sbox — Обновление 05.11.2025
Улучшили стабильность, минимальные требования, реалистичный Terrain, Гарри высказался по поводу одежды для аватара и.. Вы можете сидеть на стульях? А какой стул выберешь ты?
Оригинал (ссылка)
Теперь можно сидеть
Мы хотим сидеть на предметах в режиме песочницы. Это распространенная вещь, поэтому я встроил это в PlayerController движка.
Чтобы использовать новый режим сидения, вам нужно добавить компонент SitMoveMode в ваш контроллер игрока. Затем добавьте компонент Chair к чему-то, настройте его, и вы готовы.
Их стул - это довольно важная часть головоломки. Он открывает много возможностей, если задуматься. Многие вещи на самом деле просто стулья. Как кровати. Или туалеты. Или машины. Или велосипеды. Или игровые автоматы.
Вы по сути фиксируете игрока на месте и проигрываете анимацию. Вы можете перенаправить их ввод в что-то другое, что создаст транспортные средства, или турели, или захватные машины. Это ключ к гораздо большей функциональности в будущем.
Конфигурация редактора
BaseChair - это компонент, который вы можете использовать сразу в редакторе для создания стульев (вы также можете производить от него, чтобы легко создавать свои собственные компоненты стульев).
Будущее
Как я уже сказал, мы можем построить много на основе стульев. Мы хотим больше анимаций сидения (например, лежа и т.д.). Больше функциональности (флаги для ограничения оружия и т.д.). А затем в конечном итоге, именно отсюда будут легко появляться транспортные средства.
Terrain Displacement
Материалы террейна теперь поддерживают смещение. Это помогает сделать плоские поверхности более детализированными, изменяя высоту геометрии на основе текстуры смещения.
Вместо параллакса это перемещение настоящих вершин, что также позволяет теням взаимодействовать более естественно.
Флаги для коллайдера
Теперь у каждого коллайдера могут быть флаги. В настоящее время есть два флага.
IgnoreTraces- этот коллайдер никогда не будет включен в любые трассы, даже если вы этого хотите.IgnoreMass- этот коллайдер не будет вносить массу в объект, что означает, что в ригидбоди он не изменит центр тяжести или что-то подобное.
Оба флага довольно полезны в контексте стульев. Я использую их для создания невидимой, безмассовой сферы, где находится точка зрения. Это означает, что точка зрения не сможет провалиться сквозь мир, но у вас не будет этой невидимой сферы, которая блокирует пули.
Overlay меню для редактора
На прошлой неделе мы добавили интеграцию с мастерской, которая включает всплывающее окно для публикации в мастерскую. Это работает отлично, но никогда не отображалось в редакторе. Это означало, что если вы хотели это протестировать, вам нужно было опубликовать свою игру и протестировать её вживую.
Теперь эти оверлеи могут появляться и в редакторе, так что вы можете протестировать всё от начала до конца, не публикуя.
Консоль
Вы можете переключать настоящую игровую консоль с помощью F2. Спорный вопрос, лучше ли это или проще, чем консоль редактора, но в ней тоже есть все статистики.
Overlay
Вы можете включить оверлей консоли - это делает труднее пропустить предупреждения и логи отладки.
Инструменты профайлинга
Все оверлеи профилирования в игре легко доступны через консоль.
Меню паузы
Я не думаю, что многие люди понимают, что есть встроенное меню паузы, пока не выпустят свою игру - к тому времени они обычно уже сделали своё. Теперь оно отображается, когда вы нажимаете escape во время игры в редакторе. Хотя вы можете его переопределить, мне всегда как-то больше нравится, чтобы вы этого не делали... это приятно, когда игрокам предоставляется единообразный опыт.
Movie Maker: экспорт sequence изображений
Мы добавили два новых режима экспорта в Movie Maker: последовательности изображений и атласы изображений. Они позволяют экспортировать кадры вашего фильма в виде без потерь PNG (с поддержкой прозрачности) или с потерями JPEG.
Режим последовательности изображений записывает каждый кадр в отдельное изображение для удобного импорта в ваше программное обеспечение для видеомонтажа. Режим атласа изображений располагает все кадры в сетке внутри одного изображения, что можно использовать для анимаций в стиле флипбук.
Sprite Renderer: Наложение цвета
Теперь вы можете перекрашивать спрайты с помощью Цвета Наложения (вместе с Цветом Тона). Это означает, что вы можете сделать так, чтобы ваши игроки/враги мигали красным при получении урона, зеленым при исцелении или даже чисто белым для веселья.
Если вы уже использовали библиотеку SpriteTools, это раньше называлось "FlashColor".
Map Editor внутри редактора
Мы усердно работали над улучшением новых инструментов Редактора Сцен, чтобы пользовательский опыт стал более плавным и интуитивным.
- Отмена/Повтор больше не нарушает фокус окна (предотвращая дальнейшие сочетания клавиш)
- Действия Удалить Лицо, Удалить Ребро и Удалить Вершину теперь можно отменить
- «Извлечь Лица» больше не дублирует все дочерние объекты с извлеченным лицом
- Действия CTRL+Click и CTRL+Drag больше не мешают друг другу
vscode
Когда мы впервые добавили поддержку Visual Studio Code, единственным вариантом был OmniSharp, который работал лишь отчасти и только при использовании рабочих пространств кода. Это был не лучший опыт.
С тех пор C# Dev Kit заменил OmniSharp, обеспечивая гораздо более плавный опыт из коробки.
Мы переработали нашу интеграцию редактора, чтобы она работала с папками, как вы и ожидали, а также добавили C# Dev Kit в качестве рекомендуемого расширения для новых проектов.
Метрики стабильности
Стабильность (сбои) является для нас большой проблемой, поэтому я добавил страницу стабильности в раздел метрик сайта. Она показывает количество отчетов о сбоях, которые мы получили за день, а также нашу лучшую оценку % сессий, которые не завершились сбоем.
Минимальные требования
Мы получали несколько отчетов о сбоях от пользователей на очень старых ЦП, связанных с отсутствием включенных инструкций AVX. Игра теперь не откроется, если ваше оборудование не поддерживается. (мы уже сделали это с GPU)
Хотя мы хотим поддерживать как можно больше оборудования, нам также нужно провести черту где-то.
AVX поддерживается в любом поколении после i7-2600k (2011) или AMD FX 8000 (2011).
В общем, это наши рекомендуемые минимальные требования:
- Процессор: Core i5-7500 / Ryzen 5 1600
- Оперативная память: 8 ГБ ОЗУ
- Графика: GTX 1050 / RX 570 - 4 ГБ видеопамяти
Обсуждаем краши
Как упоминалось в предыдущем блоге, когда вы получаете сбой, вы попадаете на страницу сбоя, которая объясняет сбой, показывая журнал сбоев. Эти сбои сгруппированы, так что если кто-то сталкивается с тем же сбоем, будет показано количество раз, когда этот сбой произошел, и количество затронутых пользователей.
На этой неделе я добавил форум для этих групп, который позволяет вам сообщать нам и обсуждать каждый сбой. Мы надеемся, что это поможет нам диагностировать и исправлять эти сбои гораздо быстрее, чем мы делали это ранее.
Одежда для аватара
Я хотел бы обсудить ситуацию с косметикой, так как мы видим много враждебности к этому, поскольку теперь у нас есть надежный график.
Мы создаем свои сезонные предметы одежды, которые продаются ограниченное время. Они будут доступны только в этот период, и если вы их пропустили, то пропустили. Вам придется попытаться купить их на рынке, если вы действительно хотите их. В противном случае вы их пропустили. Мы делаем набор таких предметов каждые несколько месяцев в зависимости от сезона.
Затем у нас есть предметы из сообщества. Раньше мы делали 2 таких предмета в месяц. Теперь мы будем делать один в месяц - по крайней мере, до релиза. Это тоже ограниченные предметы. Создатель получает часть прибыли. Как бы это ни звучало странно, они зарабатывают больше денег, будучи ограниченными предметами, чем если бы они продавались вечно.
Наши деньги
Когда вы платите нам за эти предметы, часть идет Valve, часть - создателю, а часть - нам. Мы используем нашу долю, чтобы оплачивать фонд игры. Чем больше предметов мы продаем, тем больше денег мы зарабатываем, тем больше денег мы можем вложить в фонд игры. Все эти деньги мы платим напрямую создателям.
Фонд игры работает с февраля этого года, и мы выплатили более $180,000 напрямую сообществу. Мы надеемся добавить несколько дополнительных десятичных знаков к этому числу в течение следующих 10 лет.
FOMO
Люди, которые думают, что мы их обманываем с помощью FOMO, никогда по-настоящему не были обмануты. Мы не делаем лутбоксы. Мы не делаем ничего, где вы получаете ящик и должны купить ключ за $10. Мы создаем жизнеспособную долгосрочную экономику, где редкие, труднодоступные предметы стоят больше.
Так работают экономики. Если золото падало бы с неба, оно было бы бесполезным. Должна быть нехватка, чтобы создать ценность. Должна быть ценность, чтобы стимулировать покупки.
Я хочу создать экономику, где у людей, которые играли 5 лет, инвентарь стоит больше, чем они за него заплатили. Я не вижу ничего плохого в этой системе. Я вижу только победителей.
Рыночные цены
Рыночные цены всегда должны быть выше цены покупки. Если не сразу, то через год или около того. Это то, что мы должны ожидать, это то, что мы должны поощрять. Это вовсе не плохо. Это здоровая экономика.