February 24

Интервью с авторшей истории «Город Рассвета»

Канал истории
Закадровый канал истории
Канал автора

Сегодня у нас в гостях Стася, автор истории «Город Рассвета»!

1. Привет! Как вообще появилась идея мира, где планета перестала вращаться и выживать можно только в узкой полосе между льдом и пустыней? Это был научный концепт, картинка в голове?

⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻

Вообще идея мира, как и идея, в целом, истории, появилась в голове уже очень-очень давно! Точкой отсчёта стал тикток (как без него!), где какой-то парень запускал симуляцию остановки планеты, половина которой тут же покрылась льдом. Я решила развить эту идею, и по итогу, кусочек за кусочком, у меня в голове родилась полноценная задумка и персонажи, которых я и реализовала.

⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻

2. Почему именно «Город Рассвета» стал ключевой точкой истории? Что он для тебя символ надежды человечества, миф, ловушка или что-то ещё?

⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻

"Город Рассвета" — это метафора утопии в антиутопичном мире. Место, где всё хорошо, в мире, где нет ничего хорошего. На самом деле, по моему мнению, довольно распространенное клише, когда у героев есть цель, которая на подкорке сознания тоже поддается вопросам — а реальна и выполнима ли она?

В какой-то степени внутри истории мифический "Город Рассвета" может быть как выдумкой людей, которые близки к тому, чтобы утратить веру на лучшую жизнь, так и реальным местом. Читатель обязательно раскроет эту тайну вместе со мной немного позже!

⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻

3. Когда ты вводила Жденку и тему лабораторий, ты уже знала, кто он на самом деле и куда его линия пойдёт дальше, или он вырос по ходу написания?

⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻

Полностью весь нынешний сюжет был придуман изначально. "Полет фантазии" может присутствовать в некоторых "закадровых главах", как, к примеру, в главе про пиво и отдых. Но основные моменты (лаборатория, Жденка, остановка планеты, встреча со старыми друзьями) — это чётко продуманный заранее сюжетный план.

⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻

4. Любош очень быстро стал эмоциональным центром своей команды, он такой большой, суровый снаружи и мягкий внутри. Ты изначально задумывала его таким или он стал таким постепенно?

⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻

Любош — главный герой, и я постоянно пытаюсь сделать всё, чтобы визуально выделить его среди других. Пока что его история покрыта тайной, но чем больше мы будем узнавать о нём, тем интереснее будет за ним наблюдать! Я думаю, в ходе сюжета он будет раскрываться читателю с новых сторон.

⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻

5. Конфликт между Барнаром и Любошем выглядит как столкновение двух подходов к выживанию: строгие правила против эмпатии. Тебе самой кто ближе?

⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻

На самом деле, Барнар — это кумир Любоша, и он крайне сильно пытается ему во многом подражать. Но Любош не всегда справляется с возложенной на него ответственностью (к примеру, ситуация с кражей фургона) ввиду своей природной наивности и мягкости. В какой-то степени ему не хватает дисциплины и самоконтроля, в какой-то опыта. Я не думаю, что подходы Барнара и Любоша кардинально разнятся — просто второй не до конца понимает, как это делается. В любом случае, Барнар уже не один год помогает себе и ребятам держаться на плаву, за что я крайне его уважаю!

⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻

6. У Крину сильная линия уязвимости, ревности и тревоги. Насколько для тебя вообще важно показывать слабость персонажей в постапокалиптическом мире?

⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻

Критически важно! У всех людей есть слабости, каждый совершает ошибки, каждому есть о чём пострадать перед сном. Всё, что я пытаюсь делать — придавать моим персонажам человечности.

⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻

7. Каска часто выступает тем самым «клеем» группы, она шутит, сглаживает углы, помогает адаптироваться новичкам. Есть ли в ней что-то от тебя?

⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻

Я думаю, во всех персонажах есть что-то от меня. Барнар — рационален, какой бываю я, решая серьезные проблемы, Крину — импульсивный в моменты слабости и тревоги, Любош — эмпатичный и понимающий, человек с синдромом спасателя, Каска — инициативная и дерзкая в своих устоях, Жденка — где-то отстранен или неуверен. Всё же вся эта история — часть меня.

⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻

8. Ты сейчас пишешь антиутопию. Ты больше любишь писать про сам мир и его устройство или всё-таки про людей и их отношения внутри этого мира?

⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻

Я люблю писать всё. Мне нравится продумывать локации, нравится создавать сцены, придумывать конфликтные ситуации, затрагивать темы морали и выживания... Я люблю свою историю и свой мир, люблю в нём каждую часть, поэтому смотрю на это не как на несколько объединенных между собой паззлов, а на что-то полноценное.

⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻

9. Как вообще выглядит твой процесс: сначала сцена в голове → Симс → →Блендер → текст? Или наоборот?

⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻

У меня есть сценарий с примерным расписанием глав. Сначала я выбираю главу, потом рисую набросок того, как будут выглядеть рендеры, затем сверяюсь, все ли нужные модели персонажей у меня есть. Если да, то сперва идёт создание сцены под нужную локацию, потом — поставить симов в нужные позы, следом — рендеры, постобработка. И в самом конце я добавляю сперва текст на фото, а после — пишу сам пост.

⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻

10. Как ты ловишь баланс между тяжёлой атмосферой выживания и более лёгкими сценами вроде пива у костра или выходок Джонсона?

⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻

Я просто стараюсь делать так, как происходит в реальной жизни. Сейчас я живу в довольно трудных условиях, но всегда нахожу моменты на смех, шутки и отдых. Так и здесь — даже в самом тёмном и неприветливом мире всегда найдётся место для улыбки.

⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻

11. Когда появляются новые персонажи, вроде жителей Пурпурной Долины, ты заранее планируешь и прописываешь второстепенных персонажей как и основных?

⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻

Жители Пурпурной Долины были придуманы вместе со сценарием (но не до конца!). Перед началом большой сюжетной арки я корректировала их историю и поведенческие паттерны, чтобы лучше раскрыть и их самих, и главных персонажей, и сам сеттинг мира.

⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻

12. Ты уже знаешь, чем в итоге закончится «Город Рассвета», или двигаешься от арки к арке и смотришь, куда всё вырулит?

⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻

У меня сейчас есть три варианта концовки истории: от конкретного хэппи энда до крайне негативного завершения сюжета. На данный момент я ещё думаю, какой из них стоит выбрать. Думаю, всё будет зависеть от отклика аудитории и от того, не поменяю ли я что-то в сюжете по ходу ведения истории, ведь у меня крайне большие планы на длинный сюжет!

⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻

13. Какие книги, фильмы, игры или сериалы сильнее всего повлияли на тебя при создании этой истории? Есть ли что-то, что можно назвать прямыми источниками вдохновения?

⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻

Мои главные вдохновители — "Очень странные дела" и "Cleir Obscure: Expedition 33". Большую роль также играют китайские ранобэ вроде "Магистр дьявольского культа" и "Хаски и его учитель Белый Кот". Динамика сюжета очень сильно вдохновлялась "ОСД", а вот мир, локации и сцены я создаю, ориентируясь на невероятно успешную "Экспедицию". Арка с Пурпурной Долиной была вдохновлена "Life is strange 2" (А конкретно третьим эпизодом игры!)

⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻

14. Что для тебя сейчас в этой истории самое главное: загадка лабораторий, романтические линии, развитие персонажей или построение мира?

⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻

Главное — это делиться этой историей с окружающими и получать такой приятный и ценный для меня отклик!

⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻

15. И напоследок если бы ты описывала «Город Рассвета» одной фразой для нового читателя, что бы это было?

⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻

"Если бы случился конец света, верил бы ты, что есть место, где всегда будет хорошо, или строил бы его сам?"

Рубрика "Вопросы от читателей"


Сколько частей планируется "Город Рассвета"?

На данный момент сюжет находится только в самом своём начале. Точное количество частей я сказать не могу, оно заметно варьируется, поскольку я могу на ходу полностью убрать или добавить пару новых сцен. Но, если мы говорим о примерных цифрах, то, думаю, около 250.

⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻

Откуда такие интересные имена?

Имена персонажей зачастую имеют свои значения, но их происхождение — это определенный регион, откуда и есть тот или иной персонаж. К примеру, Барнар — из Германии, Любош — из Польши, Сяо Хуан и Мянь Мянь — из Китая.

⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻

Слежу за каналом с самого начала и очень он нравится. Но всегда возникал один вопрос, почему повествование истории происходит через использование блендера (сцен)? А не как у стандартных историй/династий через саму игру симс. Как вы пришли к такой идее?

В истории планируется очень много локаций, которые сделать в самой игре будет крайне трудно. Блендер хорош тем, что позволяет создать абсолютно что угодно, от космического корабля до фентезийного леса.

Вторая причина — это визуал. Всё же часто в игре он значительно хуже. Конечно, можно тратить много времени на обработку, но, как по мне, проще сделать сцену в блендере и минимально отредактировать картинку, чем сидеть в прокриейте часами над одним скриншотом.

Третья причина — позы и объекты. Чтобы использовать первое и второе, нужно заранее искать все это, качать, а если окажется, что что-то из этого неподходящее — выключать игру, снова искать, снова качать, снова запускать… В блендере этот процесс заметно легче: объекты можно добавлять в любой момент, а позы — немного изменить под себя, если требуется. Более того, это все можно еще отредактировать четко под сюжет вместо того, чтобы создавать это в блендере заранее и тестировать в игре.

Ну и последняя причина — для меня это занимает не так много времени, поскольку в самом блендере я работаю чаще, чем в симсе, и мне привычен процесс!

⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻

ПРОЛОГ


Планета остановилась. На одной стороне — вечный лёд. На другой — бесконечная пустыня.
Между ними — слухи о Городе рассвета, последнем оплоте для остатка выживших людей. Любош, вместе со своей названной семьёй, узнаёт о том, что это мифическое место — не выдумка, и они сразу же отправляются на его поиски.

Что ждёт их в пути — спасение или гибель? Сможет ли человек выстоять, когда сама планета стала врагом?

📍 История-постапокалипсис, создаваемая с помощью Sims4 и Blender, в которой важна не столько цель, сколько путь к ней.

⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻⸻