Интервью
May 7, 2022

Майский выпуск TWiG с Жаном Окье

Статья подготовлена командой TgGwent специально для Telegram-канала «Бутеры от Бужи». Перевел Антон Гудзь, редактировал Prince_of_Uranus.
Оригинальная запись этого выпуска — здесь.

Новости и анонсы

  • Видео, в котором Павел и Жан расскажут про новый патч и изменения в нем, выйдет в понедельник 9 мая, тогда же будет и патчноут. Сам патч выйдет 10 мая.
  • В этом видео также будет рассказано о механике возврата старых Путешествий во всех деталях.
  • Жан Окье написал новую статью про баланс в Гвинте, ознакомиться с ней вы можете на сайте Гвинта по этой ссылке.
    Первую статью от Жана про игровой дизайн вы можете прочитать здесь.

Разговор про баланс

Павел Бужа: Есть ли планы по развитию такой механики, как Преданность? Сейчас же такие колоды не могут конкурировать в мете.

Жан Окье: Преданность — довольно крепкий орешек, потому что у нее есть некоторые неприятные побочные эффекты. В прошлом, после выхода дополнения Господин Зеркало, мы видели много колод, для которых выбор — включать в себя Преданность и получать её бонусы, или сознательно отказываться от нее ради доступа к сильным нейтральным картам — решался в другой плоскости: я играю Преданность, потому что практически ничего не теряю, отказываясь от нейтральных карт, либо я не играю Преданность, потому что ее бонусы слабые или неинтересные. Преданность — интересная механика, удалять из игры мы ее не будем.

Преданность: активируется, только если в вашей стартовой колоде нет нейтральных карт.

Если мы хотим ввести новые карты с Преданностью, их надо добавить или к тем колодам, где преданность не используется, или создать вместе с новыми архетипами. Усиление уже существующих колод новыми картами с Преданностью не имеет смысла, потому что незачем создавать дополнительные стимулы играть Преданность колодам, которые и так уже это делают.

Павел Бужа: Вопрос: «Карты, играющие на 7 очков за 4 провизии, сейчас кажутся нормой. Почему бы этот стандарт в 7 очков не сделать для всех карт за 4 провизии?» Действительно, почему бы просто их не бафнуть! Я-то понимаю, что это невозможно, нельзя просто взять и сразу усилить все подобные карты.

Жан Окье: Нет, это возможно. Но это будет совсем не интересно. Проще всего продемонстрировать это на таком примере, как Ополчение крестьян: 4 провизии, 2 силы и она усиливает дружественный отряд на 2 ед. — это 4 за 4, ужасная карта, будем честны.

Иллюстратор: Lorenzo Mastroianni

Применяем к этой карте условие «7 очков за 4 провизии» — в таком случае у карты будет 5 силы, и она будет усиливать дружественный отряд на 2 силы. Проблема состоит в следующем. Во-первых, у нас обычно нет таких карт, которые играют как 7 за 4 без какого-либо условия. Во-вторых, мы стараемся делать такими только важные и интересные карты. У нас нет большого количества карт с таким условием, потому что нельзя давать столько очков любым картам, иначе можно было бы взять в колоду совсем случайную карту безотносительно ее способности. Причина, по которой есть карты, что играют 7 за 4, в том, что у тебя есть возможность сыграть эту карту таким образом. Именно эта карта играет на 7 за 4, потому что она находится в определенной колоде. Если ее положить в другую колоду, зачастую она будет просто мешать. В противном случае такие карты играли бы автоматически во всех колодах.
Если мы возьмем карту «Ополчение крестьян» и сделаем ее 7 за 4, ее включение рассматривали бы очень многие колоды, чего геймдизайнерам не хотелось бы. Если бы она стала 6 за 4, о ней бы тут же забыли, а если 8 за 4 — она была бы абсолютно везде. Для многих из этих карт усиление силы или провизии не обязательно приводит к какому-то результату. Просто потому, что если мы не хотим видеть определенную карту в каждой колоде, ее, скорее всего, не будет вообще нигде. И это происходит всё чаще: каждый раз перед усилением или изменением какой-нибудь карты мы задаемся вопросом — а зачем? Нет никакого смысла усиливать карту просто так, без намерения добиться чего-то конкретного. И поэтому мы в первую очередь усиливаем те карты, которые могут помочь тому или иному архетипу стать конкурентоспособнее, так как знаем, что можем этим чего-то добиться. А если бы мы случайным образом усиливали другие карты, это не дало бы особого эффекта после патчей, и игроки бы ими не играли.
В своей статье я об этом говорил: чтобы игроки заметили усиление архетипа и начали с ним экспериментировать, необходимо массово улучшать соответствующие этому архетипу карты, так как изменения небольшими шагами могут остаться без внимания. А может быть и по-другому: допустим, в игре есть слабая карта, но она принадлежит к сильному архетипу, и геймдизайнерам не хочется эту карту улучшать, чтобы не усиливать и без этого хорошую колоду. Это тоже влияет на процесс принятия решений, на то, почему мы делаем те или иные правки баланса и в какой именно момент. Во многом этот процесс представляет собой постоянный спор, который игроку сложно оценить со стороны. Всё же вроде бы так просто — добавить силу и провизию старым картам. На самом деле здесь есть много нюансов, в которых, честно говоря, не каждому игроку было бы интересно разбираться.

Павел Бужа: Я думаю, что всем просто хочется сильных карт-«движков», больше кайфа и других приятных вещей. В чате я видел комментарий, что «в карточной игре всё равно будут плохие карты». Я вот так не думаю, мне кажется, что каждая карта находится на своем месте.

Жан Окье: Да, моя личная философия и заключается в том, что я стремлюсь к этому абсолютно идеальному состоянию вещей, когда у всего есть свое предназначение. Главный способ изменить это — сделать так, чтобы карта могла создавать много очков, но при выполнении определенных условий. Чтобы карта была сильной, но лишь в одной конкретной колоде. А если карты будут сильны во всех колодах, это сотрет всю работу над балансом карт в целом. Разумеется, такие карты, как Ополчение крестьян, Волчья стая, которые играют на 4 за 4 — это карты, которых в игре словно не существует. Ты никогда не увидишь их в матче, да и сам ими играть не будешь. В этом нет ничего хорошего, но путь превращения таких случаев в карты, которые действительно востребованы в игре, весьма сложен, нельзя просто так взять и все карты за 4 провизии усилить. Но даже если это сделать, мало что изменится.

Иллюстратор: Anna Podedworna

Павел Бужа: Да, это ничего не изменит. Поэтому мне кажется, что в этом году много внимания уделяется изучению устаревших карт с тем, чтобы изменить их способности и сделать их конкурентоспособными.

Жан Окье: Я хочу сказать, что если мы усилим Ополчение крестьян, скажем, на 2 стата, это будет бесполезный баф. Конечно, нам ничего не стоит это сделать, но мы не добьемся никакого результата. Поэтому предпочтительно подождать подходящего момента для усиления тех или иных карт, чтобы это было сделано с определенной целью.

Павел Бужа: Есть вопрос о том, почему мы не спешим балансировать такие сильные карты, как Кольцо покровительства и Странствующая жрица, которые, как считается, должны быть немедленно исправлены. Нас спрашивают, почему мы медлим с такими решениями. Я, в принципе, знаю ответ на этот вопрос, но стоит вновь его затронуть, чтобы игроки понимали, почему это происходит.

Иллюстратор: Lorenzo Mastroianni

Жан Окье: Все не так просто. Допустим, даже если Кольцо покровительства играет во многих колодах и играет сильно, это не обязательно является очевидным поводом для ее ослабления. Как и любую новую карту, ее активно использовали везде, и потребовалось время для того, чтобы найти те колоды и комбинации, где она играет сильнее всего. Со Странствующей жрицей ситуация противоположная — в самом начале сезона она сильно играла, но постепенно колоды с этой картой спустились вниз в мете. Я не говорю, что карта стала хуже, она весьма сильная, но по сравнению с началом патча она играет на существенно более низком уровне. Произошло следующее: комбинация со Странствующей жрицей лежала на поверхности, а в начале патча у игроков еще не было достаточно опыта игры против этой стратегии. В последующие дни игра эволюционировала до такого состояния, которое было гораздо более честным. Как видите, мы не нерфим карты немедленно, потому что не можем предпринимать такие действия в условиях недостатка информации. К тому же, нам бы не хотелось таким образом отнимать у игроков свободу творчества в поиске контрмер против тех или иных карт.

Иллюстратор: Nemanja Stankovic

В прошлом мы несколько раз отреагировали быстро, например, когда играла комбинация способности Севера «Ополчение» и карты «Король Радовид V». Мы внимательно изучили ситуацию и решили, что такая синергия слишком сильная, и спустя неделю выпустили хотфикс. Но всегда есть и другой вариант — дать игрокам время разобраться с непростыми комбинациями самостоятельно и найти им противодействие. Следует также иметь в виду, что зачастую такое скорое вмешательство идет игре не на благо, а совсем наоборот — оказывается весьма разрушительным, ведь то, что не нравится одному игроку, может быть в удовольствие для другого игрока.

Павел Бужа: На самом деле, по сравнению с другими ККИ в Гвинте всё решается быстро. Я знаком с другими ККИ, раньше играл в MTG, и знаю, что для принятия решений по усилению или ослаблению карт могут пройти несколько месяцев. Даже 1 месяц — это достаточно быстро, ведь такие вещи не решаются за одно мгновение. И я согласен, что многим игрокам нравится строить колоды вокруг новых сильных карт или наоборот — находить ответы на те или иные колоды, комбинации карт, и такие игроки снова возвращают себе высокие места в рейтинге.
Есть много вопросов про Арондит. Игроки говорят, что это карта, которая играет от монетки.

Жан Окье: Я не лучший собеседник насчет Арондита, но я думаю, что его эффект не так поляризован, как утверждают игроки. Преимущество у игрока на красной монетке действительно есть, но я не считаю, что эта карта так уж проблематична для игры в целом.

Павел Бужа: Я тоже так думаю. Я встречал Арондит в игре и не увидел большой проблемы. В Гвинте есть много более важных вещей, которые требуют внимания разработчиков. К тому же, когда игрок сам играет с Арондитом, он считает, что всё справедливо, а когда против этой карты — она тут же кажется нечестной.

Павел Бужа: Появятся ли в игре новые карты за 4 провизии, которые так сильно определяли бы мету, как Странствующая жрица?

Жан Окье: Ну, мы вообще ввели довольно много такой бронзы в игру, и речь не только о картах за 4 провизии. Это Медитирующий чародей, Морской посланник, и другие подобные карты. Иногда они становятся такими случайно, вне зависимости от наших планов. Я думаю, появление этих карт время от времени неизбежно, но в то же время я не считаю их проблемой.

Иллюстраторы: Michal Lisowski, Lorenzo Mastroianni, Zuzanna Kapuścińska

Например, возьмём такой популярный нарратив, что Странствующая жрица – это карта, которая в одиночку набирает 30 очков. В действительности это совсем не так, потому что Жрицу в колоде поддерживает несколько других карт, и получается, что те 30 очков были набраны в том числе за счёт них. Это очки, которые вы инвестировали в Жрицу, разыгрывая другие карты до неё. Способность лидера — Маневр — без синергий играет всего на 4 очка, значит, остальные очки, которые позволяют ей держаться на уровне других способностей, должны быть где-то еще, и в данном случае они становятся зарядами Странствующей жрицы. Нет существенной разницы в том, золотые или бронзовые карты являются центром вашей стратегии, это просто вопрос того, как в колоде распределяются очки. Мы постепенно поднимаем кривую силы бронзовых карт и пытаемся сделать их роль в вашем плане на игру более заметной.

Павел Бужа: Есть какие-то мысли по поводу улучшения Драхопахи? По идее, эта крутая легендарка под накопление брони, но у нее нет синергии с колодой пиратов на лидерской способности «Натиск».

Иллюстратор: Anna Podedworna

Жан Окье: Честно говоря, я не вижу эту карту в подобных архетипах, она мне кажется ближе к архетипу самоурона. Механика карты заключается не в накоплении брони, а в том чтобы ее оттуда убирать. Когда мы работали над улучшением архетипа самоурона, то, конечно, обратили внимание на такие карты, как Олаф и Дракопаха. Последняя и так уже играла в колодах с алхимией, где ее использовали как цель под Мардрём, поэтому мы не стали ее трогать. До сих пор она там играет, хотя подобные комбинации уже потеряли свою актуальность. Поэтому мой ответ — нет, мы с Дракопахой ничего делать не будем, она нашла собственную нишу и нет смысла сейчас ее пытаться запихать куда-то в другое место. Возможно, в будущем мы к ней вернемся, но сейчас она вполне актуальна.

Павел Бужа: Вопрос, который мне задавали на «Флурже» [совместный подкаст Бужи и Флейка — прим. ред.], но было бы интересно услышать твою точку зрения: как вы внедряете новые карты и наборы карт в игру? Вы анализируете слабые и сильные стороны текущих карт и пытаетесь с помощью новых карт закрыть «дыры» в архетипах, или это более органический процесс? Или сочетание всего вместе?

Жан Окье: Это как раз-таки сочетание. Мы размышляем над тем, какой из слабых архетипов мы можем усилить в той или иной фракции: к каким сторонам этого архетипа мы можем прикоснуться, как именно мы можем это сделать, можем ли мы сделать это так, чтобы вписаться в тему дополнения или, не знаю, не отклониться слишком сильно от истории мира. Все эти мысли перемешиваются и в конечном итоге определяется то, к чему мы стремимся в новом выпуске карт. Как правило, это очень сложный процесс, потому что у вас нет четкого направления. Как только появляется концепция способностей для одной-двух карт, от них уже можно оттолкнуться и работать над способностями для других карт, которые будут взаимодействовать с первыми.
В общем, процесс создания новых карт — это сочетание творческого подхода и потребности усилить какой-то из архетипов. Ярким примером этого может быть Синдикат и архетип на Детях Огня. Мы увидели, что это тяжелая комбо-колода, которая зависит от нескольких ключевых бронзовых отрядов и сильно страдает, если их убивают. Кроме того, колода быстро забивает стол и часто не может потратить монеты. На основе этой информации мы придумали способность для Хеммельфарта — она позволяет забрать со стола свои движки, тратить монеты и призвать карту с тегом «Дети Огня» с колоды, таким образом вы совмещаете на пространстве игры и токены, и обычные карты, и они не сражаются за это самое место на поле.

Павел Бужа: На «Флурже» другой геймдизайнер Molegion дал похожий комментарий, он сказал, что отправной точкой является то, чего вы хотите добиться. Например, есть общая тема или механика, над которой вы хотите работать, затем проходит мозговой штурм, а потом эти карты тестируются с большой выборкой карт своей фракции для того, чтобы посмотреть, насколько хорошо они играют вместе. Потом делаются правки, карты снова тестируются, чтобы увидеть, насколько эти правки были эффективны. Это долгий процесс, карты то тестируются, то меняются, а затем снова тестируются, чтобы всё работало нужным образом.

Павел Бужа: Несколько лет назад у нас были такие лидерские способности, как Таинственный зов, Второе дыхание и другие, которые позволяли игрокам играть 2 карты за один ход. Есть ли планы вернуть эти способности, конечно, уже немного в переделанном виде?

Жан Окье: Они уже были переработаны. Тут небольшое недоразумение. Давайте возьмем Таинственный зов. В патче 7.2. эта способность была удалена и вместо нее была введена новая, поэтому ее название тоже изменили. Теперь она называется «Дар природы». Я не думаю, что ее старое название вернется, иначе это запутает игроков. А причина, по которой их переделали — чтобы не было возможности разыгрывания нескольких карт за один ход. Безусловно, если вы играете картами прокрутки, то вы тоже играете несколько карт за один ход, но в данном случае имеется в виду комбинация нескольких карт, позволяющая добиться сильного эффекта без особой подготовки, например, немедленной активации карты сценария. Я присоединился к команде Гвинта аккурат после того, как способности были переделаны. Это решение было принято на том основании, что геймплей Гвинта становился слишком комбо-центричным, и нужно было что-то предпринять.

Павел Бужа: Я все жду, когда кто-нибудь в чате напишет, что Золотой накер тоже играет несколько карт за раз, но это не совсем то же самое.

Жан Окье: На самом деле мы думали об этом, ведь у Золотого накера действительно есть такая проблема: он играет сразу три карты из колоды, и, естественно, это открывает возможность сетапа. Мы сбалансировали эту карту, добавив ей элемент розыгрыша случайных карт, и создать такой сетап, который был бы как надежным, так и не слишком затратным по усилиям, стало невозможно. С ним нужно играть Макси, чтобы прикинуть, какие карты вы хотите получить, и истончить колоду до трех карт или чуть больше, чтобы разыграть их в нужном порядке. Это слишком сложно. Вдобавок к этому, в колоде не должно быть карт со стоимостью провизии 10 или больше. И это тоже ограничивает силу способности этой карты, потому что худшие примеры комбинаций двух карт за ход в прошлом состояли из самого дорогого золота, которое приносило кучу очков.

Павел Бужа: Что вы думаете о количестве карт в колоде с точки зрения геймдизайнера? Сегодня нет смысла иметь в колоде больше 25 карт, но еще в бета-версии Гвинта существовала рабочая колода из 40 карт, это был Фольтест. Возможно ли в будущем появление архетипа, в котором игралось бы больше 25 карт при текущем ограничении? Мне кажется, что в Гвинте, да и в других ККИ, колоды всегда пытаются оптимизировать до предела, и чем больше карт в колоде, тем хуже.

Фольтест на 40 карт

Жан Окье: В Гвинте лишние карты в колоде вредят даже больше, потому что количество провизии остается тем же, она только сильнее распыляется, что вас наказывает дополнительно. Что касается идеи с условием «25+» — допустим, тот же Золотой накер, который работает только тогда, когда в вашей колоде 30 карт — это может стать реальностью, но нужно будет подумать, как ее реализовать и так ли это интересно. Я думаю, многим игрокам такие колоды будут приносить негативные эмоции, потому что вы вынуждены играть больше карт за 4 провизии, и это в итоге может навредить заходу в вашу руку.

Павел Бужа: Возможно, люди таким образом хотят отыгрывать от милла. На самом деле, 40 карт в колоде Фольтеста были оправданы, поскольку в ней было много взаимодействий карт друг с другом, одни карты тянули другие, и колода очень бодро прокручивалась. В той мете это имело смысл, но глядя на теперешнюю мету, я не чувствую, что нужно прямо сейчас увеличивать лимит карт в колоде.

Жан Окье: Есть встречный аргумент на эту мысль — если нет смысла иметь больше 25 карт в колоде, то почему бы не сделать жесткое ограничение, как в Hearthstone, где все колоды состоят из 30 карт. И есть другое мнение — не так давно в Гвинте появилась колода с Порабощением 7, которая состоит из 31 карты. Возможно, это не самая сильная колода, но я думаю, что важно позволять таким колодам существовать и не вводить лишние ограничения.
Есть одна интересная история. В ККИ Yu-Gi-Oh! есть минимальный лимит в 40 карт, поэтому, очевидно, вы стремитесь играть не больше 40 карт, ведь как и в любой ККИ, вы не находите все свои самые сильные карты в каждой игре. Но в какой-то момент игроки стали класть в колоду 50 карт! Причина простая: в Yu-Gi-Oh! есть карты, которые вы не хотите видеть в своей руке, но которые должны быть в колоде в количестве одной копии. Чтобы реже находить эти карты, игроки стали утолщать колоды за счёт технических карт и других опций, для которых обычно не находилось места. Этот любопытный пример показывает, что мета может развиваться и таким образом, что в отдельных случаях становится желательным увеличивать количество карт в колоде.

Павел Бужа: Над чем вы, как команда геймдизайнеров, работаете, разумеется, кроме баланса в самом Гвинте? Возможно, вы работаете над проектом «Золотой накер», над режимом Подбора и другими вещами?

Жан Окье: В нашей команде каждый занимается своим делом. Например, я занимаюсь балансом в мультиплеерной игре, то есть в Гвинте. Другие геймдизайнеры занимаются балансом одиночного проекта «Золотой накер». Раньше наша работа была более смешанной, и мы занимались всем сразу. Но с тех пор, как я присоединился к команде Гвинта, обязанности геймдизайнеров стали понемногу разделяться, чтобы люди могли лучше сфокусироваться на конкретных проектах. Режимом Подбора занимается и вовсе отдельная команда геймдизайнеров, хотя обмен мнениями между командами возможен и они нас порой спрашивают о разных вещах.
Буду честен, работа над балансом в Гвинте у меня занимает много времени: это дизайн карт, планирование новых карт, планирование нового контента и его проектирование, баланс игры, который предусматривает постоянное наблюдение за игрой, создание балансных правок, тестирование карт и введение их в игру. А в Гвинте за введение большей части балансных правок в игру отвечают сами геймдизайнеры. У нас есть такие схемы в виде небольших блоков, куда мы вносим изменения, и затем они соединяются между собой и вводятся в игру.

Павел Бужа: Когда я впервые увидел, как один из геймдизайнеров работал над подобными схемами и блоками, я спросил «Что вы делаете? Это похоже на создание квеста, похожие схемы я видел во время разработки квестов для игры «Ведьмак 3: Дикая Охота». Если вы используете первую опцию диалога — получите вот эту развязку, если используете вторую опцию — совсем другой результат. Получается такая сетка всех вариантов развития сюжета от начала квеста и до конца. Видимо, такая же сетка есть для планирования логики с точки зрения того, что произойдет, когда вы правильно разыгрываете карты.

Жан Окье: На самом деле у нас очень отлаженная система, хорошие инструменты для работы, и мне это нравится. Не о каждом проекте, над которым я работал в прошлом, можно так сказать. Но да, это очень крутая система, особенно для людей, которые знают немного больше о подобных вещах, это называется «визуальное программирование» или «узловое программирование» — если вы знакомы с блупринтами на Unreal Engine 4, то это что-то похожее. Есть блоки условий, и они срабатывают с помощью триггеров, а затем вы подключаете туда разные переменные, и всё достаточно быстро и понятно формируется в прототип.

Павел Бужа: Вопрос из чата о том, когда Павко Галье получит усиление? А еще нас спрашивают про анимированные токены. Мне нравится твоя реакция, вопросы про токены — это уже стало своего рода мемом в комьюнити, и про них чисто ради смеха спрашивают.

Жан Окье: Я могу нарисовать токены в MS Paint и затем анимировать их, но не уверен, что вы будете этим довольны.

Павел Бужа: Ты знаешь, если бы ты сделал такие альтернативные варианты токенов, то они бы людям всё равно бы понравились! Этот вопрос давно стал мемом, а люди любят мемы.
Еще вопрос про Дагона — когда он вернется, если это вообще случится?

Жан Окье: Без комментариев.

Дагон со времен бета-теста Гвинта

Павел Бужа: Появятся ли новые сценарии в Гвинте?

Жан Окье: Без комментариев.

Павел Бужа: Считаете ли вы, что размещение карты относительно других карт на столе должно сильнее влиять на игру?

Жан Окье: Мы пытаемся это реализовать по мере сил, но в этом условии сложно найти какую-то глубину. В первую очередь, размещение тоже бывает разного характера. Самое простое — это рукопашный или дальнобойный ряд. В последних патчах мы сильно сократили количество новых способностей с привязкой к ряду. Конечно, это не добавило глубины, но, с другой стороны, не добавило и ненужных усложнений, так как если какая-то способность работает только в одном ряду без особой на то причины, это не всегда интуитивно для игрока с точки зрения UX.
Мы продолжаем использовать эту механику, но только в тех случаях, когда на это есть причина. Например, есть карта «Гудмунд Большое Хайло» с привязкой к дальнобойному ряду. Если вы не хотите менять местами карты из сброса с картами из колоды, можете положить его в рукопашный ряд, и его способность не реализуется. В подобных случаях привязка оказывается крайне полезной. А вот для карт со стандартными способностями мы стараемся не делать привязки к ряду, что, помимо всего прочего, не так сильно наказывает игрока за ошибку, если один из рядов оказывается заполнен.

Иллюстратор: Bogna Gawrońska

Есть и более тонкая плоскость размещения карт — рядом друг с другом. Здесь проблема состоит в том, что особенности размещения сильно зависят от конкретного матчапа. Например, если вы сталкиваетесь с противником на колоде передвижений или колодой Нильфгаарда на шпионах, когда они спамят шпионами на вашу половину поля, нарушая синергию карт, это может сильно нарушить вашу стратегию, если она полагается на синергии смежных карт. Это в самом деле здорово, когда вам приходится учитывать размещение карт и оно действительно влияет. Коротко говоря, мы думаем об этом и хотели бы развивать игру в этом направлении, но у нас нет идеального решения для подобной реализации.


Павел Бужа: Появятся ли новые ключевые слова в Гвинте?

Жан Окье: Ну конечно. Ключевое слово может означать новую механику, может означать, что какая-то существующая механика переопределяется через него, чтобы мы могли решить какую-то специфическую проблему, или чтобы сделать описание карты более читабельным.


Павел Бужа: А как насчет новых стратегических приемов?

Жан Окье: Это маловероятно. Я могу вообразить, что решу ввести новые стратагемы в игру, но не факт, что игра от этого станет лучше. Сложно создать необходимую глубину использования подобных карт по той причине, которую я объяснил, когда говорил про карты 7 за 4. Тактическое преимущество всегда дает 5 очков, Волшебная лампа тоже дает 5 очков. Значит, чтобы играть какой-то другой стратегический прием, он должен в среднем приносить больше очков, что реализовать очень и очень сложно. А если мы сделаем весьма сложные условия для получения из такого приема больше очков, скорее всего, он подойдет только одному специфическому архетипу.
Есть фракционные стратегические приемы, которые хорошие синергируют только с определенным типом карт, например, Маска Уробороса со картами сброса или Сабля Aen Seidhe, которая лучше всего сочетается с эльфами. В одном из патчей мы перетряхнули стратегические приемы и усилили некоторые из них, после этого как раз Маску стали играть в некоторых колодах, затем мы добавили Яду Василиска возможность выбрать цель, несмотря на наши опасения, что он станет поломанным, а в результате никто про него не вспомнил. Мы улучшили прием Чудовищ с Завещанием, который стал довольно неплохим. В общем, мы исчерпали значительную часть запаса того, что можно было со стратегическими приемами сделать. Какая-то часть во мне, возможно, и хотела бы создать новые, но сейчас мы сосредоточены на других более важных вещах.

Иллюстратор: Valeriy Vegera

Павел Бужа: Вы когда-нибудь играли в карточную игру под названием «Duel Masters»?

Жан Окье: Это карточная игра от Wizards of the Coast. В детстве я смотрел одноименное аниме и тоже хотел так играть. У меня даже есть несколько настоящих карт, но в саму игру «Duel Masters» я не играл, чем несколько огорчен, так как там есть интересные вещи. Я не знаю всех деталей, но особенность игры заключается в том, что любая карта может быть источником маны, что решает типичную проблему Magic: The Gathering — «о боже, у меня не хватает земель/у меня слишком много земель». Мне кажется, люди до сих пор играют в MTG и терпят механику земель только потому, что это одна из первых оригинальных ККИ. Если выпустить игру с точно таким же дизайном сейчас, то люди его это точно не оценят.

Павел Бужа: Видел ли ты ветку на Reddit о том, чтобы усилить в Гвинте карты с драконами или добавить новых? Там отметились даже некоторые стримеры, например, MissLadyJay пожелала, чтобы драконы были сильнее.

Иллюстраторы: Marek Madej, Anna Podedworna, Bartlomiej Gawel, Bogna Gawronska

Жан Окье: Главный вопрос в том, что мы можем получить от этих карт. Сейчас их в Гвинте всего около 7 штук, и для архетипа этого мало. А чтобы выпустить дополнение с ними, то возникает вопрос — что в дополнении должно быть. Существующие карты драконов имеют довольно сложный дизайн, и если их переделывать, нужно проделать очень большую работу. Это большая проблема для так называемых несуществующих архетипов в игре, когда карт слишком мало, чтобы с ними можно было что-то создавать. Например, карты зверей в Скеллиге. Можно сказать, что вот он архетип, но если присмотреться, то увидим кучу карт, слабо связанных друг с другом.

Иллюстратор: Anna Podedworna

Павел Бужа: Да, как ты и сказал, с 6-7 картами мало что можно сделать. Их можно сделать сильными картами, но они всё равно не будут вписываться в определенный архетип. Хотя я бы порадовался, если бы Виллентретенмерта сделали чуточку сильнее, потому что я играл его в контроле как ещё одну Казнь. Но он представляет собой скорее практичную нейтральную карту с сильным эффектом, которую сложно представить в роли основы для какого-то архетипа. Разумеется, это не невозможно, просто на реализацию потребуется большое количество времени и усилий.


Жан Окье: Очень сложно бывает признать, что какой-то архетип не имеет своей идентичности, и его необходимо переделывать с нуля, чтобы чего-то добиться.