November 21, 2025

Викарные машины, мемы и фрактальность истории

Картинная галерея - Мауриц Корнелис Эшер

Викарность

Наверное, это уже стало в каком-то роде моей «фишкой» — начинать анализ сложных тем с отсылок к поп-культуре. Сегодня я тоже начну с такого подхода, предложив вам ознакомиться с композицией небезызвестной рок-группы Tool — Vicarious. Обратимся к одному примечательному куплету:

«Потому что мне нужно смотреть, как всё умирает,
С расстояния.
Я живу чужой жизнью, пока весь мир умирает.
Вам всем это тоже нужно, не лгите.
Почему мы просто не можем это признать?
Почему мы просто не можем это признать?»

Этот фрагмент концентрирует всю суть песни, название которой достаточно сложно перевести на русский одним словом, ведь оно отсылает к бихевиористской концепции «викарного научения», предложенной Альбертом Бандурой. Ее суть можно объяснить просто: нам не обязательно самостоятельно переживать какой-то опыт, чтобы получить ощущения или знания от него.

Однако на деле, конечно, всё сложнее. В 1961 году А. Бандура и его коллеги проводили эксперимент, направленный на подтверждение теории социального научения. Она гласит, что люди в большей степени учатся не через материальное подкрепление, а через имитацию, подражание и одобрение. В историю этот опыт войдет под названием «Эксперимент с куклой Бобо» (Bobo doll experiment) — по имени надувной игрушки, использовавшейся как стержень исследования.

Суть эксперимента заключалась в следующем: сперва детям дошкольного возраста давали понаблюдать за поведением взрослого с полутораметровой надувной неваляшкой. В зависимости от того, какое поведение демонстрировалось, детей разделили на три группы. Первая смотрела на то, как взрослый вел себя с неваляшкой агрессивно: бил и пинал ее. Вторая наблюдала за взрослым, который игнорировал неваляшку и мирно играл с конструктором в углу комнаты. Третья группа была контрольной — они не видели никакого поведения относительно игрушки.

После демонстрации моделей поведения детей отводили в комнату, где было много привлекательных игрушек. Как только ребенок увлекался игрой, экспериментатор выводил его из комнаты, говоря о том, что эти игрушки «лучшие» и прибережены для других детей (провоцируя фрустрацию).

Затем ребенка отводили в ту самую комнату с неваляшкой, где кроме конструктора и самой куклы Бобо было много игрушек как «агрессивного» характера (молоточки, пистолеты), так и «мирного» (карандаши, куклы, машинки). Психологи наблюдали за ребенком через зеркало Гезелла так, чтобы он этого не замечал.

Эксперимент показал удивительный результат. Дети из «агрессивной» группы не просто вдохновились поведением взрослого — они в точности подражали его конкретным действиям, имитируя даже те же самые ругательства. При этом дети из второй группы проявляли очень мало агрессии. Примечательно, что дети охотнее копировали те модели, которые демонстрировались взрослыми одного с ними пола.

Эта итерация эксперимента позволила окончательно подтвердить важнейшую роль наблюдения в способности познавать мир. В рамках нашего дискурса это служит мощнейшим доказательством миметической природы человека. Однако вторая итерация этого эксперимента добавляет необходимой теоретической глубины, и как раз там появляется понимание викарности.

В 1965 году Бандура снова провел этот эксперимент, но добавил элемент награждения. В финале взрослого либо хвалили, либо ругали за то, что он бил куклу. Дети резко изменили свою стратегию: если за избиение куклы в увиденном ими опыте следовало наказание, они не совершали агрессивных действий.

Это поведение было названо викарным опытом. Его суть в том, что детям не нужно было самостоятельно проживать цепочку «действие — наказание», если они видели, как кто-то другой это пережил. Наличие викарного опыта стало серьезным испытанием для бихевиоризма, утверждавшего, что научение работает только при наличии личного подкрепления. Оказалось, что процесс обучения, по сути, сводится к наблюдению. Отмечу, что это замечательно соотносится с тем, что я освещал в первом эссе: человеческой стратегией выживания стало не бессознательное переживание опыта другого, а именно наблюдение за ним.

Викарное научение привнесло ещё одну смысловую точку в дискурс: если дети воспринимают всё через наблюдение, не становятся ли медиа самым важным источником викарного опыта?

И тут я возвращаюсь к вышеупомянутой песне. В ней Tool проводят деконструкцию процесса викарности. Они смещают оптику с того, что викарность выступает как возможность, на то, что она является потребностью. Человеку необходимо «опосредованное переживание» экстремального, чтобы снизить возникающую контингентность (неопределенность). Вспомним тезис первого эссе: основная суть мимесиса — редукция контингентности ареала. Как было упомянуто, ареалом для современного человека является общество. И вот тут мы находим интересный момент.

Замечали, какой популярностью пользуется контент, связанный с true crime, маньяками, насилием и в целом «аномической» тематикой? Причем потребляют его далеко не маньяки, а самые обычные, миролюбивые люди — домохозяйки, гики и подростки. Здесь перед нами предстает вся мощь викарного опыта: люди, занимающие в обществе позиции, исключающие аномические элементы, стремятся получить викарный опыт, чтобы опосредованно подражать этому нарушению правил без риска наступления социальных последствий.

Они удовлетворяют свою миметическую потребность редуцировать опыт социальной ситуации, при этом оставаясь на той самой safe distance, о которой поется в песне.

И помогают им в этом медиа, которые не просто предоставляют одноразовый викарный опыт, а поддерживают, реплицируют и распространяют его. Но что было делать человеку в древности и каким образом вообще появился такой запрос? Я предлагаю вам отправиться в самую глубь процесса и понять, как и почему медиа сформировались как викарные машины.

Викарные машины

В исследованиях, посвященных играм, большой популярностью пользуется работа нидерландского историка Йохана Хёйзинги «Homo Ludens» («Человек играющий»), вышедшая в 1938 году. Она описывает культуру и структуру социума как результат специфической деятельности человека — игры. Хёйзинга предлагает рассматривать человека не только как Homo Sapiens, но и как Homo Ludens, утверждая, что игра предшествует культуре.

Однако здесь мы можем перевернуть оптику Хёйзинги, указав, что игра есть базовое свойство Homo Sapiens, более того — является логическим продолжением его природы. Для этого рассмотрим, что есть игра по Хёйзинге.

Самой важной частью его теории является понятие «магического круга» как поля игры, в котором правила реальности уступают виртуальным правилам игры. В рамках магического круга игра реальнее реальности. Круг существует только тогда, когда он объединяет участников игры добровольно, когда у него есть четкие границы и правила, определяющие порядок. Легко вообразить себе примеры магических кругов: футбольное поле, шахматная доска, стол для игры в блек-джек.

Но что есть магический круг для социума, как не копия внешнего мира? В буквальном смысле, создание игрового мира и его правил есть миметическая деятельность. Она копирует отдельные, ярко выделенные аспекты внешнего мира и превращает их в закрытую систему, где правила игры — это ареал, магический круг — граница, а игроки существуют внутри этой системы. Здесь действительно прослеживаются аналогии с обществом, которое устроено по тому же принципу (бывший ареал — природа, теперь внешний мир; коммуникации — ареал обитания, а люди — новые общественные существа). В действительности же ключевое различие обнаруживается в ресурсном поле игры.

Миметическая деятельность человека направлена на структурирование и снижение контингентности внешней среды. Поскольку внешняя среда неисчерпаемо сложна, ей свойственна энтропия: каждое новое потребление усложняет следующее. В игре это правило не соблюдается. Поле игры статично, оно не может быть расширено, поэтому энтропия направляется на роль игроков. В игре исследуется и углубляется сама структура подражания, она направлена на исследование его глубины и форм. Поэтому ключевым продуктом игры является опыт, а не снижение контингентности в виде освоенной ресурсной базы.

Игре свойственна машинная логика: она перерабатывает ролевой отыгрыш своих участников в непосредственный опыт. По своей сути игра есть машина, производящая эмоции. Но какой же это опыт? Тут мы приходим к пониманию того, что опыт, порождаемый игрой, по своей природе глубоко викарен. Игрок перевоплощается в ту роль, которая приемлема правилами игры, а не правилами социума. К примеру, для боксера совершенно нормально бить оппонента, что в общественном поле считалось бы аномичным. Для боксера участие в поединке — возможность получить опыт битвы без непосредственного наступления негативных последствий, свойственных реальным битвам (смерти, войны).

Но стоит пойти дальше. Магический круг Хёйзинги на самом деле несколько шире. Вокруг него формируется оболочка, которую я предлагаю назвать в рамках этого эссе сферой викарности. Что отличает сферу викарности от магического круга? Она, так же как и круг, принимает правила, но находится вне поля, просачивая смыслы из внешнего мира в себя. Часто концепцию магического круга критикуют за ее «непроницаемость», обращая внимание, что на тех же футбольных матчах очень популярны политические лозунги, а спортсмены рассматриваются не только в контексте игры.

На мой взгляд, критики упускают важный момент. Действительно, эти моменты связаны с игрой, но не изменяют правила, определяющие магический круг. Все эти ожидания существуют вокруг дискурсивного поля игры — в сфере викарности.

Почему именно викарности? Наблюдая за игроком, зритель переживает его же опыт, он принимает те же правила. Для фаната нормально радоваться тому, что его любимый боксер отправил соперника в нокаут, хотя очевидно, что вне контекста игры такая радость была бы аномичной. Мы получаем закрытую систему, включающую в себя ядро (игру) и среду (викарное поле). На ее организацию тратятся ресурсы, которые трансформируются в викарный опыт, что придает такой системе сугубо машинную логику.

Это и есть викарная машина. Она состоит из ресурса, наполнения и инфраструктуры. Обратим внимание, что футбольное поле редко существует без мест для фанатов. Если поле — это магический круг, то стадион — это викарная машина. Отсюда вытекает интересное генетическое правило: любой магический круг может породить викарную машину, он является ее ядром, в котором происходит ресурсный обмен — ресурсы на организацию игры превращаются в викарный опыт.

Масштабность викарных машин колоссальна. Самым ярким примером такой машины в древности можно назвать Олимпийские игры, которые, как справедливо заметил Рене Жирар, выступали еще и канализаторами миметического насилия. Миметическое насилие (война всех против всех) становилось викарным опытом ритуальной битвы.

И тут мы подходим к очень важному моменту. Как мы выяснили, викарные машины потребляют материальные ресурсы, время, материалы, физическую силу игроков и на выходе производят викарный опыт как для игроков, так и для зрителей. Как отметил бы Жорж Батай, это акт колоссальной Траты (dépense) на производство опыта. Однако мы сейчас попытаемся рассмотреть, какой продукт кроме опыта производят викарные машины, и насколько он важен.

Мем как продукт викарности

Ключевая проблема концепции мема, введенной Ричардом Докинзом в работе «Эгоистичный ген», заключается в отсутствии четкого определения того, что есть мем на самом деле. Автор отмечает, что мем есть единица культурной информации, аналогичная гену в биологии. Однако же, в отличие от генов, крайне сложно отделить «мем от мема». В конечном счете не остается ничего другого, кроме как принять всю информацию за совокупность мемов, которые нельзя ни измерить, ни сопоставить. Это делает «мемплекс» как научную категорию крайне зыбкой.

При этом сама идея мема достаточно хорошо ложится на логику современных медиаисследований и понимание генеалогии идей, предложенной ещё Фридрихом Ницше в работе «Генеалогия морали». Собственно, именно отсутствие критериального разграничения — какой именно кластер информационных данных считать меметическим — и ограничивало использование этого термина в рамках той логики, которую я развиваю.

На мой взгляд, используя понятие викарной машины, мы можем уточнить определение мема как раз до той степени, чтобы его можно было применять точечно и вписывать в рамку генеалогии идей.

Итак, в прошлой главе я отметил, что видимым результатом функционирования викарной машины кажется следование батаевской логике выброса излишка. Но в действительности викарная машина производит ещё «что-то», какую-то дополнительную полезность. Для того чтобы было легче понять, о чем пойдет речь, я снова обращусь к древнегреческой традиции.

Следуя принципу калокагатии, древние греки стремились запечатлеть атлетов, принесших славу их полису в играх, с помощью детализированных скульптур. Это, в общем-то, не секрет. Куда интереснее другая оптика: дискурс прошедшей игры оставался жить и после нее. Он закреплял определенный идеологический и смысловой результат (игра — это победа над неопределенностью вида «кто победит?») в виде вещественного и одновременно информационного признака. Такого, который мы, глядя на статую спустя тысячи лет, способны считать и понять.

Викарная машина производит специфические «отыгровые» единицы культурной информации, отражающие меметический опыт как играющих, так и наблюдающих субъектов. Прошедшая игра закрепляет смысловую точку, которая, в свою очередь, выражается в плеяде культурных артефактов, служащих одной цели — передать этот устойчивый смысл. Именно это мы можем определить как мем.

Сравним с классическим определением: теперь мем — это не любая передающаяся единица информации. Мем — это символически закрепленный результат викарного проживания, который несет в себе эмоциональный слепок исходного события. В этом смысле выражение «религия — это мем» приобретает другую логику: конкретная религиозная практика — это продукт отыгрыша какой-то ситуации, которая была ритуализирована. Отсюда мемплексом является не абстрактный пакет идей, а совокупность викарного опыта, пережитого в рамках одной игры.

Таким образом, не всякая информация передается вдоль по культурной линии, а лишь та, что была концептуализирована викарной машиной. Это важное понимание дает нам возможность говорить о том, что викарные машины играют важнейшую роль в воспроизводстве и поддержании идеологической структуры общества. Они плетут сети мемов, которые передаются сквозь поколения при помощи обращения к викарному опыту. Когда мы смотрим на статую греческого атлета, мы ведь тоже переживаем викарность, как бы «распаковывая» дискурс прошлых игр без необходимости их непосредственного повторения.

Всё это открывает совершенно другой взгляд на природу возникновения медиапродукта и СМИ.

Медиа как викарные машины

Мы определили, что викарные машины возникают вокруг процесса игры, а конкретно — вокруг магического круга, что делает машину ситуативной и разворачивающейся во время какой-то конкретной игровой ситуации. В древности так и было: статуи, тексты, воззвания были меметическими продуктами конкретного игрового опыта (зачастую ритуализируемого, поскольку ритуал отлично сочетается с понятием игрового правила), который воспринимался викарно.

Однако с развитием общества потребовалось большее количество методов, а главное — усиление непрерывности их производства. К примеру, тот же нарратив о нации требует огромного количества поддерживающих его воспроизводящихся мемов (тут можно продолжить логику Бенедикта Андерсона из работы «Воображаемые сообщества» и рассмотреть нацию именно как викарное сообщество, в котором единство переживается через медиа). В результате ускорения динамики происходит следующая трансформация: сфера викарности начинает определять поле игры. Некоторые игры существуют уже для того, чтобы за ними наблюдали, а не участвовали в них. Они собирают миметический опыт реальности и позволяют зрителю викарно пережить этот собранный опыт.

Безусловно, здесь речь идет прежде всего о театре. Именно он становится ярким примером игры для зрителей. Эту разницу можно заметить в различии смыслов, которые мы закладываем в понятия «хорошая игра шахматиста» и «хорошая игра актера». Первая направлена на магический круг игры (победа по правилам), вторая — на викарную сферу (эмоция зрителя). Появляется викарная машина нового порядка — то, что мы привыкли называть медиа. Важно понимать медиа не в лумановском смысле (как средство коммуникации), а скорее в том понимании, которое использовал Маршалл Маклюэн. Вспомним его ключевой принцип: «Медиа — это сообщение». В нашей оптике это показывает, что викарный опыт определяется правилами игры внутри викарной машины. Оттого викарный опыт, пережитый в театре, будет фундаментально отличаться от викарного опыта кино — именно правила игры вносят это различие.

Что есть медиа? Это машины, производящие викарный опыт согласно строгим игровым правилам, содержащимся внутри их магического круга. К примеру, поэзия содержит набор строгих правил, которых должен придерживаться поэт, чтобы создать правильный медиапродукт. Поэт, как и актер, направляет свое мастерство на создание викарного эффекта. Изначальная логика — вплести в текст смысл, который, согласуясь с правилами игры (в данном случае — правилами стихосложения), позволял бы потребителю получить опыт непосредственно при потреблении. Так стихи о любви заставляют нас викарно переживать состояние влюбленности, при этом строго следуя правилам рифмы и ритма.

Медиа становятся эволюцией викарной машины, позволяя пережить викарно значительно больший пласт возможных ситуаций. А главное — медиа активно порождают мемы. Сборник трагедий, стихи, псалмы — всё это мемы, порожденные медиа. Эти мемы формируют фундаментально более сложную культуру и начинают создавать нечто большее, чем просто одно событие.

Многие поэты, лирики и авторы трагедий начинают ссылаться в своих произведениях друг на друга, создавая особую сеть машин, которые отсылают сами к себе. Эта система и становится культурным комплексом, который мы знаем сегодня. Это фабрика идей и смыслов, состоящая из отдельных медийных машин, связанная сетью перекликающихся мемов. Картина, по которой написана симфония; фильм, в котором эта симфония использована. Мемы выходят за рамки мемплексов и приобретают сетевой характер. Мощнейшим инструментом такой сети становится реминисценция — способность одного и того же мема выступать инициатором разных игровых ситуаций.

Сеть мемов занимает сознание, втягивая его в непрерывную цепочку викарных опытов, формируя у него специфическую цепочку воспоминаний. Однако вся эта паутина строго организована. Ключевым инструментом для понимания этой организации является понятие гипертекста.

Гипертексты и фрактальность меметической структуры

Медиа эволюционировали, имплементировав в себя множество новых технологий. Современные СМИ — это тоже медиа, которые позволяют нам викарно пережить опыт участника событий. Оттого СМИ так любят использовать репортеров и инсайдеров — это создает очень четкую викарную связь. У каждого медиа есть свои строгие правила игры, которые определяют подвид медиа, а вместе с тем и формы мемов, производимых ими.

При этом огромное количество различных медиа часто существует вокруг одного и того же викарного опыта. Эта общая викарность, ровно как и порядок игры, создает систему референций, внутри которой мемы выстраиваются в упорядоченную иерархическую структуру.

Рассмотрим самый простой пример такого порядка. Произведение о войне — к примеру, «Сердце тьмы» Джозефа Конрада — ложится в основу фильма «Апокалипсис сегодня» Фрэнсиса Форда Копполы, который одновременно добавляет в фильм отрывок оперы Вагнера «Гибель богов». Таким образом, меметически «Апокалипсис сегодня» связывает два разнородных, разномедийных мема, являясь гипертекстом, ведущим к ним обоим. Как ссылка в интернете, открывающая по запросу сборник статей по теме.

И тут мне снова хочется вернуться к Никласу Луману, на фундаментальных началах которого и выстраивается вся эта цепочка рассуждений. Он был известен как невероятно продуктивный автор, написавший за свою жизнь более 70 книг и 400 научных статей.

Луман объяснял такую продуктивность своим специфическим методом «Картотеки» (Zettelkasten) — организации записей не по категориям, а по связям. Луман, как системный социолог, прекрасно разобрался в том, как работает связь мемов. На одной карточке он записывал идею и присваивал ей номер, например «1», затем другая идея — номер «2». Но что, если появлялась идея, расширяющая карточку 1 вне контекста карточки 2? Создавалась карточка «1а», дополнение к которой могло быть выполнено в форме карточки «1а1», а альтернативное мнение — в форме «1b». При этом на карточке можно было указать ссылку на другую карточку, которая привела к изложенному тезису.

Таким образом, Луман осознанно воссоздал меметическую сеть. С одной стороны, каждая идея, индуцированная прошлой идеей, находилась в строгом соподчинении с первоначальным тезисом, с другой — имела прямую ссылку на источник вдохновения. Многие отмечают, что, по сути, Луман создал для себя аналог интернета задолго до изобретения самого интернета.

В Zettelkasten кроется расшифровка принципа работы викарных машин. Рассмотрим карточки как конкретные медиа. Опять же, беря в пример «Апокалипсис сегодня»: карточка «Сердце тьмы» будет иметь номер «1», карточка «Апокалипсис сегодня» — «1а», а на самой карточке «1а» будет ссылка на карточку «2а» — оперу Рихарда Вагнера, которая, в свою очередь, подчинена карточке «2» — «Кольцо нибелунга».

Такая связность показывает важнейшее свойство медиа и мемов: они не просто сетевые, они не просто состоят из гипертекстов — им принадлежит одно ключевое математическое свойство.

В 1975 году французский математик Бенуа Мандельброт вводит в научный оборот термин фрактальность. Фрактальность означает свойство объекта обладать самоподобием: каждый элемент напоминает большую структуру (ветка подобна дереву), а с увеличением масштаба сложность не снижается.

Фракталы возникают там, где система балансирует между полным порядком и полным хаосом. В математике и теории сложности такое состояние называется «краем хаоса» или самоорганизованной критичностью.

В 1990 году Кристофер Лэнгтон, пионер компьютерной симуляции жизни, ввел параметр λλ (Лямбда), который определяет возможность существования игры. Если λ≈0λ≈0, то игра заорганизована и все процессы стагнируют. Если λ≈1λ≈1, активность слишком высока, правила перестают работать, и поле игры (тот самый магический круг) разрушается. Таким образом, игра всегда существует на «краю хаоса» — между абсолютной организованностью и тотальным отсутствием правил.

Флуктуации параметра λλ между двумя фазовыми состояниями и определяют динамичность, подвижность, а также возможность соотноситься друг с другом. Очень похожую логику я раскрывал в своем эссе про пространство рассказанных/нерассказанных историй.

Медиа существуют в динамическом пространстве, определяющемся флуктуациями параметра лямбда. Или, как было описано у меня в эссе, — в реке. Наше медиапространство, образованное связностью мемов, потому динамично, что всегда неопределенно. Оттого мемам свойственна фрактальность (каждая идея структурно повторяет предыдущую) и бесконечная ликвидность — каждый мем викарно переживается в непосредственный момент обращения к нему.

Отсюда следует важнейшее теоретическое понимание: структура информации, доступной человечеству, спиральна и динамична. Забавно, как это обратно отсылает нас к логике песен Tool, которые активно используют идею фрактальности (числа Фибоначчи) в своих обложках и композициях.

Такая сложная теоретическая рамка позволяет нам сделать прорывное открытие касаемо истории идей. Скорее, касаемо всей истории как таковой — вывести абсолютное отсутствие статической информации.

Ликвидность истории

Мне кажется, что этим параграфом я обижу некоторых историков, однако сейчас я создал достаточную теоретическую конструкцию, чтобы объяснить то, что раньше ощущал на уровне подсознания.

Мы выяснили, что всю совокупность мемов — викарного опыта, производного от медиа, — можно сравнить с бурлящей рекой. Следующий логический вывод: эта река существует в конкретном моменте времени. Мы не можем ухватить течение, а только его срез, статику в момент погружения. При этом мы не можем «войти в одну реку дважды». Принцип историзма, использующийся исторической наукой, есть не объективный принцип познания, а принцип верности — принятия правил игры для проживания опыта.

В этом смысле историк работает не с историческим фактом, а с разворачивающейся игрой в конкретном моменте времени. Он не реконструирует эпоху, а лишь устанавливает фрактальные связи между слоями действительности. Мы не знаем, «как было», а разбираем степени подобия.

Конкретная историческая эпоха определяется не как объективно наступивший период, а как совокупная связность мемов, сцепленных контекстуальным гипертекстом. При этом археологические источники служат не верификаторами подлинности, а мемами и правилами игры. Если мы знаем, что в какой-то период использовались глиняные горшки такой-то культуры, то мы выносим их в список игровых правил (constraints), ограничивающих игроков новым полем.

В этом смысле история — это наука, не изучающая социальное развитие в конкретный период времени, а моделирующая правила игры, наиболее близкие к созданию викарного переживания, аутентичного этим правилам.

Это фундаментальное понятие продолжает введенный мною тезис о ликвидной традиции и вносит более глубокое усложнение: не существует столпов или основ, есть лишь медийно определяемые правила игры. В этом смысле консерватизм и прогрессивизм — не векторы времени, а векторы медиа. Традиция — это не столб, а фрактальность: правила, по которым новые мемы будут повторять старые.

Эта трактовка позволяет коренным образом пересмотреть саму логику реакции и прогресса, вскрыть миметичность и меметичность основ этих понятий, а главное — осознать, возможно, самый невероятный факт: революций не существует, ни консервативных, ни прогрессивных. Течение реки всегда однонаправленно, а вода, которая протекала в прошлом, будет определять течение воды в будущем.

P.S.

Вместо финала я хочу снова вставить часть текста песни Tool — Lateralus (Латеральность, которая в данном контексте может быть рассмотрена как ключ к познанию фракталов истории). Эта песня написана в соответствии с фрактальным порядком Фибоначчи и по своей композиции (правилам игры) и содержанию (мему) предлагает лучший вариант викарного опыта проживания всего текста этого эссе:

«Что внизу, то и наверху» и за их пределами, я воображаю,
Нарисованное вне линий разума.
Раздвигай границы, смотри, как они гнутся.Чрезмерные раздумья, чрезмерный анализ отделяют тело от разума,
Иссушая мою интуицию, оставляя возможности позади.
Питай мою волю, чтобы чувствовать этот момент,
Побуждая меня переступить черту,
Тянусь, чтобы принять случайность,
Тянусь, чтобы принять всё, что может прийти.Я принимаю свое желание,
Я принимаю свое желание
Чувствовать ритм, чувствовать связь,
Настолько, чтобы отойти в сторону и рыдать, как вдова.
Чувствовать вдохновение,
Постичь силу,
Свидетельствовать красоту,
Искупаться в источнике,
Качаться на спирали,
Качаться на спирали, чтобы
Качаться на спирали
Нашей божественности
И всё же оставаться человеком.Стоя ногами на земле, я теряю себя
Между звуками и открываюсь широко, чтобы впитать это.
Я чувствую, как это движется по моей коже.
Я тянусь вверх и тянусь наружу,
Я тянусь к случайному или к тому, что ошеломит меня,
К чему угодно, что ошеломит меня.И следуя нашей воле и ветру, мы можем попасть туда, где никто не был.
Мы проедем по спирали до конца и можем попасть туда, где никто не был.
Раскручивай спираль, продолжай двигаться…