Интересное чтиво
April 27, 2021

Паверкрип в Гвинте или почему Скеллиге так сильны.

Статья подготовлена командой TgGwent специально для телеграм-канала "Бутеры от Бужи". Перевел Timmy Burch

Оригинал статьи здесь

С обновлением 8.3 в игру добавили 12 новых карт. Если вы следите за чатом на стримах или посещаете другие ресурсы, связанные с Гвинтом, то, скорее всего, слышали жалобы на новую карту – Эйста Тиршаха. Слишком ли он силен? Или вся фракция в целом? Может новые карты просто намного сильнее старых? Хотелось бы рассмотреть данную ситуация в целом, а не зацикливаться на одном Эйсте. Итак, давайте разберемся в проблеме паверкрипа в Гвинте, в его возможных достоинствах и недостатках.


Паверкрип и внутриигровой баланс

Во многих играх со временем добавляется новый контент, который должен существовать бок о бок со старым. Это могут быть новые квесты, новые вещи или, в случае с ККИ в целом и Гвинтом в частности, - новые карты и механики. В большинстве случаев разработчики делают новые карты/механики чуть сильнее (а иногда совсем не «чуть») старых. Такая тенденция и называется паверкрипом – новый контент превосходит старый по всем параметрам и делает его в некоторой степени рудиментарным. Поэтому игроки, нацеленные на поиск лучших опций для своей колоды, всё чаще предпочитают новые карты старым, а старые забывают.


Почему паверкрип существует?

Ответ на этот вопрос достаточно прост: основная цель разработчиков – поддерживать игру и генерировать доход. Когда добавляется что-то новое, это немного меняет игровой опыт, игра кажется свежее и поддерживает интерес игроков. Это помогает удержать базу игроков и подталкивает игроков к трате денег на то, чтобы заполучить новые карты быстрее остальных. Новое дополнение зачастую заставляет игроков приспосабливаться к новой мете, которую диктуют новые карты. Почему это важно? Потому что новые карты, будучи сильнее старых аналогов, и являются паверкрипом в чистом виде.


Как это влияет на игру?

Это еще не значит, что добавление нового контента и выход дополнений влияют на игру плохо, они позволяют разработчикам развивать уже существующие идеи и добавлять вариативности, усложняя игру и делая её интереснее. Более того, онлайн-играм новый контент необходим, ведь именно с помощью него они удерживают игроков.

Смена игрового темпа обычно приветствуется, хотя некоторые игроки могут не принять резкие изменения. Любители какого-то определенного архетипа или определенной комбинации карт могут обнаружить, что их любимая колода уже не так сильна, как раньше. У многих из нас есть любимая фракция, любимый архетип, любимая карта, и с каждым новым обновлением или аддоном они могут подвергаться различным изменениям. Хоть эти самые изменения и могут затронуть то, что уже так полюбилось определенному игроку, это уж точно не причина от изменений отказываться, ведь иногда старые карты и архетипы и вовсе можно вписать в новую мету, а колоды, что страдают от нескольких изменений больше всего, и так не претендуют на конкурентоспособность, полагаясь на использование нишевых карт и стратегий. Иными словами, это фановые, «мемные», колоды.


Как Гвинт борется с паверкрипом и сопутствующими проблемами?

Думаю, все согласятся, что Гвинт – одна из немногих по-настоящему бесплатных игр. Здесь не так уж сложно собирать коллекцию даже новичкам и игрокам, которые возвращаются после длительного перерыва. Однако то, что разработчики убрали из магазина бочки дополнений (кроме последнего вышедшего), может обернуться проблемой в будущем. Почему? Потому что теперь сложнее получить определенные карты, но к счастью, того количества обрывков, что получает игрок, должно хватить на создание нужных карт даже если Лавк наотрез отказывается их подкидывать в бочках.

Важным фактором является и частота добавления нового контента. Чем чаще разработчики добавляют новые, чуть более сильные карты, тем быстрее паверкрип станет явной проблемой. Игроки постоянно требуют чего-то нового, поэтому не так просто выявить идеальную частоту выпуска дополнений. В этом аспекте на помощь приходят ежемесячные патчи, которые призваны не только исправить наибольшие ошибки и «поломы», но и немного улучшить старые карты, которые не заиграли.
Прямо перед выходом обновления 8.3 и анонса «роадмапа» на 2021 год, разработчики объявили о новом формате выхода дополнений: добавления карт будут происходить чаще, однако в меньшем количестве. Это может вызвать уйму проблем уже в ближайшем будущем, если каждые два месяца мы будем получать всё более и более сильные карты. В то же время, разработчики сообщили, что хотят избежать добавления «филлерных» карт в дополнениях, а также паверкрипнутых карт, то есть они в курсе возможных последствий.


Эволюция Гвинта

В самом начале статьи я задавался вопросом о влиянии паверкрипа на Гвинт. Теперь же настало время углубиться в него и рассмотреть карты, которые добавлялись на протяжении всей истории Гвинта. У нас есть много карт, которые либо слишком сильно полагаются на другие карты/способности лидеров, либо являются движками и генерируют очки не сразу – силу и релевантность таких карт высчитать довольно сложно, а, следовательно, и сравнить их с другими картами тоже. Поэтому, для наглядности, я выбрал несколько специфичных примеров карт, которые были введены в игру в разное время.


Так почему же Скеллиге так хороши?

Давайте взглянем на три фракционные карты Скеллиге: Тиршах: Ветеран, Друммонд: Берсерк и Ведьмак Школы Медведя.

Тиршах: Ветеран, будучи частью базового набора, присутствует в игре уже достаточно долго, но вот две другие карты были добавлены в двух недавних дополнениях (Господин Зеркало и Путь Ведьмака соответственно). Кроме одинаковой стоимости в 5 провизии, они все появляются на поле в виде отряда с 5 единицами силы, однако очки каждая из карт распределяет по-разному. Ветеран, для того, чтобы сыграть больше, чем на 5 очков, полагается на внешние вспомогательные факторы (карты на самоурон); Берсерк наносит 2 единицы случайно распределенного урона и превращается в Медведя Свальблода с 6 единицами силы (8 очков в сумме); а Ведьмак Школы Медведя, при соблюдении условия адреналина, наносит 3 единицы урона (8 очков).

В вакууме между тремя картами разницы практически нет, но на практике всё несколько иначе. Ветерану нужна помощь союзных отрядов, тогда как двум остальным картам всего лишь нужен объект для нанесения урона. На выходе дополнений эти две карты стали практически эталоном бронзы за 5 единиц провизии (следует отметить, что на запуске дополнения Друммонд: Берсерк превращался в Медведя, когда его сила доходила до 2-х единиц, а позже был понерфлен) просто потому, что фактически не имели слабых сторон, а существующие механики и архетипы позволяли преумножить максимальное количество очков с этих карт.

Еще один нюанс, который не лучшим образом влияет на играбельность Ветерана, - если оппонент находит на него ответ (уничтожает его), то Ветеран ничего за собой не оставляет на поле. Наглядно это демонстрирует ситуация, в которой каждую из трёх карт выше противник разменивает на контроль (5 урона). Ветеран разменивается в ничью, размен Берсерка уже не такой выгодный для противника, т. к. он успел нанести 1 единицу урона, а Ведьмак и вовсе оставляет за собой 3 очка урона, которые наносит размещением. Также не стоит забывать о том, что нанесение урона имеет особую ценность для Скеллиге благодаря активации Жажды Крови.

Если вы пройдетесь по бронзовым картам за 5 провизии других фракций, то заметите, что не так много карт могут сгенерировать 8 очков. Только движки, на которые у противника не найдется ответа, на бумаге могут принести очков больше. И да, Личинки Эндриаги могут сыграть на 10 и более очков, но для этого им потребуется много ходов, тогда как упомянутые ранее карты Скеллиге генерируют очки за 1-2 хода. Понятно, что мы рассматриваем только карты с определенной провизией и в целом разница будет не так заметна, но всё же.


Карты и архетипы

Глядя на этот пример, можно согласиться, что потолок для карт с одинаковой стоимостью в провизии резко не вырастает, однако растет сила новых карт, а именно то, каким образом они набирают свои очки. В любом случае, надобность во многих старых картах из-за этого просто отпадает. Еще сильнее меняется сила синергий и архетипов вокруг этих карт. Вышеупомянутый Берсерк стал частью первых итераций архетипа воинов у Скеллиге не только из-за своей силы, но и благодаря тому, что способность с нанесением случайного урона разным отрядам идеально вписывается в механику колоды. Это же применимо и к Ведьмаку – он немного лучше Берсерка, ведь наносит сразу 3 единицы определенной цели, но именно благодаря синергиям он стал настолько хорош. Именно Хаэрн Кадух и Геральт: Квен сделали его одной из центральных карт Скеллиге после выпуска Пути Ведьмака, а ведь у него даже нет тега Воина.


Забытые карты и механики

Пример выше скорее показывает, что слабость старых карт не всегда кроется в базовых цифрах, однако не стоит забывать и о таких нейтральных картах как Стая Волков и Ополчение Крестьян. Да, у нас есть Белка, которая безальтернативно играет на 4 за 4 провизии, но играет она только благодаря возможности удалить какую-нибудь Онейромантию или Мадука. Конечно, за последний год разработчики переработали много бронзы и многие карты даже заиграли. Это безусловно правильное решение и редам следует продолжить двигаться в этом направлении.

В игре всё ещё присутствуют карты, что не менялись с момента выхода Homecoming’а. Некоторые из них и вовсе до сих пор играбельны, например Тридамская Пехота. Но основная масса всё же не вмещается ни в один из актуальных архетипов, требует слишком жёстких условий или им попросту не хватает очков. Такие карты нуждаются в переработке, либо в поддержке от новых карт. Важной частью такого решения может быть добавление ключевых слов, например добавление Адреналина Трио Ведьмаков (их не кладут в каждую деку, как это было когда-то, но они более чем играбельны в текущем Гвинте). Разработчики уже доказали, что могут превратить плохие карты в играбельные, а также то, что могут придумывать интересные и полезные механики. Печально только, что механики, введенные в одном дополнении, не получают поддержки в последующих и так редко используются для переработки старых карт. Остается только надеяться на лучшее, ведь в последних добавленных картах мы, например, получили поддержку уже не новой механики Преданности.


Заключение

Паверкрип безусловно присутствует в Гвинте, но разработчики стараются бороться с ним рядом специфических методов. Они создают сильные архетипы, а не штампуют карты с бо́льшими цифрами. Более того, они используют механики и ограничения для балансировки карт. Некоторые механики имеют ограничения по количеству отрядов на столе или даже по стоимости карт в провизии, некоторые работают только при условии соблюдения Адреналина или Преданности. В купе с довольно щедрой внутриигровой экономикой, это означает светлое будущее для Гвинта.


Большая просьба - если вам понравилась статья, напишите свой комментарий по этой теме, так мы будем знать, что переводы и статьи вокруг мира Гвинта и вселенной Ведьмака вам интересны!

Так же вы можете поддержать команду TGGwent и развитие ее проектов здесь:
https://new.donatepay.ru/@tggwent