sbox
May 14

sbox — Обновление 13.05.2026

🤖 Гарри ответил на негативные оценки в Steam, система рейтинга в играх, теперь ИИ превью будут модерироваться, FSR3 апскейл и большие улучшения физики

Оригинал (ссылка)

Рейтинг игр

Автор: garry

На прошлой неделе я добавил новую систему отзывов, которая содержит положительные и отрицательные теги. На этой неделе мы начали использовать эти отзывы и их теги для улучшения поиска.

Во-первых, теперь вы можете фильтровать по рейтингу. Звездный рейтинг формируется на основе сочетания лайков и дизлайков, а также фактических оценок отзывов. Я надеюсь, что это интуитивно понятно для людей, чтобы находить игры, которые понравились другим, вместо того чтобы пробираться через игры, которые никому не нравятся.

Вы также можете фильтровать по основным тегам отзывов. Например, вы можете захотеть сыграть в игру, где все единогласно согласны, что сюжет выдающийся, или где всем понравилась графика. Надеюсь, это теперь намного проще.

Я думаю, что это дает хорошие возможности для поиска, основанные на сообществе, которых у нас не было на старте, но, конечно, мы будем продолжать улучшать это со временем.

ИИ превью

Автор: garry

Я внес много изменений в нашу Мастерскую, чтобы мы могли выявлять и предотвращать AI Slop.

Наши модераторы теперь могут помечать пакеты с AI превью, что уменьшит их количество в списках и поисках. Я понимаю, почему люди хотят использовать AI для создания этих превью, так как это упрощает и ускоряет процесс, но это имеет огромный недостаток — всё выглядит одинаково. Поэтому мы активно это предотвращаем.

Я добавил предупреждение на страницу миниатюры об этом.

Апскейл

Автор: matt

На этой неделе я добавил три апскейлера, основанных на тех, что идут с Deadlock от Valve. Апскейлеры позволяют вам рендерить игру с более низким разрешением для вашего дисплея. Они полезны, если вы пытаетесь играть на дисплее с высоким разрешением или просто имеете более слабые GPU. Только 3D рендеринг апскейлится, элементы UI по-прежнему рендерятся в родном разрешении.

Они не улучшат производительность в каждой игре или на всем оборудовании, и они не являются заменой реальной оптимизации, которую нужно сделать. Но это хороший вариант для некоторых людей.

Растяжка

Самый простой способ, без трюков, просто рендерит изображение с более низким разрешением и растягивает его билинейно до вашего родного разрешения. Это самый быстрый вариант для старых GPU, но не делает никаких усилий для улучшения качества изображения.

FSR

Это FSR1, и он все еще является хорошим вариантом, использует пространственное апскейлинг вместо временного. Это означает, что он отлично подходит для быстрых движений камеры и игр с тяжелыми частицами/эффектами, где временной обычно не справляется.

FSR3

Это большой вариант. FSR3 - это временной апскейлер, он накапливает детали на протяжении нескольких кадров, что быстро создает отличное изображение, но с большим недостатком - призраками.

Быстро движущиеся камеры, полупрозрачные объекты, частицы и 3D UI мира будут выглядеть немного плохо, это природа временного и причина, по которой мы не хотим использовать это в нашей основной технологии рендеринга. Тем не менее, многие ожидают, что смогут это использовать, поэтому он здесь как опция, но четко обозначен, что это такое.

Мы планируем добавить DLSS следующим, но он будет более или менее таким же, как FSR3. И абсолютно без генерации кадров.

Настройки микрофона

Автор: Lorenz

Мы добавили опцию Открытого Микрофона в настройки звука. Если она активна, ваш голос будет автоматически передаваться в играх, поддерживающих голосовой чат.


Для тех, кто переживает, мы также добавили возможность полностью отключить ввод с микрофона.

Steam обзоры

Автор: garry

Наши отзывы в Steam, очевидно, не очень хорошие. Это болезненно для нас. Они показывают, где мы допустили ошибки в релизе.

Около 35% отзывов сравнивают игру с Garry's Mod. Они указывают на различия между s&box и Garry's Mod, им хотелось бы, чтобы это было больше похоже на Garry's Mod. Я это понимаю, они хотели итерацию Garry's Mod на движке Source. Им не нужен был движок и платформа. Им нужен был Source 2 SDK, им не нужен был современный c# движок, построенный на Source 2. Я не думаю, что мы можем выиграть в этом споре, это будет вопрос ожиданий и предпочтений. Моя единственная настоящая надежда заключается в том, что в конечном итоге все поймут, что это гораздо лучший способ работы для разработчиков, и в итоге у нас будет гораздо лучший контент благодаря этому.

Около 27% отзывов считают, что нам не хватает интеграции Workshop. Им нравилось, как раньше можно было подписываться на вещи вне игры, а затем заходить в игру и иметь все эти моды. В этом, вероятно, есть что-то для определенных типов модов, и мы это рассмотрим. У нас есть система в нашем Sandbox Mode, где вам не нужно подписываться ни на что. Если вам нужно оружие или NPC, вы просто нажимаете на него, и он загружается и появляется. Я думаю, это выглядит так, будто мы поставляем все эти вещи с игрой... но это не так. Каждый может создавать эти сущности и публиковать их для использования другими.

Около 24% отзывов жаловались на AI Slop. Я думаю, я уже поднимал этот вопрос. Мы не намерены поощрять игры, созданные с помощью ИИ. Мы не намерены поощрять людей, создающих игры без усилий. Но это платформа UGC, всегда будут плохие вещи. Что нам нужно сделать, так это убрать очевидных троллей, discourage это и убедиться, что это не будет подниматься на верх. Мы разработчики, и это наша платформа. Конечно, мы не хотим, чтобы она была заполнена мусором.

Около 20% отзывов жаловались на производительность. Это законное недовольство, у нас есть данные, чтобы это подтвердить. Мы постоянно работаем над этим и сделали большие шаги на этой неделе.

Около 12% отзывов жаловались на NFT. Я не знаю, о чем это. Конечно, у нас нет NFT или блокчейн-вещей, и никогда не будет.

Около половины людей, оставивших негативные отзывы, продолжили играть. 6% из них играли более 10 часов. Один француз играл 280 часов после публикации своего негативного отзыва.

Что я хочу сказать, так это то, что мы слушаем, и это ценится, так что, пожалуйста, продолжайте присылать отзывы, это крайне полезно для нас.

Физика: обновление Box3D

Автор: Layla

Box3D был обновлён до последней версии. В этой версии есть различные изменения и исправления ошибок, но главной добавленной функцией стало что-то под названием контактная переработка. Это позволяет более стабильно укладывать объекты друг на друга.

Map Editor: Bool инструмент

Автор: bakscratch

Инструмент Boolean позволяет быстро резать, комбинировать и формировать вашу сетку в инструменте маппинга.

Map Editor: Vertex Extrude

Автор: Layla

У нас была последняя операция топологии, которой нет в Hammer - экструзия вершин.

Map Editor: Вершинный цикл

Автор: Layla

Еще одна функция из Hammer, выбор петель вершин.

Map Editor: Инструмент текстур + Инструмент Face

Автор: Layla

Одной из главных жалоб на наш инструмент для картирования было то, что мы разделили редактирование лиц и текстур на два отдельных инструмента. Это оказалось не лучшей идеей, так как обычный рабочий процесс картографов заключается в редактировании геометрии лиц и последующей настройке UV, поэтому им приходилось постоянно переключаться между инструментами.

Мы переработали интерфейс, чтобы объединить редактирование лиц и UV в одном инструменте, минимизировав количество отображаемого интерфейса в одном инструменте.

Режим вершин быстрого текстурного инструмента

Автор: bakscratch

Инструмент Быстрого Текстурирования теперь позволяет перемещать точки вершин, что обеспечивает еще более точные настройки.

Clutter Prop Instance

Автор: antopilo

Теперь объекты будут фиксировать свои коллайдеры в физическом мире. Любая модель с настроенным коллайдером в Modeldoc будет твердой.

Взрывчатые вещества взрываются при ударе

Автор: matt

Очевидно, что пнуть взрывной баррель не взорвёт его. Теперь это будет работать.

Редактор: настройки Gizmo

Автор: Layla

Некоторые пользователи сталкивались с ситуациями, когда множество ручек гизмов мешали, чтобы помочь им с этим, мы добавили множество настроек редактора, таких как Масштаб, Дальность отрисовки, Тестирование глубины, Мировое/Экранное пространство.

Физика: Scene.Trace.Cone

Автор: Layka

В API есть множество различных типов трассировки, но не хватало запрашиваемой конусной трассировки, поэтому она была добавлена.

Новые параметры анимации игрока

Автор: MaxL

Три новых параметра:

  • ik.foot_right.additive_height (float, -20,20)
  • ik.foot_left.additive_height (float, -20,20)
  • pelvis_offset_height (float, -35,35)

Хотя "Animgraph 1" уходит в прошлое, эти параметры на данный момент позволят вам настраивать ноги персонажей под рельеф. Это то, что большинство людей подразумевает под термином "обратная кинематика"!

Наши игровые персонажи на самом деле используют IK почти всё время, но не было системы, которая могла бы передавать смещения высоты земли.

Кроме того, была небольшая ошибка, из-за которой обувь на каблуках не могла настраивать ноги вашего персонажа, если вы никогда не изменяли свой рост. Теперь это исправлено.

💙 Русскоязычное сообщество s&box