Интервью
April 25, 2023

Выпуск TWIG с Владимиром Торцовым (апрель 2023)

Статья подготовлена командой TgGwent специально для телеграм-канала «Бутеры от Бужи». Перевод сделал Антон Гудзь, редактировала перевод — Wiedma13.
Запись оригинального видео — https://youtu.be/KCNmsriyf6c
Twitter Владимира Торцова: https://twitter.com/ThorSerpent

Павел Бужа: Добро пожаловать на TWIG (This Week In Gwent) и сейчас мы в студии CD PROJEKT RED! У нас сегодня особый гость - гейм-директор ГВИНТА Влад [Владимир Торцов - прим перев.] Как твои дела?

Владимир Торцов: У меня все отлично! Ты знаешь, прошло много времени с тех пор, как мы в последний раз встречались в рамках этой рубрики и я чувствую себя потрясающе, вернувшись в нашу студию поговорить про ГВИНТ!

Бужа: Каковы твои ощущения от ГВИНТА после первого выпуска новых карт в 2023 году?

Торцов: Я думаю, что все, и в том числе разработчики, с нетерпением ждали выхода первого дополнения новых карт, потому что это то, что действительно волнует многих людей: новый контент, новые карты и другие изменения. Например, изменения баланса, реворк карт, улучшение общих элементов, благодаря которым игра ощущается приятнее. Обновления в игре - это круто! Новые карты - это действительно то, что приносит заряд бодрости игрокам и приятно их волнует. Это всегда мой любимый период в мете ГВИНТА, хотя на самом деле я бы сказал, что у меня есть два любимых периода в ГВИНТЕ. Возможно, некоторые игроки согласятся со мной. Один период - как раз перед новым дополнением, когда мета суперстабильна после регулярных балансных патчей, снимающих большинство проблем с балансом после выхода дополнения. Это здорово и мета действительно сбалансирована. А потом весь баланс разрушается выпуском новых карт, и иногда это - позитивное нарушение баланса, а иногда может быть немного раздражающим моментом. Но, даже в таком случае, позитивный момент заключается в том, что команда разработчиков отслеживает создавшуюся ситуацию и решает, что делать дальше: если что-то в новых картах не работает или работает не так, как мы ожидаем (не слишком мощный или чрезмерно мощный эффект), что бы ни случилось, мы на месте и готовы вмешаться, если это необходимо. Лично мне очень нравятся вышедшие новые карты. Я могу сказать, что я был в той группе игроков, которые разделяли опасения по поводу нового выпуска карт после того, как в декабре появились 12 новых карт с крутыми, но очень сложными механиками, когда действительно приходится тратить время и усилия на чтение всей способности карты и, возможно, перечитать ее не один раз, а то еще и сыграть несколько игр, чтобы понять, как она работает.

Карты дополнения "Святые и грешники"

Да, есть про-игроки или люди, которые по-настоящему требовательны к интересным и сложным дизайнам в карточных играх, и может быть для них это предпочтительный тип контента, но я также чувствую боль людей, которые хотят быстро повеселиться в ГВИНТЕ.

Бужа: Чтобы сыграть быстрый матч без чрезмерного анализа различных вещей.

Торцов: Да! И в этом смысле я думаю, что выпуск карт под названием "Коготь и кинжал" является своего рода сообщением для сообщества, что нет, сложные способности карт - это не какое-то новое направление, которому должно соответствовать каждое новое дополнение. И не каждая новая карта должна быть на уровне сложности Дагона, когда вам действительно нужно потратить время на понимание его способности. Настолько сложные способности, как у Дагона - это скорее единичный эксперимент, и подобное мы не будем повторять в этом году. Всё будет намного проще, и механики ГВИНТА будут развиваться менее запутано.

Бужа: Каждый раз, когда мы делаем обновление в игре и добавляем новые карты - это всегда тот момент, когда вы чувствуете, что метагейм в игре установился, а затем происходит его сбой. Но это скорее позитивный сбой, потому что игроки действительно хотят играть с новыми картами и механиками. Я думаю, что большинство из тех зрителей, которые сейчас нас смотрят и тех, кто задавал нам вопросы, ждут ответов про планы на будущее. Мы знаем, что в этом году будет три дополнения с новыми картами, что после окончания этого года мы отдаем игру в руки сообщества с проектом "Бесконечный ГВИНТ".

Дорожная карта ГВИНТА на 2023 год

Однако есть много вопросов о том, что произойдет с картой “Стая волков" - прямо сейчас это любимый вопрос среди членов сообщества, как и то, что случится с другими картами, выпавшими из большинства играбельных колод.

Торцов: Я думаю, что нам важно укрепить тот план, которым мы делились ранее в декабре - мы рассматриваем этот год как год трансформации до того момента, когда сообщество сможет само контролировать изменения баланса, которые мы активно разрабатываем прямо сейчас. Этот проект, как вы знаете, называется "Бесконечный ГВИНТ". Мы не считаем, что наша работа на данный момент выполнена с точки зрения изменения карт и с точки зрения обеспечения того, что ГВИНТ как некая "игровая площадка", которую игроки будут использовать, готов к тем изменениям, которые принесет формат "Бесконечного ГВИНТА". Я видел довольно много вопросов, например "Можно ли сделать систему голосования в Бесконечном ГВИНТЕ более функциональной", или "что если мы [игроки] сможем менять не только числовые значения на картах и провизию, но также будем иметь возможность создавать новые способности и карты".

Бужа: Это сделать совсем непросто.

Торцов: Да, это было бы здорово. Я думаю, тот, кто изобрел бы что-то подобное, заработал бы, знаете ли, крутой авторитет а может и награду какую-то. В этом вопросе нет не то что легкого пути - нет пока даже возможности реализовать это в многопользовательской игре. Мы стремимся к тому, чтобы формат проекта "Бесконечный ГВИНТ" имел смысл, а также подразумевал, что есть карты, которые интересны настолько, что игроки хотели бы их менять в ту или иную сторону. Естественно, это делается ради того, чтобы игра постоянно менялась. Сообщество имеет право голоса и от него будет зависеть то, насколько сильным будет эффект изменения той или иной карты.

Бужа: Сейчас середина апреля, но я уже чувствую, что игроки ждут этот режим. Ожидание очень велико, но определенные вещи должны быть доработаны и закончены, прежде чем их выпускать, и у нас еще есть время до конца этого года. Был еще вопрос, будут ли какие-либо потенциальные бета-тесты до того момента, как проект "Бесконечный ГВИНТ" выйдет. Что-то типа предварительного запуска.

Торцов: Да-да-да, будет некий предварительный запуск, мы прекрасно понимаем, что это сложная система. То, что мы предлагаем в проект "Бесконечный ГВИНТ" - это сложная разноплановая система, которую мы уже расписали в наших статьях на официальном сайте ГВИНТА. Если вы не видели, то можете ознакомиться: 
◼️ 2023 ГОД И «БЕСКОНЕЧНЫЙ ГВИНТ»
◼️ «БЕСКОНЕЧНЫЙ ГВИНТ»: CИСТЕМА ГОЛОСОВАНИЯ

Я думаю, что вторая статья хорошо раскрывает механизм и то, как это должно работать; мы также понимаем, что это потребует некоторой тонкой настройки с нашей стороны в самом начале запуска проекта. И мы учитываем, что с его релизом наша работа над игрой не будет закончена. Мы просто перейдем к следующему этапу, который будет заключаться в более активных настройках "Бесконечного ГВИНТА". Прежде чем мы придем к формату месячного цикла сезонов, который есть сейчас, мы сделаем несколько "окон" тестирования, во время которых игроки будут голосовать за правки в балансе, а затем видеть результаты голосования и то, как эта система вообще работает. Мы будем следить за изменениями новой системы и настраивать ее по необходимости. Планируем держать ситуацию на контроле, чтобы было проще быстро отреагировать, если что-то пойдет не так. Надеюсь, до этого не дойдет, и учитывая то, как мы разрабатывают эту систему - она уже должна охватывать все крайние случаи, которые потенциально могут возникнуть.

Бужа: Согласен. Это такой важный проект для нас, что было бы просто невозможно его выпустить, а потом откатить и переделать. В том смысле, что просто выпустить его и сказать: “Вот и отлично, удачи вам!”. Мы не можем просто запустить предварительный режим в игре, а если что-то пойдет не так, сказать: "ну, пишите в поддержку". Я думаю, это стоит подчеркнуть. Также мы видим в комментариях игроков сообщения о том, что мы собираемся полностью “умыть руки” от игры. Нет, мы будем пытаться найти способы, которыми мы все еще сможем поддерживать вас в некотором смысле. Я знаю, что есть некоторые игроки, которые вроде как думают, что когда игра перейдет в режим "Бесконечного ГВИНТА", это будет точка невозврата, и вся работа команды ГВИНТА на этом закончится. Мы все должны подходить к этому с открытым сознанием, понимая, что мы внедряем что-то, что дает больше вовлеченности игроков в процессы игры: сообщество имеет право голоса в отношении изменений баланса, настройки силы и провизии карты и т.д. Но, с другой стороны, это не означает, что нас здесь больше не будет, не будет связи с нами, и мы перейдем в полное молчание. Нет, это будет постепенный процесс, в котором мы будем делать немного меньше вещей, но мы по-прежнему будем рядом, если у вас будут вопросы, если вы видите, что что-то идет не так. Я имею в виду, что мы по-прежнему будем поддерживать игру с точки зрения технической поддержки. Так что весь план "Бесконечного ГВИНТА" осуществляется в правильной последовательности.

Торцов: Да, абсолютно. Я думаю, что раз мы упомянули беспокойство некоторых игроков о том, как система "Бесконечного ГВИНТА" будет работать... В сообществе есть несколько энтузиастов, которые, я думаю, искренне верят в то, что сделают всю работу лучше, чем у разработчики: в том, что касается игрового баланса и того, чтобы сделать игру интереснее...

Бужа: А если игру интереснее не сделают - то скажут, что так вышло потому, что у них нет надлежащих инструментов разработчиков!

Торцов: Я искренне желаю им удачи. Вы знаете, я буду играть в ГВИНТ долго, и хочу увидеть этот момент. Так что мы посмотрим, как вы, ребята, будете делать геймдизайн. Также есть часть сообщества, которую, возможно, пугают возможные изменения в игре: например то, что они будут странными или кто-то будет злоупотреблять этими изменениями. Вот насчет этого мы можем сказать, что разработчики ГВИНТА точно будут с игрой достаточно долго, чтобы убедиться, что всё работает стабильно и что проект "Бесконечный ГВИНТ" не убьет саму игру и не сделает ее неиграбельной или совершенно неинтересной. Мы так задумали этот проект, что в случае его успешной реализации он будет довольно новаторским, и я думаю, что это способ может затем перенять любая другая многопользовательская игра, которая хочет развиваться даже без постоянного добавления нового контента. Так что лично я настроен очень оптимистично. Я думаю, что команда делает большие успехи, поскольку мы уже приближаемся к концу года с этим проектом, и я не могу дождаться, чтобы его выпустить и начать тестировать, видеть вживую, как он работает.

Бужа: Также был вопрос о том, как мы будем поддерживать интерес к игре: что-то вроде движения и мотивации для игроков. Я знаю, что у нас есть пара вещей, которые мы будем внедрять в игру, и позже будет больше подробностей, но есть ли что-то, чем вы можете поделиться, чтобы дать игрокам некоторое представление о том, что будет? Есть люди, которые задумываются, будут ли они мотивированы играть дальше.

Торцов: Да, я помню этот вопрос, я его видел в Twitter’e. Там еще вспоминали и хвалили Олу Рутковскую. Мы присоединяемся к этим словам, она показывает отличный результат в других играх компании, когда дело доходит до различных систем прогресса. Хорошая новость в том, что хотя мы уже немного поделились общей информацией ранее, мы еще не раскрыли многие визуальные материалы. Надеюсь, скоро это можно будет сделать. Мы работаем над совершенно новой системой прогрессии, она разработана с учетом проекта "Бесконечный ГВИНТ" и рассчитана на длительную игру. Это означает, что технически мы не будем добавлять новый контент в игру, но с учетом того, как эта система разработана, она будет постепенно чередовать разблокируемый контент, и чтобы разблокировать каждый элемент контента - аватар, титул, что бы там ни предлагалось, уйдут годы. И это не преувеличение, мы на самом деле подсчитали, что потребуются годы, считая с 2024, чтобы разблокировать все. Это должно успокоить тех людей, которые думают: "О, Боже, я прошел все путешествия, я открыл все, я закончил все книги наград, я собрал все карты - дайте мне несколько причин, чтобы играть в эту игру помимо веселья и острых ощущений раскатывания нубов в ладдере". С этой системой мы даем довольно сильный стимул для игроков, которые хотят просто получать новые вещи в игре и продолжать прогрессировать. И это абсолютно бесплатно!

Был еще такой момент, что игроки просили добавить новое Путешествие в игру. По этому вопросу у нас был это мозговой штурм в команде и мы подумали: "Хм, что мы можем с этим сделать и чего сделать не сможем, каковы наши приоритеты?". Эта новая система прогрессии будет своего рода альтернативой новому Путешествию - вы прогрессируете, когда играете. Да, это немного другое, потому что нет премиальных или донатных компонентов, так что игра действительно бесплатная. Чем больше вы сыграете - тем больше вы разблокируете контента. И да, это также удовлетворяет ту же потребность в постепенном наращивании вашей коллекции: будет много всяких украшений и они будут доступны в течении ограниченного периода времени, поэтому у вас есть мотивация, чтобы играть в определенный сезон, прежде чем он исчезнет, а затем, продолжить забирать уже другие украшения в следующем сезоне. Так что мы действительно серьезно относимся к проекту "Бесконечный ГВИНТ"! Это не тот случай, когда придумали какое-то громкое название, перевели игру в другой режим и навсегда забыли о ней. Это всё по-настоящему, и я надеюсь, что вы согласитесь с нашим энтузиазмом, когда сможете испытать все эти новые функции.

Бужа: Нам как раз задавали подобный вопрос о том, не думали ли мы сделать бесконечное Путешествие. Я думаю, что рассказав о будущей системе прогрессии, мы дали полный ответ на этот вопрос.

Торцов: Система прогрессии, которую я описывал, была результатом нашего обсуждения ротации карт. Вы знаете, что мы мы затронули очень спорную тему и наша общая философия на тему ротации не изменилась: с тем количеством карт, которое сейчас есть, и теми, которые добавятся до конца этого года, учитывая, что с 2024 года мы не будем добавлять больше карт, ГВИНТ вполне может жить без ротации. Особенно при условии, что сообщество ГВИНТА будет иметь возможность исправить какие-либо проблемы в балансе или сделать менее играбельные карты более играбельными. Так что вы можете быть спокойны, никто не отнимет ваши кровно заработанные карты.

Что было круто в нашем обсуждении ротации, так это положительные эффекты от таких разговоров. Мы обсуждали это с дизайнерами и с командой, что ротация на самом деле добавляет немного, ну, знаете, свежести. Дает возможность решить головоломку вроде: «О, значит, у меня нет доступа к некоторым игровым инструментам. Хорошо, какие инструменты, какие карты, которые есть в наличии, попадают в игровое пространство?» Как и в других карточных играх, мы видели, что это имеет такой краткосрочный эффект оживления меты каждый раз, когда это происходит, или значительно встряхивает ее. Итак, мы пытались проанализировать, есть ли что-то, что можно было бы извлечь из этого, не накладывая жестких ограничений на ваши коллекции. Я надеюсь, нам удалось уловить некоторую основную суть принципа ротации карт, не прибегая к самой ротации. Я имею в виду, что в этой новой системе прогрессии у вас не будет четких заданий, как в Путешествиях, за выполнения которых ваш прогресс ускорялся по Путешествию. Но определенные задания будут, и они будут вас слегка и осторожно подталкивать к использованию карт из определенного дополнения в определенный период времени. Например, в течение первого сезона, возможно, у вас будет больше стимулов для игры картами из набора "Алое Проклятие". В какие-то другие сезоны будет предпочтительнее играть картами из других дополнений, например из "Пути Ведьмака". Вот такая у нас идея. Игрокам не обязательно идти этим путем и вы можете вообще не менять колоду из самого первого дня "Бесконечного ГВИНТА". При этом вы также будете продвигаться по новой системе прогрессии. Это будет немного медленнее, но мы не будем отбирать ваш рейтинговый опыт или мешать вам играть так, как вы хотите. Но если вы настроены длительное время провести в игре, вы можете попробовать менять карты в колодах из одного дополнения на другие карты из второго дополнения и получать за это разные награды. Я думаю, что это хороший компромисс, я не могу дождаться, чтобы также проверить это уже на деле, как это должно работать.

Бужа: Мне также будет интересно посмотреть, что игроки будут выбирать и как будут действовать в игре, чтобы продвигаться вперед.

Была также пара вопросов о вероятном конце игры и мрачные предположения о том, будет ли у нас когда-нибудь возможности вернуться к активной поддержке ГВИНТА. Хочу ответить на эти вопросы очень прямо. Мы сами на 100% точно не можем сказать, как и что будет, потому что мы не знаем, что нас ждет в будущем, говоря про ГВИНТ. Но мы знаем, каковы наши приоритеты сейчас и на чем мы сосредоточены как компания, поэтому мы вводим те изменения, которые мы вводим. Но я хочу, чтобы люди помнили, что мы все еще здесь, мы занимаемся игрой, мы все еще собираемся проверить, все ли работает должным образом с проектом "Бесконечный ГВИНТ", как только он будет реализован. Мы не собираемся пускать игру на самотек.

Торцов: Я понимаю, откуда берутся эти вопросы, и, конечно, некоторые люди хотели бы думать, что мы собираемся сделать перерыв на некоторые другие игры, и как будто мы вернемся однажды. Проектируя "Бесконечный ГВИНТ" мы надеемся, что в дальнейшем не понадобится вмешательства команды ГВИНТА в структуру игры, тем более на регулярной основе. Это должно получится вроде самоуправляемой системы, которая не требует ручного вмешательства каждый раз, когда что-то идет не так у игроков, и надо искать способ это исправить.

Но говорить о возвращении в игру или возвращении контента и команды в ГВИНТ, как Павел правильно сказал, я ничего не могу на данный момент. Если будет такая возможность, почему бы и нет. Это же не дверь, которая навсегда закрыта. Я не знаю, как будут развиваться события в будущем. Но знаю точно, что мы прямо сейчас делаем все, что в наших силах, чтобы сделать ГВИНТ устойчивым, и заставить его работать как можно дольше.

Бужа (читает сообщение из чата): "Пожалуйста, ничего не говори, но моргни дважды, если нам предстоит ждать ГВИНТ 2 в новой игре по миру “Ведьмака”!". Ха, здесь в студии много ламп и я не могу не моргать. Не считайте это за признание и не делайте скриншоты!

Владимир, что насчет любых изменений в ГВИНТЕ в будущем? Например, в режиме "Подбора", в турнирной платформе или других аспектах? Или же мы сейчас в основном сосредоточены на разработке "Бесконечного ГВИНТА" и баланса в нем, а также на введении новых и ребалансировке существующих карт в текущем году?

Торцов: Начнем с режима "Подбора". Мы не планируем касаться механик и функций этого режима. Я знаю, что когда мы выпустили последнюю версию “Подбора", были некоторые списки пожеланий от игроков с разного рода изменениями по этому режиму. Но они уже были отмечены, когда мы выпустили обновления по "Подбору" - это было лучшее из того, что нам удалось сделать. Мы вообще не были уверены, сможем ли мы вообще коснуться этого режима в текущем году. Благодаря геймдизайнерам из команды ГВИНТА и их энтузиазму получилось сделать почти невозможное - они нашли время и способ настроить этот режим. Мы смогли создать ту версию "Подбора", которая доступна прямо сейчас. Лично я большой ее поклонник, и я думаю, что это шаг вперед по сравнению, давайте признаем, с довольно сломанной и сильно устаревшей версией, которая у нас была раньше. Мне нравится, как сейчас "Подбор" сочетает в себе некоторые плюсы, которые мы помним со времен старой “Арены”. Были игроки, которые говорили: "Верните старую “Арену”!". Я надеюсь, что они проверяли новый "Подбор" и играли в него, а не только жалуются на него просто ради создания шума. Еще больше улучшить этот режим мы вряд ли сможем, разве что убедиться, что карты, которые будут добавлены в этом году в ГВИНТ будут добавлены в пул "Подбора". В конце года в этом режиме будут все карты ГВИНТА, и наборы будут собираться из всех выпущенных карт.

Бужа: Может быть, ты можешь пролить свет на то, появятся ли в игре новые персонажи, основанные на реальных личностях? Я понимаю, что этот процесс выбора идёт постоянно - кто будет на карте, а кто не будет, но есть сотрудники, которые действительно хотят получить свою собственную карту, прежде чем мы перейдём к проекту “Бесконечный ГВИНТ” и прекратим добавлять в игру новые арты.

Торцов: Я слышал, что есть и сотрудники, у которых уже есть карты, но они очень хотят, чтобы их карту как-нибудь усилили.

Бужа: Да, знаю одного такого.

Торцов: Да, это я, и я всё ещё пытаюсь добиться усиления моего любимого “Чародея-убийцы”. У него было золотое время, но потом он, конечно, был ослаблен, потому что играл слишком уж часто и сильно.

Персонаж карты "Павко Галье" взят из Павла Бужи, а на карте “Чародей-убийца” изображен Владимир Торцов

Бужа: Вот как бывает, когда твоя карта слишком хороша с самого начала! А есть что-нибудь, чтобы намекнуть игрокам? Чего они могут ожидать в будущем, например?

Торцов: Да, это на самом деле интересный вопрос, как мы выбираем персонажей или темы для выпусков карт. Думаю, я могу немного рассказать об этом. Мы не проводим мозговой штурм относительно каждой карты, которую выпускаем. Конечно, есть и исключения - “Ренфри”, недавние карты “Дагон”и “Дийкстра”. Часто это карты, которые игроки многократно просят добавить или вернуть. Это редкий случай, когда мы строим целое дополнение вокруг одной идеи. С мини-дополнениями ситуация иная: обычно мы стараемся придерживаться одной идеи внутри одной фракции. Отлично, когда получается пронести общую идею через всё дополнение, но так бывает не всегда. Например, в декабре мы выпустили набор “Хроники”. Это довольно общее название, почти как “Gwent All Stars”. А вот в последнем обновлении, 11.4, наша команда потрудилась на славу: мы придумали цепкое название “Коготь и Кинжал”, и сосредоточились на разномастных уловках. Агенты там, агенты тут, Нильфгаард занимается нильфгаардскими делами, орудует в тылу соперника, совершает диверсии и подкладывает отвратительные сюрпризы в чужую колоду. Инсектоиды, пусть не настолько утончённые, тоже могут не только разодрать всех на куски, но и устроить засаду в тёмном местечке.

Карты дополнения "Коготь и кинжал"

Приятно, когда получается найти общую тему, которая объединяет разные фракции в контексте одного дополнения, хотя, повторюсь, основная цель - иметь одну идею внутри одной фракции. Хороший пример был в дополнении, посвящённом Чёрному Солнцу: в “Проклятом поместье” жили разные проклятые существа. Когда мы начали эти карты разрабатывать, мы поняли, что им нужно какое-то место в мире, где они могли бы жить/существовать. Кстати, так было и раньше - вампиры Нильфгаарда вместе живут в своём дворце, пируют и немного едят людей. Конечно, некоторых персонажей нет в оригинальном мире “Ведьмака”, но когда мы чувствуем, что наша идея вписывается в него, мы претворяем её в жизнь. Естественно, мы не забываем и про существующих персонажей, которые остаются в тени, и добавляем или возвращаем их, особенно, если этого хотят игроки. Думаю, мы выпустили большинство самых известных персонажей из “Ведьмака”, и сейчас будем искать не слишком ярко выраженных, хотя и среди тёмных лошадок есть весьма и весьма популярные варианты. Рад заверить вас в этом: в течение года вы увидите довольно популярного персонажа! Надеюсь, вам понравится, хоть всем и не угодишь. Кстати, хотите небольшой спойлер? Чат, как считаете?

Бужа: Чат буквально всегда их ждёт. Жги!

Торцов: Хорошо-хорошо. В следующем выпуске карт, через несколько месяцев, вас ожидает отсылка к одному из профессиональных игроков в ГВИНТ! А вот кто это будет - угадывайте самостоятельно.

Бужа: Да, среди всего огромного списка игроков будет не так-то легко найти нужного! В чате пишут, что это может быть карта собаки, связанная с TailBot [этого игрока называют TailGod, а из него получается анаграмма - dog tail - прим. перев.], или карта голубя, связанная с Molegion [игра слов - слова pigeon и Molegion можно произнести весьма похоже - прим. перев.]. Игроки никогда не перестанут меня удивлять. Откуда они берут такие идеи - загадка.

Ты уже ответил одному из пользователей на вопрос о том, вернутся ли старые эксклюзивные игровые поля, например поле "Корабль Редании". Вернутся ли другие игровые поля, которые были уникальными для старых предзаказов и сейчас недоступны?

Поле "Корабль Редании"

Торцов: Мы обсуждали эту тему какое-то время с командой. В игре не будет новых Путешествий и игрокам будет не хватать возможности утолить свой голод коллекционирования интересных украшений в ГВИНТЕ. Вот мы и решили, что будем добавлять в магазин игры эксклюзивные украшения, которые ранее были частью наборов предзаказов разных дополнений. Всё сразу выпускать мы не будем, это будет слишком хаотично, и игроки будут перегружены контентом. Часть таких уникальных украшений мы уже выпустили, например, это были рубашки карт, которые мы добавили в прошлом месяце в игровой магазин. И это будет продолжаться на протяжении всего года.

Я объясню логику таких действий. Когда мы выпускали предзаказы дополнений и Путешествия, тогда мы не планировали их возвращать. Это должны были быть действительно эксклюзивные элементы в игре. Но по прошествии лет стало очевидно, что нет серьезных причин держать этот контент навсегда закрытым, когда так много игроков хотят его получить, но не могут этого сделать. Это вышло не совсем справедливо по отношению к ним. В то же время игроки, которые в своё время купили эти предзаказы и дополнения, имели достаточно много времени, чтобы этими эксклюзивными украшениями похвастаться перед другими. У меня самого есть это поле "Корабль Редании", и как владелец этого поля я знаю, о чем говорю, я его часто комбинирую с колодой Скеллиге на пиратах. Возможно, пришло время отступить от образа "уникальной снежинки" и дать возможность другим игрокам тоже порадоваться интересным украшениям.

Бужа: Есть ли что-то особенное, чего ты с нетерпением ждешь в плане украшений, или чего-то еще, что появится в этом году?

Торцов: Мы все еще выпускаем новые украшения каждый месяц, так что это будет продолжаться некоторое время. То, что мы скоро выпустим, просто великолепно. Я думаю, что апрельский патч принёс что-то супер приятное, в том числе и украшения, включая "Поле сейфа Борсоди". Поле выглядит очень дорого, и я имею в виду не реальную цену, с ней-то как раз всё адекватно, а говорю про множество золота на этом поле.

Бужа: Я рад, что мы все еще делаем это. И я также рад, что мы проводим события в игре. Это то, что должно быть в игре и должно происходить и в будущем. Есть вопрос насчет возможности обмена ресурсов на украшения. Собираемся ли мы думать о чем-то подобном?

Торцов: Я видел этот или аналогичный вопрос на Reddit. Я скажу, что во-первых, подобный размен не вписывается в бизнес-модель экономики игры, да и в саму игровую экономику тоже. Нам это небезразлично, и если бы было по-другому, то нас бы здесь не было. Во-вторых - за прошедшие годы мы уже представили несколько вариантов того, куда можно потратить свои обрывки. Это и быстрые перемещения между уровнями в Путешествиях, и то самое создание карт за обрывки. К хорошему привыкаешь быстро, и игроки принимают как должное то, что они могут создать абсолютно любую карту в ГВИНТЕ в любое время. Но если вы посмотрите вокруг, на другие ККИ - во всех других случаях в любое время создать любую карту будет гораздо сложнее. Это в какой-то мере выглядит как проблема избытка возможностей: "О, боже, у меня столько ресурсов, что мне с ними делать?". Это хорошо, что у тебя столько ресурсов. Есть возможность купить облик Накера в магазине за приличную сумму обрывков и таким образом хвастаться своей крутостью во время матчей.

У нас нет других планов, как сделать обрывки более полезными, кроме того, чтобы выпускать новые карты и чтобы игроки создавали их за обрывки. Мы надеемся, что когда мы введем новую систему прогрессии, игроки будут достаточно в ней заинтересованы, чтобы остаться надолго в игре. Сделать так, что всё можно сделать за игровые ресурсы - это означало бы полностью сложить руки и похоронить игровую экономику, расписаться в своем бессилии и сказать: "Да делайте что хотите, можно всё в игре менять на игровые ресурсы".

Бужа: Это было бы странно. Если мы делаем проект "Бесконечный ГВИНТ", где отдаем в руки сообществу возможность через голосование влиять на карты и баланс в игре, то это еще не означает, что мы должны отдать все игровые моменты. Лично мне, учитывая, что я в команде ГВИНТА и мог бы получить все карты сразу, было бы гораздо веселее их получать честным путем - через бочки и создание карт из обрывков, чем идти легким путем и со старта иметь всё. ГВИНТ всегда был очень щедр в создании карт и проблем с этим не должно быть.

Торцов: Возможно, даже слишком щедр. Если и есть человек, который может ответственно признать свои ошибки, то я как раз тот человек, и может быть, ГВИНТ слишком щедрая игра. Это действительно так. У нас есть система, которая позволяет вам играть в ГВИНТ без необходимости донатить, это буквально бесплатная игра. Она была в прошлом, она есть сейчас и в будущем вам не нужно будет платить, чтобы поиграть и нет никаких подвохов с мелким шрифтом и особой пометкой. В ГВИНТЕ есть возможность потратить деньги, но это абсолютно необязательные вещи для игры, за которые вы можете заплатить. Это потому, что мы хотим, чтобы игра продолжала дальше существовать, чтобы была играбельна и людям хотелось в нее играть. Мы хотим, чтобы игроки вовлекались в ГВИНТ, и те самые новички, когда бы в они не пришли в игру, могли с удовольствием ее изучать и открывать для себя. Мы хотим поддерживать их интерес в продвижении по игре: если они захотят купить метеоритную пыль для анимированных карт, или купить Путешествие ради классных обликов лидера - пусть интересуются этим и покупают. Мы не хотим это всё уничтожить и сказать, что больше нет никакого смысла что-либо покупать и стремиться, всё можно бесплатно обменять за ресурсы если вы играете достаточно долго. Система, которая существует сейчас в игре, совсем не хищная в плане денег и усилий.

Бужа: Это еще зависит от мышления самого игрока. Я всегда говорю, что это основная ценность и своего рода центральная идея компании CD PROJEKT - чтобы мы ни делали, мы в первую очередь ориентируемся и сосредоточены на игроках. Потому, что мы сами по себе тоже игроки, которые хотели бы получать удовольствие в собственных играх. Вопрос из чата - у вас есть самый любимый момент в ГВИНТЕ?

Торцов: Сложно так взять и ответить. Таких моментов было очень много и они очень разные по времени: ранние дни моей работы в команде ГВИНТА, где я занимался вопросами киберспорта и у меня был шанс стать частью чего-то действительно захватывающего вместе с профессиональными игроками ГВИНТА и делать большие события в больших масштабах. Позже это изменилось на создание других важных вещей уже внутри игры - разрабатывать и выпускать в релиз первые Путешествия. Было очень круто, это был сложный тест, но он определенно стоил усилий, когда мы увидели позитивную реакцию игроков.

Один из моих любимых моментов, на самом деле, это незначительная вещь, но я ее запомнил. До того, как мы выпустили первое Путешествие с Геральтом, это был конец марта, как раз перед началом апреля и первоапрельским Днём Смеха. Мы с командой думали, что бы такое придумать, а я всегда был поклонником таких шуток, которые выглядят как шутки, но имеют под собой реальную основу. В тот апрельский День Смеха мы сделали пост, на котором был облик Геральта из Путешествия, а на нем были ослиные ушки. Мы так и написали: в ГВИНТЕ ожидается новый облик Геральта с ослиными ушами.

Люди в комментариях начали смеяться и говорить, что с удовольствием купили бы такого Геральта, и шутить, что нам нужно срочно добавить это в игру. И вы знаете, через пару дней, когда мы выпустили патч, в котором добавили Путешествие Геральта с этими ослиными ушками, игроки поняли, что тот пост на самом деле был спойлером к событию, а не шуткой - вот это было по настоящему круто, мне это действительно понравилось.

Бужа: Эти моменты всегда как бы врезаются в память. На самом деле это хорошо, что люди думали, будто этого точно не произойдет, но с другой стороны - в этом было немного правды. У нас есть еще пара турниров в этом году. Недавно у меня на трансляции был в качестве гостя турецкий про-игрок Kerpeten96, который считает, что это его соревновательный год и он станет чемпионом в ГВИНТЕ. Я действительно счастлив, и ты, думаю, тоже счастлив, что до сих пор много людей играют ради киберспорта и отдают все силы, чтобы попасть в топ-16 и топ-64 игроков проладдера каждый месяц. Это действительно здорово, получить такую поддержку со стороны профессиональных игроков.

Торцов: Меня также часто спрашивают об этом: "Окей, с 2024 года CDPR не будет финансово поддерживать и организовывать турниры. Что тогда будет с самими турнирами?". Я считаю, что будет то же самое, что было и в самом начале игры, в далеком 2016 году - игроки сами устраивали турниры, это было массовое явление и никто их не спонсировал. Чуть позже CDPR стали финансово поддерживать такие турниры, а потом и сами сделали инвестиции в киберспорт. Возможно, это получилось сверх меры. Сумма инвестиций была чрезмерной в самом начале, и не всё было хорошо в этом отношении. Но тот факт, что игроки самоорганизовывались и вместе делали турниры, чтобы повеселиться, потому что они и хотели здорово провести время - я надеюсь, что это снова произойдет.

Бужа: Да, такое часто бывает с онлайн играми, когда соревновательной сцены нет, но есть потенциал и игроки сами всё это делают для себя, как будто они берут на себя полную ответственность.

Торцов: Я хочу думать, что команда ГВИНТА оставляет после себя намного больше, чем было в начале - я сейчас говорю про турниры и турнирную платформу. Я не буду совершать ту же ошибку, говоря, что, ребята, все стабильно работает. Однако мы сделали одно изменение, которое визуально незаметно большинству людей, но для организаторов турниров я могу дать короткий профессиональный совет: мы сделали функцию, которая исправляет очень досадную ошибку, когда по какой-либо причине игрок или наблюдатель застревали в каком-то другом матче, и вы не знаете, в каком. Мы ощутили этот баг турнирной платформы на себе во время турниров Gwent Open и отборов к ним. Раньше не было возможности исправить это самостоятельно, вам нужно было связаться с некоторыми разработчиками, и мы тоже так делали. Но теперь, если эта проблема возникает на турнире, который вы проводите, то вы можете зайти в журналы, где отображается эта ошибка, нажать кнопку “Разблокировать матч”, и он разблокируется. Старый матч будет удален, как будто он закончился естественным путем, и игрок или наблюдатель выйдет из этого матча и сможет присоединиться к новому. Если это произошло в каком-то другом мачте, проблему тоже можно решить, но в этом случае нужно обращаться либо к администраторам, которые имеют опыт проведения официальных отборочных турниров, либо сотрудникам CDPR - тем, кто занимается технической поддержкой, и тем, кто организует турниры. У них есть связь со мной; например, недавно я разблокировал матч для кого-то. Не стесняйтесь, это очень простая операция, и я бы хотел, чтобы мы могли полностью позволить игрокам, делать это самостоятельно, но мы должны быть осторожны, поскольку этим вы можете убить любой матч, и только вы знаете, когда эта опция должна быть использована.

Надеюсь, с этой опцией будет немного легче преодолеть некоторые проблемы или ошибки, которые турнирная платформа иногда может выдать вам. Если вы хотите провести турнир и иметь хороший режим наблюдателя, и вы готовы к некоторым непредсказуемым моментам, то у вас теперь есть возможность их исправить. Я надеюсь, что это не конец турниров по ГВИНТУ или соревнований по ГВИНТУ, какими мы их знаем.

Бужа: Хочу добавить, что мы не сможем доработать турнирную платформу и добавить в нее много интересных вещей, поскольку в этом году наш основной фокус направлен на разработку проекта "Бесконечный ГВИНТ". Нам нужно лишь тщательно проверить и протестировать его, довести его до ума, а помимо того и следовать плану выпуска новых карт в этому году. Будет много крутых карт и я знаю, что некоторые художники могут вернуться, в том числе и те, которые считаются любимыми среди игроков, пусть это будет небольшой утечкой информации от меня.

Мы продолжаем заниматься своей работой для тех игроков, которые остались с нами, которым по прежнему нравится ГВИНТ, которые любят арты карт из этой игры - всё это очень важно для нас.

Торцов: Спасибо за активную обратную связь, в частности, спасибо тем людям, которые хвалят арты из недавнего выпуска "Коготь и кинжал". Наша команда всегда читает отзывы, они очень вдохновляют и нам приятно, что вы цените нашу работу.

Карта "Кэльпи". Иллюстратор: Renata Mrowińska

Бужа: Художники также очень ценят отзывы и читают их: всегда приятно, когда ценят вашу работу. Мы знаем, как много усилий уходит на создание артов: от концепции до готовой продукции. Я говорю в том числе и про анимирование артов - от нарезки каждого элемента по отдельности до собрания анимированного арта целиком.

Также я видел благодарности за то, что новые карты не слишком сильные или имбалансные, как было с предыдущим выпуском 12 карт в декабре 2022 года. Это своего рода то направление, к которому мы стремимся. Я не думаю, что игроки будут ожидать выпуска каких-то супермощных карт. Мне кажется, что игроки в курсе, что такое "паверкрип" в подобных играх, и что он наблюдается в том числе и в нашей игре. Мы будем работать в рамках интересных геймдизайнерских решений и создания крутых вещей. Я не буду говорить полностью за команду дизайнеров, но я знаю, что есть пара таких вещей, находящихся в разработке.

Торцов: Приятно слышать, когда люди говорят: "Да, это похоже на неплохой баланс, и нет ничего сверхмощного или имбалансного", это круто. Настоящий вопрос здесь в том, значит ли это, что мы внесли достаточно изменений в мету с новым выпуском карт. Ведь к этому мы стремились, мы работаем над новыми картами для того, чтобы с их помощью встряхнуть мету. Речь не идет о том, чтобы грубой силой добавить супер мощные штуки, которые бы своим эффектом полностью изменили мету. Иногда дизайнеры тоже чувствуют это давление со стороны сообщества и пытаются быть осторожными с дизайном новых карт. Это может привести к скучным крайностям - получатся слабые по своей механике и силе карты. А потом какие-то эксперты или несколько профессиональных игроков скажут, что карты из этого дополнения почти не встречаются в игре. Но необязательно и делать так, чтобы каждый выпуск карт сопровождался пожаром по всей мете. Действительно сложно всё это сделать правильно, ребята. Я надеюсь, что мы хорошо поработали с последним выпуском, вроде никакого пожара с метой нет. Но мы тем не менее изучаем доработку и усиление некоторых карт из последнего дополнения, чтобы убедиться, что они повлияют на игру так, как мы и задумывали.

И, конечно же, не забываем о старых картах. Мы просчитываем то, на какой карте надо сосредоточится в конкретный отрезок времени, чтобы, возможно, поддержать некоторые из архетипов или разблокировать некоторые стратегии. Также я хотел добавить, не ожидайте, что в этом году будет один единственный патч, в котором будет тысяча изменений сразу. Мы будем делать изменения постепенно, шаг за шагом и, надеюсь, к концу года игра будет в хорошем состоянии, когда не будет моментов, с которыми бы не справился проект "Бесконечный ГВИНТ". Мы будем делать это с серьезным упором на качество, а не просто как легкое незначительное улучшение. Даже если это вызывает некоторую критику со стороны игроков, мы знаем, что это правильный путь.

Бужа: Я тоже думаю, что это безумие - ожидать, что выйдет один патч,который исправит все карты и их механики. Все говорят, что надо менять карту "Стая Волков" и тому подобное. Мы всё это знаем.

Торцов: Если этот факт сделает чей-то день лучше, то я скажу: мы изменим карту "Стая волков". Вы первыми это услышали!

Бужа: Последний вопрос: чего ты ожидаешь со стороны разработчиков? Что сообщество игроков получит на конец года от игры? Я понимаю, что это всё одна большая идея, но каково будет состояние игры на момент внедрения проекта "Бесконечный ГВИНТ"?

Торцов: Большие надежды связаны с этой огромной разработкой, которой мы занимаемся. Новые карты - это само собой, но процесс выпуска карт для нас давно знаком. Будет новая система прогрессии, о которой я упоминал ранее, и ее мы выпустим достаточно скоро. Она тоже должна быть достаточно успешной, чтобы в формате "Бесконечного ГВИНТА" была мотивация играть. Вторая вещь - это система голосования, которая очень амбициозна. Это своего рода революционная система, которой нет аналогов в мире ККИ. Я очень надеюсь, что мы ее правильно разработаем и также надеюсь, что сообщество игроков оценит ее эффективность и даст позитивную обратную связь. После выпуска этой системы мы по-прежнему будем в состоянии настроить ее и сделать лучше. Я надеюсь, что к концу года мы получим ГВИНТ в очень крутой форме, и возможно он будет отличаться от того, что было ранее. Я думаю, что игроки будут в восторге.

Бужа: Игроки по-прежнему смогут наслаждаться игрой.

Торцов: Я понимаю, что когда в декабре в этой же студии мы во время трансляции рассказали о плане прекращения выпуска нового контента с 2024 года и о прекращении проведения официальных турниров, то среди игроков было много панического настроения и пессимизма. Все боятся перемен, перемены - одна из самых страшных вещей в мире. Но время идет, мы занимаемся доработкой игры и я надеюсь, что текущее сообщество ГВИНТА тоже будет развиваться в лучшую сторону. Не только потому, что люди смогли справиться со стрессом, но потому, что они увидят улучшения, и они вернутся на путь надежды со словами: "Хорошо, работа над тем, чтобы сделать игру более увлекательной, действительно проводится, и значит есть еще причины поиграть в нее".

Бужа: Круто сказано! Как всегда было приятно пообщаться, нужно снова так посидеть ближе к концу года.

Торцов: Я всегда готов к этому, ты же знаешь!

Бужа: А может поговорим и после следующего выпуска карт, когда о будущем игры будет больше новой информации на руках. Спасибо всем за ваши вопросы!

Торцов: Большое спасибо за приглашение! И большое спасибо за отправку ваших вопросов, если я во время этой трансляции на какие-то из них не ответил - я постараюсь сделать это в своём Twitter'e! Пока!


Ответы Владимира Торцова на вопросы в соцсетях:

— Когда мы увидим в игре нильфгаардского призрака из игры "Ведьмак 2: Убийцы Королей". Этот арт выиграл арт-конкурс год назад и еще не попал в игру.

Торцов: Не планируем добавлять его. Когда мы проводим художественные конкурсы, мы делаем это, чтобы отметить лучшие работы, а не обязательно для того, чтобы найти материал, который позже будет использован в игре.

— Какой архетип команда хотела видеть в ГВИНТЕ, но так и не смогла его добавить? И почему?

Торцов: Иногда я скучаю по старой нильфгаардской механике вскрытия из бета-теста ГВИНТА, но это, пожалуй, единственное. Она никогда не была особенно сильной или эффективной сама по себе, поэтому нет смысла возвращать ее обратно; но пока это играло, это было весело.

— Какие игровые механики, которыми ты наслаждался в других играх? Разработчики пытались или хотели бы интегрировать в ГВИНТ, но они просто не работают? Пример: Инстанты из “MTG”, Секреты из “Hearthstone”...

Торцов: Мне очень нравятся локации а-ля “Marvel Snap”, было бы круто, если бы ГВИНТ обратился к этой концепции, сражаясь за Брокилон или Новиград. Большой поклонник этой механики из настольной игры “LotR: Confrontation”, в которую регулярно играю с дочерью :)

— Почему я не могу поиграть в режим “Подбора” со своим другом? Вызвать на игру его можно только в режиме тренировки, а я хочу именно “Подбор”. Пусть эти игры будут без наград, и, соответственно, вход в режим будет бесплатным.

Торцов: Проект не был разработан с учетом дружеских мачтей, на данном этапе добавление этой функции невозможно.


Большая просьба — если вам понравилась статья, напишите свой комментарий по этой теме, так мы будем знать, что переводы и статьи вокруг мира ГВИНТА и вселенной Ведьмака вам интересны!