sbox
May 4

s&box - Релиз и что было после

🧬 Статьи о релизе и через сутки после релиза

Оригинал Релиз (ссылка)

Оригинал Пострелиз (ссылка)

Релиз

Автор: garry

После нескольких лет, множества неудачных попыток и различных движков, мы наконец-то в эфире на Steam.

Я сказал кому-то на днях, что немного стыдно, как долго мы шли к этому. Что если бы я собирался сделать это с нуля, это, вероятно, заняло бы меньше года. Они отметили, что это как если бы автор песен сказал, что если бы я знал, какой будет песня, я мог бы сделать это за 5 минут. Я думаю, что это правда.

Было бы легко взять Garry's Mod и применить его к Source 2. Мне не хотелось этого делать. Я знал, что мы можем сделать больше, я знал, что мы бы пожалели, если бы выбрали легкий путь.

Версия 1.0

Автор: garry

Это не идеально. Вероятно, никогда не будет идеальным. В какой-то момент мы должны сказать, что это достаточно хорошо для v1. Мы знаем, что нам нужно работать. Мы знаем, что у нас есть проблемы. Мы знаем, что нам нужно лучше справляться с открытием. Мы знаем, что нам нужно справляться с людьми, использующими ИИ очевидными, низкокачественными способами.

Но мы рады, что вы присоединяетесь к нашему приключению. Мы надеемся, что вам понравится то, что мы создали, что вам понравится то, что создала наша община, и что вы подумаете о том, чтобы присоединиться к нам и стать создателем, чтобы вы могли в полной мере оценить движок на том же уровне, что и мы.

Это не идеально, но в данный момент это и худшее, что будет, и лучшее, что когда-либо было.

Что дальше?

Автор: garry

Наш план - продолжать делать то, что мы делали. Мы будем выпускать еженедельные обновления. Мы будем слушать сообщество, играть, развивать и улучшать всё. Наша дорожная карта показывает множество крупных вещей, которые мы планируем улучшить.

Одним из наших основных приоритетов всегда будет то, как мы обслуживаем сообщество. Я начал свою карьеру в игровой индустрии с Garry's Mod. Многие из нашего персонала начали с сообщества Garry's Mod. Мои самые гордые моменты - это когда люди говорили мне, что Garry's Mod привел их в индустрию, что они теперь разработчики игр благодаря этому. Я хочу, чтобы Facepunch продолжал это делать. Я хочу показать людям, насколько увлекательно и вознаграждающе создавать игры. Я хочу, чтобы они могли зарабатывать на этом.

Сегодня, в надежде наконец выйти на прибыль, мы удвоим Play Fund. И я надеюсь, что мы сможем постепенно увеличивать его всё больше и больше со временем.

Так что больше того же. Вот как мы работаем. Мы выпускаем и улучшаем. Это то, что мы делали с Garry's Mod, это то, что мы делали с Rust. Это то, что мы собираемся делать с s&box.

Это то, что мы любим делать. ❤️

Команда

Автор: garry

Это было нелегкое и не прямолинейное путешествие. Оно было долгим, иногда запутанным, иногда неблагодарным и иногда тяжелым. Но боль привела к росту. Я видел, как команда росла в силе, способности и уверенности. Проект превратился из того, что иногда казалось, что я продвигаюсь вперед один, в машину, которая, кажется, имеет свою собственную скорость.

Так что команде могу сказать только спасибо. Спасибо за вашу преданность. Спасибо за то, что делитесь и улучшаете видение. Спасибо за поздние ночи. Спасибо за исправление моего дерьмового кода. Спасибо за исправление моих ошибок.

Спасибо команде s&box за то, что довели нас до релиза, и я с нетерпением жду нашего совместного будущего 💪;

Через сутки

Автор: garry

Релиз прошел почти так, как и ожидалось, и это вынесло нас в прибыль в этом месяце. Нам понравилось видеть, как люди играют на Twitch и YouTube, и слышать все ваши отзывы. Многие из них уже начали внедряться.

Бэкенд падал раз или два. Один раз мы случайно DDOS'или себя, а в другой раз нам пришлось масштабировать некоторые сервисы, чтобы удовлетворить спрос. Как это обычно бывает в таких ситуациях, перегружены оказались не те сервисы, которые мы вообще рассматривали.

Наш текущий статус смешанных отзывов (44%) не был неожиданным. Это причина, по которой мы не хотели захвата главной страницы или какого-либо другого продвижения от Valve, потому что мы хотели, чтобы люди находили это органически - а не чтобы им это продавали. Главные жалобы - AI Slop, Производительность и Это не Garry's Mod. Не забывая, конечно, что наши самые большие фанаты получили игру бесплатно - так что не могут оставить отзыв.

Я хочу обсудить некоторые из этих жалоб ниже.

x2 PlayFund

Автор: garry

Мы выпустились вчера и заработали кучу денег и получили много новых игроков, поэтому мы удвоили игровой фонд до $1,000,000 в год.

Мы надеемся увеличить это со временем. Мы рассмотрим это через месяц, чтобы увидеть, что мы сможем сделать.

AI Slop

Автор: garry

Большинство игр создаются умными, преданными людьми. Поэтому, когда игры отвергаются как "AI мусор", это действительно несправедливо по отношению к труду этих разработчиков.

Некоторые игры имеют свои миниатюры, созданные ИИ, и их тоже отвергают. Я не думаю, что эти ребята делают себе одолжение, но это легко, поэтому люди так делают.

ИИ теперь учитель. Так люди будут учиться программировать. Они будут генерировать свои примеры и объяснять код. Я считаю, что полное запрещение использования ИИ — это плохо, потому что я не переживаю, я думаю, что человеческое творчество всегда победит.

Мы не продукт на основе ИИ, но мы живем в реальном мире, поэтому мы не против ИИ. Мы не собираемся добавлять бесполезную кнопку ИИ-помощника без причины. Мы не будем навязывать вам инструменты ИИ. У нас не будет мастера "создать игру", который генерирует код за вас. Но если лучшая игра в мире создана с помощью ИИ, мы не скажем вам, что вы не можете ее опубликовать.

Наш алгоритм обнаружения сейчас не идеален, но мы улучшаем его каждый день. Главная цель — чтобы хорошие игры поднимались вверх, а плохие опускались вниз, при этом предлагая людям новое, свежее содержание постоянно.

Производительность

Автор: matt

Одно из самых больших проблем, с которыми мы сталкиваемся, это производительность, поэтому я хотел поделиться, где мы находимся, что мы делаем сейчас и какие у нас долгосрочные планы.

Если вы приходите из Garry's Mod, вы заметите, что все будет ощущаться иначе. Garry's Mod работает на 20-летнем движке, который может выдавать 300fps даже на тостере - мы пока не достигли этого уровня, и это справедливое сравнение. Мы понимаем, что средний уровень оборудования, в частности, испытывает больше трудностей, чем должен.

Это худшее, что может быть с производительностью, мы улучшаем и будем продолжать улучшать. Мы знаем, что не так, и знаем, как это исправить. У нас есть дорожная карта, полная вещей, над которыми мы активно работаем, чтобы это сделать.

Производительность: публичные метрики

Автор: matt

Мы собираем данные о производительности игроков на всех типах оборудования и отображаем их здесь на sbox.game, это значит, что когда мы ошибаемся, вы можете нас спросить, а когда мы улучшаемся, мы можем похвастаться.

Здесь вы можете увидеть, что мы улучшили среднее значение с 17 мс до 12 мс за последние 6 месяцев, это результат анализа профайлеров, выявления самых проблемных мест и их улучшения. Повторяйте процесс.

Производительность: аппаратное обеспечение

Автор: matt

Вот наши средние значения кадров, которые мы видим на самых популярных конфигурациях от низкой до высокой:

  • Ryzen 5 3600 + RTX 3060 = 54fps
  • Ryzen 7 7800 + RTX 4070 = 108fps
  • Ryzen 7 9800 + RTX 5080 = 125fps

Здесь есть много возможностей для улучшения на всех уровнях оборудования, но это не совсем трагично. Каждая комбинация будет иметь свои ограничения, которые нам нужно будет решить.

Производительность: UGC

Автор: matt

Оптимизация для платформы UGC имеет свои уникальные проблемы. Мы хотим, чтобы создание игр было как можно проще, без того, чтобы каждому создателю приходилось слишком беспокоиться о низком уровне производительности их игры. Нам нужно придумать решения, которые подходят для десятков случаев использования от маленьких до огромных игр любого жанра.

Производительность: без упрощений

Автор: matt

Современные движки распределяют работу по рендерингу на несколько кадров. Темпоральное увеличение, темпоральное сглаживание, амортизированная глобальная иллюзия - это быстро, но в итоге получается размытое, призрачное месиво, которое разваливается в момент движения.

Мы этого не делаем. Мы рендерим один кадр за кадром. Это должно выглядеть отлично в движении, а не только на скриншотах. Мы используем прямой рендеринг, MSAA и всё в одном кадре.

Это вызов, есть проблемы, которые сложнее решить, но мы предпочитаем сталкиваться с этими вызовами, чем использовать обходные пути, как это делают другие современные движки.

Скоро

Автор: garry

Выпуск для широкой аудитории всегда акцентирует внимание на самых важных вещах, которые нам нужно сделать.

У нас впереди стоят вызовы в разработке, но именно для этого мы здесь. Это то, что мы любим. Нам нравится, когда что-то ломается, потому что тогда мы можем это исправить. Мы хотим возможности показать всем, на что мы способны, мы хотим этой борьбы 💪🏽.

💙 Русскоязычное сообщество s&box