Интервью
August 13

«Все под одной крышей» - интервью с Павлом Саско

Статья подготовлена командой TgGwent специально для Telegram-канала «Бутеры от Бужи». Источник — Youtube-канал CD PROJEKT RED DACH.

Комьюнити-менеджер немецкоязычного отдела CD PROJEKT RED Райан Шоу и руководительница международного сообщества Каролин Вендт в 2023 году создали подкаст «Все под одной крышей», на который приглашали немецкоговорящих сотрудников CDPR, а также других интересных личностей в сфере игровой разработки и развлечений, чтобы те раскрыли зрителям интересные моменты и нюансы своей работы.

Впервые приглашенный гость разговаривал на английском — это Павел Саско, заместитель руководителя разработки продолжения игры Cyberpunk 2077, которое сейчас находится на этапе предварительной разработки.

Каролин: Всем привет, рады снова вас видеть. Сегодня мы уже не говорим на немецком, а переходим на английский, ведь у нас в гостях тот, о ком мы уже намекали ранее. Это никто иной, как Павел Саско — наш первый международный гость.

Честно говоря, я уже несколько лет имею удовольствие работать с тобой бок о бок, как и Райан. Но, может, ты скажешь пару слов о себе и о том, почему ты больше не в Варшаве?

Павел Саско: Да, я уже не в Варшаве. Очень рад быть здесь, друзья, как всегда. Всегда приятно делать что-то для комьюнити. Сейчас я в Бостоне, где мы работаем над Cyberpunk 2. Да-да, это уже официально — мы действительно его делаем. Переехал я из Варшавы примерно полтора года назад. В CD PROJEKT RED я уже почти 14 лет — с времён «Ведьмака 2». И в какой-то момент мы решили: хватит польского опыта, пора заценить гамбургеры в Бостоне. Ну вот, я и переехал.

Каролин: А для тех одного-двух человек, кто вдруг не знает, чем ты занимаешься в Cyberpunk 2, расскажи про свою должность.

Павел Саско: Думаю, таких людей больше, чем двое (смеётся). Я раньше был ведущим специалистом по заданиям и руководителем по дизайну заданий, а потом стал заместителем руководителя разработки Cyberpunk 2. Вместе с Гейбом Аматанжело мы, образно говоря, разруливаем хаос в этом сумасшедшем шапито так, чтобы игра вообще получилась. Я отвечаю за видение игры и его реализацию, за то, чтобы нанимали правильных людей и обучали их, принимаю решения не только по геймплейным фичам, но и по визуальному стилю, истории, музыке — по сути, по всему. Ну и, конечно, я продолжаю курировать Cyberpunk 2077.

Каролин: Обычно в нашем подкасте у Райана есть план, а я его нарушаю. Так что сейчас я сделаю это снова. Как ты сам ощущаешь переход от работы над заданиями к более широкой ответственности, где нужно думать и о музыке, и о других вещах, которые раньше не входили в твою зону?

Павел Саско: Если честно, это очень захватывающе. Когда я стал директором по дизайну заданий в дополнении «Призрачная свобода», у меня в подчинении были не только сценаристы по заданиям, но и команды открытого мира и кинематографических сцен. Уже тогда я начал развивать новые навыки и помогать другим отделам. И хотя мы работали очень тесно — ведь всё было связано с историей и персонажами — сейчас, на позиции замруководителя разработки, всё гораздо шире. Тут много стратегических решений, связанных с технологиями, с наймом людей, с тем, во что инвестировать. Это более высокий уровень, но и разработка игры остаётся частью моей работы. У меня стоит Unreal, я люблю что-то руками внедрять, смотрю все туториалы, которые делают наши ребята, чтобы понимать, что именно они создают.

Дизайн заданий — вообще очень интересная дисциплина. Она, как клей, соединяет все элементы игры: музыку, дизайн уровней, геймплей. И за 19 лет создания заданий я со всем этим успел поработать. Разница в том, что сейчас нужно глубже вникать во всё, что происходит.

Каролин: Звучит очень интересно. Я могла бы задать тебе тысяч пять вопросов об этом, но, думаю, мы ещё успеем всё это обсудить, когда вы с командой будете готовы делиться деталями. Давай вернёмся в далёкое прошлое. Павел Саско в детстве — что заставило тебя однажды пойти в разработку игр?

Павел Саско: Я родом из довольно бедной семьи, из польских гор, из Бещад. Первый компьютер родители купили, когда мне было лет 16 или 17. Конечно, я видел компьютеры у друзей, но сам никогда не играл. Зато я читал легендарный польский игровой журнал Secret Service. Это был настоящий долгожитель, невероятно крутой журнал.

Я тогда помогал родителям на ферме: у нас были коровы, утки, куры, свиньи. Сначала — три коровы, потом две. Моей задачей было выводить коров на пастбище. И вот я брал с собой в сумке журналы, садился в траву, а коровы паслись вокруг. Secret Service всегда был со мной. Я читал статьи и представлял, как это — играть в видеоигры. У меня не было опыта, я не понимал, как работают механики, как игроки делают выбор, как строится история. Всё это я придумывал в голове.

Первая и последняя страница 67 выпуска Secret Service, 1999 год.

Каролин: На самом деле это очень красивая картина, которая говорит о силе игр, которую они могут выплеснуть даже через прочтения сюжетов и, например, мотивировать читателя.

Павел Саско: Одна из моих коров, Калина, всегда подкрадывалась сзади и пыталась слизнуть мои журналы. У коров, как и у детей, есть своя индивидуальность, и Калина была шутницей — всегда что-то выдумывала.

Райан: А Калина потом попала в твои игры?

Павел Саско: Забавно, но да. В «Ведьмаке 3» есть персонаж с таким именем, правда, уже не помню, где именно её упомянули. Я тогда рассказал эту историю сценаристке Каролине Стахер, и она решила использовать это имя.

Каролин: Вот это здорово! Я счастлива, что узнала это.

Райан: Ладно, давай чуть расширим тему. Есть ли у тебя особенные воспоминания о заданиях, которые ты делал? Может, какие-то особенно запомнились в «Ведьмаке 3» или Cyberpunk 2077?

Павел Саско: На самом деле, каждое задание оставило свой след. Но, наверное, больше всего меня потрясла битва за Каэр Морхен в конце первого акта «Ведьмака 3». Это было сложнейшее задание: к тому моменту игрок уже сделал кучу выборов, появились десятки персонажей, сюжетных веток. Нужно было всё это связать в единое целое, ничего не забыть, не потерять важные моменты. Возможностей что-то испортить там было предостаточно. Я вложил очень много сил в это задание. Оно был сложным и поначалу просто не работало так, как хотелось.

Кинематографическая сцена во время битвы за Каэр Морхен

С самого начала задание буквально рассыпалось. Помню, как мы проводили ревью с Матеушем Томашкевичем, тогдашним главным дизайнером заданий, и Конрадом Томашкевичем, руководителем разработки. Очень часто ревью проходили неудачно, и я думал: «Нет, это недостаточно хорошо. Нужно улучшить вот это, изменить то». Я работал над этим заданием как сумасшедший, потому что понимал, насколько важен этот момент в игре.

Честно говоря, у меня было чувство, что я проваливаю задачу. Но со временем, шаг за шагом, задание начинало складываться. Появлялись всё новые элементы, и я видел, что персонажи начинают чувствоваться «правильными». Игровые сцены становились захватывающими, Цири была именно Цири, Весемир — Весемиром, Лето — Лето. Всё стало на свои места.

Наверное, битва за Каэр Морхен — мой главный пример. Но есть и ещё один — «Дела семейные» и сюжет с Кровавым Бароном. Это задание тоже далось мне тяжело. Я боялся, что получится слишком скучным: сцены длинные, диалогов много. Каждый раз, когда у меня появлялась свободная минутка, я возвращался к нему и добавлял что-то новое — небольшие, но интересные детали, чтобы игрок чувствовал, что задание делали с заботой.

Сцена с Кровавым Бароном во время выполнения задания «Дела семейные»

Например, после разговора с Бароном игрок мог выйти во двор и увидеть деревянный туалет, возле которого выстроилась очередь солдат. Можно было постучать, и один из солдат говорил «Да, слишком долго он там сидит». Это была забавная сцена. Или, например, можно было обойти особняк, найти там святилище дочери Барона и узнать о её прошлом. Такие мелочи помогли оживить историю.

Каролин: Я вижу, ты очень трепетно относишься к своим заданиям. А как ты себя чувствуешь, когда смотришь, как люди их проходят? Особенно те задания, в которые, как ты говоришь, было вложено столько труда и энергии?

Райан: Добавлю - это очень странное чувство — выпустить своё «детище» в мир и понимать, что теперь оно принадлежит не только тебе. Это уже не просто мой проект, а опыт для игрока.

А что ты чувствуешь, когда люди не только проходят задание, но и пишут про него целые диссертации? Я, например, в университете писал статью про сюжет с Кровавым Бароном, он меня очень зацепил. Мы каждую неделю получаем письма от людей, которые делают дипломные работы по «Ведьмаку 3».

Каролин: Кстати, это было частью моего финального собеседования в CD PROJEKT RED - пройти задание и поговорить о нем, что оно значит, насколько оно важно.

Павел Саско: Это, конечно, приятно. Но важно понимать, что квест создаёт целая команда: сценарист, дизайнер кинематографических сцен, художники. Без их вклада ничего бы не получилось.

И да, я до сих пор нервничаю, когда смотрю, как кто-то играет в мои задания. Мне потребовались годы, чтобы к этому привыкнуть, и я до сих пор не могу спокойно наблюдать за тем, как люди играют в «Ведьмака 3». Это часть работы игрового дизайнера — наблюдать, как игрок реагирует, и сравнивать это с тем, чего ты хотел добиться. Лучший способ — смотреть стримеров: они озвучивают свои эмоции, делятся впечатлениями, и ты можешь понять, попал ли ты в тот тон и настроение, которые хотел донести.

Иногда результат совсем не тот, что ты планировал, но чаще всего ты хотя бы частично достигаешь цели. Хороший рассказчик умеет провести игрока через историю так, чтобы он чувствовал, что открывает всё сам, хотя за его плечом стоит «призрак» дизайнера, направляющий его по верному пути. Это очень важно, и я всегда говорю своим дизайнерам: создайте задание, внедрите его в игру, а затем после релиза наблюдайте за тем, как игроки его проходят. Я сам стараюсь так делать.

Но смотреть на это порой больно: я стискиваю зубы, когда игрок пропускает сцену или неправильно её понимает.

Каролин: Особенно обидно, когда в самый важный момент стример, например, отходит в туалет.

Давай перепрыгнем к Cyberpunk 2077. После релиза, как мы знаем, у студии и у тебя лично было много того, что вы хотели улучшить. Мы выпускали патчи, дополнение «Призрачная свобода», обновление 2.0… Что для тебя значило продолжать работать над игрой после ее релиза?

Сон «Сойка» Соми - ключевой персонаж дополнения «Призрачная свобода»

Павел Саско: Для меня это вопрос чести. В игре стоят наши имена, и я никогда не хочу оказаться в ситуации, когда мы не гордимся своей работой — будь то «Ведьмак 3», Cyberpunk 2077 или любая другая игра, которую мы сделаем.

Реальность сложна — невозможно всегда реализовать всё, как задумано. Но если стараться, можно сделать очень многое. И я хочу, чтобы в конце мы могли сказать: «Да, мы сделали всё, что могли, и это достойно». Даже если мы не достигли идеала, важно приблизиться к нему максимально.

Второй момент — это связь с нашими игроками. Я просто хочу, чтобы игрок, запуская игру от CDPR, думал: «Чёрт возьми, это безумие! Не могу поверить, что они сделали это. Не могу поверить в этих персонажей, историю, мир, музыку — во всё, что они сотворили. Это невозможно!» Я хочу, чтобы у людей было именно такое ощущение.

Знаете, жизнь коротка, и я всегда вспоминаю Аристотеля: жизнь бессмысленна, пока ты сам не придашь ей смысл. Для меня смысл моей жизни — дарить людям эмоции и истории, которые оставляют след, обогащают их. Хочу, чтобы игрок сказал: «Вау, это был опыт, который бывает раз в жизни».

Когда вы берёте в руки геймпад, клавиатуру, Steam Deck, Switch, Mac или любой другой девайс и начинаете играть в нашу игру, я хочу, чтобы вы почувствовали: «Это один из самых ярких опытов в моей жизни». И чтобы это ощущение осталось с вами.

Каролин: У меня есть фраза, которой я часто раздражаю Райана: «Если что-то стоит делать, это стоит делать хорошо». Если мы за что-то берёмся — мы должны сделать это на совесть. И мне кажется, в нашей компании этот подход разделяют все. Поэтому я не удивлена, что твой ответ получился таким вдохновляющим. Кстати, это звучит очень красиво, спасибо.

Райан: Теперь, когда больше людей сможет пережить этот безумный опыт… Особенно с учётом того, сколько мы работали над Cyberpunk 2077 за последние почти пять лет. Помню, как в Берлине мы демонстрировали игру на Switch 2, и люди увидели Cyberpunk 2077 на компактном устройстве, с которым можно кататься по Песьему городу, или проходить сюжет во время поездки в метро, в самолёте или хоть в подлодке. Можно играть где угодно. Это поразило людей. И меня это тоже поразило.

Демонстрация игры «Cyberpuk 2077: Полное издание» на Nintendo Switch 2 в Берлине

Хотелось бы услышать твои мысли о том, каково это — адаптировать игру для новых платформ, вроде Mac или Switch 2, и расширять горизонты аудитории.

Каролин: Может, заодно расскажешь, как выглядит сам процесс портирования игры и сотрудничество с партнёрами?

Павел Саско: Это очень сложный процесс, но попробую объяснить просто. Первое — мы хотим, чтобы как можно больше людей смогли сыграть в нашу игру на любой удобной им платформе. Это всегда было нашей философией. Мы стараемся сделать так, чтобы на любой платформе игра ощущалась как полноценный, качественный опыт.

Это касается и Switch 2, и недавнего релиза на Mac. Это была огромная работа, чтобы всё сделать правильно. Секрет здесь в людях — нужны специалисты, которые досконально знают игру: дизайнеры, инженеры. Например, для Mac мы работали вместе с Apple, чтобы максимально эффективно использовать их технологии.

Павел Саско в Apple Park показывает работу Cyberpunk 2077 на MacBook Pro с процессором M4 Max

Для Switch 2 мы почти всё сделали своими силами. Даже при работе с внешними партнёрами — как в случае с обновлениями 2.2 и 2.3, которые мы делали с Virtuos — я лично участвую в процессе, просматриваю работу каждый день. Мы никогда не передаём проект подрядчику и не исчезаем на месяцы — мы полностью в деле.

Мы используем все ресурсы студии: от комьюнити-менеджеров и маркетинга до каналов связи с игроками, чтобы дать партнёрам максимум полезной обратной связи. Главное — выстраивать крепкие отношения с партнёрами, чтобы все понимали цель, и быть непреклонными в плане качества: мы не выпускаем продукт, пока он не станет по-настоящему потрясающим.

Всё можно довести до ума. Может, не в идеале, но максимально близко к нему — всегда есть, что улучшить. Тут важны и научный подход, и правильная организация процесса, и подбор команды под конкретную задачу. Мы уже делали это не раз, значит, можем и дальше.

Каролин: Есть ли что-то, о чём стоило бы рассказать широкой аудитории — о процессе переноса игр на другие платформы, как в игровой индустрии в целом, так и на примере нашей компании, о чём люди обычно не догадываются?

Павел Саско: Тут много нюансов, которые сложно понять игроку. Он просто хочет отличный игровой опыт — и это нормально. Но для разработчиков нашего масштаба всё куда сложнее: есть требования платформ, магазинов, технические ограничения, разные технологии вроде FSR, DLSS и других.

Разработчикам нужно очень многое знать, чтобы действительно понять нужные технологии. Я бы сказал, что сложность работы заключается в масштабе и глубине этих знаний. Их нужно понимать, чтобы затем иметь возможность говорить простыми словами с игроками и сообществом, которые могут не владеть этой информацией.

Игрок ожидает, что это всё просто будет работать, но за этим стоит множество факторов и ограничений. Особенно когда работаешь с передовыми, экспериментальными технологиями, которые нигде еще не встречались и у тебя ранее не было опыта работы с ними. Например, трассировка пути с NVIDIA — это было настолько новое, что просто «подключить и включить» было невозможно.

Адаптация под Switch 2 с поддержкой гироскопа и управление движением потребовала пересмотра всей игровой логики. Нам пришлось учитывать, какие жесты, например, возможность подлечить себя в игре, будут интуитивны для игроков из разных стран — от немцев и американцев до китайцев и поляков. Кому-то достаточно лёгкого движения, чтобы «ударить», а кто-то привык замахиваться, как будто рубит дрова. Это и культурные различия, и психомоторика. Это очень непросто.

Каролин: Я спросила тебя о процессе переноса на другие платформы, потому что ты известная личность и много общаешься с нашим сообществом, поэтому я хотела узнать, что ты еще хотел бы рассказать игрокам. Ведь когда говорим «мы выпустили Cyberpunk 2077 на Switch 2», на самом деле мы почти полностью переработали игру, а не просто сделали «порт».

Павел Саско: Да, именно так. И я уже после релиза говорил об этом: пресса называет это портом, но по сути это была глубокая переработка.

Мы потратили огромное количество времени на то, чтобы буквально перестроить игру под эту платформу. Именно поэтому она так хорошо работает. Это не чудо и не магия — мы не просто подключили игру на новую платформу и получили готовый результат. Нужно было сделать так, чтобы игра вела себя именно так, как нужно, и для этого её пришлось перестраивать. Поэтому это очень далеко от простого «порта». По сути, она была сделана заново для этой платформы.

Райан: Мне запомнился один момент. Я пришёл в офис и смог принять участие в плейтесте. Мы тестировали управление движением и другие особенности Nintendo Switch 2. И тогда я понял, что многие вещи вовсе не «высечены в камне». Это не так, что «ну да, конечно, жест будет таким». Нет — сначала надо проверить, что действительно ощущается правильно, что работает плавно, куда мозг автоматически «тянет» руку.

Этот опыт показал мне, сколько ещё команд продолжает работать над проектом. Это не просто одна группа, которая жмёт кнопку «сделать доступным на Switch» — нужно, чтобы множество специалистов вернулись к своей прошлой работе, переработали и адаптировали её.

Каролин: И тут есть ещё культурный момент. Я, например, человек, который активно жестикулирует. Поэтому у меня всегда есть что-то в руках, чтобы немного успокоиться и не размахивать ими бесконечно. Но если бы Switch реагировал на меня слишком чувствительно, я бы, наверное, постоянно случайно лечилась или активировала ненужные способности.

Райан: Окей, Каро, у нас время подходит к концу. Есть ли у тебя последний вопрос?

Каролин: Да. Павел, что для тебя значит наше сообщество?

Павел Саско: Я говорил об этом уже много раз, но скажу снова. Вы — причина, по которой мы делаем всё это. Мы можем сидеть в Бостоне, Варшаве, Берлине или где угодно в мире и придумывать самые безумные вещи, но если некому будет с ними взаимодействовать — в этом не будет смысла. Всё начинает иметь значение только тогда, когда доходит до вас, до нашей аудитории, до игроков.

Павел Саско на игровом мероприятии Bilibili World 2024

Мы не делаем игры для себя. Мы делаем их для вас. Это невероятно важно. Вы не представляете, сколько раз — думаю, каждый день — мы в команде обсуждаем именно игроков: что мы можем сделать для них, что будет лучше, что они предпочтут. Игроки — это центр всех разговоров, и так происходит постоянно, при работе над любой нашей игрой, будь то Ведьмак или Cyberpunk 2077.

Мы хотим подарить вам эмоции, мысли, опыт, который останется с вами. Мы хотим оставить след в вашей жизни.

Каролин: Вот почему это был мой животрепещущий вопрос. Спасибо тебе, это было очень красиво сказано.

Райан: Да, лучше и не скажешь. Спасибо, что нашёл время к нам присоединиться. Уверен, мы ещё поговорим в будущем — о новых проектах, о жизни в США, о том, как строить команду с нуля. Но это впереди, а сейчас — огромное спасибо и от нас, и от нашего сообщества.

Спасибо, Каро, что была с нами. И напоследок: ищите Павла Саско в Twitter или на другой удобной платформе.

Павел Саско: Да, Twitter — самый простой способ. Но я заглядываю и в Bluesky, и в Threads, так что можете написать и там.

Каролин: Или задавайте вопросы в комментариях на YouTube — ребята передадут их мне.

Райан: Кстати, теперь вопросы можно задавать и в Spotify. Не уверен насчет Apple, но в Spotify мы их видим.

Павел Саско: Отлично. Спасибо вам огромное за приглашение.


Большая просьба — если вам понравилась статья, напишите свой комментарий по этой теме, так мы будем знать, что переводы и статьи вокруг мира ГВИНТА и вселенной Ведьмака вам интересны!