Интервью с Райаном Скоу 2025
Статья подготовлена командой TgGwent специально для Telegram-канала «Бутеры от Бужи».
Наша команда взяла интервью у Райана Скоу, менеджера по работе с сообществом и соцсетями (Германия, Австрия, Швейцария) в CD PROJEKT RED, также известен под псевдонимом "Годрик".
Райан, привет! Спасибо, что нашёл время поговорить с нами. Многие зрители знают тебя как часть команды CDPR, но для части сообщества ты всё ещё «один из нас» – человек, который вырос внутри сообщества ГВИНТА. Давай начнём с этого пути.
Меня зовут Райан, я менеджер по работе с сообществом и социальными сетями в CD PROJEKT RED, отвечаю за немецкоязычное сообщество в Германии, Австрии и Швейцарии. Я начал работать в CD PROJEKT RED в апреле 2020 года и до конца 2023 года занимался именно сообществом ГВИНТА, потом перешёл на другую должность.
От игрока до комьюнити-менеджера. Как ты впервые узнал о Гвинте? Что привлекло тебя в игре и в сообществе? Когда ты понял, что хочешь стать частью команды CDPR? Как прошёл переход от игрока к работе с командой разработчиков?
Я вырос в Кёльне, в Германии, и мне повезло с детства посещать крупнейшее игровое событие Европы — gamescom. Каждый год я с нетерпением ждал, что же нового появится в моей любимой индустрии. Затем, во время моего первого прохождения «Ведьмака 3: Дикая Охота», я пришёл на gamescom и увидел стенд ГВИНТА.
Хотя тогда основной ажиотаж был вокруг тизера Cyberpunk 2077, я увидел стенд ГВИНТА и влюбился: внимание к деталям, потрясающее художественное оформление, и то, что настоящие, доброжелательные и приветливые сотрудники CDPR лично работали на стенде. Там же я встретил косплеершу в образе Йеннифэр (AshCosplay), которая сказала, что стримит игру на Twitch — так я вообще узнал об этой платформе. На сцене проходили шоу-матчи и не только. Уже тогда я сказал другу: «В следующем году я буду стоять на этой сцене», — сформулировав своё желание стать частью этого невероятного проекта.
Далее последовали два-три года удовольствия от одного из лучших игровых сообществ. Много людей любили играть и смотреть игру, но контент создавало не так много человек — это открыло отличные возможности для таких новичков, как я. Я до сих пор помню, как один крупный стример впервые захостил мой канал в прайм-тайм — тогда на мой стрим пришли почти тысяча человек. Я потом долго не мог уснуть от волнения. Похожее чувство я испытал, когда присоединился как контент-мейкер к успешной киберспортивной команде Team Aretuza, а затем — когда поехал в Варшаву, чтобы за свой счёт снять мини-документальный фильм о закулисье киберспортивных трансляций ГВИНТА.
Очень часто вспоминаю тот момент на gamescom. Я был бы счастлив оказаться на той сцене как игрок или контентмейкер, но уже тогда мечтал присоединиться к команде, которая делает такие проекты, создаёт эти огромные миры, приключения и эмоции. Поэтому когда в 2019 году CD PROJEKT RED открыли вакансию, как раз когда я закончил учёбу, я моментально подал заявку. Хотя я и не думал, что у меня есть шанс, в итоге прошёл все этапы отбора — и узнал, что меня берут на работу. Я не мог поверить — мечта сбылась. Конечно, многое изменилось: мне пришлось уйти из киберспортивной команды и общаться с сообществом как представитель CDPR. Но то, что у меня уже было столько хороших взаимоотношений в сообществе, очень помогло в начале работы.
Работа с сообществом… Как изменилась работа комьюнити-менеджера за последние годы?
В последние годы людям стало сильно не хватать офлайн-встреч. После пандемии личное общение снова стало возможным, и ощущается, что люди хотят больше взаимодействовать лицом к лицу. Онлайн-сообщества всё ещё очень важны, конечно, и люди хотят более эмоциональных и искренних связей и в онлайн-среде. Это значит, что построение сообщества важно как никогда, если вы хотите поддерживать тесную связь с аудиторией.
Есть ли у тебя случай из общения с игроками, который ты запомнил особенно ярко — тот, что вдохновил или заставил пересмотреть подход?
Я многому научился в профессии управления сообществом, работая над ГВИНТОМ. Это место, где я освоил всё — от самых основ до уникальных особенностей работы с живыми сервисами и игровыми сообществами. Но я всегда стараюсь помнить одну вещь — это то, что игра и сообщество значат для людей. Мне повезло, что я и сам был частью сообщества, и никогда не забуду этих ощущений. Неважно, работаю ли я над конкурсом косплея по Cyberpunk 2077 или вечеринкой в честь годовщины «Ведьмака 3», — я помню, что эти игры многое значат для людей, и как сильно моя работа может влиять на их воспоминания и переживания. Это огромная привилегия — работать с такими вовлеченными сообществами, и я никогда не воспринимаю это как данность. У меня нет какой-то конкретной истории, но каждый раз, когда мы встречались лично — на комьюнити-ивентах в Европе или поздно ночью в лобби отеля, чтобы обсуждать ГВИНТ — именно эта страсть запоминалась сильнее всего.
Какой турнир был самым запоминающимся?
Наверное, Challenger #5. Он проходил в сентябре 2019 года, меньше чем за год до того, как меня наняли. Там я впервые встретил так много членов комьюнити ГВИНТА и людей из CD PROJEKT RED, записывая интервью и закулисные материалы. Я потом смонтировал видео, и хотя мне сейчас ужасно неловко смотреть на «маленького Райана», я горжусь тем, что мы сделали с моим напарником Lotharie. Видео можно посмотреть на YouTube.
Помимо этого, я с огромной теплотой вспоминаю все турниры, которые мы проводили прямо из офиса — первый раз, когда я вёл трансляцию вместе с Павлом Бужей, моменты, когда я делал забавные видео с фактами об игроках. И, конечно, финальный турнир, где кастеры снова работали из офиса.
Болели ли вы когда-нибудь за конкретного игрока?
Бывали случаи, когда я болел за определённого игрока. Часто я переживал за тёмную лошадку — ведь кто не любит историю неожиданного успеха? Но в конечном счёте, независимо от победителя, я всегда был за него рад. Каждый участник вкладывает столько сил, что победа всегда заслуженная.
Твои костюмы и костюмы Павла Бужи на Masters — это настоящие произведения искусства. Вы выбирали их сами? Или у ГВИНТА была команда стилистов?
Раньше, кажется, для офлайн-ивентов приглашали внешнего стилиста, но после моего прихода за наряды отвечает наша потрясающая ивент-команда. Они предлагают идеи, а мы просто утверждаем.
Можете рассказать о каком-нибудь забавном или, наоборот, грустном моменте за кадром?
Нет одного конкретного случая, но за кадром всегда происходило очень много ярких моментов. Когда работаешь с такими потрясающими и вдохновляющими людьми, как команда ГВИНТА, это неизбежно. Есть один момент, который я никогда не забуду, который произошёл во время одной из наших поездок с Бужей… и я рад, что его не записали!
Каково работать с Павлом Бужей?
Я не мог желать себе лучшего наставника при входе в такую безумную индустрию, как видеоигры. Он невероятно добрый, поддерживающий и просто потрясающий человек. С первого дня он создал для меня безопасное пространство, где я мог расти, объяснил, что важно в работе с сообществом, и научил справляться с задачами, которые иногда могут казаться перегружающими. Учитывая, что Павел — один из людей, стоявших у истоков ГВИНТА, я невероятно благодарен ему за то, что он делился со мной вниманием публики, приглашал меня в кадр на киберспортивных ивентах и, по сути, вывел меня на этот захватывающий путь.
Какие у тебя хобби? Любишь путешествовать? Какую кухню предпочитаешь? Смотришь ли ты другие киберспортивные турниры?
Меня вдохновляют самые разные виды медиа. Я люблю кино, музыку, книги — так же сильно, как игры. Во всех них меня восхищает способность создавать эмоции и делиться ими с другими людьми. Мне нравятся истории, и то, как они вызывают настоящие чувства — это мощно. Среди любимых фильмов — трилогия «Властелин колец», «Воспоминания об убийстве» и «Портрет девушки в огне». Люблю путешествовать, знакомиться с людьми и культурами, видеть, насколько разнообразен и прекрасен наш мир.
Любимая кухня — итальянская: я просто не думаю, что что-то способно конкурировать с пастой и пиццей. Но корейская — близкий второй вариант: пибимпап или что-то с кочхуджаном — невероятно вкусно. И я всегда неравнодушен к хорошему бургеру.
Что ты почувствовал, когда узнал об окончании активной поддержки ГВИНТА?
ГВИНТ всё ещё работает и поддерживается сообществом, но да, новость была очень эмоциональной. Я понимал, что для меня закрывается целая глава — и не просто глава, а та, с которой началось это удивительное путешествие. Но в то же время все хорошие вещи рано или поздно заканчиваются. И я рад, что команда нашла способ передать игру сообществу — такого я раньше не видел в игровой индустрии.
Как ты относишься к тому, что некоторые ККИ называют себя «новым ГВИНТОМ»?
Я сам с таким пока не сталкивался, но если это и происходит, то это скорее комплимент: значит, ГВИНТ действительно многим запомнился.
ГВИНТ сегодня. Как ты оцениваешь состояние игры спустя два года после окончания активной поддержки?
Меня очень приятно удивляет стабильность, которую демонстрирует игра — и это подтверждает, что мы проделали огромную работу, создавая Совет Баланса. На протяжении двух лет многие люди продолжали играть, и если посмотреть на графики активности в Steam, видно, насколько стабилен интерес к игре. Проще говоря: когда вы запускаете игру и ищете соперника, вам почти не приходится ждать — и вы чувствуете, что вокруг много таких же игроков, которые хотят сыграть партию.
На Reddit и других форумах видно, что новички всё ещё находят игру и получают от неё массу удовольствия. А от активных игроков я слышу, что существует множество жизнеспособных архетипов и стилей игры — именно к этому мы стремились. Для меня это подтверждение, что усилия, вложенные в финальный год разработки, стоили того.
Как команда относится к тому, что комьюнити продолжает жить — турниры, фан-контент, моды (например, рубашки карт)?
Меня это совсем не удивляет — и это потрясающе приятно. Это подчёркивает мою веру в то, что сообщество ГВИНТА было и остаётся особенным. Его вовлеченность и любовь к игре по-прежнему не имеют равных, и я очень счастлив видеть, что люди продолжают объединяться вокруг игры и так много в неё вкладывают.
Вопросы от сообщества.
Сколько бывших разработчиков ГВИНТА следят за Советом Баланса?
Если говорить о гейм-дизайнерах, с которыми я общаюсь, большинство из них время от времени следят за Советом Баланса. Им тоже интересно, как он развивается.
Как ты относишься к изменениям карт, особенно тем, которые бесконечно скачут туда-сюда уже больше года — например, «Сержант “Наузикаа”» или «Господин Тягун»?
Каждое изменение можно анализировать бесконечно глубоко. Но в конечном счёте все они — своего рода социальный эксперимент, демократическое выражение того, как сообщество хочет менять игру и как оно воспринимает баланс. Короче говоря, всё это показывает, насколько сложно заниматься балансом игр.
Реально ли встроить текущий ГВИНТ в «Ведьмака 4» — чтобы игрок начинал партию в таверне в сюжетной игре, а затем сервер переводил его в онлайн-матч с другим реальным игроком?
Как бы сильно я ни любил говорить о ГВИНТЕ, к сожалению, я не могу обсуждать ничего, что касается «Ведьмака 4»!
Как думаешь, возможно ли для физической версии ГВИНТА от No Loading Games будее в духе соревновательной ККИ — вроде Magic: The Gathering — с полной синхронизацией между офлайном и онлайном?
Физическая версия ГВИНТА, созданная No Loading Games, — это супер-интересная вещь для всех фанатов оригинальной версии игры. Она воссоздает тот самый Гвинт из «Ведьмака 3», но с умными корректировками баланса для игры между реальными людьми. Однако эта версия игры не создавалась для онлайна.
Расскажи о пасхалке на карте «Мадам маркиза Серенити».
Добавлять сотрудников ГВИНТА в изображения на картах — давняя традиция. Разумеется, меня очень радовала мысль, что я могу быть увековечен в игре, которую так люблю. Когда разрабатывался последний набор карт, мне сказали, что, возможно, я появлюсь на арте карты Мадам маркиза Серенити. Но после обсуждений решили оставить в изображении только женских персонажей. И тогда художница Рената Мровиньская предложила вариант: нарисовать меня на плакате «Разыскивается» на стене. Конечно, я согласился и отправил ей множество фото, где пытаюсь выглядеть максимально сурово.
В финальной версии карты постер спрятан, но его можно заметить в премиум-варианте. Неброско, но всё же я попал в свою любимую вселенную. Насколько знаю, на постере написано: “Ryan Schou stole my Gwent deck” («Райан Скоу украл мою колоду Гвинта»).
Моя любимая фракция — Скеллиге, и, наверное, любимая карта до сих пор — «Ульфхединн».
Самый запоминающийся матч?
Наверное, тот, где Pajabol убил собственного дракона. Кажется, это была «Кельтуллис»?
Можешь дать один совет игрокам, которые скучают по ГВИНТУ?
Если вы скучаете по ГВИНТУ, играйте в ГВИНТ! Он никуда не делся, и он всё ещё так же хорош, как в тот день, когда вы его закрыли. А если вам и после этого кажется, что вы скучаете, возможно, вы скучаете по сообществу. Для меня ГВИНТ – это прежде всего друзья, которых я обрёл (клише, знаю, но правда!). Я до сих пор общаюсь с людьми, которых встретил благодаря ГВИНТУ больше восьми лет назад. И уверен, старые друзья из ГВИНТА будут очень рады, если вы решите написать им.