sbox — Обновление 19.08.2026
🐯 Маленький девблог: обновы для Movie Maker, сосиска планирует полностью убрать Source 2?
Оригинал (ссылка)
Movie Maker - создание sequence из трэков
Работа с внутриигровыми записями могла быть большой проблемой из-за множества дорожек, которые могла содержать большая сцена. Теперь же очень легко сгруппировать эти дорожки в отдельные вложенные видеоролики (последовательности) с помощью контекстного меню списка дорожек.
Movie Maker - адекватный Undo
Использование сочетаний клавиш Ctrl+Z / Ctrl+Y во время работы над фильмом было, мягко говоря, ненадежным и иногда приводило к потере результатов. Теперь эта проблема решена: редактирование ключевых кадров корректно записывает данные в историю фильма, а использование сочетаний клавиш отмены/повтора теперь будет перенаправлять в редактор фильмов, даже если окно сцены находится в фокусе (если только сцена не была отредактирована недавно).
Трассировка местности для удобного расположения объектов
Я обновил работу среднего маркера в инструменте перемещения и трансформации. Ранее, при щелчке и перетаскивании этого маркера, объект перемещался в экранном пространстве, что большинство художников и разработчиков считали не очень удобным.
Теперь он отслеживает объекты до земли. Он берет начало координат объекта и размещает его на ближайшей поверхности столкновения под курсором. Это будет работать только с объектами, имеющими коллайдер.
Вы также можете удерживать клавишу Alt во время перетаскивания, чтобы вращение объекта совпадало с нормалью поверхности столкновения:
Отдельная модель из набора несколько сеток
Ранее можно было создавать только отдельные файлы .vmdl из меню выбора файлов, теперь появилась новая опция, позволяющая создавать единую модель.
Она автоматически обнаружит и настроит сетку/оболочку коллайдера и уровни детализации (LOD). Это может быть удобно, если вы предпочитаете экспортировать каждую подсетку отдельно, а не один файл, и к тому же это дает преимущество в автоматическом назначении сетки коллайдера, если она у вас есть.
Для корректного назначения файлы сетки LOD должны быть названы с суффиксом _lodX (где X — номер уровня), сетка коллайдера — _col , а оболочки коллайдера — _hull . Все остальное будет назначено как обычная рендерная сетка в ModelDoc.
Облако работало фигово!
Использование облачных ресурсов всегда сопровождалось случайными проблемами. Несколько моментов были исправлены для повышения их надежности:
- Установка облачного ресурса обычно включает в себя загрузку самого ресурса и его зависимостей — раньше порядок загрузок был нарушен, иногда ресурс загружался раньше зависимостей и не загружался, потому что зависимости отсутствовали. Теперь мы не загружаем ресурс, пока не завершится каждая загрузка.
- Кроме того, иногда при запуске редактор пытался перекомпилировать облачные ресурсы, у которых не было исходных файлов для перекомпиляции, что приводило его в некорректное состояние. Теперь редактор не может попытаться скомпилировать эти ресурсы.
Удаление VPC
Мы заменили VPC, генератор проектов Valve, на собственный, основанный на C#. Теперь модули описываются в файлах .build.cs
, аналогично тому, как это делают Sharpmake или Unreal Build Tool. Это напрямую ни на кого не повлияет, но это ещё одна зависимость от Valve, и это шаг к возможности публикации нашего собственного кода на C++ в открытом доступе. Это также значительно упростит нам поддержку новых платформ, и теперь всё находится в одном инструменте вместе с существующими этапами сборки, создания контента и загрузки.
Очистка зависимостей
На этой неделе мы провели еще одну масштабную чистку, и, как и в случае с VPC, это незаметно для внешнего мира.
Раньше мы добавляли сторонние бинарные файлы и заголовочные файлы прямо в наш репозиторий Git. Это упрощало использование и ограничивало доступ к нашей собственной системе, но затрудняло обновление и управление этими зависимостями.
Теперь же они загружаются, а не хранятся в репозитории. Это упрощает поддержку и значительно облегчает расширение поддержки на новые платформы.
Для всех, кто интересуется огромными и некрасивыми YAML-файлами: скрипты, которые создают зависимости, являются открытым исходным кодом.
https://github.com/Facepunch/sbox-thirdparty
Фикс видимости у Terrain
Ранее отсечение ландшафта работало только для основного вида, но дополнительные камеры могли наследовать видимость ландшафта, рассчитанную для неправильной точки обзора, что приводило к исчезновению участков ландшафта.
Теперь отсечение мешлетов ландшафта выполняется независимо для каждого отображаемого вида камеры, используя текущее положение и пирамиду видимости этого вида. Это также устраняет задержку в один кадр, вызванную использованием устаревшей информации о камере.
Отображение FPS
overlay_fpsНа этой неделе появилась более полезная функция. Наряду с графиком времени кадра теперь отображается время работы графического процессора, минимальные значения в 1%, самые медленные этапы отрисовки кадров, полная конфигурация дисплея и то, какой из параметров fps_max— , fps_max_menu, fps_max_inactiveили VSync — фактически ограничивает производительность.
Джеймс также добавил функцию overlay_fps 2, которая перемещает маркер по экрану раз в секунду, по одному блоку за кадр. Это удобно для выявления проблем с частотой кадров.