s&box - Релиз и что было после
🧬 Статьи о релизе и через сутки после релиза
Оригинал Релиз (ссылка)
Оригинал Пострелиз (ссылка)
Релиз
После нескольких лет, множества неудачных попыток и различных движков, мы наконец-то в эфире на Steam.
Я сказал кому-то на днях, что немного стыдно, как долго мы шли к этому. Что если бы я собирался сделать это с нуля, это, вероятно, заняло бы меньше года. Они отметили, что это как если бы автор песен сказал, что если бы я знал, какой будет песня, я мог бы сделать это за 5 минут. Я думаю, что это правда.
Было бы легко взять Garry's Mod и применить его к Source 2. Мне не хотелось этого делать. Я знал, что мы можем сделать больше, я знал, что мы бы пожалели, если бы выбрали легкий путь.
Версия 1.0
Это не идеально. Вероятно, никогда не будет идеальным. В какой-то момент мы должны сказать, что это достаточно хорошо для v1. Мы знаем, что нам нужно работать. Мы знаем, что у нас есть проблемы. Мы знаем, что нам нужно лучше справляться с открытием. Мы знаем, что нам нужно справляться с людьми, использующими ИИ очевидными, низкокачественными способами.
Но мы рады, что вы присоединяетесь к нашему приключению. Мы надеемся, что вам понравится то, что мы создали, что вам понравится то, что создала наша община, и что вы подумаете о том, чтобы присоединиться к нам и стать создателем, чтобы вы могли в полной мере оценить движок на том же уровне, что и мы.
Это не идеально, но в данный момент это и худшее, что будет, и лучшее, что когда-либо было.
Что дальше?
Наш план - продолжать делать то, что мы делали. Мы будем выпускать еженедельные обновления. Мы будем слушать сообщество, играть, развивать и улучшать всё. Наша дорожная карта показывает множество крупных вещей, которые мы планируем улучшить.
Одним из наших основных приоритетов всегда будет то, как мы обслуживаем сообщество. Я начал свою карьеру в игровой индустрии с Garry's Mod. Многие из нашего персонала начали с сообщества Garry's Mod. Мои самые гордые моменты - это когда люди говорили мне, что Garry's Mod привел их в индустрию, что они теперь разработчики игр благодаря этому. Я хочу, чтобы Facepunch продолжал это делать. Я хочу показать людям, насколько увлекательно и вознаграждающе создавать игры. Я хочу, чтобы они могли зарабатывать на этом.
Сегодня, в надежде наконец выйти на прибыль, мы удвоим Play Fund. И я надеюсь, что мы сможем постепенно увеличивать его всё больше и больше со временем.
Так что больше того же. Вот как мы работаем. Мы выпускаем и улучшаем. Это то, что мы делали с Garry's Mod, это то, что мы делали с Rust. Это то, что мы собираемся делать с s&box.
Это то, что мы любим делать. ❤️
Команда
Это было нелегкое и не прямолинейное путешествие. Оно было долгим, иногда запутанным, иногда неблагодарным и иногда тяжелым. Но боль привела к росту. Я видел, как команда росла в силе, способности и уверенности. Проект превратился из того, что иногда казалось, что я продвигаюсь вперед один, в машину, которая, кажется, имеет свою собственную скорость.
Так что команде могу сказать только спасибо. Спасибо за вашу преданность. Спасибо за то, что делитесь и улучшаете видение. Спасибо за поздние ночи. Спасибо за исправление моего дерьмового кода. Спасибо за исправление моих ошибок.
Спасибо команде s&box за то, что довели нас до релиза, и я с нетерпением жду нашего совместного будущего 💪;
Через сутки
Релиз прошел почти так, как и ожидалось, и это вынесло нас в прибыль в этом месяце. Нам понравилось видеть, как люди играют на Twitch и YouTube, и слышать все ваши отзывы. Многие из них уже начали внедряться.
Бэкенд падал раз или два. Один раз мы случайно DDOS'или себя, а в другой раз нам пришлось масштабировать некоторые сервисы, чтобы удовлетворить спрос. Как это обычно бывает в таких ситуациях, перегружены оказались не те сервисы, которые мы вообще рассматривали.
Наш текущий статус смешанных отзывов (44%) не был неожиданным. Это причина, по которой мы не хотели захвата главной страницы или какого-либо другого продвижения от Valve, потому что мы хотели, чтобы люди находили это органически - а не чтобы им это продавали. Главные жалобы - AI Slop, Производительность и Это не Garry's Mod. Не забывая, конечно, что наши самые большие фанаты получили игру бесплатно - так что не могут оставить отзыв.
Я хочу обсудить некоторые из этих жалоб ниже.
x2 PlayFund
Мы выпустились вчера и заработали кучу денег и получили много новых игроков, поэтому мы удвоили игровой фонд до $1,000,000 в год.
Мы надеемся увеличить это со временем. Мы рассмотрим это через месяц, чтобы увидеть, что мы сможем сделать.
AI Slop
Большинство игр создаются умными, преданными людьми. Поэтому, когда игры отвергаются как "AI мусор", это действительно несправедливо по отношению к труду этих разработчиков.
Некоторые игры имеют свои миниатюры, созданные ИИ, и их тоже отвергают. Я не думаю, что эти ребята делают себе одолжение, но это легко, поэтому люди так делают.
ИИ теперь учитель. Так люди будут учиться программировать. Они будут генерировать свои примеры и объяснять код. Я считаю, что полное запрещение использования ИИ — это плохо, потому что я не переживаю, я думаю, что человеческое творчество всегда победит.
Мы не продукт на основе ИИ, но мы живем в реальном мире, поэтому мы не против ИИ. Мы не собираемся добавлять бесполезную кнопку ИИ-помощника без причины. Мы не будем навязывать вам инструменты ИИ. У нас не будет мастера "создать игру", который генерирует код за вас. Но если лучшая игра в мире создана с помощью ИИ, мы не скажем вам, что вы не можете ее опубликовать.
Наш алгоритм обнаружения сейчас не идеален, но мы улучшаем его каждый день. Главная цель — чтобы хорошие игры поднимались вверх, а плохие опускались вниз, при этом предлагая людям новое, свежее содержание постоянно.
Производительность
Одно из самых больших проблем, с которыми мы сталкиваемся, это производительность, поэтому я хотел поделиться, где мы находимся, что мы делаем сейчас и какие у нас долгосрочные планы.
Если вы приходите из Garry's Mod, вы заметите, что все будет ощущаться иначе. Garry's Mod работает на 20-летнем движке, который может выдавать 300fps даже на тостере - мы пока не достигли этого уровня, и это справедливое сравнение. Мы понимаем, что средний уровень оборудования, в частности, испытывает больше трудностей, чем должен.
Это худшее, что может быть с производительностью, мы улучшаем и будем продолжать улучшать. Мы знаем, что не так, и знаем, как это исправить. У нас есть дорожная карта, полная вещей, над которыми мы активно работаем, чтобы это сделать.
Производительность: публичные метрики
Мы собираем данные о производительности игроков на всех типах оборудования и отображаем их здесь на sbox.game, это значит, что когда мы ошибаемся, вы можете нас спросить, а когда мы улучшаемся, мы можем похвастаться.
Здесь вы можете увидеть, что мы улучшили среднее значение с 17 мс до 12 мс за последние 6 месяцев, это результат анализа профайлеров, выявления самых проблемных мест и их улучшения. Повторяйте процесс.
Производительность: аппаратное обеспечение
Вот наши средние значения кадров, которые мы видим на самых популярных конфигурациях от низкой до высокой:
Здесь есть много возможностей для улучшения на всех уровнях оборудования, но это не совсем трагично. Каждая комбинация будет иметь свои ограничения, которые нам нужно будет решить.
Производительность: UGC
Оптимизация для платформы UGC имеет свои уникальные проблемы. Мы хотим, чтобы создание игр было как можно проще, без того, чтобы каждому создателю приходилось слишком беспокоиться о низком уровне производительности их игры. Нам нужно придумать решения, которые подходят для десятков случаев использования от маленьких до огромных игр любого жанра.
Производительность: без упрощений
Современные движки распределяют работу по рендерингу на несколько кадров. Темпоральное увеличение, темпоральное сглаживание, амортизированная глобальная иллюзия - это быстро, но в итоге получается размытое, призрачное месиво, которое разваливается в момент движения.
Мы этого не делаем. Мы рендерим один кадр за кадром. Это должно выглядеть отлично в движении, а не только на скриншотах. Мы используем прямой рендеринг, MSAA и всё в одном кадре.
Это вызов, есть проблемы, которые сложнее решить, но мы предпочитаем сталкиваться с этими вызовами, чем использовать обходные пути, как это делают другие современные движки.
Скоро
Выпуск для широкой аудитории всегда акцентирует внимание на самых важных вещах, которые нам нужно сделать.
У нас впереди стоят вызовы в разработке, но именно для этого мы здесь. Это то, что мы любим. Нам нравится, когда что-то ломается, потому что тогда мы можем это исправить. Мы хотим возможности показать всем, на что мы способны, мы хотим этой борьбы 💪🏽.