«ГВИНТ: Бурная и нерассказанная история»
Статья подготовлена командой TgGwent специально для телеграм-канала «Бутеры от Бужи». Перевела оригинальный текст - ViaDiva. Редактор - Prince of Uranus.
Спустя пять лет после старта открытого бета-теста новостной игровой сайт IGN поговорил с создателями и разработчиками ГВИНТА о его сложном пути от мини-игры до полноценной коллекционной карточной игры.
В разговоре приняли участие:
- Владимир Торцов - гейм-директор ГВИНТА с декабря 2021 года.
https://twitter.com/ThorSerpent
- Павел Бужа - лид по коммуникациям ГВИНТА.
https://twitter.com/pawelburza
- Джейсон Слама - c декабря 2018 года по май 2021 - гейм-директор ГВИНТА.
https://twitter.com/SlamaTwoFlags
- Мэтт Ди Марко - стример, контентмейкер, комментатор турниров по ГВИНТУ.
https://twitter.com/WatchFlake
Прошла всего пара месяцев с релиза «Ведьмака 3: Дикая Охота», но электронные письма, заполонившие почту комьюнити-ассистента CD PROJEKT RED Павла Бужи, были посвящены совсем другой игре. Сообщество неистово жаждало одиночную версию полюбившейся им по «Ведьмаку 3» карточной игры ГВИНТ.
«Мы получили тысячи писем, в буквальном смысле тысячи», — говорит Бужа.
Такой спрос был воодушевляющим, учитывая, что ГВИНТА легко могло бы вообще не появиться. Хотя сейчас это успешная цифровая карточная игра с киберспортивными турнирами, призовой фонд которых составляет сотни тысяч долларов, лояльным и постоянно растущим сообществом, тепло воспринимаемая как игроками, так и критиками, путь к сегодняшнему ГВИНТУ был непрост.
Спустя пять лет после публичного релиза самостоятельной версии ГВИНТА и семь лет после выхода «Ведьмака 3: Дикая Охота» разработчики CD PROJEKT RED поговорили с IGN о скромных первых шагах ГВИНТА, жестоких вызовах процесса разработки, а также о достигнутом после этого успехе.
Авантюрная затея
Вернемся в прошлое. Выпущенная в 2015 году игра «Ведьмак 3: Дикая Охота», как известно, была очень амбициозной в плане масштаба. В «Ведьмаке» и «Ведьмаке 2: Убийцы королей» основной мини-игрой был покер на костях, но CD PROJEKT RED стремилась улучшить побочные активности в третьей игре серии. Команда разработчиков сочла, что карточная игра могла бы позволить игрокам отдохнуть от квестов, добавить некоторое разнообразие и повысить аутентичность игрового мира.
«Мой лид не особенно хотел заниматься ГВИНТОМ, потому что у нас просто не хватало на него времени, — вспоминает Джейсон Слама, программист интерфейсов в «Ведьмаке 3», а впоследствии гейм-директор ГВИНТА. — Это была невозможная задача».
Два сотрудника CD PROJEKT RED никак не могли с этим согласиться. Дамьен Монне и Рафал Яки, заядлые любители карточных игр, надавили на руководителя студии Адама Бадовского, предлагая хотя бы попробовать сделать ГВИНТ, чтобы просто посмотреть, что получится. Они привлекли экспертов по карточным играм для создания некоторых прототипов, но ни один из них не совпадал с задумкой сотрудников. Поэтому, учитывая, что они знали жанр и Ведьмака лучше многих других, Монне и Яки попросили у Бадовского разрешения разработать свой собственный прототип.
Бадовский согласился, но поставил три условия: матчи должны укладываться в 10 минут; игра должна быть простой, но не чрезмерно; у них было три дня на ее создание. Если бы Монне и Яки не выполнили эти условия, ГВИНТ бы окончательно вырезали из «Ведьмака 3».
Через три дня Монне и Яки зашли в кабинет Бадовского и презентовали свою идею игры, в которой две армии сталкиваются в отдельных раундах, но при этом победа в отдельной схватке не гарантирует победу во всей войне. Название игры, разумеется, взяли из книг серии «Ведьмак» Анджея Сапковского, где в одном из эпизодов Геральт наблюдает за группой краснолюдов, играющих в карточную игру под названием Gwint.
Монне и Яки попробовали объяснить все правила во время презентации, но в итоге для Бадовского решающую роль сыграла пробная партия игры с использованием стикеров, взятых вместо настоящих карт. Разработку ГВИНТА одобрили, но, по словам Сламы, это была «авантюрная затея». Монне и Яки попросили его присоединиться к их команде в качестве единственного программиста ГВИНТА, и они начали делать демоверсию на Flash, чтобы заинтересовать остальных.
«Демоверсия была непонятной. Это было не совсем то, — говорит Слама. — Однажды Рафал принес печатную версию игры в столовую, и мы сыграли несколько раундов. Тогда я убедился, что из этого может получиться очень веселая штука».
Формально над ГВИНТОМ работала только эта троица, и, учитывая, что у команды CD PROJEKT RED уже было полно дедлайнов, Слама, Моннэ и Яки стали зазывать коллег прямо в столовую, чтобы обкатать печатную версию игры. Им удалось привлечь к себе внимание и собрать разношерстную команду, которая помогала с ГВИНТОМ в свободное от разработки «Ведьмака 3» время. Переводчик написал все способности и художественные описания карт, графический дизайнер по маркетингу придумал внешний вид карт, а старший концепт-художник сделал арты.
«Было еще несколько людей, которые нам помогали, но их можно было пересчитать по пальцам, — говорит Слама. — Рядом со мной всегда сидел один QA-тестировщик, и я ему частенько говорил что-то типа : "Слушай, вроде как я сделал искусственный интеллект поинтереснее. Расскажи, как тебе, потому что у меня нет времени проверять самому».
Медленно, но верно ГВИНТ приобретал законченные черты, и трио продолжило показывать его коллегам, с которыми они пересекались в коридорах, прося их включить ГВИНТ в квесты, магазины и другие области основной игры. «Мы вели себя по-настоящему дерзко», — смеется Слама, но спустя пару-тройку недель, в которые мы порой работали по 12 часов в день, версия ГВИНТ из «Ведьмака 3» была готова.
Пробы и ошибки
«Ведьмак 3: Дикая Охота» вышел 18 мая 2015 года, и игроки и критики хвалили игру за многое: улучшенные механики, огромный открытый мир и… ГВИНТ. — «Мы вообще этого не ожидали, уж точно не до такой степени», — говорит Слама. — «Люди отреагировали очень тепло и позитивно. Для «Ведьмака 3» даже есть мод, в котором все битвы заменены на партии в ГВИНТ, и это, пожалуй, что-то да говорит о нем».
Дискуссии о разработке отдельной версии ГВИНТА начались в первый месяц после выхода «Ведьмака 3». «Решающую роль сыграли многочисленные отзывы от сообщества, которые мы тогда получали», — говорит Павел Бужа, который теперь является лидом по коммуникациям ГВИНТА в CD PROJEKT RED. Взаимодействие сообщества и разработчиков – близкая для Бужи тема, и он с теплотой вспоминает, что еще до того, как его наняли, он сообщил о баге на форуме «Ведьмака 3» и моментально получил ответ от студии. «Я впервые написал игровой компании, и вдруг получил ответ, который звучал по-человечески», — говорит Бужа.
Поэтому, когда игроки выразили интерес к ГВИНТУ как к отдельной игре, он и команда CD PROJEKT RED прислушались. — «Сообщество нас так активно к этому подталкивало, что мы решили — надо попробовать», — добавляет Бужа.
Одним из самых больших вызовов для ГВИНТА как коллекционной карточной игры (ККИ) была необходимость заинтересовать не только игроков в «Ведьмака», но и более широкую аудиторию поклонников карточных игр, для чего требовалось вдохнуть в неё соревновательную составляющую. В «Ведьмаке 3» игроки сражались только с неигровыми персонажами, что намного проще, чем играть против реального человека, и быстро выяснилось, что более казуальные поклонники вселенной сталкиваются со значительными трудностями в освоении отдельной игры.
«Было очень сложно соблюсти баланс между интересными и сложными механиками и доступностью, чтобы угодить не только продвинутым игрокам, но и более широкой публике», — говорит Бужа. Тем не менее, студия продолжила открыто общаться с сообществом и вносить соответствующие корректировки в ГВИНТ.
«[Разработчики] всегда чрезвычайно открытые, справедливые и честные, — говорит комментатор и стример ГВИНТА Мэтт Ди Марко, более известный в сообществе как Flake. — «Справедливые» не в том смысле, что они говорят то, что я хочу слышать. Они справедливо судят о любой ситуации, вне зависимости от того, нравится мне это или нет, и я отношусь к такой позиции с безмерным уважением».
Баланс, наконец, был найден благодаря открытому общению с сообществом игры, в результате которого были внесены необходимые изменения. 24 мая 2017 года начался открытый бета-тест Гвинта. CD PROJEKT RED сделала из этого событие, устроив выставочный турнир с призовым фондом 100 000 долларов. Приглашения на него получили как сильнейшие игроки в ГВИНТ, так и известные в более широком сообществе ККИ личности.
Первый киберспортивный турнир по ГВИНТУ
Владимир Торцов, сейчас занимающий пост гейм-директора ГВИНТА, присоединился к команде в 2017 году, чтобы управлять зарождающейся киберспортивной ареной, хотя он признает, что его первое впечатление от ГВИНТА было не лучшим – игра визуально все еще напоминала версию из «Ведьмака 3». — «Мне казалось, что игра была слишком минималистичной, — говорит Торцов. — Карты были очень маленькие, в целом все было похоже скорее на настольную игру, а не на поле битвы».
В CD PROJEKT RED считали так же. Студия хотела, чтобы ГВИНТ приобрел узнаваемость, как «настоящие» ККИ вроде «Magic: The Gathering», «Hearthstone» или «Pokémon», но графическая составляющая и форма ГВИНТА в целом были недостаточно хороши. Эту проблему решили исправить путем полной графической и геймплейной переработки ГВИНТА, которая также ознаменовала бы его официальный запуск. Под названием Homecoming, он был анонсирован в апреле 2018 года, релиз назначили на октябрь того же года. В период работы над проектом студия крайне неохотно делилась информацией, нарушая тем самым свое собственное правило ведения открытого диалога с игроками.
«Homecoming должен был стать самым главным обновлением, которое решит все проблемы, — говорит Торцов. – Это уже не просто цифровая версия настолки, которую ты приносишь в бар, раскладываешь на столе и играешь, стараясь не задеть пивные кружки. Это настоящее столкновение двух армий, с обменом ударами, тактикой, генералами на поле боя и другими атрибутами сражения».
Однако все пошло не по плану. «После релиза Homecoming, и Джейсон знает это лучше всех, началась реальная работа», - говорит Торцов.
В Homecoming полностью изменились внешний вид и восприятие ГВИНТА, но вместе с тем в новой версии оказалось бесчисленное количество проблем. Много внимания было уделено обновленной эстетике ГВИНТА, но из-за этого пострадал геймплей. Баги портили впечатление от игры. Карты были несбалансированы, что приводило к повторяющимся матчапам или играм, в которых у одной стороны было несправедливое преимущество. Трехраундовая система зачастую сводилась к тому, что реальная битва, решающая исход игры, начиналась лишь в третьем раунде, и это в некоторой степени делало ее излишней. «Перед нами встали фундаментальные проблемы, которые поставили под сомнение дальнейшую судьбу ГВИНТА», — вспоминает Слама.
Начать заново с нуля
Слама называет Homecoming самым мрачным моментом разработки, вспоминая свои призывы к команде учиться на ошибках и справиться со сложившейся ситуацией. — «На том этапе запросто можно было взять и сдаться, и я очень горжусь всеми, кто ушел с головой в работу, чтобы вытащить нас из этого положения», — говорит он.
«Мы нажали кнопку перезагрузки и принялись строить все заново, — добавляет Бужа. — Как только мы начали выпускать дополнения, пополнять пул карт и перерабатывать их, такие вещи начали происходить все чаще и чаще. В конце концов сообщество увидело, что игра собирается заново».
Команда возобновила общение с сообществом. Стали выходить ежемесячные обновления от разработчиков, в которых Бужа, Слама, Торцов и другие члены команды открыто общались с игроками. — «[Слама] хотел быть частью сообщества, тесно с ним общаться, — говорит Бужа, и это продолжается и по сей день. — В нашем сообществе все тесно связаны друг с другом».
Результат не заставил себя долго ждать. — «Очень легко увидеть, когда сообщество восхищается изменениями, которые мы вносим, или новым контентом, который мы выпускаем, — говорит Торцов. — Речь не только о выпуске ежемесячных патчей. Скорее, нужно убедиться, что в общении с сообществом не игнорируются вопросы и нет молчания». — «Вне зависимости от того, право ли сообщество относительно вещи, которая их беспокоит, их чувства всегда имеют значение, — соглашается Слама. — Это фундаментальный принцип здоровых двусторонних взаимоотношений».
ГВИНТ в 2022 году
Состояние ГВИНТА значительно улучшилось по сравнению с Homecoming. У ГВИНТА есть крепкая база игроков, которая увеличивается не только с выходом новых обновлений, но и с побочными событиями внутри вселенной Ведьмака вроде выхода сериала от Netflix. И при всем этом, говорит Ди Марко, сообщество по-прежнему горит энтузиазмом.
«Игра отличная, и то, что Влад стоит за штурвалом, следя за тем, чтобы мы двигались в правильном направлении, — это прекрасно, — говорит он. — Доверие между игроками и CD PROJEKT RED подобно паруснику в открытом море, и Влад служит нам отличным штурманом».
Торцов занял место Сламы, когда тот ушел из команды ГВИНТА в прошлом году, чтобы работать над новой игрой серии Ведьмака. Несмотря на то, что он покинул игру, которую создавал с самого нуля — в прямом смысле написав первые строчки ее кода — он считает уход своим любимым моментом. «Я стал гейм-директором сразу после Homecoming, в очень мрачный период, — говорит Слама. — Я намеревался показать не только то, что ГВИНТ может стать успешным, полностью измениться, но и что это можно сделать, не разрушая команду, не доводя людей до изнеможения и состояния, когда хочешь вцепиться в глотку другому».
«Когда пришло время уйти и посвятить себя новым испытаниям, команда выразила поддержку и готовность работать без меня. Они выросли и очень многому научились. Теперь я с гордостью могу сказать, что можно сделать отличную ККИ, не замучив до смерти тех, кто над ней работает. То, что мы всего этого достигли, сохранив комфортные условия работы, очень меня вдохновляет».
Большая просьба — если вам понравился перевод, напишите свой комментарий по этой теме, так мы будем знать, что переводы и статьи вокруг мира ГВИНТА и вселенной Ведьмака вам интересны!