"[Immutable]", Arknights.
Уже почти месяц я раз за разом открываю документ с этой статьей, и понимаю, что не знаю, как начать.
С чего начать.
Не потому что сказать нечего, нет. Просто...
Это очень тяжело ухватить.
Это похоже на реку.
Широкую, полноводную, медленно текущую откуда-то реку. Ее берега, ее направление, длина и прочее — это контекст, который можно знать, а можно и не знать, и сама река от этого не изменится нисколько. Погода, время дня или ночи, время года... Все это тоже лишь контекст. Саму реку он не описывает никак.
Но даже не зная этого контекста, ты определенно будешь эту самую реку чувствовать, тихонько лёжа на ее поверхности и позволяя течению нести себя... куда-то.
В котором я провел половину декабря и весь январь. И я безумно этому рад.
"[Immutable]" была второй песней из саундтрека, настолько сильно заставшей меня врасплох, что я до сих пор не знаю даже, как это все внятно описать.
Хотя бы самому себе.
Во многом паттерн здесь тот же, что и у "[Requiem]": это очень необычная музыкальная тема для очень интересного и хорошо прописанного персонажа, в проекте, создателям которого не все равно. Особенно ведущему продюсеру и отцу всего проекта в целом, Хаи Мао, он же Lowlight. Человек-мем и просто душка.
"[Requiem]" был лейтмотивом Патриота, воина, до последнего боровшегося с судьбой и ушедшего несломленным. Песня подкупала внезапной и очень красивой адаптацией одноименного произведения Ахматовой, и она была полна боли.
Очень чёткое, почти осязаемое чувство. Законченное, цельное.
"[Immutable]" же — лейтмотив Кальцит. Одного из главных персонажей в сюжете, причем существовавшего ещё до появления Arknights как проекта, и ее концепт-арт рисовал лично Лоулайт. Бэкстори писал тоже он. Чувствуется отцовская любовь к этому персонажу, буквально сквозит то там, то здесь.
Потому я совершенно не ожидал, что...
...Что ее лейтмотив будет эмбиентом.
Да, несколько экспериментальным, с намешанными туда нотками индастриала и даже фолка, но — эмбиентом. Более того, именно такое задание композитору, Роберту Вольфу (ауф) и дали; по его словам, дизайн-документ был очень четким.
Это неожиданно, да, в основном потому что в игровой музыке есть что-то вроде негласного правила: темы персонажей, как правило, должны быть четкими, яркими и доступными в плане звука. Продающими, чего уж там. Отход от этой формулы — это риск, потому что потребителю она может не запомниться. Персонаж закономерно теряет в популярности, и, следуя эффекту домино, все это бьет по популярности проекта в целом.
Эмбиент же как жанр нередко сравнивают с "обоями в комнате".
Раньше меня ужасно бесила такая формулировка, потому что эмбиент и соседствующие с ним жанры я очень люблю, у меня его довольно много в плейлисте, да что там — одна из любимейших групп вообще пишет как раз эмбиент и чиллаут. И формулировка бесила, да, потому что практически всегда я слышал ее в контексте "да это даже не музыка, а так, музыкальные обои, там нечего слушать и не нужен талант, чтобы подобное писать".
Тогда ещё почему-то думал, что мнение людей, которые ничего по теме не знают и знать не хотят, должно учитываться. Ну да ладно.
Сейчас мне эта формулировка даже нравится, только я предпочитаю немного иную, более точную: это обстановка.
Музыкальная обстановка.
Да, это все ещё музыка не совсем для "переднего плана", она задумана и написана скорее как красивый бэкграунд, но согласись: есть огромная, радикальнейшая разница между тем, чтобы сидеть в абсолютно пустой комнате и красиво обставленной комнате. В ободранном помещении без отделки, или же в квартире с дизайнерским интерьером. В лаборатории, или в офисе. В мастерской, или в кафе.
То, как обставлено и как выглядит помещение, в котором ты чем-то занимаешься, напрямую влияет на то, насколько продуктивно ты будешь этим заниматься и что у тебя в итоге получится. Одной из первых статей на этом канале была статья про Блэкмилла: фактически, это очень близкая родня эмбиенту, и это ярчайший пример того, как лёгкая, ненавязчивая, не требующая хоть сколько-то внимательного прослушивания музыка просто делает все... немного ярче.
Светлее и теплее.
Словно за окном тёплый, солнечный летний день, и сам ты тоже не в душной квартире, а где-то там, посреди всего этого.
Время, вода, недосказанность, тайна — первые безусловные ассоциации от инструментальной части этой песни. Именно в таком порядке.
Я не просто так начинал с образа реки и сложностей описания того факта, что она вообще такое, и где она начинается. И где заканчивается.
Потому что, как бы избито это ни звучало, я буквально в этой реке тону, когда слушаю "[Immutable]". Часами, на репите. Уже второй месяц. Почти каждый день.
Инструментал очень спокойный, некоторые интересные вещи вообще нарочно утоплены буквально на грань слышимости, вроде переливов одной из синтовых партий на припеве. Спокойствие и размеренность основного мотива очень красиво оттеняются отчетливо-индастриальным холодком тарелок и басового синтезатора. Прохладой, скорее даже — в отчетливый "холод" (а это, кстати, вполне реальная и используемая характеристика звука) инструментал никогда не уходит, как и в "тепло". Что интересно, значительную часть "тепла" здесь держит гулкая, намеренно "живая" по звуку бочка — я бы даже не подумал, наверное, что так можно сделать и это будет работать в подобном контексте. Есть чему поучиться.
Постоянное ощущение движения из-за ровного ритма ещё больше усиливает образ реки. Неспешно текущей себе куда-то, несущей тебя, раскинувшего руки и ноги и закрывшего глаза.
И, пусть это уже чисто техническая деталь, но все же я от этого в восторге: инструментал намеренно забирает на себя внимание слушателя всего единожды, на переходе в последнюю треть, накатывающей волной синтезаторного звука. Тем не менее, в остальное время там предостаточно интересных мелких деталей, но они не борются за твое внимание, потому что вместо того, чтобы добавлять, Роберт почти постоянно что-то убирает, и от этого сильно меняется контекст. Если не прислушиваться намеренно — этого можно вообще не заметить.
Это говорит очень, очень высокое мастерство автора. И его же любовь к тому, что он делает. Преклоняюсь перед такими людьми.
Потому что нужно быть очень уверенным в цельности того, что ты делаешь, чтобы убирать, а не добавлять.
Песню, к слову, номинировали на "лучшую видеоигровую песню 2022 года" по версии GANG (Game Audio Network Guild) Awards.
Для понимания полноты картины: "[Immutable]" стояла в одном ряду с музыкой из AAA-проектов. Я даже не знаю, что тут ещё добавить, кроме того, что это абсолютно заслуженно.
Небольшое и интересное интервью с Робертом касательно работы над этой песней и номинацией на GANG Awards.
Преклоняюсь перед подобными людьми, как уже сказал.
Перед обоими — что перед написавшим инструментальную часть Робертом Вольфом, что перед подарившей песне текст и свой вокал Мелиссой Каплан, довольно известной вокалистке, часто работающей именно с видеоигровой музыкой.
Интересно, что текст написала сама Мелисса.
Сказать, что я был удивлен, узнав об этом — это не сказать вообще ничего; он звучит как идеальное попадание в образ персонажа, комьюнити проанализировало его вдоль и поперек, присоединив едва ли не каждую строчку к известным фактам из бэкстори Кальцит, и я был полностью уверен, что этот текст пришел уже готовым в дизайн-документе.
Но нет, текст написала она сама, и... Не знаю, может быть, я слишком впечатлительный, но меня всегда ужасно радует подобная вовлеченность исполнителя в проект, во что-то большее. Потому что здесь явно, отчетливо слышно, что она знает, от чьего лица поет, и о чем она поет. Это же прекрасно!
Уж не говоря о самом вокале, от которого я каждый раз стабильно покрываюсь мурашками. Сложно представить здесь чей-то ещё вокал, честно говоря.
И, хоть вокал здесь очевидно ведёт всю мелодику, меня буквально завораживает то, что он, позволяя себе гораздо больше динамики, все же остается в рамках общего ощущения от трека. Постоянная лёгкая таинственность, недосказанность. Словно всю картину ты не видишь.
Словно отражающееся от укутанной в туманную дымку воды эхо, идущее над неспешно текущей куда-то рекой.
А ещё я совершенно не ожидал того, что мне так понравится сам персонаж. Что он — она — окажется не просто "контекстом" к такой чудесной композиции.
Что она будет стоять на обоях моих ноута и телефона. Что друзья, с которыми я, в числе прочего, играю в Арки, будут ласково звать меня "симпом" из-за этого. Что я иногда буду рисовать ее в своем блокноте, просто так, задумавшись о чем-нибудь. Что произойдет, хм... ещё кое-что из ряда вон выходящее, связанное с ней, и я напишу об этом отдельно, когда буду готов.
И что сам я буду скорее удивляться, пожалуй. Тому, что меня ещё способен настолько восхищать персонаж из какого-либо творческого медиума. Именно как персонаж, хотя дизайн у нее тоже очень симпатичный.
Очень... взрослый, чтоль, с оглядкой на стиль. С очень размытой привязкой ко времени. Нарочито размытой.
И, как и у подарившего ей имя и цветовую гамму минерала, у Кальцит есть грани. На удивление много. Больше, чем видно с первого взгляда.
Многое раскрывают по сюжету и сайд-стори, не всегда напрямую, иногда лишь намеками. Кое-что разбросано как отсылки и недоговорки. Часть вообще понятна только из сеттинга и того, как этот мир устроен.
То, что лежит прямо на поверхности — ее пост во главе той организации, на которую ты как протагонист, "Доктор", работаешь, и кому напрямую подчиняешься. Но глава она скорее теневая, больше решающая стратегические вопросы и различные закулисные махинации, в то время как за остальное отдуваешься преимущественно ты. Ещё она доктор (отличный, кстати — аж целая глава всего медицинского департамента организации), исследователь и историк, да и вообще, багаж знаний у нее богатый и очень большой.
А, и тебя, то есть Доктора, она ненавидит.
Но вам нужно работать вместе, и без твоей помощи этой организации, "Родосу", никуда. Без твоих навыков им никуда, совершенно. Так что она тебя терпит. Тем не менее, отношение буквально ледяное, в духе "если бы не обстоятельства, я бы с радостью скормила тебя собакам"... по крайней мере, поначалу.
Дальше оно начинает идти по нарастающей.
Кальцит — холодный, даже ледяной "логик", настолько безэмоциональный, что ее иногда сравнивают с машиной и не считают живым существом вообще (так, что там за разговорчики про Рей на задних партах?). Сравнивают, впрочем, только шепотом и только когда она не слышит, потому что она и пристрелить из пистолета может, если вдруг что, и боевым колдовством побаловаться.
Но ещё раньше за подобное тебя разорвет ее ручная... ручное... нечто.
Мон3тр ("Mon3tr", читается просто как "монстр"), которого она по желанию призывает из медальона. Обычно — если ей пытаются угрожать.
Это что-то вроде ее личного телохранителя, да. Который один стоит целого отряда — что забавно, даже по игромеханике.
Более того, сама Кальцит бессмертна.
Напрямую ничего нигде не сказано, но ясно дается понять, что она либо реинкарнирует, либо ее физически невозможно окончательно убить.
Ее биологическому телу 28 лет, но существует она уже тысячелетиями — отсюда огромный багаж знаний, преимущественно касающийся истории, медицины и различных мировых тайн.
И отсюда же очень, очень много влияния на ход истории ее изящными ручками. Очень много ниточек, которые она может дергать. Некоторые — до сих пор.
Есть даже интересная теория, что-де она — это манифестация Терры, то есть местной Земли, как личности. Сюда красиво подвязываются что ретроактивное бессмертие, что само имя в честь одного из самых распространенных минералов, что ее конечная цель — победа над смертельной болезнью, выкашивающей население планеты ударными темпами.
В общем, пока что это все, ожидаемо, звучит как нечто среднее между типичной мэрисьей и deus ex machina, да. Я сначала было так и подумал.
Всё очень сильно меняют финальные грани, которые замечаешь не сразу.
Но прежде — пара слов о, внезапно, God of War и Кратосе.
Первые два GoW я до дыр заиграл на второй плойке в свое время. Третий меня никак не заинтересовал, да и поиграть возможности не было.
Затем вышел GoW 2018 года. Тот самый, который "СЫН!", который "кинцо", который "фу плоха зделоли тупо где мое мясо где рубилово". Вот это уже заинтересовало, такого поворота от франшизы точно не ждал.
Я прошел его на ютубе, даже не особенно этому расстроившись — на геймплей все равно было, ну, все равно, хотелось посмотреть именно сюжет.
Не сказал бы, что это "шедевр 10/10 на кончиках пальцев", и не разделяю этого мнения, но... Это очень приятная история на один раз. Местами слишком затянутая, местами топорная, но — приятная и красивая.
В основном потому что Кратос здесь впервые стал персонажем.
Раньше он им не был. Субъективно, да. Рублю с плеча, да.
Что ещё о нем можно было сказать, кроме как "ну, это лысый спартанец-качок, который орет, злится, режет богов и сношает богинь"? Первые две части GoW я прошел суммарно раз, может, пятнадцать, и мне больше ничего не запомнилось.
Это так, ходячий кусочек нарратива, устраняющий необходимость объяснять, почему ты перемалываешь толпы мобов именно в античной стилистике. Точно таким же "кусочком нарратива", например, был Думгай в первых двух DOOM.
Это ответ на вопрос "почему?", который не нужно расписывать текстом. Отличный ответ, очень стильный, хорошо продуманный, уместный и работающий... но ужасно одномерный.
Кратос из перезагрузки франшизы — это уже персонаж, потому что он стал более человечным. Вернее, он в принципе стал хоть сколько-то человечным, вместо абстрактной идеи о "злобном мужике с Клинками Афины, который может убить всё, что не приколочено, дай только комбы вспомнить"... и, в общем-то, всё, на этом список его взимодействий с окружающим миром оказывается исчерпан.
Кратос из перезагрузки может чего-то не мочь или не знать (и злиться, когда Мимир или Фрейя ему в это тычут). Он может ошибаться. Принимать не самые лучшие решения, мягко говоря, идя на поводу у эмоций, и расхлебывать их последствия. Решать проблемы не только рубкой голов — причем по нему прямо видно, как тяжело ему это дается, и что он все-таки это делает, он этому учится, в том числе у своего сына.
Да, у сына...
Во многом он даже не знает, как правильно вести себя со своим сыном, Атреем.
И как вообще вести себя с другими людьми. Что неудивительно, когда ты привык сначала бить, а потом спрашивать, если ещё осталось у кого.
Но он учится. Он старается, так или иначе. И им движет что-то ещё, кроме "гнева", в нем есть какие-то ещё эмоции, кроме "ярости".
Кратос ошибается. Как и любой человек. Пусть даже вознесшийся когда-то до бога, но всё же оставшийся именно человеком внутри, особенно в концовке третьей части.
Постаревший Кратос ощущается, может, не особенно мудрым, но очень человечным в своей неидеальности.
Теперь вернемся к Кальцит.
Это не какое-то тайное знание за семью печатями, я просто вынес это в самый конец, потому что до всего этого доходишь как-то не сразу.
У нее есть неведомая зверюга-телохранитель, способная разорвать толпу нападающих на атомы раньше, чем те похватаются за оружие? Неплохо. Удачи с этим в мире, где местные чекисты, Имперские Клинки — я сейчас не шучу даже, это действительно что-то вроде КГБ у местного аналога России — могут разорвать на атомы уже самого Мон3тра в одиночку, и есть существа и похтоничнее этих ребят. Уж не говоря о том, что здесь есть колдуны, обращающие в пепел и головёшки целые городские кварталы.
Бессмертие? Ты не одна так умеешь, и те, кто об этом знают, могут использовать это против тебя.
Возможность дергать за ниточки, использовать связи? У ниточек всегда два конца, и если ты дергаешь со своей стороны, то рано или поздно дёрнут с другой, потенциально сломав тебе пальцы. Чтобы неповадно было.
Или поставят перед фактом. Что теперь ты должен. Услуга за услугу, как-никак. А некоторым людям — или, скорее, силам — быть должным смерти подобно.
Реализмом запахло, не так ли?
Огромный багаж знаний, многолетний опыт? Всё это очень хорошо, но конечно и не всегда хоть как-то применимо. Кальцит всё чаще ищет ответы, чем имеет готовые на руках. Не всегда находит. Уж не говоря о том, что некоторые местные тайны мироздания как бы потому и тайны, что лучше бы о них попросту не знать.
Например, такой маленький милый факт, что мир обречен, и за пределами возни людишек, типично-посткиберпанковской возни с переделом влияния, ресурсов и денег, мир буквально кишмя кишит чужеродными чудовищами, искажающими реальность демонами и прочей хтонью, которую люди кое-как, буквально стиснув зубы, пока что ещё сдерживают, объединяя усилия.
Но это ненадолго. И ничто уже не поможет, судя по всему.
Времени осталось очень немного.
Собственная организация, базирующаяся на ландшипе (грубо говоря, огромная речная баржа на антиграве), со штатом оперативников и возможностью дать кому-то бой, если очень нужно? Как только "Родос" начнут считать реальной силой на местной международной арене (то есть, дав кому-то этот самый бой), их мгновенно сметут регулярные армии любой из противоборствующих сторон на выбор, потому что "неча лодку раскачивать и лезть в передел сфер влияния". Да, политика здесь страшнее и эффективнее любой боевой магии и прочих фокусов. Снова запашок реализма, такой знакомый и такой удушливый.
Часть этих самых оперативников "Родоса" — это, к слову, дети. Которых бросают в реальный бой, с реальной возможностью оттуда не вернуться. Потому что больше никак. Больше некому. Этому вообще очень много внимания уделяется. Моральной стороне вопроса.
По другую сторону баррикад тоже есть дети, и кто-то обязательно должен умереть.
И даже ненависть к Доктору обусловлена тем, что он умудрился настолько эпично пустить коту под хвост вообще всё, что можно было, во время их предыдущего совместного опыта работы, что этого самого кота чуть по швам не разорвало от переполнения. Сам Доктор в процессе едва не помер, но в итоге отделался тремя годами комы и полной амнезией.
Именно Кальцит не дала ему умереть, выходив его через свои связи.
И теперь человек, который единолично обрушил все ее планы из-за своих амбиций, этого попросту не помнит.
Не помнит, что он сделал и почему он это сделал.
Не помнит вообще ничего, включая то, что, судя по очень тонким намекам, до амнезии их с Кальцит связывало нечто большее, чем просто рабочие отношения. Двусмысленность некоторых ее фраз прямо-таки очевидна, и в них улавливается... сожаление. Лёгкое. Словно всё случилось именно так, как ты того и ждал. Опять. Снова.
Как только она понимает, что Доктор ей не врет насчет амнезии — ледяная озлобленность сменяется чем-то вроде опустошенности. В лицо игроку этим не тычут, и это красиво выписано с литературной точки зрения.
Знаю, что уже писал об этом, и не раз, но... Я не во всякой "серьезной" литературе видел такое чуткое отношение к деталям и характерам.
Кальцит — это женщина. Усталая, слишком многое знающая и ещё большего не знающая женщина, пытающаяся одновременно жонглировать удержанием на плаву (и финансированием, в том числе, причем не из своего кармана) целой фармацевтической организации, попытками не дать этому миру скатиться в полный хаос раньше времени, поисками методов лечения от упоминавшейся неизлечимой болезни, и все это нужно делать так, чтобы у сильных мира сего не возникало вопросов. Ищущая искупления за прошлые грехи и ошибки, за то самое "личное кладбище", которое, как говорят, есть у каждого врача — ее личное кладбище, судя по некоторым намекам, тянет на небольшой город.
Да, она холодная и неприветливая, потому что люди вокруг нее рано или поздно умирают, а она продолжает жить — что толку миндальничать? Зачем привязываться? Тем более, если ты при этом суть ходячее проклятие знания с рысьими ушами и хвостиком.
И тем не менее, именно она периодически показывает мягкость, то оставляя в штате "Родоса" неизлечимо больных детей-оперативников силой своего голоса, то выступая в качестве приемной матери и учителя этим же детям.
Да, она, судя по всему, действительно не совсем человек, но какая же она человечная. В своих мотивах, помыслах, действиях... Даже общении.
"Не совсем человек", который регулярно засиживается за своими исследованиями допоздна и спит за столом в офисе, уткнувшись лицом в документы.
Это что и кто угодно, но не "бог из машины".
Это просто великолепно выписанный персонаж. Сложный, не стремящийся намеренно понравиться читателю, балансирующий где-то в серой зоне морали.
И это именно человек.
Потому что она ошибается. Сожалеет. Боится. Принимает неверные решения, и изо всех сил пытается делать это как можно реже, смето того, чтобы быть заведомо идеальным сюжетным девайсом.
И потому что она, как и свойственно людям, понятия не имеет, что она делает.
Hope's alive, But she's flying blind
Может предполагать и надеяться, да, но она не знает, куда именно ее вынесет течение реки, так что все, что ей остается — держаться на плаву и придерживаться фарватера.
Я одновременно очень удивлен и нисколько не удивлен (да, такое вот забавное двоемыслие), что немалая часть комьюнити — преимущественно понимающая литературный английский, которым она любит изъясняться, целыми ПРОСТЫНЯМИ оного, про это даже мемы есть — очень тепло к ней относится, и что я не один такой, кто от нее пришел в восторг.
В конце концов, может быть, я чувствую некое родство с персонажем, потому что тоже слегка душнила, хе-хе.
Или потому что меня всегда завораживают такие персоналии; возможно, тем, что сам я глупый и голову использовать так и не научился, живя на эмоциях, а они вот наоборот. Живые ли, литературные ли — мне очень интересно заглянуть за ширму "холодной логики", буквально тянет к таким людям, как магнитом. Ничего не могу с этим поделать.
Потому что, как правило, такие люди поступились эмоциями осознанно — по крайней мере те, которых я встречал сам.
И за этой ширмой всегда скрывается невероятное, пронизывающее одиночество.
И никакие объемы логики и рассуждений, никакая, сколь угодно великая цель не смогут заменить или заместить человечность — а человек не создан для того, чтобы быть одиноким.
Человека это убивает.
Медленно, и очень мучительно.
Мне кажется — может быть, так мне кажется только сейчас, я действительно не уверен, потому что каждый раз эта река выносит меня в новые места — так вот, мне кажется, что это надежда. Как состояние, а не явление и не чувство.
Может быть, я что-то нашел для себя в этом всем прямо сейчас, заканчивая эту статью. Обязательно ещё найду что-нибудь, это без вариантов.
Может быть, вся история Кальцит именно об этом. О том, что надежда всегда будет неким состоянием. Знанием о том, что раз течение реки куда-то тебя увлекает, значит, ей есть, куда течь, и этот путь обязательно продолжится. Будешь ли ты готов? Зависит от тебя, но... Ты ведь как-то смог не утонуть до этого. Все предыдущие мгновения, что были; все их бессчетное количество.
Пока будет река — будет и течение.
Пока будет жизнь — будет надежда.
Может быть, это просто один из лучших литературных персонажей, что я встречал, и шикарная, буквально потрясающая глубиной проработки и продакшеном песня по чудесной вселенной, авторы которой действительно старались.
Главное — что все это есть, и что это можно ощутить. Прямо сейчас.
Как и многое другое, в общем-то.
Да, этот мир обречен, и времени осталось совсем немного — но оно есть, есть прямо сейчас.