Интересное чтиво
January 12

В «Бесконечный ГВИНТ» и дальше: демократическое будущее карточной игры «Ведьмака»

Автор: Фергус Холлидей — редактор австралийского сайта Reviews.org и постоянный ведущий подкаста We Review Stuff.

Перевод статьи подготовлен командой TgGwent специально для Telegram-канала «Бутеры от Бужи». Оригинальный текст переводила ViaDiva. Редактировала и адаптировала — podsalami.

Наша любимая карточная онлайн игра

Все кончается, даже наша любимая карточная онлайн игра. Спустя шесть лет CD PROJEKT RED готовы передать будущее ГВИНТа людям, которые в него играют.

ГВИНТ появился в 2015 году как мини-игра в «Ведьмак 3: Дикая Охота» и через три года, в 2018, вышел как отдельная игра. Хитросплетения стратегии и блефа, знакомые персонажи из вселенной «Ведьмака» Анджея Сапковского, и безошибочное чутье, когда стоит с достоинством отступить, чтобы триумфально победить, — вот что делает ГВИНТ поистине уникальным среди традиционных карточных игр.

Ну вдруг

Все эти годы CD PROJEKT RED, в основном, следовали стратегии Hearthstone от Blizzard. Студия регулярно разрабатывала и выпускала новые карты, вводила сезонные события, монетизировала игру с помощью микротранзакций, таких как пакеты бустеров, косметика и сезонные пропуски, а также инвестировала в соревновательный киберспорт, проводя турниры, например, Gwent Masters.

Трудно сказать, насколько оправдались эти инвестиции. В какой-то момент ГВИНТ принес CD PROJEKT RED 68% квартальной выручки. Однако это произошло в период запуска самой игры и в квартал, когда единственным релизом был порт The Witcher 3 для Nintendo Switch.

Очевидно, что ГВИНТу удалось собрать довольно лояльную базу игроков. Даже если она так и не стала мейнстримом, как Hearthstone или Magic: The Gathering Arena, те, кому игра пришлась по душе, возвращались к ней снова и снова.

Регулярные обновления контента поддерживали интерес постоянных игроков, но более крупные проекты, например, дополнение «Маг-Отступник», не смогли привлечь ни новых игроков, ни тех, кто забросил игру.

Отдельные обозреватели считают, что 2022 год стал переломным для ГВИНТа. В одном из отчетов GameWorldObserver утверждается, что доходы карточной игры упали после начала войны на Украине, из-за которой CD PROJEKT RED приостановили продажи в России. AppMagic ссылается на отчет, где утверждается, что доходы от ГВИНТа на iOS и Android упали с $180,6 тыс. в феврале 2022 года до $86,8 тыс. в марте 2022 года. Всего несколько месяцев спустя CD PROJEKT RED объявила, что увольняет оставшуюся часть команды разработчиков ГВИНТа и прекращает выпуск новых карт.

Изображение: CD PROJEKT RED

После шести лет и миллионов загрузок карточная игра мира Ведьмака, казалось, должна была закрыться навсегда. В подобных случаях возможные решения приходится искать технически подкованным людям из сообщества игры или фанбазы. Однако в этот раз CD PROJEKT RED задумала нечто иное: амбициозный проект по поддержке игры — Бесконечный ГВИНТ.

Зарождение Бесконечного ГВИНТа

По словам гейм-директора ГВИНТа Владимира Торцова, как только было принято решение о прекращении поддержки игры, команда сразу же приступила к поиску идей, как сделать игру самодостаточной и постоянно меняющейся, даже без регулярных вливаний контента.

— Мы хотели дать игрокам инструменты, которые позволили бы им вносить изменения в игру и избежать ее застоя, — говорит Жан Окье, бывший старший геймдизайнер ГВИНТа.

Многие игры поддерживают их сообщества, иногда своими силами, иногда с помощью моддинга, если разработчики предоставляют инструменты для этого. Однако Окье уточняет, что CD PROJEKT RED пришлось искать иные пути.

Мы постарались создать систему, которая отражала бы особенности ГВИНТа. Наша главная цель — дать игрокам альтернативу, которая могла бы их заинтересовать.

Изображение: CD PROJEKT RED

Геймдизайнер ГВИНТа Мачей Кокоша говорит, что изменения всегда были частью ДНК игры.

— ГВИНТ одна из первых цифровых ККИ, которая построила свою контент-стратегию на идее ежемесячных балансных патчей. Каждый месяц игра немного менялась, и нашим игрокам это в целом нравилось. Мы задумались о том, как сохранить эту часть идентичности ГВИНТа. Так родилась идея Бесконечного ГВИНТа и Совета Баланса.

— У нас не было конкретного примера, но можно сказать, что мы вдохновлялись играми с активными моддинг-сообществами, — говорит Торцов.

Владимир Торцов

Вместо патчей от разработчиков, которых теперь не будет, активные игроки в ГВИНТ смогут каждый месяц голосовать за 40 изменений во всём пуле карт. И хотя изменить описание или способности карт невозможно, сообщество игроков влияет на стоимость найма и силу карт. Чтобы предложенные изменения отражали действительную волю сообщества, установлен минимальный порог голосов за каждое изменение.

На ранних этапах команда ГВИНТа хотела дать игрокам вносить столько изменений, сколько они пожелают — этакий «сценарий идеального мира».

«К сожалению, очень быстро стало ясно, что придется оставить ограниченный набор параметров, чтобы Бесконечный ГВИНТ мог функционировать», — говорит Торцов.

Команда ГВИНТа всегда стремилась гармонично сочетать техническую и эмоциональную часть, однако воплотить это в Бесконечном ГВИНТе оказалось куда сложнее, чем казалось. Предстояло обеспечить баланс между максимальным количеством игроков, допущенных к голосованию, и здравым смыслом. А это значит, что нужно каким-то образом проверить или измерить мастерство тех, кто получит доступ к голосованию.

— Мы вдохновлялись демократиями реального мира — со всеми их достоинствами и недостатками. Не думаю, что кому-то из нас было некомфортно работать над системой, которая позволит игрокам стать хозяевами своего игрового опыта. Но необходимость сделать это правильно очень давила на нас, — добавляет Торцов.

Изображение: CD PROJEKT RED

Всё по местам

Внедрение Совета баланса оказалось испытанием одновременно и техническим, и бюрократическим. По словам Окье, основная проблема при создании Совета Баланса — как дать сообществу договориться относительно того, что и как менять.

Жан Окье (Jean Auquier)

— Наше решение, в итоге, оказалось довольно жёстким в плане того, что можно менять (это очень облегчило техническую часть). При этом оно позволило сохранить непосредственное участие сообщества ГВИНТа.

Мы стремились максимально увеличить количество участников голосования и для этого снизили порог вхождения. Эффект от голосования очень конкретен, а система довольно проста. Для нас было важно создать систему, которая будет вовлекать и заинтересовывать сообщество даже после окончания активной разработки игры.

Пока рано судить о том, насколько удачным окажется этот эксперимент, но уже сейчас можно сказать, что такую модель могут позаимствовать и другие карточные игры.

Однако так считают не все. Окье не одобряет идею других разработчиков использовать такой подход, но говорит, что некоторые уроки здесь можно извлечь:

— Лучше всего, чтобы в игре появлялся новый контент: это обновляет и саму игру, и впечатления игроков. Особенно это касается карточных игр, которые очень зависят от того, какую мету они могут предложить игрокам, какие возможности можно будет исследовать. Даже если бы нашей целью было только достижение некоего теоретического баланса, очевидно, что решение, подобное Совету Баланса, не совсем подходит для этой задачи.

С другой стороны, «голосование в играх могло бы релевантнее показать, как игроки воспринимают игру и как использовать это таким образом, чтобы они чувствовали свою значимость».

Также, по словам Окье, инструменты для моддинга уже не так распространены как раньше и, с этой точки зрения, позволить игрокам экспериментировать и менять игру — неплохая идея.

Изображение: CD PROJEKT RED
Наша система далека от совершенства: она заметно ограничивает возможные изменения. Но, по крайней мере, такой подход позволит избежать разлада в сообществе. В проектах, которыми управляют их сообщества, такое иногда случается: если нет некоей «авторитетной фигуры», начинается хаос.

«В идеале мы хотим увидеть более совершенные системы, которые решали бы проблему консенсуса проще и эффективнее! И, если такие системы появятся, мы надеемся, что Совет Баланса в ГВИНТе послужит для них источником и вдохновения, и знаний».

Передача эстафеты

Торцов согласен с Окье, что подход CD PROJEKT RED не является ни идеальным, ни универсальным. По его мнению, это скорее источник вдохновения, нежели образец для тех игр, которые повторят судьбу ГВИНТа.

Если отбросить технические детали, то главный вопрос — что же означает окончание активной разработки для проекта «игра как услуга» в наше время

— Если игроки останутся довольны Бесконечным ГВИНТом, тогда, я надеюсь, это станет положительным прецедентом в индустрии игр. Уважительное отношение к игрокам и забота об их игровом опыте до самого конца — особенно в такие моменты, — должны стать нормой, а не исключением, — говорит Торцов.

Мачей Кокоша (Maciej Kokosza), бывший геймдизайнер ГВИНТа

Мачей Кокоша надеется, что любой успех окажется значимым в контексте сотрудничества между разработчиками и игроками. Это не столько маркетинг, сколько демократия.

Сейчас разработчики анализируют данные и социальные сети, чтобы понять своих игроков. Возможно, в будущем в играх модели «игра как сервис» по умолчанию будет способ для игроков выражать свое мнение.

«Бесконечный ГВИНТ» важен и для будущего других игр, и для самого ГВИНТа. Но для Кокоши, Окье и Торцова эта важность — с привкусом горечи. Одно дело уйти из проекта, над которым работал годами. И совсем другое — уходить, зная, что последнее, что вы сделали для проекта, позволит ему жить без вас.

Окье называет это концом эпохи:

— Нам очень интересно, какими окажутся первые обновления от сообщества, на что будут ориентироваться игроки, какими будут обсуждения и как игроки смогут организоваться. Интересно, насколько изменится игра через несколько месяцев.

Игра вполне может разительно измениться, учитывая, что сила карт меняется, а с ней меняется и мета. Это будет любопытное смешение привычного и непривычного: с одной стороны, карты не изменятся, а с другой — изменится сама игра. Мы надеемся, что это привлечет игроков, которые вернутся в игру из ностальгии.

Для презентации ГВИНТа на выставке E3 2016 в отеле Figeroa в Лос-Анджелесе было отведено одно из первых мест. Изображение: CD PROJEKT RED

Мачей называет это событие поворотным моментом в своей карьере:

— Я с ГВИНТом и в ГВИНТе с самого начала: как случайный игрок, стример, профессиональный игрок и, наконец, как разработчик. Расставание с ГВИНТом разбивает мне сердце.

Я уверен, что большинство из нас хотели бы продолжать, ведь мы определенно могли бы сделать больше. В то же время я знаю, что у ГВИНТа очень увлеченное сообщество, и я рад, что у игроков теперь есть возможность развивать игру дальше.

Торцов относится к передаче факела с не меньшей горечью:

— Игре уже почти шесть лет, но иногда кажется, что мы только подступились к тому, что можно сделать в ККИ по вселенной Ведьмака. Передача игры сообществу вызывает смешанные чувства: нам хотелось бы сделать больше, но мы верим, что игроки возьмут бразды правления в свои руки. Иначе Бесконечный ГВИНТ не имеет смысла.

Мы вложили в эту игру всю душу и создавали ее для преданных игроков. Будет справедливо, если игроки унаследуют ГВИНТ и сами напишут его следующую главу.


Большая просьба — если вам понравилась статья, напишите свой комментарий по этой теме, так мы будем знать, что переводы и статьи вокруг мира ГВИНТА и вселенной Ведьмака вам интересны!