POE 1 Patch
February 28
Livestream Q&A 3.28 — краткое содержание.
Привет! Сделал перевод выжимки с форума. Ссылка на оригинальную статью внизу статьи.
Octavian и выделенная команда PoE 1
- Команды PoE 1 и PoE 2 стали более чётко разделены; сейчас Octavian полностью работает над PoE 1.
- Зона ответственности Octavian: он активно участвовал в дизайнерской работе над дополнением 3.28 вместе с другими дизайнерами.
- Изменение структуры команд: после предыдущих циклов разделения/объединения студия снова разделяет команды; текущее разделение частично стало возможным благодаря Octavian (и Andrew).
- Цель для PoE 1: поддерживать непрерывную разработку и выпускать сильные дополнения с периодичностью примерно раз в ~4 месяца.
- Контекст: руководство PoE 1 всё чаще включает разработчиков, которые пришли в студию по пути игрок → QA → дизайнер/лид, что усиливает подход к дизайну «от игрока».
Подробное обсуждение GROUND LOOT
- Формулировка основной проблемы: игрокам кажется, что добыча «не заслужена», когда награды приходят из небоевых систем (например, shipments, auto mappers) или из заранее предопределённых источников наград (loot tiles / window loot), а не с обычных монстров на картах («core drops»).
- Немедленное обязательство: если игроки говорят, что ground loot «недостаточно хорош», GGG это исправит — включая усиления в середине лиги (баффы допустимы; ослаблять стратегии посреди лиги — крайняя мера).
- Главное изменение (core drops): план — фактически удвоить количество валюты, получаемой из core drops (обычных дропов с монстров), намеренно сделав window loot / tile loot пропорционально менее ценным (баланс экономики).
- Это не «больше предметов на полу»: они сместят веса в таблице дропа от базовой экипировки/белого мусора (который всё равно скрывается фильтрами) в сторону валюты среднего/высокого тира; цель — конвертировать мусор в валюту, а не увеличивать захламление пола.
- Оговорка по валюте: они не удваивают «мусорную» валюту (явно — не удваивают Transmutation Orbs); удвоят «то, что важно», плюс перераспределят пропорции валюты.
- Пополнения core-пула дропа: Ancient Orbs и Fracturing Orbs добавят в core/глобальные таблицы дропа, чтобы поддержать доступность валюты от среднего к более высокому тиру.
- Переоценка Memory Strands: Memory Strands (задумывались, чтобы сделать дроп экипировки более значимым, привязаны к Originator maps) «не сработали» так, как ожидалось; их усилят (больше strands, выше эффект) и сместят в сторону базовых типов более высокого тира, чтобы снизить количество случаев с «плохими базами».
- База карт vs giga-juice: они признают, что награды за обычный маппинг сейчас слишком низкие; хотят поднять «минимумы», не создавая эффекта «богатые богатеют», когда это всё дополнительно умножается атласными пассивками/скарабами/лигами.
- Проблема со скейлом: текущие системы не дают игрокам осмысленно «разогнать» обычных монстров так, чтобы они становились и сложными, и реально награждающими; обсуждают необходимость лучших рычагов дизайна (например, концепт ключевого слова вроде “Natural inhabitants”), но, вероятно, это не будет готово к 3.29.
- Возврат “spike moments”: хотят больше запоминающихся «сюрприз-дропов» через конверсию лута на редких монстрах (раньше это уже приглушали); в 3.28 они ослабляют diminishing returns на это и рассматривают более «странные» варианты исходов дропа с редких в 3.29.
- Проблема King’s March: King’s March (через shipments/mappers) воспринимается как слишком щедрая награда за небоевые «поручения». Ключевое изменение: «напечатанная» валюта теперь требует взаимодействия с лигой (связано с изменениями crop/ore) — это описывают как значимый nerf window loot, который компенсируют баффами core drops.
- Настройки портов: награды и поведение портов делают более специфичными/стратегичными (меньше «на автопилоте»), включая то, что quota (порт хочет конкретные ресурсы) будет сильнее влиять на процесс и его можно будет рероллить.
- Дроп с боссов vs Reliquary Keys: они признают претензию, что некоторые важные уникальные предметы боссов слишком часто приходят из Reliquary Keys, а не с самого босса; в 3.28 это не правят, но отметили как тему для последующей работы с дизайнерами.
- Редкие предметы (реже, но лучше): общие «тировые» системы для дропа редких предметов рассматривают, но это сложно из-за экономики и скейлинга количества; обсуждают цель «drop less but better» и потенциальные будущие подходы в стиле конверсии для меньшего числа, но более качественных rare-дропов (скорее разговор про 3.29).
Дизайн и награды MIRAGE
- Цель дизайна лиги: Mirage сделан так, чтобы усиливать область и глубоко интегрироваться с существующим контентом, создавая явные синергии (сильнее, чем «случайно поджусить» другие механики).
- Пример синергии (Delirium / Cluster Jewels): новая валюта позволяет применить её к Cluster Jewel, чтобы изменить его enchantment, не меняя то, что уже есть на самоцвете. Это открывает цепочки вроде: выбить нужные notables → fracture → сменить enchantment на другой тип Cluster (того же размера).
- Влияние на кампанию / «ощущение legacy-контента»: Mirage может добавлять много дополнительного контента во время кампании (например, strongboxes, shrines, плотность в стиле Legion), из-за чего прокачка ощущается как «поджусенный эндгейм-прохождение» ещё на левелинге.
- Награды в кампании (сильнее в начале, затем спад): ранние Mirage могут давать ощутимые награды для прокачки (например, Orb of Binding, Chromatic Orbs, уникальное оружие, а позже даже five-link), но в эндгейме значимость этих наград снижается.
- Монстры и дополнительные спавны: Mirage вокруг портала в начальной области добавляет дополнительных монстров (в обсуждении упоминается как Alpharude), которые идут чистым добавлением (не заменяют существующие пачки).
- Генерация и QoL: Mirage-области генерируются через flood-fill по проходимому пространству, чтобы размер был стабильным; есть кнопка, чтобы вернуться к началу; миникарта внутри Mirage-областей полностью раскрывается.
Небольшие спойлеры (Endgame twist):
Endgame twist («вся карта — это mirage»): когда босс, усиленный Mirage, роняет карту, есть шанс, что карта окажется полностью «замирэженной» (Mirage покрывает всю карту). По сути это даёт эффект «две карты за одну» (дополнительная ценность по сравнению с обычными ожиданиями по возврату карт).
Босс и “флейвор”: в Mirage есть босс с сюжетным моментом: после убийства его голова остаётся, и с ней можно поговорить.
- Усиление боссов карт: Mirage может усиливать боссов на картах (не только лиговые механики), добавляя эффекты в стиле Essence, чтобы сделать бои сложнее.
- «Djinn coins» / механика добавления поддержки: использование Djinn coins может добавить support 1-го уровня к умению, с ограничениями: (1) только те поддержки, которые вообще могут поддерживать это умение, и (2) в зависимости от цвета монеты. При этом происходит corrupt (компромисс относительно +уровня/качества), чтобы оправдать силу. Результаты могут быть неудачными, но всё равно остаются рабочими.
- Тайники и редкие сундуки: появляются silver Djinn caches / gold Djinn caches; у встреч Mirage есть отдельные наборы монстров; враги Mirage иногда могут заспавниться с cache/chest, который обычно роняет хороший лут (rare-предметы, валюту, div cards и т. п.).
- Статус Trial of the Ancestors: всё ещё планируют вернуть / улучшить «когда-нибудь», но без дат; это требует больше работы, чем кажется, и конкурирует с другими приоритетами.
- Заявление по ресурсам: студия утверждает, что штат больше и найм продолжается; если PoE 1 потребуется больше людей, они наймут/поддержат (в контексте обсуждения распределения команд и ресурсов).
Восхождение Reliquarian (Scion)
- Новое восхождение для Scion: Reliquarian — новое восхождение Scion («теперь у Scion есть второе восхождение»).
- Заранее объявленная ротация: GGG изначально заявляет, что пассивы Reliquarian будут меняться каждую лигу.
- Компромисс по нагрузке: это обязательство добавляет повторяющуюся работу каждый лиговый цикл; даже если часть можно генерировать процедурно, всё равно требуется ручная перепроверка баланса и пограничных случаев.
- Опора на существующую экосистему уникальных предметов: Reliquarian называют «эффективным», потому что он использует уже существующие статы и взаимодействует с огромным пулом unique-предметов (включая учёт комбинаций/стэкинга с другими уникалками).
- Вариативность меты от лиги к лиге: из-за изменений каждый цикл Reliquarian в разные лиги может лучше подходить под разные архетипы (кастеры/атака/саммонеры и т. п.).
- Привлекательность для крафтеров: для крафтеров версия каждой лиги — это новый «пазл», который нужно разбирать и оптимизировать.
Дизайн умений и баланс умений
- Архетипы (Templar / «holy warrior»): GGG считает, что «комплексные» обновления (новые умения + новые поддержки + изменения пассивов + некоторые правки unique-предметов + явная опора на восхождение Guardian) — сильный способ сделать новый стиль игры жизнеспособным на старте лиги, по сравнению с добавлением одного умения без поддержки, которое может «не взлететь».
- Будущий подход (направление 3.29): вместо ещё одного полного пакета под новый архетип они ожидают больший фокус на переработке существующих умений (не только числовые баффы), включая разнообразие умений на ранней стадии (прямо упоминают, что игроки устали от Rolling Magma).
- Цель по transfigured-умениям: озвученная личная цель: у каждого «разумного» активного умения со временем должна появиться своя transfigured-версия (в идеале — две). Новые transfigured gems в этой лиге — часть этого курса, в основном для умений, у которых раньше их не было.
- Тайминг выпуска transfigured: если у нового умения есть простой и интересный твист, оно может выйти сразу с transfigured-вариантом (пример: wand skill в одной из прошлых лиг), но transfigured-варианты рассматриваются как полноценные основные умения, которым со временем тоже нужна поддержка.
- Статус hand-casting / channeling: ручное произнесение заклинаний и channelled-умения признают темой, которой нужен более фундаментальный пересмотр, но в 3.28 это не планируется «в очевидном виде»; вопрос остаётся «в списке».
- Статус cold spells: cold spells (особенно классический cold spellcasting) в целом описывают как находящиеся в плохом состоянии, и, вероятно, это завязано на более широкий пакет по hand-casting/заклинаниям, когда до него дойдут.
- Контекст баффов “holy”-тематики: вместе с новыми holy-умениями также в целом усилили и уже существующие умения «с holy-темой».
Harbinger «ИСПРАВЛЕН»
- Harbinger временно убран: Harbinger на время удалён, чтобы его можно было переработать и вернуть в лучшем состоянии (в духе «должен уйти, чтобы вернуться лучше»), а не в формате расплывчатого «может быть когда-нибудь», как с Trial of the Ancestors.
- Лор-обоснование удаления: Harbingers «пока покидают Wraeclast» и вернутся позже с сюжетными последствиями (без спойлеров деталей).
- Дроп сохраняется в core: улучшенные уникальные предметы Harbinger остаются в core-пуле дропа.
- Напоминание про изменения core-валюты: подтверждено, что Ancient Orbs и Fracturing Orbs находятся в core-пуле дропа.
- Horizon Orbs удалены: с новым поведением карт-как-предметов Horizon Orbs «ничего не делают» в соответствующем контексте; для Guardian’ов Blessed Orbs теперь будут рероллить ваших Guardian’ов, сохраняя возможность реролла.
- Озвученный, но не закрытый QoL-запрос: в вопросе из чата упоминается улучшение «splitter stack» (в этом фрагменте вопрос поднят, но ответа нет).
BREACH CORE: стены, дерево и multibreach
- Переработка стен Breach (core): стены теперь получают урон и становятся меньше; цель — сохранить узнаваемость Breach, но убрать навязчивость/раздражение. При необходимости также рассматривают увеличение радиуса «выгорания/уничтожения» стен.
- Контроль игрока / опция отключить: игроки смогут выключить вариант со «стенами» и вместо этого запускать Unstable Breaches через атласное дерево.
- Возврат multi-breach: снова можно иметь много Unstable Breaches, и несколько из них смогут быть активны одновременно (перекрывающийся «классический» геймплей Breach).
- Философия для лиг, уходящих в core: когда лига становится core, она должна поддерживать выбор внутри экосистемы Атласа; Breach должен быть играбелен в разных «режимах», чтобы игрок выбирал то, что ему нравится.
- Обещание продолжать итерации: если после релиза стены всё ещё будут проблемой, они планируют продолжать их исправлять (признавая, что мид-лиговые фиксы стоило сделать раньше).
- Зацепка для расширения сюжета Breach: core-обновление также используют как подводку к будущему сторилайну/боссам Breach (pinnacle или иным), без обещаний формата «Breach 3 в следующей лиге».
- Сужение наград “дерева” Breach: “дерево” наград Breach должно оставаться хорошим, но не «генерировать всё подряд»; теперь оно больше не может создавать оружие или колчаны (но может создавать уникальное оружие Foulborn). Пул редкой экипировки станет более ограниченным/специфичным.
- Общий принцип идентичности лута: они хотят, чтобы механики сохраняли различия (пример: в идеале fossils в основном должны идти из Delve), чтобы одна механика не заменяла все остальные.
- Контекст Hive Fortresses: Hive Fortresses критиковали за затраты времени, низкое разнообразие и слабый скейл; при уходе в core на них в основном повлияют новые скарабы и атласные пассивки (включая связанные с Keeper), которые должны улучшить контроль игрока и скейлинг.
Переработка Атласа, T17 и эндгейм
- Обновление UX “map item” / Атласа: система «карт» переработана, чтобы снизить раздутость, упростить использование Map Device и улучшить торговлю + закрытие Атласа (меньше параллельных систем/кнопок).
- Favoured Maps удалены: для нормального прогресса по Атласу больше не нужны Favoured Maps.
- Chisels удалены: chisels Maven остаются. Теперь есть только один chisel на 20% качества (убрали лишний «busywork»).
- Atlas completion заменяет старый quantity: бонус к item quantity на картах теперь зависит от закрытия Атласа — это должно компенсировать ожидание «+20% от chisels» (при полностью закрытом Атласе итог выходит слегка лучше, чем раньше с chisel-quantity).
- Моды Voidstone становятся глобальными: модификаторы Voidstone применяются ко всему Атласу (система Egan).
- Больше Atlas passive points: атласных пассивных очков будет больше, чем раньше.
- Географические события Атласа (“blob” / система Egan): новые “blob”-события на Атласе временные, без тяжёлого микроменеджмента, и дают свободу бегать разные карты; также можно взять keystone, чтобы blob выбирал случайные карты кроме той, которую вы запускаете (если не хочется планировать маршруты).
- Напряжение «juice vs speed»: зачистка большего объёма blob’а «джусит» оставшиеся карты (больше итоговая «super-juiced» карта), но можно и просто быстро забрать награду (например, Templar Vault) ценой меньшего общего juice.
- Проблему T17 решают через Nightmare Maps: tier 17 фактически заменяют/переносят в Nightmare Maps, чтобы T17 не были одновременно доступом к Uber-боссам и лучшим фармом pinnacle-контента — из-за этого раньше мета сужалась до небольшого набора оптимальных лейаутов.
- Позиционирование Nightmare Maps: Nightmare Maps находятся на внешних углах Атласа, поэтому на них не влияет система Egan; если хочется максимального «слоёного джуса», вместо этого будут бегать Originator maps в основных квадрантах. Пул модов у них общий.
- Более детерминированный таргет Uber-фрагментов: каждая Nightmare Map связана с конкретными фрагментами Uber-боссов — таргет-фарм станет проще, а «выбрать нужного Uber» более прямолинейно.
- Ожидания по валюте/экономике: поскольку миссий Kirac больше нет и нет крафтов Kirac (то есть убираются sinks для Chaos), они ожидают, что Chaos Orbs подешевеют, и планируют сместить доходность в сторону другой полезной валюты (не «плохой»).
- Скарабы компенсируют удалённые крафты Map Device: там, где крафты Map Device добавляли контент, базовые скарабы теперь будут добавлять больше этого контента, чтобы потолок «максимума на карту» оставался примерно таким же.
- Силы Originator / Memory-карт теперь в виде предметов: эти “pedal powers”/усиления карт сделали предметами (их можно хранить, продавать, использовать позже), решая проблему «застрял, пока не добежишь цепочку до конца».
- Позиция по loot filter в Ruthless меняется: они допускают разрешение loot filters в Ruthless (фильтры хороши для подсветки/форматирования); если игрокам нужно скрывать горы предметов, это считают провалом системы дропа, а не тем, за что надо наказывать игроков.
- QoL по паузе: текущее поведение pause работает непоследовательно (настройки vs полноэкранный UI); намерение — внедрить паузу «как следует», но приоритет между двумя играми пока не определён (упомянуто как “race condition”).
QoL подбора предметов / SLURPs
- Запрос: добавить небольшой радиус подбора / автоподбор для лута «без решений», который вы и так всегда поднимаете (например, shards, lifeforce, splinters), чтобы уменьшить клики и раздражение от мискликов.
- Признанное противоречие дизайна: философия игры хочет «вес» и приятное ощущение подбора, и это конфликтует с идеями авто-/зонного подбора.
- Запасной QoL-вариант: улучшить стакинг shards («лучший стакинг shards») как более реалистичное/ближнесрочное улучшение, чем “slurp”-подбор.
- Сигнал от разработчиков: они поднимут вопрос внутри команды (конкретно с Jonathan), но ожидания низкие/неопределённые из-за устоявшейся философии и большого числа параллельных системных изменений.
Ребят, я не очень хорошо разбираюсь в лоре (или механиках) PoE 1, так что могу допускать ошибки. Вы можете посмотреть интервью по этой ссылке Youtube . Статья на английском языке можно посмотреть на форуме. Так же приглашаю вас наше ТГ сообщество.