CDPR на Gamescom 2026: Ведьмак 3: Дикая Охота - Баллады прошлого. Игровой процесс.
Статья подготовлена командой TgGwent специально для Telegram-канала «Бутеры от Бужи». Источник — Youtube-канал CD PROJEKT RED
Лаура: С возвращением, ребята. Рады снова вас видеть. Теперь мы переходим к обзору игрового процесса и особенностей «Баллад прошлого».
Со мной снова замечательные гости. Если вы смотрели предыдущий стрим, то уже могли видеть, как к нам присоединялся Якуб Рокош. Так вот, Якуб снова с нами.
А теперь с нами на диване и Мориц. Мориц — ведущий инженер по игровому процессу в Yigsoft. Спасибо, что присоединился.
И также мы снова подключаем Питера, который был с нами ранее. С возвращением, Питер.
Амелия: Рады снова вас видеть. Мы будем повторяться время от времени. Только что мы показали вам трейлер третьего дополнения для «Ведьмака 3» — «Баллады прошлого».
Сегодня в рамках англоязычных стримов мы говорим исключительно о «Балладах прошлого». Немцы, готовьтесь к тому, что вас ждёт дальше. А теперь мы хотим дать вам представление о том, что вас ждёт с точки зрения игрового процесса и новых возможностей. А это означает Гвинт. Очень много Гвинта.
Так что поклонники Гвинта, готовьтесь.
Лаура: И я начну с вопроса, который уже довольно часто задавали в сообществе — на стримах, в Twitter и вообще повсюду. Речь, конечно же, об одном из крупнейших нововведений в игровом процессе — цепи Геральта.
Откуда вообще появилась идея добавить в игру цепь Геральта, которую некоторые могут помнить ещё по временам первого «Ведьмака»?
Якуб: Ну, как вы уже упомянули, она была показана ещё в трейлере первого «Ведьмака» много лет назад. И с того момента эта идея периодически всплывала. Было несколько попыток реализовать цепь и сделать так, чтобы Геральт мог с ней сражаться.
Но когда началась разработка «Баллад прошлого», всё просто показалось естественным развитием — наконец появился подходящий момент и необходимые возможности, чтобы добавить её в игру.
Для этого должны были сойтись несколько обстоятельств. Нам также понадобилась помощь Yigsoft в подготовке «Обновленного издания», потому что до этого добавить цепь было невозможно без внесения некоторых изменений и исправлений в боевую систему.
Иначе она получилась бы слишком неповоротливой, раздражающей и не особенно полезной. А теперь, после изменений, о которых Мориц, вероятно, расскажет через минуту, это действительно очень крутое оружие для контроля толпы.
Лаура: Хорошо. И тогда такой вопрос: как цепь меняет ход боя по сравнению с использованием мечей и знаков, к которым мы привыкли?
Якуб: По сути, это оружие, которое экипируется в тот же слот, что и арбалет. Оно также использует некоторые уже знакомые механики. Как вы видели на показанном фрагменте, можно прицелиться во врага.
У некоторых противников появляются уязвимые места. Мы ещё поговорим об этом через секунду, но в целом прицеливание работает примерно так же, как с арбалетом — время замедляется, и вы можете выбрать, в какое уязвимое место хотите попасть.
После того как вы отпускаете цепь, она притягивает врага к вам. А если нажать кнопку атаки в нужный момент, можно провести финишер — например, тот, который мы только что видели, с обезглавливанием.
Но это ещё не всё. Цепь также очень быстрое оружие и отличный инструмент для контроля толпы. Если на вас, например, напала целая группа врагов, вы можете использовать цепь, чтобы разделить их, вытащить одного противника из толпы к себе, нанести несколько ударов, отскочить назад, использовать цепь на другом и продолжить в том же духе.
Это очень плавное и крутое оружие. Я его обожаю.
Амелия: То есть цепь — это по сути оружие дальнего боя. Как ты уже сказал, она занимает слот арбалета. Получается, одновременно экипировать цепь и арбалет нельзя?
Амелия: Тогда, думаю, я выберу цепь, а не арбалет, потому что с арбалетом у меня всегда были проблемы. С прицеливанием. Извините, я очень плохо с ним справляюсь.
Но мы также видим, что иногда вокруг Геральта находится несколько врагов. Это работает только против одного противника? Или, например, если их трое, можно атаковать всех троих?
Якуб: Ну, есть тот самый круговой взмах, который мы реализовали.
Мориц: Да, я как раз хотел это сказать. Цепь на самом деле не просто оружие дальнего боя. Она находится где-то между дальним и ближним боем.
И мне кажется, именно поэтому это такое классное и универсальное оружие, которое делает сражения более плавными, как только что сказал Якуб. Да, у нас есть круговая атака, а также атака с большей дальностью. Их можно комбинировать с финишером. Так что это даёт довольно большое разнообразие в бою.
И, думаю, это своего рода мостик между оружием дальнего боя, которое было в основной игре, и ближним боем с двумя мечами и знаками. Мне кажется, этого как раз не хватало в боевой системе.
И, как вы уже сказали, здесь очень важен аспект контроля толпы. В итоге с цепью, арбалетом, знаками и мечами, я думаю, у нас теперь получилась гораздо более современная система игрового процесса и боя.
Да, это действительно очень круто.
Питер: Кроме того, это игра с открытым миром. У нас нет какой-то идеализированной боевой арены. Все ситуации очень разные, и количество врагов, с которыми мы сталкиваемся, каждый раз создаёт динамическую ситуацию.
Практически каждый раз вы сталкиваетесь сразу с несколькими врагами. И именно в таких случаях цепь окажется очень полезной.
Как сказал Мориц, она отлично подходит для контроля толпы. Если вы хотите выбрать, с кем разобраться первым, можно вытащить конкретного противника из толпы и быстро расправиться с ним — конечно, если у вас достаточно очков адреналина, потому что это не бесплатно.
А если вы просто хотите сохранить дистанцию со всеми остальными, чтобы собраться с мыслями и понять, что делать дальше, круговая атака идеально подходит для этого. Это позволяет быстро среагировать, даёт вам время или обеспечивает отличное тактическое преимущество.
Конечно, цепь не решит абсолютно любую ситуацию, но это очень полезное дополнение к вашему арсеналу атакующих возможностей.
Якуб: Для меня это идеальное оружие на случай паники. Когда на тебя внезапно набрасывается куча чудовищ, ты просто такой: «А-а-а!» — нажимаешь кнопку, и Геральт делает взмах.
Получается небольшая свободная зона вокруг тебя. И после этого можно уже решить, кого атаковать первым и что делать дальше.
Питер: Кроме того, я думаю, это отличный подарок для фанатов, потому что многие действительно ждали эту возможность. Я помню, как сам её искал. Я был очень рад, когда эту идею предложили и воплотили в жизнь.
К тому же мой любимый антигерой — Лобо, а у него есть нечто очень, очень похожее. Так что было действительно круто увидеть, как кто-то ещё предоставляет такую возможность в интерактивном формате.
Амелия: И раз уж мы заговорили об этом, мы вскользь упомянули, что цепь также использует уязвимые места. Это относится только к цепи или мы внедряем эту механику также в мечи и знаки?
Мориц: Думаю, здесь я буду немного уклончив. Не хочу слишком сильно спойлерить само дополнение. И, как ты уже сказала ранее, многое всё ещё находится в разработке. Поэтому прямо сейчас я не буду отвечать на этот вопрос.
Но уязвимые места на самом деле очень крутые, и они также связаны со всей этой новой боевой системой, которая значительно разнообразит сражения.
Лаура: Я вижу на игровом процессе цепь и шершняг, верно? У них есть такие светящиеся точки. Это и есть уязвимые места? То есть именно так они обозначаются?
Якуб: Да. Когда Геральт начинает прицеливаться, можно увидеть небольшие крестики на разных суставах. И да, нужно целиться именно в них.
Амелия: Это чего-нибудь стоит?
Мориц: Да. Как мы уже говорили, вся эта механика всё ещё находится в разработке, но сейчас она связана с механикой адреналина.
То есть если вы целитесь в уязвимое место и у вас есть необходимое количество адреналина для атаки, она выполнит соответствующую атаку или завершающий приём на противнике.
Так что это, очевидно, не может быть бесплатным, иначе оружие получилось бы слишком сильным.
Лаура: А что происходит, если адреналина недостаточно?
Мориц: Ну, не знаю, хочет ли Куба что-нибудь добавить, но у нас есть целый ряд различных атак самой цепью. От завершающего приёма — самого мощного варианта — до обычной лёгкой атаки.
Кроме того, есть сильная атака и притягивание.
И в зависимости от того, целитесь ли вы в уязвимые места или в другую часть чудовища, а также от того, достаточно ли у вас очков адреналина, будут выполняться разные анимации и атаки.
Амелия: Я увидела вопрос в чате о цепи. Её можно будет улучшать?
Якуб: Мы не хотим слишком много спойлерить. Это немного связано с сюжетом. Так что сейчас я не хочу об этом рассказывать.
Лаура: Питер, на случай если ты хочешь что-нибудь добавить — есть ли ещё что-то, что ты хотел бы рассказать о цепи, прежде чем мы перейдём к немного другой теме?
Питер: Большую часть ответов мои коллеги уже сами раскрыли. Так что мне особо нечего добавить, кроме моего абсолютного восторга: в бою она действительно настолько же крута, насколько выглядит.
Я также увидел небольшой вопрос, который уже несколько раз появлялся в чате. Всё ещё в рамках темы цепи. Цепь будет доступна только в «Балладах прошлого»?
Якуб: Да, но это очень полезное оружие и для основной игры, и для других дополнений.
Амелия: Круто. Отлично. А теперь вернёмся к тому, чего все ждали. Потому что мы постоянно видим это в чате. Гвинт.
Итак, мы уже объявляли, что в игру добавят новые карты Гвинта. В конце концов, это новое дополнение, верно? Сегодня мы покажем вам четыре карты Гвинта. И поговорим о них.
У наших разработчиков есть несколько интересных историй, так что дождитесь их. И, думаю, давайте начнём с вопроса: сколько всего новых карт Гвинта появится?
Мориц: Да, могу подтвердить, что мы добавим Гвинт в «Баллады прошлого». Что касается конкретного количества карт Гвинта, могу сказать, что мы добавим примерно 20 новых карт. И снова напомню: «Баллады прошлого» всё ещё находится в разработке.
В отличие от «Обновленного издания», карты Гвинта появятся именно вместе с «Балладами прошлого». Можно сказать, что для каждой фракции будет добавлено около четырёх-пяти карт. И, опять же, для каждой фракции появится по одной новой карте героя.
А о «Балладах прошлого» я пока не могу слишком много рассказывать и должен себя сдерживать. Но вместе с дополнением также появится одна новая карта погоды с особым эффектом, о котором я пока не могу говорить.
Амелия: Давайте пока оставим это в секрете.
Амелия: А что насчёт моддинга «Гвинта»?
Мориц: Как я уже сказал, это очень интересная и близкая мне тема, потому что, когда я около шести лет назад начал работать в CD PROJEKT RED, я пришёл из мира моддинга. Мы с Бенцом из Yigsoft уже давно занимаемся модификациями игры.
Мы разрабатывали инструменты для моддинга, и, думаю, одним из самых крутых моментов стало то, что два года назад мы выпустили REDkit — официальные публичные инструменты для моддинга игры. И не все знают, но REDkit практически идентичен внутренним инструментам разработки, которые использовались для создания старых дополнений и нового дополнения тоже.
И вот здесь возникла интересная техническая задача. Поскольку я был техническим руководителем «Обновленного издания», и проекта «Баллады прошлого», нам нужно было придумать, как добавить новые карты для гвинта в дополнение «Баллады прошлого». Между моддингом и созданием дополнений есть интересная параллель: и то и другое изменяет базовую игру.
А поскольку «Обновленное издание» и «Баллады прошлого» разрабатывались параллельно, нам нужно было найти хорошее техническое решение, чтобы новые карты «Гвинта» не появились в ремастере раньше времени.
Якуб знает, сколько у нас было обсуждений о том, как всё это реализовать. Но мы справились.
И самое крутое заключается в том, что благодаря этому — благодаря работе над дополнением — моддинг «Гвинта» и создание модификаций для базовой игры, добавляющих новые карты или колоды, теперь стали намного проще.
Мы убрали жёстко закодированную часть многих вещей из скриптов и C++ и перенесли её в текстовые файлы, которые можно просто изменять. Поэтому теперь добавлять в игру новые карты и новые колоды стало невероятно просто.
И нам это было необходимо, потому что дизайнерам из Fool’s Theory нужно было делать абсолютно то же самое.
Якуб: Да, именно. И самое интересное здесь заключается в том, что если после выхода «Баллад прошлого» игроки обнаружат, что, например, карты бабушки Лютика всё-таки нет, — возвращаясь к вопросу с прошлого стрима, — они просто смогут добавить её сами. Просто добавить.
Вы можете добавить в эти карты что угодно. Так что это очень, очень, очень круто.
Амелия: Думаю, я буду ждать карту бабушки. Мне обязательно нужно сыграть с бабушкой.
Питер, у меня на самом деле есть вопрос к тебе, связанный с «Гвинтом», потому что у нас уже были разные мини-игры, верно? Был покер на костях.
Насколько важно найти правильную «Гвинт»-мини-игру? И насколько вообще сложно подобрать подходящую мини-игру для такой огромной и, знаете, замечательной игры? Как сделать так, чтобы она действительно органично вписывалась во всё, что вы создаёте?
Питер: Очень важно заполнять каждую свободную нишу для развлечения, особенно в игре, которая предоставляет игроку столько возможностей играть в собственном темпе и ритме.
Существует множество теорий о том, какие именно элементы для этого нужны. Мой любимый пример, который я привожу нашим левел-дизайнерам, — Super Mario.
В ней есть лёгкое и сложное развлечение. Лёгкое — это монетки Super Mario, которые вы собираете. Просто приятно их подбирать. А сложное — это прохождение всех испытаний левел-дизайна и завершение уровня.
И, конечно, в такой игре с открытым миром, как наша, спектр взаимодействий гораздо разнообразнее. Мини-игра вроде этой даёт прекрасную возможность отвлечься от всех остальных приключений и переключиться на что-то с немного другим темпом, немного другим ритмом, но при этом всё равно оставаться в атмосфере оригинального мира и лора.
Покер на костях в «Ведьмаке 1» идеально справлялся с этой задачей. А «Гвинт» просто чертовски великолепен в «Ведьмаке 3».
Я сам не большой игрок в «Гвинт», но прекрасно понимаю необходимость в чём-то подобном — это позволяет вам немного пообщаться с людьми, с которыми вы играете.
Кроме того, карты и их механики предлагают интересные метафоры, позволяющие понять роль конкретного персонажа, конкретного объекта, погоды и так далее в общей картине мира и лора.
Так что, думаю, это идеально. «Гвинт» прекрасно вписывается между двумя сражениями на мечах или, например, разрешением крупной политической ситуации. Думаю, ребята, которые придумали его в своё время, действительно отлично справились.
Якуб: Да, и ты затронул одну очень важную вещь. Новые игроки в «Гвинт», которых вы находите в мире, — это не просто случайные люди, которым мы говорим: «Так, ты будешь играть с этим человеком».
Мы очень много внимания уделяем тому, кто именно играет в «Гвинт», кто не играет, где этот человек живёт, что ему подходит, где можно немного снять напряжение во время вашего пути по мере продвижения по заданию. В разработке мира этому уделяется очень много внимания.
Питер: Я как раз хотел обязательно это отметить: «Гвинт» — это не просто дополнительный слой масла на поверхности нашего приключения.
Он глубоко интегрирован в местную атмосферу и фольклор. Точно так же, как ваши ожидания увидеть в картах бабушку — как игрока. Такие ожидания вполне обоснованы и довольно распространены среди игроков.
И, думаю, это невероятно хорошо поддерживает атмосферу: от того, как мы определяем, кто станет активным игроком, до того, где именно вы можете найти таких игроков и как культура игры в «Гвинт» переплетается со всем остальным местным фольклором и привычками людей.
Возможно, вас ждёт нечто большее, чем просто отдельные матчи в «Гвинт». Но я действительно не хочу вдаваться в конкретные детали. Скажу лишь, что это будет весёлая и действительно заметная часть всего игрового опыта. Так что, когда вы призываете игроков в «Гвинт» обратить внимание, думаю, это вполне оправданно.
Амелия: Отлично. Думаю, теперь пришло время показать их. Мы уже дразнили вас этим, так что давайте сделаем это. Посмотрим на карты.
Начнём с нового чудовища, верно? Царица роя. Что можешь рассказать нам об этой карте?
Якуб: Что ж, она — матка улья. Это типичная механика, основанная на принципе роя, когда одна карта призывает другие и заполняет ваше игровое поле. Она будет в рукопашном ряду или в дальнобойном?
Мориц: В рукопашном. Она будет добавлена во фракцию Чудовищ и, как и многие карты фракции Чудовищ, обладает способностью призывать другие карты.
Лаура: Шершняг! Боже мой, от них невозможно избавиться.
Якуб: Да-да-да. Как видите, сейчас она занята тем, что ворует… Как мы уже упоминали в предыдущем стриме, эти ребята очень любят мёд, которого в Литтене производят в огромных количествах.
Да, шершняги — это типичное новое пушечное мясо, с разными способностями и разным стилем игры, которое мы добавляем в игру.
Лаура: И они тоже будут в рукопашном ряду?
Мориц: Да, именно. У них есть способность «Прочная связь», благодаря которой они увеличивают свою силу, когда рядом с ними находятся другие карты шершняг.
Якуб: То есть, когда вы играете с Царицу роя и шершняг, вы становитесь очень агрессивным игроком. Вы буквально давите на противника и постоянно оказываете на него давление.
Питер: И ещё я хочу кое-что добавить. Если внимательно присмотреться к иллюстрации Царицы роя — кстати, она мне очень нравится, — вы увидите, что там изображено не просто само существо, но и окружающая среда, подчёркивающая его присутствие. И встретить этих существ можно будет — ну, не повсюду — в дикой природе «Баллад прошлого».
Так что вас ждут впечатляющие сражения как с самими существами, так и в их естественной среде обитания. А их окружение выглядит просто потрясающе. Я особенно горжусь тем, что наши художники по окружению придумали для оформления мест, где они обитают.
Лаура: Тогда следующая карта, которую мы хотим показать, — давайте поговорим о пивоваре из Леттена.
Якуб: Да, я немного расскажу о контексте. Питер сможет дополнить, потому что его отдел проделывает потрясающую работу.
Леттен — место изобилия, и один из продуктов, который там производят, — браггот. Браггот — это разновидность пива, для приготовления которого используется мёд. Это очень сладкое и насыщенное пиво. Так что очевидно, что там есть пивовары, пивоварни и так далее.
Этот человек — довольно важная фигура во всей производственной цепочке Леттена.
Питер: Леттен — уютное место. Определённо не такое огромное, как Новиград, но у него есть и промышленная сторона.
Одно из основных направлений местной торговли — производство браггота и всего, что с ним связано. Конечно, мёд — это не зерно, но соложёное зерно для этого напитка определённо необходимо, как и хмель, который придаёт ему особый вкус.
А человек, который лучше всех знает, как смешать всё это и приготовить лучший браггот в округе, — это тот самый персонаж, которого вы видите на этом потрясающем концепт-арте.
Лаура: Потрясающе. И куда мы помещаем господина пивовара на игровом поле?
Мориц: На сторону противника. На самом деле это очень интересная карта, которая, конечно же, добавляет новые возможности для игрового процесса.
Вы размещаете её на стороне противника, после чего случайная карта из руки противника попадает в вашу руку. Так что это немного более стратегическая карта.
Якуб: То есть вы можете красть карты у своих противников.
Лаура: А где игроки смогут получить эту карту?
Мориц: У торговцев. Да, как Питер уже сказал, «Гвинт» — это не просто мини-игра, оторванная от мира. Он тесно интегрирован непосредственно в игру, и эти карты можно будет получать у торговцев. Но больше я здесь раскрывать не буду.
Амелия: Думаю, мы и так сейчас уже достаточно много всего раскрываем.
Лаура: И у нас осталась ещё одна карта.
Да, сейчас мы покажем последнюю карту. Гремист.
Лаура: Итак, что мы можем рассказать всем о Гремисте?
Мориц: Наконец-то он появился в «Гвинте». Это немного более обычная карта. У неё есть способность «Медик», и она просто разыгрывается на вашей стороне поля. Но я очень рад, что теперь он есть среди карт.
Лаура: Круто. И где Гремист будет находиться на игровом поле?
Амелия: О, Райан будет очень рад. Что вы думаете обо всех этих четырёх картах? Есть среди показанных сегодня какая-нибудь любимая? Или, может быть, вам нравится что-то ещё?
Мориц: Да, конечно, у меня есть любимая карта. И, думаю, это самая крутая карта, которую мы когда-либо создавали. К сожалению, её нет среди четырёх карт, которые мы сегодня показали. Но это будет карта гуся.
Мориц: Да, именно. Да, я сейчас изо всех сил сдерживаюсь, но это действительно очень крутая карта. Она добавит огромное количество стратегических возможностей вашему стилю игры.
Она значительно расширит ваш стиль игры и позволит по-разному подходить к ситуациям в «Гвинте». Мне уже не терпится самому с ней поиграть.
Амелия: Будут ли какие-нибудь карты «Гвинта», связанные с сюжетом? Например, нужно завершить какой-нибудь квест или дойти до определённого момента игры, чтобы получить карту?
Или я просто покупаю всё у торговца, после чего мой Геральт остаётся без денег?
Якуб: Есть несколько карт, которые раскрывают сюжет. Именно поэтому мы не можем их показать. И я также не хочу рассказывать, как именно их можно получить, потому что это будет спойлером сюжета.
Амелия: То есть они привязаны к сюжету — условно говоря, сюжетно-заблокированные карты.
Лаура: Думаю, здесь можно задать вопрос всем присутствующим, потому что, кажется, у нас есть огромное количество тем для обсуждения. Как вы решаете, какие из всех идей для карт «Гвинта» выбрать и сузить до тех, которые в итоге попадут в игру?
Как вообще выглядит этот процесс? Как вы принимаете решения?
Мориц: Это невероятно сложно, если честно. Очень сложно. Думаю, все мы знаем это по разработке игр. Самое сложное всегда — окончательно утвердить дизайн.
Якуб: Да, да. Но отдельный привет Деннису Сотеби, нашему внутреннему эксперту по «Гвинту», который фактически держит в голове все карты и очень тесно работал с Yigsoft над тем, чтобы сузить дизайн до конкретного набора карт.
Мориц: Да, абсолютно. Но, как Питер уже упомянул ранее, и я, кажется, хотел сказать то же самое, только он меня опередил: «Гвинт» — это не просто механика, которая интегрирована в игру с точки зрения игрового процесса. Это, очевидно, игра внутри игры.
Поэтому разработка «Гвинта» означает участие огромного количества разных отделов и людей и требует принятия множества решений на самых разных уровнях.
Вы, наверное, даже не задумываетесь об этом, когда просто играете, но при разработке функций, связанных с «Гвинтом», задействованы концепт-художники, программисты, специалисты по миру, сценаристы, команда, отвечающая за мир.
Практически ни одна часть игры не остаётся нетронутой, когда вы добавляете «Гвинт».
Якуб: А потом, если в процессе разработки вы меняете что-то в сюжете, иногда приходится менять и карту. Это, в свою очередь, меняет всю механику, а затем приходится менять баланс. И этот процесс просто продолжается по цепочке.
Так что это совсем не просто. Но я надеюсь, что игрокам понравится то, что мы приготовили.
Марцин: Определённо. И сотрудничество с Деннисом… Деннис просто невероятно увлечён «Гвинтом». Работать вместе с ним было действительно здорово. Именно он задавал направление в вопросах дизайна. Иногда нам даже приходилось его немного притормаживать.
Но да, сотрудничество было отличным. Мы — Yigsoft, Fool’s Theory и CD PROJEKT RED — долгое время вместе проходили через многочисленные итерации этого процесса.
Амелия: Итак, мы поговорили о «Гвинте». А теперь я хочу вернуться к цепи.
Цепь или комбинация мечей и знаков — что вы выберете и будете использовать до конца своего прохождения «Ведьмака 3»?
Якуб: Ну, я уже говорил, что это моё любимое оружие на случай паники.
Но, знаете, цепь — это дополнительное оружие к мечам, верно? Одно не исключает другое. Лично я предпочитаю играть через билд на мечи, поэтому цепь хорошо дополняет мой стиль игры.
Но самое интересное в самой цепи то, что совершенно неважно, играете ли вы через алхимию, знаки или мечи — она будет одинаково полезна для любого билда.
Марцин: Я буду играть через Знаки.
Якуб: Да, Знаки — это… Я очень долго играл через Знаки, знаете, но потом появились мечи. Всё просто: втыкаешь меч во врага — и он умирает.
Марцин: Я был очень рад дополнению «Кровь и вино», где у нас появились все эти дополнительные мутации и варианты игры через Знаки. Это действительно было одним из моих любимых элементов.
Якуб: И раз уж мы заговорили об этом, я очень жду переработку боевой системы, которую Yigsoft подготовили для «Обновленного издания».
Новое дерево навыков убирает огромное количество лишних элементов, делает его более понятным и позволяет легче разобраться в том, что именно вы получаете. Так что я этого тоже очень жду.
Питер: Только оружие для паники. Я директор по миру, поэтому, очевидно, ужасно умею планировать. Поэтому я предпочитаю инструменты, которые позволяют быстро реагировать на происходящее, а цепь для этого просто идеальна. Можно просто размахивать ею вокруг себя. Все отступают.
Амелия: Да, думаю, я тоже выберу комбинацию цепи и меча. Думаю, это хороший вариант. Хотя знаки я тоже люблю.
Лаура: Мне кажется, это невероятно круто. Я вижу, что аудитория «Гвинта» активно пишет комментарии, и все очень интересуются тем самым гусем, что довольно забавно. Но пока нет, ребята. Пока нет.
Питер, думаю, здесь можно вернуться к предыдущему вопросу, потому что мне кажется, мы уже почти на всё ответили. Но мне очень интересно услышать твою точку зрения.
Если в процессе работы над «Гвинтом» принимается какое-то изменение или решение, как оно затем возвращается к тебе как к директору по миру?
И приходится ли тебе отдельно продумывать сюжетные моменты, о которых мы пока не будем рассказывать: как игрок получит эту карту и как будет с ней взаимодействовать? Насколько сильно всё это в итоге влияет на тебя и твою команду?
Питер: Здесь пересекается сразу несколько уровней. Во-первых, вы уже видели иллюстрации. И мы уже упоминали, что многие элементы визуального оформления появляются в концепт-арте.
Но концепт-арт, в свою очередь, может сильно вдохновлять художников, работающих над миром. Поэтому между всеми отделами всегда происходит двусторонняя коммуникация — так и должно быть.
И это может повлиять на множество вещей. Например, на то, где будет доступна карта и как она будет реализована. На каком этапе сюжета она появится? Кто именно даст её игроку? В какой момент развития сюжета игрок её получит?
А это, конечно, влияет на плотность наполнения мира. Потому что конкретный элемент контента может оказаться рядом с другим, и тогда возникает необходимость либо переместить персонажа дальше, либо отодвинуть другой элемент, чтобы всё нормально разместилось.
И так далее. По сути, это настоящий эффект домино, хаос и буря, когда одна вещь тянет за собой другую. Какие-то факторы, о которых вы даже не задумывались, могут в итоге изменить что-то совершенно другое. Бабочка может в конечном счёте оказаться где-нибудь на самом дальнем краю карты.
Возможно, какое-то чудовище придётся убрать или переработать, изменить его взаимодействие с окружающей средой. А значит, нужно будет изменить и механику карты.
Или же команда может придумать механику карты и решить: «Отличная идея, давайте применим её как элемент открытого мира». Такое может происходить множеством разных способов.
Амелия: Понятно. То есть работы действительно очень много.
Лаура: К сожалению, мы постепенно подходим к концу стрима. Хотя мне кажется, мы могли бы говорить о «Гвинте» часами.
Амелия: Мы могли бы просто взять карты для «Гвинта» и сыграть, но у нас нет на это времени.
Лаура: К сожалению, времени нет. Поэтому я хочу спросить всех вас: есть ли что-нибудь ещё, чем вы хотели бы поделиться с сообществом? Может быть, какие-то слова напоследок, прежде чем мы закончим?
Якуб: На самом деле я заметил в чате вопрос, который уже несколько раз появлялся. Почему сейчас и почему было принято решение разрабатывать ремастер одновременно с дополнением? Мы сегодня уже много раз об этом говорили, потому что этот вопрос задают очень часто.
И ответ, по сути, такой же, как на вопрос о том, почему мы занимаемся моддингом «Гвинта». Некоторые вещи должны совпасть. Звёзды должны сойтись, несколько элементов должны сложиться воедино.
Причина, по которой мы делаем «Обновленное издание» одновременно с дополнением — заключается в том, что у нас были определённые амбиции относительно того, что мы хотели реализовать в Леттене, и без изменений, внесённых «Обновленным изданием», сделать это было бы невозможно.
Это огромный объём работы с огромным препятствием посередине. Например, плотность растительности здесь совершенно беспрецедентна по сравнению с той, что была раньше. И я могу говорить об этом целый день.
Но даже создание самого Леттена — то, как мы хотели показать сообщество, которое там живёт, — требовало огромного количества работы.
Мы уже упоминали, что они производят мёд и браггот, занимаются разведением лошадей, овец и так далее.
Но поскольку процесс дизайна у Fool’s Theory и CD PROJEKT RED настолько тщательно прорабатывается с точки зрения правдоподобия мира, нам пришлось продумать такие вещи: «Хорошо, если мы хотим показать пивоварню, производящую браггот, то мы хотим видеть, как люди собирают хмель и доставляют его на пивоварню».
Они не могут просто носить его на спине, потому что тогда нам постоянно пришлось бы показывать людей, которые ходят туда-сюда с мешками. Поэтому мы добавили телеги, на которых теперь могут ездить NPC.
И всё это было сделано исключительно ради того, чтобы вы могли идти по дороге и увидеть человека, который везёт бочки от пивоварни в таверну. И тогда вы чувствуете: «Ага, я нахожусь в месте, которое сосредоточено на производстве браггота».
И это лишь очень, очень маленький пример. Но он потребовал огромного количества работы: над тем, как работают дороги, как работает поиск пути, как жители реагируют на приближающуюся телегу и понимают, что она сейчас может их переехать.
И вот такие небольшие вещи и изменения, которые привносит «Обновленное издание», вы увидите в огромных списках изменений, которые вам ещё покажут. Все эти маленькие изменения сделаны не просто так.
И одна из целей заключалась в том, чтобы создать в Леттене нечто, что помогало бы рассказывать историю этой территории. Именно поэтому эти два проекта оказались настолько тесно связаны между собой: у нас были определённые амбиции относительно того, как мы хотим показать землю Лютика.
Питер: Да, думаю, это очень показательный пример того, как одно приводит к другому. Потому что-то, чего мы добились с телегами, вдохновило множество других изменений, о которых, я не уверен, что нам сейчас разрешено говорить.
Но благодаря этому игра действительно вышла далеко за рамки первоначального замысла. Конечно, всё это по-прежнему остаётся управляемым, но в итоге мы сделали гораздо больше, чем первоначально предполагали.
Марцин: Да, определённо. Я также был руководителем работы над системой телег со стороны Yigsoft. И это ещё одна, как и «Гвинт», функция, которая затрагивает огромное количество разных отделов между Fool’s Theory, CD PROJEKT RED и Yigsoft.
Но я хотел бы сказать, что, думаю, ты правильно сформулировал.
Вопрос не в том, почему «Обновленное издание» и «Баллады прошлого» разрабатывались параллельно.
Вопрос в том, как они вообще могли не разрабатываться параллельно?
Потому что создание нового дополнения для игры, которой уже десять лет, требует от нас обновления огромного количества элементов движка, функций, освещения и всего того, что находится в основе современного дополнения.
Якуб: Да, даже плотность растительности. Мы знали, что Леттен должен быть очень густым и заросшим. А потом кто-то задал нам вопрос: «Хорошо, но как вы тогда собираетесь ездить там на лошади?»
И мы такие: «Нам нужно поговорить с Yigsoft». И ребята начали работать над улучшением управления лошадьми. И именно это вы видели во вчерашнем трейлере.
Амелия: Мы ещё поговорим об «Обновленном издании», потому что я тоже вижу комментарии на эту тему.
У нас будут пятница, суббота и воскресенье, чтобы поговорить обо всём, что касается «Обновленного издания». Так что, ребята, оставайтесь с нами.
Лаура: А теперь спасибо вам огромное, что присоединились к нам.
Было очень здорово. И отдельное спасибо тебе, Питер, что снова вышел с нами на связь. Мы действительно это ценим.
Питер: Берегите себя и получайте удовольствие!
Большая просьба — если вам понравилась статья, напишите свой комментарий по этой теме, так мы будем знать, что переводы и статьи вокруг мира ГВИНТА и вселенной Ведьмака вам интересны!