Итак, вы хотите написать рельсы?
Перевод статьи "вредных советов" по вождению из блога "Александрийский". С оригиналом вы можете ознакомиться здесь
Вопреки здравому смыслу, вы обнаружили, что вам не терпится написать рельсы для вашей ролевой группы. Вы мечтаете о мире, в котором рельсы — прямые, колеса — заблокированные, а игроки — покорные.
Что ж, вам повезло, потому что благодаря трилогии «Змеиная Амфора» сегодня мы представляем вам образовательный учебник по искусству рельсового вождения с пошаговым описанием процесса рельсоукладки.
Шаг 1: Убедитесь, что все остальные формы транспорта — это фиаскоходы
Помните: ваша цель — не разработать надежный сценарий, который обеспечит, что приключение останется приятным и играбельным, несмотря на то, что игроки будут пытаться самостоятельно принимать решения. Ваша цель — разработать аттракцион Диснейленда, который пронесет их мимо всех Захватывающих и Интересных Вещей, которые вы для них придумали. Если игроки попытаются внести свой вклад — ваше приключение должно вскинуть руки в раздражении, взять свой мяч и отправиться домой.
- Персонажи решают быстро проверить еще одну зацепку, вместо того, чтобы отказаться от нее по совету не игровых персонажей (НИП)? Они провалили миссию.
- Персонажи решают атаковать группу эльфов, готовящихся устроить им засаду? Они провалили миссию.
- Персонажи решают не нанимать гида и положиться на собственные навыки выживания? Они умирают.
Вы можете заработать бонусные очки, выдавая посадочные билеты на фиаскоход на основе бросков кубиков, которые игроки не могут контролировать!
- Они провалили проверку дипломатии, чтобы убедить кого-то помочь им? Они провалили миссию.
- Они провалили проверку интеллекта, чтобы вспомнить ключевую информацию? Они провалили миссию.
Ни одна поездка по рельсам не будет полноценной, если в поезде нет вагона-казино, где единственной игрой являются кости, а наказанием за неудачный бросок является пуля в затылок.
Шаг 2: Все билеты — до Омска
Предлагать услуги ж/д перевозок между всеми ключевыми мегаполисами — влетит в копеечку. С другой стороны, люди не будут пользоваться вашими услугами, если у вас доступна перевозка только между парочкой городов. К счастью, решение достаточно простое: вы можете рекламировать, что ваши поезда будут доставлять людей во множество разных мест, но реальность такова, что у вас есть только один поезд, и он идет только в одно место.
Это особенно эффективно, если вы замените надпись “ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В ОМСК” на приветственное сообщение из того города, в который, по мнению персонажей, они направляются.
Например, персонажи проваливают проверку навыка убеждения, и капитан лодки отказывается плыть всю ночь, чтобы они могли быстрее добраться до места назначения. Когда они наконец добираются туда, они обнаруживают, что злодеи добрались туда прямо перед ними! Значит у них было время устроить засады! О нет! Если бы только они прошли эту проверку или нашли более быстрый путь!
… что? Они успешно прошли проверку убеждения? Ну, это хорошо, что они сделали, потому что таким образом злодеи успели добраться туда только до них! У них было время устроить засады! О нет! Хорошо, что они сделали эту (бессмысленную) проверку!
Шаг 3: Наймите проводников, который скажут им, куда они едут
Помните, что и поезд, и железнодорожные пути — невидимы. Это иногда будет сбивать с толку персонажей, которые могут забыть, что они в поезде, и попытаются отправиться в своем направлении. Самое быстрое и простое решение — нанять куклу-носок Эээ… Проводников. Зачем беспокоиться о том, чтобы персонажи сами во всем разобрались, когда можно просто вещать через своих «проводников» и говорить им, что им следует делать?
Важно помнить, что «оказание значимой помощи» не входит в должностные инструкции проводников. Их работа — заставлять пассажиров плясать под дудку ведущего, а не выслушивать разумные просьбы.
Чтобы убедиться, что персонажи понимают, кто здесь главный, постарайтесь сделать так, чтобы неспособность проводника оказать необходимую поддержку была совершенно иррациональной. Например, когда появляется проводник и говорит им, что САМИ БОГИ вызвали прибрежное цунами, чтобы местная река повернула вспять и ускорила их путешествие на лодке, тогда, ей-богу, они развернутся, сядут в лодку и направятся вверх по течению.
Если персонажи спросят, почему заклинатель 16-го уровня, передающий им это божественное послание, не мог просто применить заклинание телепортации и мгновенно отправить всю группу к месту назначения, вы можете подумать, что правильный ответ: «Заткнись! Вот почему!» Вы ошибаетесь. Правильный ответ: «Думаешь, я сижу сложа руки? Я и многие другие, как и вы, трудимся против козней Матери-Змеи, помогая вам невидимыми для вас способами на полях сражений, отличных от этого».
Если персонажи указывают, что телепортация наверняка проще, чем призыв урагана и изменение течения целых рек, то они явно не усвоили урок. А поскольку они не усвоили урок…
Шаг 4: Если пассажиры выйдут до запланированной остановки — накажите их
Персонажи виновны за столкновение, которую вы тщательно продумали, чтобы показать, что ваши НИП их полностью превосходят. Чтобы осознав это, персонажи обратились к ним за помощью (несмотря на то, что они не должны обращаться за помощью)? Тогда вы не должны чувствовать «никакой вины» за их убийство.
Арестуйте, покалечьте или убейте их — неважно. Они были непослушными, непослушными детьми и заслужили наказание за свое своенравие.
Шаг 5: Если у поезда заканчивается топливо добавьте — больше локомотивов
Хорошо, вы все сделали правильно: вы создали сложную боевую встречу, в которой персонажи игроков не смогут победить, так что у них не будет ни единого шанса помешать НИП украсть артефакт и похитить их друга.
Но пассажиры помешали вам с помощью либо (а) хитрого плана, либо (б) удачного броска, и теперь монстры, которые должны были украсть артефакт и/или похитить их друга, были убиты, а их миссия так и не была выполнена.
Не паникуйте. Решение простое: добавьте больше монстров.
Если дракон каким-то образом не доберется до [их друга], не волнуйтесь — персонажам все равно придется вернуть [артефакт]. Результаты, в конечном счете, те же самые. Однако, если он не получил [артефакт], вместо этого следует схватить [их друга], чтобы у персонажей все еще была причина отправиться в заготовленную локацию. Если дракон не может его забрать по какой-то причине, а также не получил [артефакт], тогда просто добавьте в игру еще двух штормовых ведьм, чтобы они унесли [их друга].
Не сработало? Не волнуйтесь. Вы можете просто продолжать добавлять монстров, пока не сработает!
Шаг 6: Поставьте кирпичную стену на своих рельсах
Все знают, что лучшие железнодорожные пути строятся с кирпичными стенами, не так ли? Поезда никогда не ходят лучше, чем когда врезаются в стену.
Чтобы добиться этого крайне важного эффекта, вы можете сделать действительно непродуманные предположения о том, что, скорее всего, сделают ПИ. Например, если вы создаете приключение, в котором им нужно сделать копию мощного магического ритуала со стен древней гробницы, а затем вернуть этот магический ритуал своему квестодателю, то, вероятно, можно с уверенностью сказать, что они не потратят несколько дополнительных часов, чтобы сделать копию для себя. Таким образом, вы можете предположить, что плохие парни смогут украсть «единственную копию» ритуала, похитив НИП и «заставив их» преследовать плохих парней, чтобы вернуть «единственную копию».
Вы можете набрать бонусные очки, сделав предположение смехотворно простым для преодоления персонажами. Например, нет никакой логической причины, по которой персонажи, готовясь к долгому путешествию по суше, должны покупать лошадей; поэтому совершенно разумно сделать так, чтобы развитие событий зависело от того, что они определенно не купят лошадей. И поскольку это недостаточно смехотворно, вы должны убедиться, что запланировали встречи (обязательные, конечно же), в которых персонажи будут сражаться с противниками на конях... и все равно продолжать предполагать, что у них не будет лошадей, на которых можно будет ездить после победы над противниками.
ПОМНИТЕ…
Самое главное — абсолютно не важно, что делают персонажи. У вас есть запланированная игра в календаре и история, которую нужно написать, и никто не сможет вам помешать.