sbox — Обновление 01.09.2026
🐧 Теперь доступен Linux, новое главное меню, система рекомендаций и новый поиск игр. Большие улучшения для UI, стало легче работать в редакторе и что Гарри задумал на 2027 год?
Оригинал (ссылка)
Новое главное меню
Я понимаю, что переделка меню уже стала мемом, но главное меню снова было перестроено.
Наиболее распространённая жалоба, которую мы получаем, — это отсутствие хороших игр. Я считаю, что хорошие игры есть, но мы недостаточно их предлагаем людям . Их инстинктивно — кликнуть на браузер серверов и найти там игры, что является неправильным подходом в s&box, поэтому мы убрали браузер серверов.
В этом обновленном дизайне игры находятся в центре внимания. Мы стараемся показать вам больше игр, которые могут вам понравиться, и демонстрируем, как они выглядят, с помощью видеороликов.
Также добавлена музыка. Эта музыка временная. Она нужна нам для того, чтобы побудить вас заменить её. В обновлении также появился новый Game.MusicAPI, MusicComponentкоторый упростит добавление музыки в игры для всех пользователей.
Новый поиск игр
Показывать игры на видном месте эффективно только в том случае, если мы демонстрируем те игры, в которые вы действительно хотите играть, поэтому алгоритм поиска также был перестроен.
На старой странице поиска всем показывались одни и те же 31 игры, отобранные на основе нескольких глобальных показателей. Это охватывало всего 1,2% игр на платформе. Если вашей игры не было в этом списке, у кого-либо не было реальной возможности её найти.
Новый алгоритм увеличивает этот охват примерно до 70%, поэтому у большинства игр теперь есть реальный шанс привлечь хотя бы нескольких игроков.
Вы можете задаться вопросом об оставшихся 30%. Это игры, у которых отсутствуют основные характеристики: нет миниатюры, нет жанра, нет тегов, нет скриншотов... Если вы заполните эти поля и пригласите одного-двух друзей поиграть, ваша игра почти наверняка начнет отображаться и для других пользователей.
Теперь игры можно найти на полках самых разных магазинов:
- Некоторые критерии в первую очередь основаны на личном вкусе, например: «Потому что вы играли в X», и «Игрокам, которым вы нравились, нужно больше игр жанра X...»
- Некоторые из них основаны в первую очередь на глобальных показателях, таких как «В тренде», «Перспективные» и «Высокорейтинговые»...
В целом, мы надеемся, что это даст каждой игре равные шансы быть найденной и облегчит игрокам поиск того, что им действительно понравится.
Маунты
Теперь появилась новая страница «Маунты». Цель — вывести эту функцию на первый план и объяснить, что она собой представляет.
Меню настроек
Наконец, мы также обновили меню настроек, чтобы оно соответствовало стилю нового меню.
- Мы также добавили поиск по настройкам.
- Параметры детальной постобработки
- А также режим автоматического определения, который выбирает предустановленные настройки, которые, по нашему мнению, лучше всего подходят для вашей видеокарты и центрального процессора.
Linux
Теперь игра поставляется с полностью работоспособным нативным клиентом для Linux в Steam. Он использует среду выполнения Steam для обеспечения общего набора зависимостей и работает на любом дистрибутиве.
Пользователи сообщают о значительном повышении производительности по сравнению с версией для Windows, работающей в Proton. А также о существенном улучшении производительности и стабильности в Steam Deck.
Уверен, мы получим язвительные комментарии по поводу поддержки Linux в Gmod и Rust — это другое дело, мы сделали очень обдуманный выбор, чтобы достичь этого, у нас открытый исходный код, и мы обладаем полным исходным кодом и правами собственности на наш движок.
Linux 2
Мы также выпустили редактор для Linux, хотя изначально это не планировалось, но портирование клиента прошло настолько легко, что многие инструменты редактора просто отлично работали.
Редактор никогда по-настоящему хорошо не работал под Proton. И хотя, очевидно, всё ещё есть немало багов, в целом, пользовательский опыт намного лучше.
Единственный недостаток — в нём отсутствуют нативные инструменты Valve, такие как Hammer, ModelDoc или Animgraph.
Будущие платформы
Мы оказались в очень выгодном положении, выбрав правильные технологии с открытым исходным кодом и поддержкой нескольких платформ, такие как .NET, SDL3, Vulkan и другие. Это значительно упрощает задачу поддержки множества платформ.
Поэтому следующим шагом станет выпуск редактора для macOS.
Пост процессинг для UI
По умолчанию панели экрана отрисовываются после постобработки. Обычно это именно то, что вам нужно. Но, возможно, это не так. Может быть, вы хотите, чтобы ваш интерфейс «размывался» вместе с игрой, или чтобы к интерфейсу применялись эффекты радиации.
Теперь у ScreenPanel есть опция отрисовки до постобработки, которая позволяет сделать именно это.
Кроме того, теперь пользовательский интерфейс может отображать цвета HDR, так что вы можете сделать изображение очень ярким. Парсер цветов теперь понимает базовое умножение, поэтому вы можете очень легко сделать цвета ярче.
background-color: rgba( white * 4 , 0.5 ); цвет: #3273EB * 8;
Градиенты GPU
Теперь линейные, радиальные и конические CSS-градиенты отображаются с помощью шейдера пользовательского интерфейса, а не путем запекания изображения. Это означает, что они создаются более плавно и быстрее.
Я проверил и убедился, что они максимально соответствуют веб-стандарту в соотношении 1:1, включая позиционирование и повторение фоновых изображений, размеры кругов и эллипсов, пиксельные точки остановки, прозрачную интерполяцию и направления углов.
background-clip
Теперь эта background-clipфункция поддерживается!
UI Формы
Мне ужасно надоели прямоугольные элементы интерфейса в играх, и я хотел найти способ рисовать произвольные многоугольники и другие фигуры, но не знал, как это сделать. Пока не обнаружил экспериментальное свойство CSS `border-shape` .
С помощью этого свойства CSS можно определить, какую форму должны отображать ваши панели:
border-shape: polygon( 25% 5%, 75% 5%, 100% 50%, 75% 95%, 25% 95%, 0% 50% ); border-shape: circle( 42px at 60px 45px );
Я реализовал это в нашем рендерере пользовательского интерфейса в виде SDF-фигур, благодаря чему они все выглядят великолепно и имеют сглаживание. Вы можете задавать им цвета границ, тени и т.д., и они будут корректно проверяться на попадание при клике.
Надеюсь, это позволит создавать всё более креативные пользовательские интерфейсы в играх!
Улучшения рендера UI
Для блоков, границ, отступов и теней существовали разные представления о том, насколько закругленными должны быть углы. Теперь весь этот код унифицирован, поэтому все элементы работают согласованно. Также были внесены улучшения, позволяющие определять радиус границы по горизонтали и вертикали.
Теперь отрисовка пользовательского интерфейса выполняется в гамма-режиме, а это значит, что альфа-канал выглядит НАМНОГО лучше, чем ожидалось, — точно так же, как в веб-браузере. Не думаю, что это кого-то волнует, но меня это долгое время раздражало.
UI производительность
Тщательное профилирование меню позволило добиться значительных улучшений производительности пользовательского интерфейса.
Мы выполняли действия, которые сами по себе не имеют большого значения, но начинают накапливаться, когда обрабатываем 2000 панелей за кадр, подобно инвертированию матрицы.
Теперь отрисовка текста выполняется без предварительного умножения, что позволяет объединять её со всем остальным, уменьшая количество вызовов отрисовки.
Прокрутка снова перестала приводить к аннулированию всего макета — раньше это было ужасно неудобно.
Map Editor - Select loop faces
Выберите две соседние грани и нажмите L, чтобы продолжить цикл по всей сетке, что значительно ускорит работу с длинными полосами геометрии.
Map Editor - Select Similar
Функция «Выбрать похожие» находит совпадающие сетки и модели из текущей выборки, перенося привычный рабочий процесс Hammer в редактор сцен.
Улучшения для Transform
Я обновил поведение инструмента преобразования при масштабировании и вращении. До этого обновления вращение и масштабирование объектов не отличались независимо от текущего пространства преобразования. Это было не очень интуитивно понятно и удобно, поэтому теперь я сделал так, чтобы использование глобального/локального пространства имело значение для этих инструментов.
Теперь при изменении размера группы объектов в глобальном пространстве они будут рассматриваться как единое целое, относительно центра выделения, вместо того, чтобы масштабировать каждый объект по отдельности. Изменение размера объектов в локальном пространстве будет изменять размер объектов относительно их начала координат, как и раньше.
Теперь при вращении объектов в локальном пространстве каждый объект будет вращаться индивидуально вокруг своей точки отсчета. Вращение в глобальном пространстве остается неизменным.
Улучшения конвертирования моделей
Теперь вы можете указать, как настроить начальные материалы модели при её создании, используя браузер ресурсов и контекстное меню. Раньше ваша модель всегда создавалась с группой материалов по умолчанию с глобальным переопределением.
Теперь вы можете полностью отказаться от этого, и если вы включите эту опцию, вы сможете указать, какой материал следует использовать в качестве глобального переопределения.
Вкладки сцен меняются
Теперь вкладки сцен можно перетаскивать в любом порядке, который вам удобен в работе.
Названия костей прям на сцене
Теперь при наведении курсора или выборе элемента управления «кость» название кости отображается непосредственно в окне сцены, что упрощает навигацию по ригам.
Новый ланучер
Наша долгосрочная цель — полностью отказаться от использования Qt. Мы оценивали альтернативы и решили, что лучшим решением на будущее будет использование собственной системы панелей... потому что что бы мы ни выбрали, мы всё равно будем использовать её в качестве оболочки для создания собственного слоя пользовательского интерфейса. Если мы будем использовать собственную систему панелей, то всё, что мы улучшим для редактора, будет также пригодно для использования в игре. Для нас это просто логично.
Поэтому, в качестве первого шага, мы перевели лаунчер с Qt на систему панелей.
Этот лаунчер включает в себя несколько функций, запрошенных пользователями. Одна из самых востребованных — это функция, которая при запуске редактора автоматически распознает его, выделяет в поле ввода и не запускает повторно.
Панельная галерея
Путь к замене Qt будет долгим. Нам нужно реализовать, исправить и улучшить множество вещей в системе панелей. Некоторые из них уже сделаны. Но чтобы нам было проще, у нас есть ещё одно приложение в bin/managed/папке с названием ` PanelGallery.exe.`. Это позволит нам продемонстрировать и протестировать систему пользовательского интерфейса.
Форумы
Сейчас форумы стали гораздо больше похожи на обычные форумы, они должны быть более привычными и удобными в использовании.
Markdown
Наша документация, справочник API, руководства и примечания к выпуску теперь доступны в формате Markdown: достаточно добавить .md в конец URL-адреса или использовать команду Accept: text/markdown .
Для людей это довольно скучно, но для тех, кто разбирается в программировании, это очень интересно 🤖
Дорожная карта
Мы плохо справлялись с задачей донесения наших целей и прогресса, поэтому обновили страницу с дорожной картой и её пунктами. Мы упростили себе задачу по поддержанию актуальности информации, а также сделали её более понятной для вас: каждый пункт дорожной карты можно открыть, щелкнув по нему во всплывающем окне с более подробной информацией, ссылками на GitHub и многим другим.
Вывод
Последние несколько недель были довольно сумбурными, но теперь мы снова в деле. Я хотел бы рассказать о наших планах, потому что, кажется, я упоминал их в Discord, но нигде не писал, и, учитывая стагнацию числа игроков, я уверен, что многие обеспокоены.
Это наш движок. Это движок Facepunch. Мы работаем над ним, потому что мы — Facepunch, и мы думаем, что в какой-то момент захотим создавать игры, используя собственный движок. Я не хочу полностью зависеть от Unity. Я не хочу, чтобы они однажды передумали и сказали нам, что мы должны им 40% дохода в будущем. Я не хочу стать Unity. Я хочу создать бесплатный, открытый, современный движок . Поэтому, независимо от того, играют ли люди на платформе s&box или нет, мы будем продолжать это делать, это инвестиция в наше идеальное будущее.
При этом мы, конечно же, хотим, чтобы платформа была успешной. Мы хотим, чтобы люди играли в игры на этой платформе и получали от этого удовольствие. Мы хотим, чтобы люди зарабатывали на платформе. Мы хотим, чтобы она сама себя финансировала. Поэтому мы будем продолжать это поощрять.
Следующий шаг — Game Jam . Он состоится в этом месяце (сентябре), начиная с пятницы, 4 сентября . Общий призовой фонд составит 50 000 фунтов стерлингов . Мы пытаемся создать систему, которая будет одинаково интересна как игрокам, так и разработчикам. Мы хотим, чтобы игроки голосовали за победителя. Скорее всего, на этом этапе мы устроим бесплатные выходные или распродажу . Подробнее об этом мы расскажем очень скоро.
Затем последует рождественская распродажа с перекрестной рекламой с Rust. Мы надеемся, что если мы будем продавать игры аудитории, которая не является ярыми поклонниками Garry's Mod, они с большей вероятностью найдут что-то, что им понравится, а не то, что им не понравится.
В следующем году мы планируем проводить больше Game Jam с регулярной периодичностью. Мы будем постоянно совершенствовать и улучшать их, стараясь довести до состояния, когда они будут работать практически сами по себе.
Затем, в какой-то момент, мы посмотрим на то, что у нас есть, и скажем себе: «Давайте создадим игру на совершенно новом движке». После этого у нас будет внутренняя команда, которая разработает самостоятельную игру на нашем движке и выпустит её в Steam и на любых консолях, которые будут доступны к тому моменту.