April 8

Перевод статьи «I Hate Fun»

Оригинал

Статья за авторством Рагги IV, автора и издателя Lamentations of the Flame Princess (LotFP).


«Я ненавижу веселье»

Я ненавижу то, что мне нравится.

Мне нравятся печеньки, «Макдональдс» и шоколад. Мне нравятся фильмы про Годзиллу и все эти чёртовы низкобюджетные ужасы, которые выпускаются сразу на видео — такие, что только идиот подумает: «О, надо бы это взять напрокат!». Мне нравится сидеть за компьютером часами и играть в Civilization IV.

Это всё дерьмо. Совершенно бесполезное дерьмо. Это не обогащает мою жизнь, зато моментально выключает мозг — быстро, удобно, просто и дёшево. Никаких усилий. Всё, что это делает — отдаляет меня от проживания жизни, сводя всё к убиванию времени. Это отвлекает меня и отрывает от единственного, что у меня есть — жизни. А значит, это плохо. Вместо того, чтобы действовать и существовать, я слишком часто ищу сенсорной стимуляции. Искусственные эмоции, которые возникают от пассивного потребления того, что создали другие.

Сама идея желания развлекаться — это акт самоуничтожения.

Я хочу большего. Я хочу действовать, хочу существовать — и хочу, чтобы это наполняло мою жизнь смыслом. Я хочу вовлечённости в то, что делаю, и хочу, чтобы то, во что я вовлекаюсь, имело значение. Я хочу испытывать все те чувства, которые развлечения искусственно внушают мне, но хочу, чтобы они были подлинными.

Вовлечённость и смысл обычно приписывают тем ужасным штукам, которые называются другими людьми.

Я не могу общаться. Я не буду. Мне и так стыдно осознавать, что я трачу огромные куски своей жизни на поиск и потребление развлечений, оставаясь ментальным коматозником вместо того, чтобы быть активным и участвовать в собственной жизни. Как я должен воспринимать других людей, которые ведут себя так же, и сохранять к ним хоть каплю уважения? Мне хочется встряхнуть их. «Мы настоящие люди, мы вместе! Нам не нужно быть одинокими, мёртвыми в уме и пустыми в душе! Мы должны действовать, мы должны творить! Поддерживать друг друга в минуты слабости и оставить свой след в мире, ведь мы — Люди

Но нет. Большая часть нашего общения — это просто трата времени: потребление развлечений, иногда — обсуждение уже пережитого развлечения. Возможно, все развлекаются вместе, фокусируясь на чём-то одном, при этом думая, что проводят время с другими. Никто по-настоящему ничего не обсуждает, никто не исследует идеи вместе, никто, чёрт возьми, не делает ничего полезного в свободное время друг с другом. Отдельные лужи пустоты, созданные развлечениями, сливаются в огромные озёра бесполезности.

Проблема усугубляется тем, что люди это понимают. Они знают, что смотрят чушь, но продолжают это делать, потому что «другого ничего нет». Они знают, что съесть ещё одну пачку чипсов — против их же интересов, и это даже может сократить их жизнь, но ведь это так вкусно, не так ли?

Люди соглашаются на мусор, потому что это удобно, и всех нас научили считать, что «усилия» — это «работа», а «работу» следует оставлять для моментов, когда ты трудишься на благо других ради зарплаты. Усилия вне работы — пустая трата времени, так что расслабься, сиди и пассивно потребляй развлечения — ты заслужил это после всех своих трудов!

Люди убедили себя, что у них нет времени. Сегодняшний образ жизни насыщен и динамичен, поэтому современные развлечения должны быть максимально быстрыми и компактными!

Этот цикл беспомощности и бесполезности проник во все сферы общества, и это плохо. Изменения в жизни неизбежны, но не все изменения — прогресс. Несмотря на давление, окончательная ответственность за свою жизнь лежит только на самом человеке. Поддаваться влиянию других — это выбор. Как и преодоление всех негативных влияний — тоже выбор.

Отвергайте пассивное развлечение. Требуйте, чтобы ваши увлечения и люди, с которыми вы общаетесь, вовлекали, обогащали и наполняли вашу жизнь.

Отказывайтесь от удобства ради удобства. Хорошо делать что-то быстрее и лучше для себя. Но плохо перекладывать действия на других или что-то ещё, чтобы совсем не прилагать усилий. Понимайте разницу и её значение для вашей жизни.

***

Я написал это около года назад для введения в следующий (и всё ещё не вышедший… вздыхаю) номер метал-журнала LotFP. Далее я описывал, как этот менталитет убивает дух хэви-метала в самой сцене, которая вновь вышла на мейнстримный уровень. Это также отражает моё разочарование в жизни: у меня есть энергия, свободное время и желание действовать, но я нахожу только пассивных людей; те, кто готов действовать, видимо, уже нашли себе более достойное окружение.

Когда я в прошлом месяце обозначил своё участие в написании статей о настольно-ролевых играх (НРИ), меня осенило… В случае с металлом я писал о чём-то, что открыл для себя после школы, но не мог участвовать в этом активно — я был наблюдателем и слушателем, и моё письмо стало способом быть частью сцены. С НРИ я могу заниматься тем, о чём пишу, и делаю это с восьми лет. Четверть века. Я куда более квалифицирован здесь (хотя и не перестану писать о металле).

Размышляя о темах для блога, я вернулся к этому старому введению. Оно применимо к НРИ, пожалуй, даже больше, чем к музыке.

Люди хотят, чтобы их развлекали в ролевых играх, хотят сразу получать желаемое, и как можно быстрее. Они не хотят прилагать усилий и рисковать тем, что ничего не выйдет, когда они сядут играть.

Вот как я теперь понимаю тех, кто использует слово «веселье» в контексте НРИ. Люди хотят быстрого, поверхностного развлечения, точно такого, как им нравится, с минимальными усилиями.

И я ненавижу это.

«Веселье» в дискуссиях об НРИ — это как Оруэлловское искажение смысла (кстати, разве не показателен пример использования термина «badwrongfun» на одном форуме? Он закрывает обсуждение, давая понять, что считать что-то важным — глупо; критика и обучение запрещены!). Настолько, что считаю: те, кто говорит о «веселье» в НРИ, разрушают хобби. Потому что «веселье» губит НРИ, как и всё иное, что требует времени, воображения и концентрации.

Задумайтесь, как часто на форумах люди жалуются, что что-то «мешает их веселью». Что они имеют в виду? Ищут ли они подлинное удовлетворение или просто быстрый кайф?

Это особенно проницательный текст о «тирании веселья» и том, как она обесценивает ролевые игры. Он объясняет, почему принцип «живи и дай жить другим» не работает: тех, кто требует всего и сразу, всегда больше, чем тех, кто готов углубляться. В итоге хобби, созданное для усидчивых, творческих и дотошных людей, оказывается захвачено другой аудиторией. А мы, для кого это хобби и создавалось, остаёмся на обочине, слыша, что мы «не совместимы» с современными играми и даже с жизнью в целом.

К чёрту это. К чёрту. Это хобби — наше. Пусть другие приходят играть — мы примем их с распростёртыми объятиями и покажем путь, если они спросят. Но навязывать фастфуд-менталитет в моих инструментах воображения? Это война.

«Тирания веселья» точно подмечает проблему: компании, выпускающие ролевые игры, в своих тщетных попытках игнорировать уникальность мейнстримной популярности НРИ в 80-х, нацеливаются на людей, которые вообще не подходят для ролевых игр. Признайтесь: чтобы быть настоящим ролевиком, нужно быть немного… странным. «Ботаник», «гик» и подобные слова — не ласковые прозвища, а оскорбления. Но они доказывают, что мы не «нормальные». Хотя быть не таким, как все, — не плохо (не путайте с мифическими «кошко-ссачами» или «газонокосителями») — это не мешает нам иметь работу, друзей и девушек (прежде чем обвинять меня в сексизме за предположение, что большинство геймеров — мужчины… во-первых, конечно, это так — посмотрите на исходные материалы игр, а во-вторых, какая геймерша не смогла найти себе компанию?). Но притворяться, что мы «нормальные» и что кто угодно может взяться за это хобби без его полного переосмысления — полная чушь.

Да, это звучит элитарно — и это намеренно. Элитарность — не плохо, особенно когда речь о чём-то, что можно выбрать или проигнорировать. Каждый может играть в НРИ, но мало кто готов изучать исходные материалы или погружаться в игровой опыт. Их выбор, но приравнивать их к тем, кто всерьёз увлечён этим — безумие. Я заявляю, что ролевые игры — это нечто, основанное на их корнях, и неважно, как всё изменилось —

Стоп! Время для лирического отступления!

Никому не позволяйте говорить, что игра «эволюционировала». Ничего подобного. Никогда. Возможно, изменился способ игры — может быть. Но сама игра? Нет. Вы могли бы говорить об эволюции, если бы взяли ту же книгу с полки, а спустя годы вдруг обнаружили, что правила в ней таинственно изменились. Но такого не происходит. Игру изменяют намеренно — к лучшему или худшему. Это делают люди, которые её меняют. Это не случайность и не эволюция. Это не было неизбежным. Это — осознанное вмешательство».

Поняли? Не позволяйте людям спускать на тормозах это «эволюционировало». Всегда возражайте и исправляйте. Да, вас могут назвать занудой, но лучше быть занудой, который борется с этим словоблудием, чем покорно принимать роль «палеонтологического фрика», потому что вы не угнались за так называемой «эволюцией».

Не эволюция. «Разумный» дизайн.

Возвращаемся к запланированному нытью:

— лучшие ролевики — это те, кто относится к НРИ серьёзно, делает хобби частью жизни и отдаётся ему полностью. Такие люди — самая важная часть любого хобби. Хочешь быть казуальным геймером? Пожалуйста. Но не жди такого же уровня уважения, как к тем, кто посвятил этому жизнь. Только те, кто серьёзно относится к своей деятельности, действительно имеют значение.

Но на деле тех, кто относится к делу серьёзно, углублённо изучает тему, требует от новичков уважения к традициям и обучения… таких людей презирают «случайные прохожие». Групповое давление играет роль: любителей «доступного веселья», которые противятся связи «удовольствия» с «усилиями» и «вложениями времени», куда больше, чем тех, кто хочет глубоко погрузиться в хобби, а не просто побаловаться с друзьями в субботу. И компании, выпускающие НРИ продукцию, хотят успеха. Они не понимают, что индустрии, построенные на хобби, особенно НРИ, обречены. Дело не в уважении. Ролевые игры создаются снизу вверх, а не наоборот — так они появились, и так существуют. Знакомый аргумент: «Если бы НРИ уважали, они приносили бы создателям кучу денег, и продукты были бы лучше!» Как заслужить уважение? Маргинализировать тех, кто относится к НРИ серьёзно. Они отпугнут «нормисов», готовых тратить серьёзные деньги.

Как вытеснить «ветеранов» и привлечь казуальных игроков? Абсолютный баланс. Возможность участвовать во всём на равных — сразу, «из коробки». Убедитесь, что есть чёткие правила, которые можно освоить, вместо расплывчатых руководств, где есть рефери, конечный арбитр игры. Правила должны быть понятны людям. Как в шахматах! Чем ближе вы подходите к подлинному общему вымышленному пространству, тем сильнее человек с улицы пугается и отвергает это, а компании видят, как воображаемые «а что, если» доллары утекают в другое русло. Казуальных игроков привлекают, смягчая последствия в игре. Убирают механики вроде «спасись-или-умри», потерю уровней, уничтожение снаряжения или монстров, потому что это может создать «негативный опыт» тем, кто верит, что можно «выиграть» игру, всегда добиваясь успеха.

Словно эти люди не понимают, что «победа» в ролевых играх — это просто наслаждение процессом. Да, приятнее (не побоюсь этого слова — «веселее») добиваться успеха, но смерть и провал заложены в саму суть игры не случайно. Это не дешёвый аттракцион с иллюзорной опасностью… Сделайте плохой выбор, полагайтесь на удачу — и опасность снесёт вашему персонажу башню.

Но люди усвоили, что если отобрать у их «дорогого воображаемого человечка» его «дорогое воображаемое снаряжение», то это саботирует их веселье! И геймдизайнеры игр это слушают.

Телефон подсказки звонит, и это платный звонок для любителей лёгкого кайфа: ВАМ НЕ ДОЛЖНО ЭТО НРАВИТЬСЯ. Чёрт возьми, риск, вызов и провал — такая же часть ролевых игр, как и прыжки, как Эррол Флинн… ой, прости, Леголас (извините, не хочу ссылаться на то, что среднестатистический современник не вспомнит сходу). Там снаружи дерьмо, которое хочет УБИТЬ ТЕБЯ, и твари, которые изувечат тебя по-крупному, если не повезёт или ты будешь невнимателен.

Какая часть фразы «Гигантский паук кусает тебя… ой, ты провалил спасбросок… создавай нового персонажа!» должна казаться весёлой или героической? Очевидно, игра изначально строилась на другом типе удовлетворения. Но эти люди не хотят тратить время на разгадывание сложностей (это часть того большого процента «не-веселья», который есть в среднестатистической сессии старомодного D&D, верно?), они хотят бесстрашно бросаться в бой. Должно быть, поэтому их снаряжение постоянно ржавеет, уровни тают, или их травят ядом, и так далее. Если бы их не задевали подобные мелочи, они бы не ныли, так?

Смысл не в том, чтобы превратить ролевые игры в мазохистский опыт, где одни страдания, смерть, боль и провал. Смысл в том, что если все эти опасности реальны, то успех обретает смысл. И показательно, что многие отвергают эту идею. Придавать ценность успеху в игре многим кажется постыдным, будто НРИ — это просто взаимозаменяемое развлечение вроде консоли, скраббла или просмотра кино, без собственной значимости или значения само по себе. Я уже высказал свои мысли по этому поводу. Ничто, кроме базовых жизненных потребностей (еды и воды), не имеет врождённого смысла. Люди придают смысл вещам и переживаниям. И придавать смысл ролевым играм — не повод для стыда! Это социальная игра, укрепляющая связи между людьми. Она тренирует воображение, поощряет чтение и познание, это не пассивный опыт, и ничто в нём не даётся просто так.

Возьмите введение к Mentzer’s Basic Set. Это лучшее введение в D&D, написанное когда-либо. На семи страницах художественной прозы, а не сухих правил, объясняются основы — от классов и их способностей до боевой системы. У новичка в D&D 80% шанс провалить спасбросок против заклинания Баргла. 80% шанс проиграть. Алина умирает. Её нельзя спасти. Нужно бежать от гулей — или погибнуть. Некоторые назовут классический D&D плохо продуманным из-за слабости персонажей 1-го уровня и «неровного» игрового опыта. Этим людям не приходит в голову, что традиционный D&D был идеально спроектирован, а игровой опыт являлся осознанным выбором. Введение Ментцера показывает, о чём D&D на самом деле. Оно не было про броский героизм, оно им стало только после того, как убрали Гигакса.

Вы не играете в игру, притворяясь, что управляете фишкой (называемой «персонажем») в истории, где вы можете стать героем! Вы используете правила, чтобы представить себя кем-то другим и проживать, реагировать так, как это сделал бы этот человек в опасном мире. Не больше, не меньше. Если хочешь быть героем… попробуй. Гарантировать успех — значит разрушить саму суть ролевых игр.

Некоторые утверждают: «Каждое издание D&D основано на распространённых фэнтезийных тропах своего времени». Это просто невежественный бред. D&D строилась на классических архетипах (с добавлением игровых элементов) и литературе, которая была на десятилетия, а иногда и на столетия старше самой игры. Она создавалась как вневременная, а не подчинённая духу эпохи. Важные влияния, вроде Лайбера и Лавкрафта, уж точно не делали успех своим главным мотивом. И это точно не было сплошь честью и славой: Фафхрд, Серый Мышелов, Конан и Кагель — воры (а Конан порой и того хуже). Однако фокус не был ограничен: Толкин, Пол Андерсон и лорд Дансэни вносили более светлые и мечтательные элементы фэнтези. В те времена в рамках D&D можно было воплотить что угодно. Ничто не исключалось. И в этом суть D&D — правила, выросшие из культуры варгеймов, фокусировали этот беспредельный потенциал.

С годами игра изменилась, и эта суть утеряна. Не понимаю, почему все решили, что игры в виде книг с числами и вычурной лексикой привлекут тех, кто не хочет читать литературу. Но так и вышло. Реальный выбор в игровом процессе исчез или, по крайней мере, запутался и стал труднодостижимым, несмотря на рост вариантов для персонажей… Это был гениальный трюк: игрокам дали иллюзию свободы выбора и усложнили правила, наложив на саму игру оковы. Блестяще. Ублюдки.

Хотя D&D Гигакса создавалась на основе классических историй и легко адаптировалась к модным трендам (здесь наследие Толкина вошло в D&D как вторичное «крутое» влияние, чтобы привлечь подростков, а не как основа), следующее поколение безмозглых идиотов взялось объяснять, что такое D&D. Как и в большинстве фэнтези, это неизбежно привело к тому, что Толкин стал ядром. Великие квесты. Героизм. Затем эта тенденция начала питать саму себя. D&D стала «литературой», которая, в свою очередь, повлияла на игру. D&D, по сути, породила большинство индустрий видеоигр и персональных компьютеров (вы думаете, люди апгрейдили компьютеры, чтобы играть в новую версию Space Invaders, или им нужны были «сладкие-сладкие» графика из определённой версии Bard’s Tale?) чтобы было проще освоить и играть без вложений времени или знаний… и D&D тоже взяла это на вооружение. Если бы это делалось для расширения влияния, возможно, сработало бы. Но новые влияния заменили те, что создали D&D, а современные тренды теперь воспринимаются как конкуренты и даже не упоминаются явно. Так D&D превратилась в «беспочвенную» игру-приключение, созданную для бездумного развлечения, которое серьёзно воспринимают только «профессионалы», намечающие чёткий путь к «веселью».

До смерти обсуждено, как критики посмертно окрестили D&D «бойней» (hack and slash), и как это определение абсолютно неверно — особенно если вспомнить, как играли создатели этой самой игры. Мы видим, как D&D всё больше оправдывает критику: игра стала сосредоточена на столкновениях и тщательно сбалансированных тактических схватках, больше, чем на чём-либо ещё. И те же люди, что ранее клеймили D&D как «рубилово» (hackfest), теперь превозносят её именно за то, что она создана как «рубилово».

Довольно прискорбно, что у Dungeons & Dragons был подзаголовок: «Правила для фантастических средневековых варгеймов, в которые можно играть с бумагой, карандашом и миниатюрами». Историческая проблема в том, что термин «ролевая игра» (или другой подходящий термин для отличия от варгеймов, которые тогда были в расцвете) не использовался — ведь ролевые игры ещё не стали отдельным жанром. Это точно не было варгеймом в реальном смысле, и Гигакс (по крайней мере — не уверен насчёт Арнесона), соавтор и автор текста, даже не использовал миниатюры! Но это ещё один пример толпы, жаждущей мгновенного удовлетворения. Проблема не в том, что они не знают; я не против новичков. Проблема в тех, кто не хочет знать и обижается, когда их разоблачают как тех, кто безнадёжно ошибается. Но исследовать всё это неудобно, и зачем напрягаться, если эти знания сделают тебя изгоем и не подтвердят то, что ты уже решил делать?

Раздражает иметь дело с людьми, у которых аттитюд «я уже это проходил, делал и нашёл это незрелым», когда они даже не знают, где это место или что оно собой представляет. Чёрт возьми, это как отказаться ехать в Китай на Олимпиаду из-за страха перед последствиями двух атомных бомб, сброшенных туда во время Второй мировой.

Пора встать и поднять шум. Пора встать и прекратить распространение лжи об истоках нашей игры, которые являются основой всего хобби. Пора перестать позволять людям, не желающим воспринимать это всерьёз, диктовать условия и создавать ярлыки. Я устал от этого.

Старый D&D — для стариков. Мне 33, и я даже младше, чем Арнесон или Гигакс на момент выхода оригинального D&D, а их целевая аудитория — люди их поколения. Но, прежде чем скажете, что «тридцатилетние — старики», вспомните: Гигакс водил оригинальную, неопубликованную версию игры для своих детей. Оригинальный D&D, хотя и поощрял (и почти требовал) чтение исходных материалов, сам по себе требовал меньше чтения, чем последующие издания.

Уничтожьте мифы и ложь. Хватит терпеть издевательства из-за того, что «нынешний» D&D выдают за «настоящий», а всё предыдущее объявляют устаревшим реликтом вроде восьмидорожечной кассеты. У Hasbro может быть юридическое право на имя «Dungeons & Dragons», но морального права на него у них нет. Транснациональная корпорация (которой интересна не сама «игра», а «интеллектуальная собственность») купила небольшую игровую компанию, основатели которой давно её покинули, которая, в свою очередь, купила другую компанию, чьи основатели тоже её покинули, а создателей самой игры, стартовавшей эту цепочку, вообще вынудили уйти из компании на разных этапах. Хватит вести себя как гости в их доме — на деле всё наоборот. Встаньте и, когда люди жалуются, что мы не признаём их «альтернативный стиль игры» (хотя они сами точно не признают наши стили, а «вы играйте как хотите, мы — как хотим» — это отрицание, а не признание), скажите им, чтобы они сначала разобрались, о чём вообще говорят, прежде чем открывать рот.

Это не ради глупых или умышленно невежественных. Даже не для тех, кто знает, о чём говорит, изучил историю, исследовал варианты и решил, что новое — лучше для них. Нет. Их мнение уже сформировано. Цель встать и поднять шум — ради молчаливой толпы, наблюдающей со стороны. Мы должны убедиться, что нашу игру не определяют те, кто её не любит. Нам нужно быть заметными и громкими, чтобы эти люди увидели: ранние версии игры живы, и они — вполне подходящие варианты. Мы должны донести, что у этого хобби есть история, наследие и глубина, которые можно исследовать. «Что в этом хобби есть жизнь за пределами блестящих новинок, которые забрасывают, как только владельцы брендов решают, что их срок истёк, и создают ещё более блестящие и новые версии. Тихой толпе следует всегда напоминать, что «индустрия» не может диктовать возможности за их игровым столом. Если нам удастся просветить тех, кто активно танцует в тени — ура, но на самом деле суть не в этом.

Так что идите домой, казуальные игроки, и забирайте своё «веселье» с собой. А тем, кто находит удовольствие в более глубоком опыте, или хотя бы пытается это сделать… добро пожаловать. Многое можно обрести, занимаясь чем угодно на этой планете, если копать глубже, изучать традиции и понимать, что есть способы делать вещи — возможно, даже единственно верные, — которые часто не совпадают с путями, дающими лёгкое и быстрое удовольствие.

Что ты станешь делать Когда частям тебя Нужно будет двинуться с ветром.

И огонь, сжигающий прошлое, Может только осветить путь Чтобы вывести из Сада темноты. Останьтесь вне теней.

Посмотри, как всё изменилось. Завтра никогда не уйдёт Сегодня никогда не наступит.

Пройди дальше и прыгни В ураган Ты позабудешь боль Он там только для того, Чтобы заклинать твой ум.

Просмотрите на мир, Когда откроете свои глаза. Вы получили, чтобы видеть обещания, которые они сделали Они – окровавленная ложь и разбитые мечты Твои крики молчания.

Вы живете в машине времени И вы можете выбрать только то, кем вы есть. Того, кого вы никогда не видели. Место, в котором вы никогда не были. Вы живете в машине времени.

Что ты станешь делать Когда каждая часть тебя Просто должна поймать ветер.

И огонь, сжигающий прошлое Может только осветить путь, Чтобы вывести тебя из Сада тьмы.

Просмотри на мир Открытыми глазами Ты увидишь, что приобрёл невидимые цепи Они всего лишь ложь и Не то, чем кажутся. Я слышу ваши безмолвные крики.

Ты живешь в машине времени Никого не волнует только, в каком времени ты Взятый туда, где ты никогда не был Куда-то, куда ты не знаешь.

Вы живете в машине времени Почему вы остаетесь тем, кем вы есть Будьте тем, кем вы никогда не являлись Кто-нибудь, который вы никогда не видели Вы живете в машине времени. Да.

«Машина Времени», группа Black Sabbath, альбом «Обесчеловечиватель».

«4-я редакция — это как глэм-метал! Для некоторых она становится воротами к чему-то действительно ценному.» — Мэтт Джонсен