sbox — Обновление 08.10.2025
Вот что мы сделали на этой неделе. Добавлены объемы постобработки, показатели, новые функции редактора, улучшено качество жизни и множество исправлений ошибок и сбоев.
Оригинал (ссылка)
Post Processing Volume
Наша система постобработки была довольно простой, и мы давно хотели её улучшить. По мере приближения к первому релизу 1.0 мы пытаемся решить некоторые из этих крупных проблем.
Теперь система постобработки работает немного иначе.
- Вы все еще можете добавлять компоненты PP к вашему компоненту камеры
- Вы можете добавлять компоненты PP к дочерним GameObject на вашем компоненте камеры
- Мы добавили PostProcessVolume, позволяющий применять разные эффекты, если камера находится внутри объема
- Volume могут быть глобальными и плавно появляться и исчезать
- Эффекты постобработки могут быть взвешены и красиво смешаны
Это не совместимо с предыдущей системой (которая зависела от наличия камеры) - если вы ранее создали пользовательский компонент постобработки и хотите обновить его для использования новой системы, вам предстоит немного поработать. Вы можете узнать больше об этом здесь.
Фикс скорости UI
Код, который использовался для обновления времени, используемого UI для анимаций, вызывался как в меню, так и в основном игровом экземпляре.
Это означало, что анимации и переходы UI воспроизводились в два раза быстрее, чем должны были. Это происходило в игре, но не в редакторе.
Метрики
Мы опубликовали раздел метрик на сайте. Это упрощает нам контроль за определенными аспектами движка и позволяет вам привлекать нас к ответственности, используя холодные, жесткие данные.
Я ожидаю, что со временем мы расширим это до централизованной, открытой панели, где мы сможем рано выявлять проблемы.
Лицензии
В подготовке к релизу и отдельной лицензии мы добавили раздел "О" в Игре и Редакторе, показывающий все наши зависимости и их соответствующие лицензии.
Мы также удалили несколько малоиспользуемых сторонних зависимостей в попытке уменьшить размер.
Добавленный объект внутрь Prefab
Теперь вы можете выборочно применять добавленные объекты обратно к префабу. Это дает вам больше гибкости при редактировании префаба непосредственно в сцене.
Sequence Root Motion
Skinned Renderer могли получать доступ к root движению, но это поддерживалось только при воспроизведении animgraph, теперь это также поддерживается при воспроизведении одной последовательности (sequence).
Руки от первого лица теперь в Воркшопе
Первый человек руки были удалены из файлов игры с этим обновлением.
Вместо этого, они теперь доступны в мастерской s&box.
Любые ваши проекты, использующие их, должны быть обновлены, чтобы указывать на эту новую версию.
Это уменьшает размер установки игры, не будет навязывать исходные файлы, если они вам не нужны, и позволяет проектам оставаться на конкретной версии, если это необходимо.
Movie Maker
Теперь вы можете интерполировать целочисленные свойства, как если бы они были числами с плавающей запятой.
Исправлено перетаскивание части затухания временных выборок при редактировании движения.
Экспорт видео теперь всегда будет иметь правильное поле зрения, и мы гарантируем, что любое трассированное освещение прогрелось, чтобы в начале вашего фильма не было странного затухания.
Префабы... опять? 😥
Редактирование частиц и несколько других функций в редакторе префабов были сломаны на прошлой неделе. Это произошло потому, что GameObjectSystems не работали в PrefabScenes во время редактирования.
Это было исправлено, теперь все должно работать правильно.
Area Light Cookie Animation Sequence
Добавлена поддержка последовательных листов для LTC-ламп
Настройки Gizmo BBox
Гизмо ограничивающего объема раньше не учитывало масштаб, было слишком маленьким и не привязывалось к сетке.
На этой неделе гизмо получило улучшения и теперь должно быть удобнее в использовании.
Артефакты у SSR
На прошлой неделе мы выпустили downsampling SSR, у него были проблемы с артефактами на краях и сбоями на графике Intel.
Это произошло из-за чрезмерных проверок границ, из-за чего текстура SSR не инициализировалась полностью.
Теперь это исправлено.
Барьер GPU ресурсов
API ResourceBarrierTransition делал много вещей неправильно, что приводило к неопределённому поведению и сбоям.
Я исправил все ошибки валидации, используя правильные ожидаемые флаги, также я изменил и устарел оба ResourceState.VertexAndConstantBuffer и ResourceState.IndexBuffer, вместо этого вы должны использовать ResourceState.VertexOrIndexBuffer, который выводит использование из предоставленного буфера.
Думаю, я не спроектировал этот API так хорошо, как мог бы, есть много вещей, которые должны быть проще, потому что мы знаем использование из типов, которые передаем.
Краши
Мы исправили несколько различных сбоев в этом патче:
- Сбой при загрузке недопустимых VPK
- Сбой при привязке недопустимых рендер-целей
- Редкий сбой в физическом симуляторе ModelDoc
- Спекулятивное исправление сбоя редактора при уничтожении виджетов
- SpriteRenderer имел не привязанный неиспользуемый буфер, что могло привести к сбою
Standalone
Исправлены автономные экспорты, которые не загружались из-за отсутствия профилей качества и кэша загрузки.
Вероятно, нам стоит добавить автономный экспорт в нашу CI, чтобы он тестировался постоянно.
GameObject
Левый клик в окне сцены ощущался очень непоследовательно, как будто клики случайно игнорировались. Иногда клик по игровому объекту не выбирал его, иногда клик по пустому пространству не снимал выделение.
Теперь это должно быть намного лучше.
Проблема с геймпадом
Я исправил проблему, когда при паузе игры (установив Time.Scale на 0) вы не могли двигать курсор мыши с помощью геймпада.
Я также сделал скорость курсора пропорциональной минимальному размеру экрана, так как раньше, имея ультраширокий экран, курсор двигался слишком быстро.