацепившийся за стол "Свальблод", конечно, и генерирует неплохие очки, создавая фанатиков) - а в его чудовищном размещении под "Идолом Свальблода". Стол мидрейнж Скеллиге к средним-поздним таймингам игры редко состоит из более чем 1-3 карт, способных получать урон, в то время как к этому моменту стол оппонента может быть относительно широким. Количество очков с размещения "Свальблода" под двумя фанатиками с "Идола" посчитать довольно просто: достаточно умножить количество активаций размещения "Свальблода" на разницу в ширине столов и прибавить полученных по итогу медведей (плюс оставшаяся сила самого "Свальблода"). Обычно это те самые значения, которых оказывается достаточно, чтобы буквально перевернуть ситуацию на столе. 

Решит ли в случае со "Свальблодом" что-то нерф силы? Определенно, нет. Единица темпа в данном случае - капля в море. 

Перестанет ли он играться при повышении провизии до 14? Нет, он все еще очень силен, но колодам на нем придется немного ужаться. А это первый шаг к тому, чтобы одна из самых проблематичных дек 2023 года стала более сбалансированной.

Почему не "Каэр Трольде", "Кнут" или "Сигвальд"? Карта "Свальблод" имеет значительно более широкий пул колод, в которых может играться, чем дуэт "Кнута" и "Сигвальда". Что до "Каэр Трольде" - локация, определенно, слишком сильная, однако к ней я бы предпочел вернуться в следующей иттерации Совета Баланса, если будет необходимость. "Свальблод" создает чуть больше проблем в мете, чем эта карта в силу того, что сам, в одиночку, создает ситуацию контрматчапа для многих архетипов.


3. Карта "Все по местам!":

Количество очков: расстановка двух движков или двойной темпоход + добор двух карт, существенно увеличивающий шанс найти целевые карты в поздних раундах.

Где играет: солдаты Нильфгаарда, аристократы, потенциально любой мидрейнж Нильфгаарда.

Влияние карты на мету: метаообразующее.

Влияние нерфа на карту: ощутимое, но не критичное - карта и за 12 провизии останется крайне сильной.

Причины нерфа: За 11 карта "Все по местам!" не только сильно увеличивает шансы на нахождение целевых карт в дальнйших раундах (можно обратиться к имеющимся в общественном доступе формулам шанса найти целевую карту в ГВИНТЕ с поправкой на туторинг/прокрутку), но делает и кое-что более значительное: выставляет, по необходимости, два движка на стол. Самый распространенный пример в текущей мете: солдаты Нильфгаарда, выставляющие одновременно двух "Имперских морпехов" или "Ард Феаинн: драгунов". Первые генерируют +4 очка в ход, что позволяет колоде уверенно забирать раунд (или абузить красную монету), вторые для ряда медленных движковых колод практически не дают возможности расставить собственные карты. 

В текущей мете очень мало колод, способных ответить одновременно на две карты, что позволяет проактивным ходам колоды с картой "Все по местам!" постоянно опережать реактивные ходы оппонента и создавать движковую перегрузку. В частных случаях карта так же может быть использована, чтобы мгновенно выставить на стол два взаимозависимых движкам ("Пикинер альба" + "Арбалетчик деитвенн" или "Томимая жаждой" в аристократах), сводя на нет ключевую слабость этих сильных комбинаций - необходимости последовательной расстановки и уязвимость к контролю на ранних таймингах раунда. 

Эффект карты "Все по местам!" ближе к эффектам карт, которые самостоятельно создают винкондишн и могут забрать раунд (таким образом определив зачастую и исход партии).

Стоит ли повысить провизию карты до 13? Возможно. Необходимо проверить, насколько популярна она останется после первой иттерации нерфа.

Уменьшение силы

1-2. Карты "Ванадайн" и "Ангус Бри Кри":

Обе эти карты вынесены в голосование за уменьшение силы не сами по себе, а как колодообразующие для грузов. О них мы поговорим именно в этом контексте и именно в паре. 

Сам по себе "Ангус Бри Кри" дает очень существенный керриовер для колод эльфийских ловчих, как и "Ванадайн", комбинация которого с "Симласом" и "Алиссой Хенсон" хорошо известна в ГВИНТЕ. Однако проблемой является на керриовер обеих карт сам по себе, но керриоверный потенциал, который они предлагают вместе с картой "Грабеж", которая создает 3 символа "Груз". Переигранный один раз "Ангус Бри Кри" уже делает лидерскую способность "Засада ловчих" одной из сильнейших в игре (3 символа по 5 силы с возможностью разделить итоговое количество очков между раундами), переигрывание "Ванадайна" позволяет создать дополнительные "Западни" для "Симласа", подготовив очень сильный ход с одной карты. Будучи сыгранными и переигранными с помощью "Грузов" вместе "Ангус" и "Ванадайн" диктуют необходимость для оппонента играть второй раунд, выбивая практически все ключевые карты из эльфов. Но чаще игра с заспамом ловчих на "Грузах" сводится к возможности ответить на "Ангуса" и "Ванадайна" на момент их появления на столе вместе с "Грузами". 

Проблемной картой являются без сомнений "Грузы", однако нерф их возможен только в рамках системы провизии. Ультимативный эффект карты (даже с учетом трудности в ее реализации, нулевого изначального темпа и уязвимости для технических карт вроде "Белки" по причине категории "эхо") не потеряет своего значения при повышении провизии, при этом колодам на эльфийских ловчих придется еще сильнее ужиматься, жертвуя или ключевыми картами, или прокруткой/туторами, что сделает их слишком хаотичными и заходозависимыми.

Уменьшение силы "Ванадайна" и "Ангуса" призвано сделать обе карты более простыми для ответа - диапазон контроля в 6 значительно шире, чем диапазон контроля в 7 (зачастую законтрить карту с семью силы это задача уже хард-ремувала).

Этот нерф не сказывается на эффективности "Ангуса" (его сила исключительно в керриовере, и снижение темпа на 1 не замедлит карту особенно сильно). Хотя "Ванадайн" становится явно слабее (одна из его особенностей - способность генерировать количество очков на столе как движок - каждая сыгранная "Западня" под "Ванадайном" дает еще один символ "ловчего"), стоит понимать, что в большинстве колод, в которых он играется, "Ванадайн" является едва ли что не единственным движком и практически всегда контроль со стороны оппонента отдается именно в него. 

3. Карта "Имперский морпех":

Количество очков: 4 силы + 2 в ход с условием (на реддите есть замечательный пост с очень подробной аналитикой количества очков "морпеха" - осторожно, лонгрид!: )

Где играет: солдаты Нильфгаарда, аристократы, тактики, Ренфри-нильфгаард. Практически любая колода черных.

Влияние карты на мету: метаообразующее.

Влияние нерфа на карту: довольно слабое, требует дальнейшего рассмотрения.

Причины нерфа: Уже успевший стать печально известным (и ненавистным для многих игроков) "Имперский морпех" на текущий момент представляет из себя, потенциально, самый эффективный движок в игре. С относительно простым условием (для колод с "Кальвейтом" или колод, знающих свои топдеки - "Бал" с "Ард Феаинн", например) движок приносит 2 очка в ход, к третьему ходу выхода на стол разгоняясь до 10, что уже делает его эквивалентным более дорогой и имеющей более трудное условие (при том все еще востребованной и отнюдь не слабой) "Наузике". Еще большей проблемой становится возможность Нильфгаарда создавать множество копий этого движка, используя его в течение всей игры.

Карта крайне сильна и частота ее применений даже в несвойственных ей архетипах (колоды аристократов с "Имперскими морпехами" как яркий пример) указывает на острую необходимость нерфа. Тем не менее, 6 провизии - это диапазон куда более сильным движков, имеющих потенциал роста выше, чем +2 в ход ("Фледер", "Горожане", "Морской посланник", "Самогрыз") и повышение провизии кажется неоправданным. Понижение изначальной силы сделает морпеха чуть более легким для контроля - даже получая первоначальное усиление на 2, "Морпех" будет иметь 5 пойнтов в течение первого хода, что делает задачу ответить на него намного легче для многих колод.

Достаточно ли этого? Едва ли. Сделает ли это морпеха слабее? Да, в некотором роде. 

Уменьшение стоимости найма:

1. Карта "Тайное влияние":

Количество очков: зависит от количества уникальных категорий на столе. При максимальном значении позволяет забрать карту в диапазоне до 6 силы, что дает темп в 12 очков, контроль движка в диапазоне до 6 и реализацию его на своем столе.

Где играет: нигде. Ранее была одной из архетипообразующих в Бандах Синдиката.

Влияние карты на мету: метаообразующее ранее.

Влияние баффа на карту: радикальное - с пятью провизии "Тайное Влияние" попадает в пул возможных преступлений "Ушлого Торговца", о чем мы поговорим ниже.

Причины баффа: Банды Синдиката на протяжении осени и начала зимы 2022 года были очень сильной колодой, нередко возглавляющей тировую лестницу и успешно показывающей себя как на турнирах, так и на высоких ммрах в ладдере (архетип прекрасно ощущал себя с 2500 по 2600 как минимум). Тем не менее, последовательные нерфы сделали колоду практически неиграбельной, приведя к тому, что у Синдиката долгое время почти не было самостоятельных конкурентных архетипов (до выхода "Пороков" оранжевые с переменным успехом использовали "Награды за голову" и их накерную версию).

Сейчас, с учетом ожидания нерфа "Сезамов" и окончательного выхода из меты "Ахеронтии", хотелось бы обратить внимание на этот архетип. В некотором роде аналог гармонии у Скоятаэлей, банды отличаются необходимостью расстановки стола для своих основных ходов и высоким импактом ключевых карт в случае, если стол удалось развить. "Тайное влияние" само по себе может выглядеть как нечестная, даже сломанная карта - диапазон контроля в 6 позволяет этому преступлению реализовывать себя не менее (и даже более - вспомним про то, что "Тайное влияение" не блокируют захваченную карту) эффективно, чем "Намордник Виго" за 10 провизии. Ранее Синдикат мог сыграть до 4 влияний за игру - две от руки и еще две от "Ушлого Торговца". Именно выход "Влияния" из диапазона "Ушлого" вместе с тем, как он потерял свой тег "невидимый" ослабили колоду, не дав ей возможности остаться даже в тир-3.

Само по себе усиление этой карты до 5 провизии было бы очень непоследовательным решением, которое создает ужасную диспропорцию между ней и аналогичными слотами как внутри синдиката, так и среди других фракций. Но: "Тайное влияние" практически бесполезно вне своего архетипа, а в нем требует долгого и тщательного сетапа стола. Вкупе с тем, что "Ушлый" потерял (увы, безвозвратно) тег "Невидимого", так называемый "маззл за 5", значительно медленнее сейчас. 

Для того, чтобы иметь возможность захватить карту с 5 силы Синдикат должен потратить минимум 3 хода (расстановка двух карт с двойной категорией, на третьем ходу прожим лидерской способности и розыгрыш "Влияния"). Это все еще сильный ход, однако в мете не так много движков в диапазонах 4-5, кроме того, многие движки быстро выходят из диапазона "Влияния", благодаря тому, что их рост опережает возможность расстановки категорий ("Морпех" растет на 2 каждый ход, начиная с 4 силы - синдикат не может использовать на нем "Тайное влияние", даже если открывается первым), захват же карт на поздних таймингах игры вносит маленький импакт. Зачастую "Тайное влияние" будет реализовываться сугубо как темповый ход на 10-12, что действительно сильно, но не выходит за рамки того, как играют метовые пятерки.

Вернет ли подобное изменение Банды в мету? Возможно, но вряд ли позволит ей занять место среди тир-1 колод - все еще сказывается некоторая медлительность архетипа на ранних этапах игры + остутствие хороших карт с тегом "невидимый".

2. Карта "Сорока" ака "Магпай":

ПРОСТО БАФФНИТЕ ЭТУ КАРТУ РАДИ МАГПАЯ И ПРЕКРАСНОГО АРТА.  

"Сорока" - одна из самых слабых, неуклюжих и медленных карт не только Синдиката, но и ГВИНТА в целом. За 4 провизии ее эффект выглядит заманчивно - Синдикат может искусственно расширять банк, проще активировать "Пороки" и реализовывать комбинации с картами, зависящими от траты или получения монет благодаря кронам, которые генерирует "Магпай". Но со своим сверхнизким темпом и базовой силой в 3 (которая обеспечивает смерть даже от взгляда оппонента в сторону бедняги) за 5 провизии он выглядит совершенно неиграбельно. С 4 базовой силы и стоимостью в 4 он все еще может оказаться слишком слаб, но имеет некоторый потенцила для колод Синдиката. 

3. Лидерская способность "Ярость Отцеубийцы":

Этот случай отличается от предыдущих и рассмотрим мы его вне обычного формата. В данном случае увеличение провизии - инструмент ослабления, а не усиления. 

"Ярость Отцеубийцы" долгое время была практически неиграбельна - Скеллиге использовали ножи, топоры, избивало своих фанатиков медвежьей лапой, но никак не реализовывало "Арньольфа". После реворка в 2022 году "Ярость" стала основной метовой способностью лидера для фиолетовых и с этого Олимпа ее практически не смогли сместить ни "Пламя Славы", ни "Натиск", ни друиды, на которых обратили внимание в последних патчах. 

В чем сила "Отцеубийцы"? В первую очередь - во всем известной комбинации с "Сове". "Ярость" Позволяет мгновенно реализовать ход на 29 ("Сове" в "Белку" или в "Разъяренного медведя" на 20 + лидерская способность на 13 - 4 "Сирены" на 1 на столе оппонента).

Один из самых эффективных финишеров/коротких раундов в текущем ГВИНТЕ. Но кроме этого "Ярость Отцеубийцы" дает сетап для карт: "Размашистого удара", "Атаки чемпиона", "Джанго Фретта" и других карт, синергирующих с механикой "жажда крови". В комбинации со "Свальблодом" лидерская способность "Отцеубийцы" дает еще большее количество очков - "Оглушающие сирены" на чужом столе больше не являются отрицательными пойнтами и получивший урон от яростного бога "Арньольф" остается токеном в 12 пойнтов. Технический эффект клоггинга (забития рядов оппонента) "сиренами" часто может оказать большое влияние на течение раунда.

Единственная слабость "Ярости" в том, что очки с лидера невозможно распределить между раундами. Тем не менее, по сравнению с аналогичным лидером "Дух Природы" у Чудовищ "Арньольф" явно сильнее за счет обилия синергий.

Ослабление на одну провизию немного придержит как самую сильную колоду Скеллиге (мидрейнж на "Свальблоде"), так и ее потенциального преемника - набеги на "Ярости". И, что так же важно, даст большую возможность для конкуренции другим лидерам Скеллиге. Самый популярный и востребованный лидер фракции мог бы и оцениваться, соответственно, чуть дороже остальных.

Увеличение силы:

1. Карта "Вышибала Тесака":

Количество очков: 5 за 4 со щитом. Однако, ценность карты в двух других - карта "Тесак", который по уплате 4 монет создает "Вышибалу" и "Новиградские разборки" - туторов златоруба/краснолюда, создающий по условию "Вышибалу".

Где играет: нигде.

Влияние карты на мету: потенциально вернет в мету "Тесака".

Влияние баффа на карту: нулевое само по себе, очень большое в случае с взаимосвязанной картой.

Причины баффа: Сам по себе "Вышибала" - один из самых заманчивых слотов для увеличения силы. Бафф этой карты повлияет сразу на три карты, не играющиейся в текущей мете. Если для "Новиградских разборок" этот бафф едва ли что-то решит (их основная проблема в отсутствии у Синдиката хороших целевых карт). Внимания заслуживает только "Кулачный боец", но тутор ради одной бронзовой карты совершенно неоправдан. Как правило целевой тутор карты имеет смысл, только если она совершенно необходима для победы и генерирует очень большие пойнты, то подобный бафф очень усилит "Тесака".

На текущий момент в лидерской способности "Богатей" карта "Тесак" по размещению самостоятельно играет на 10 за 11, в дальнейшем выступая в качестве движка и спендера, конвертирующего 4 монеты в 5 пойнтов. Это не самая слабая карта, но "Тесак" давно не показывается в метовых колодах Синдиката. Предложенный бафф значительно усилит его как спендера, позволяя конвертировать 4 монеты в 6 очков, что может сделать его вполне конкурентным даже в рамках нынешней меты. 

2. Карта "Работорговец из Аэн Элле":

Количество очков: 3 + выносливость от мороза и потенциальный ресет и блокировка вражеской карты.

Где играет: Дикая Охота в теории, нигде - на практике.

Влияние карты на мету: незначительное.

Влияние баффа на карту: может сделать работорговца конкурентным слотом для Дикой Охоты.

Причины баффа: "Работорговец" имеет крайне сильный эффект на бумаге, который практически нереализуем на практике. Опустить силу целевой карты оппонента до 1 и заблокировать ее - это эффект полноценной золотой карты. Но все это нивеллируется условием - "Работорговец" должен обогнать по силе вражеский целевой отряд с настоем к концу хода оппонента.

В теории, эльфы Аэн Элле легко должны реализовывать подобное: "Работорговец" может быть усилен с помощью "Навигатора", целевая карта оппонента может быть повреждена морозом, "Воином Дикой Охоты", "Громилой Дикой Охоты" или "Медоносным призраком". Однако громоздкость этой комбинации, то, насколько легко отыграть от нее, убив "Работорговца", усилив свой отряд, заблокировав или очистив настой, вкупе с низким базовым количеством очков "Работорговца" - сделали карту непопулярной и невостребованной.

Повышение силы этого скромного пятого слота на 1 сделает его шестеркой уже на выходе (4+2 от мороза и выносливости, или +3 при наличие "Оберона" во второй форме на столе), что позволяет ему стать мгновенной угрозой для карт с 5 силы. Такой ход создает импакт в течение матча, вынуждая оппонента реагировать, или потерять еще 4 очка ("Работорговец" понизит силу целевой карты до 1, в итоге сыграв ко второму ходу после своего розыгрыша на 10 очков + выносливость, которая все еще может быть на нем).

Сделает ли это карту по-настоящему сильной? Я так не думаю. Даст ли ей право на жизнь в Дикой Охоте? Предполагаю.

3. Карта "Саския: предводительница":

Количество очков: 3 + прокрутка случайных бронзовых карт из колоды по таймеру 3.

Где играет: Гармония, ранее играла в различных мидрейнж-колодах, ловушках и перемещениях.

Влияние карты на мету: текущее - отсутствует. Потенциальное - ощутимое.

Влияние баффа на карту: может сделать "Саскию" снова востребованной для колод Скоятаэлей.

Причины баффа: На протяжении долгого времени "Саския: предводительница" была колодообразующей картой для большинства сборок Скоятаэлей. Последнее нерфы ее силы и провизии, вкупе с появлением более конкурентных карт и сборок привели к тому, что "Саския" практически исчезла из ладдера и полностью покинула турнирную сцену.

На текущий момент карта не только имеет слишком высокую цену (эффект "Саскии" все еще силен - одновременно создавая на столе угрозу появления новых движков раз в 3 хода она делает колоду игрока тоньше, значительно увеличивая шансы найти целевые карты, однако за это "Саския" расплачивается ощутимым условием на стадии декбилдинга и необходимостью быть сыгранной в первом раунде, чтобы получить максимальный импакт от ее прокрутки), но и слишком низкую силу.

Убить "Саскию" с силой в 4 для многих колод не было существенной проблемой, однако с силой 3 она становится еще более уязвимой. Например, популярная комбинация "Шторма" в два тумана гарантирует ее смерть: с силой в 3 "Саския" обычно является самой слабой картой в своем ряду и туман выбирает целью именно ее. Карта "Эредин Бреакк Гласс" при условии возможности переместить отряд, призванный "Саскией", сыгранной опен-ходом, убивает ее мгновенно, не давая игроку на ней возможности отреагировать. Случайный урон погребальной ладьи или катаклизмов имеет большую, чем до нерфа, вероятность мгновенно убить ее, сделав карту за 14 провизии практически бесполезной.

С 4 силы "Саския" не станет намного сильнее, но это даст ей чуть большую выживаемость и станет первым шагом для того, чтобы помочь ослабшим архетипам Скоятаэлей, предоставив альтернативу на стадии декбилдинга


Большая просьба — если вам понравилась статья, напишите свой комментарий по этой теме, так мы будем знать, что переводы и статьи вокруг мира ГВИНТА и вселенной Ведьмака вам интересны!