July 4, 2024

OBEY THE PATRIOTS — Обзор Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

...in MGS2, I wanted to create a sense of smell, of atmosphere, and temperature, and this was a big challenge [...] make it almost as if you could feel the air. — Хидео Кодзима в интервью издательству Gamasutra, 2011 г.

Если спросить меня месяц назад мнение о серии игр Metal Gear Solid, я бы ответил что "она очевидно хороша, раз уж все ее любят, но я пока в нее не играл". Всего за месяц я с головой погрузился в нее и прошел все главные части франшизы в которые только мог, закончив свое небольшое путешествие сиквелом оригинальной Metal Gear Solid. Вторая часть для меня, по крайней мере на данный момент, это небольшое прощание с серией, поэтому я решил написать не простую рецензию, а полноценную статью о ней. Когда-то я писал подобные материалы о супергеройских играх, теперь же, спустя три года, я возвращаюсь к этому делу с целью полноценно и без спойлеров для вас окунуться в один из лучших сиквелов всех времен — Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty.


После релиза первой части будущей франшизы, игровой компании Konami не пришлось ждать слишком много времени чтобы увидеть очевидный успех. Игра быстро взлетела на вершины чартов и за небольшой срок после релиза продалась в одной лишь Японии тиражом в более чем 300 000 копий. Разработка продолжения была неизбежна, и уже в следующем году Кодзима подготовил игровой документ сиквела. В будущем он еще много раз изменится из-за ужасных совпадений, но все это будет потом. Сейчас же игра быстрым шагом шла по пути производства. Над ней работало более ста человек, а бюджет сравнивали с полноценными фильмами о Годзилле, что на тот момент составляло около десяти миллионов долларов. По нынешним меркам это почти никакие деньги, на которые можно сделать лишь условную Смуту, но в то время этого хватило чтобы полностью воспользоваться возможностями новой консоли Sony. Playstation2 оказалась в 270 раз и без того прорывной предшественницы, что позволило геймдизайнеру добавить в геймплей множество нововведений. При разработке оригинальной Metal Gear ему приходилось придумывать различные обходные пути из-за ограничений системы MSX, которая тогда не могла отрисовывать больше четырех спрайтов одновременно, из-за чего множество игр часто "моргали" чтобы обойти этот недостаток. Кодзима же пошел немного дальше и создал игру без движущихся локаций и практически без экшена. Вдохновившись фильмом «The Great Escape» он и придумал концепт игры "о побеге", хотя в тот же момент и понял, что никому за обычного человека убегающего откуда-то играть будет просто неинтересно, из-за чего изменил концепт в обратную сторону, сделав главной задачей пробраться в защищенное место. Во второй части ему удалось улучшить уже существующие механики, в основном искуственный интеллект противников. О том какие изменения в игровой процесс разработчики добавили в тему моей статьи хочется говорить долго, потому что создается ощущение, будто Кодзима исполнил свою давнюю мечту именно с помощью этой игры.

Как уже было упомянуто выше, MSX не могла прорисовывать больше четырех спрайтов, и локации в оригинале были статичные. Первая Playstation, конечно же, была уже намного мощнее, но Кодзиме все равно будто чего-то не хватало. Когда он увидел "технологического консольного монстра" в виде Playstation 2, он моментально загорелся идеей полного погружения игрока в атмосферу проекта через интерактивное окружение, улучшенный ИИ противников, динамические катсцены и многое другое. Тут то я наконец могу перейти к самой игре и рассказать о том, в чем она лучше первой части. Одной из главных задач Кодзимы было создание красивых катсцен в которых окружение меняется на ходу, и сказать что в MGS 2 они кинематографичнее предыдущей части значит не сказать ничего. Хидео Кодзима всегда будет известен среди любителей видеоигр скорее как постановщик, нежели геймдизайнер. Его игры построены вокруг вещи, которую мне нравится называть "нарративной развилкой", но в этой части "развилка" пока что лишь "коридор", ведь такого же разнообразия в зависимости от действий игрока не будет до третьей части. Во второй игре сюжет движется по единому коридору, где ты можешь встать хоть у левой хоть у правой стены, но в любом случае все приведет к единому концу и будешь ты всегда в одном и том же состоянии, однако как именно ты доберешься до конца этого коридора зависит уже от тебя. Вариантов расчистить каждый уровень неимоверное количество, даже несмотря на то, что в третьей части их вдвое больше.

Гарантирую, не найдется двух человек прошедших MGS 2 одинаково, и такая геймплейная свобода для меня значит многое. — Джонатан Дудлак, журнал EGM, выпуск 150 (Январь 2002), страница 214.
Рекламный постер MGS 2 из того же журнала.

Теперь можно взаимодействовать с источниками света и составляющими интерьера. Лампы можно отстрелить и избежать попадания на глаза, а это очень важно, ведь теперь противники могут заметить даже вашу тень. На конвейер в одной из комнат можно сесть будучи спрятанным в коробку и попасть в одну из частей главного места действий игры. Интерактивность дошла и до того, что вместе с возможностью висеть на краю определенных выступов появилась и механика прокачивания силы хвата (!), которая работает через подтягивания. Я этим правда не пользовался, ведь в основном просто либо пробегал либо отстреливал всех охранников. Также был добавлен режим стрельбы от первого лица, с ним расправляться с кем-то в другом конце комнаты стало намного легче, и больше подбегать в спину и надеяться на лучшее не надо. Разнообразие оружия конечно не совсем удивительное, (пара автоматов, пистолетов да снайперка с несколькими РПГ) но геймплей и не требует огромного количества разновидностей огневой мощи.

Большой частью создания определенной атмосферы всегда является музыка, а в серии MGS она всегда хоть как-то но отличается. В первой части сильно выделялись вокальные части треков на фоне, а в этой написанная музыка добавляет ощущения увеличенного масштаба происходящего, больших ставок и понимание того, что судьба всего мира стоит на кону. Изначально Кодзима хотел пригласить на написание саундтрека не абы кого, а самого Ханса Циммера, но тот оказался слишком дорогим и вместо него в кресло композитора сел Гарри Грегсон-Уильямс, один из помощников Циммера. Для первой части музыку писала целая группа людей из Konami, в этот раз Грегсон-Уильямс большую часть работы проделывал в одиночку, и продолжал это делать частично до пятой части серии (не считая четвертую), где к нему присоединился Людвиг Форселл. "Вышел" на Грегсона-Уильямса геймдизайнер довольно прямым способом: он отправил ему несколько дисков работ самого композитора и добавил, что хочет чтобы "музыка к его игре звучала именно так". Кодзима настроил его с самого начала на создание музыки для "голливудского экшен фильма". Отчасти поэтому Грегсон-Уильямс и получил эту работу, ведь до этого он делал музыку только к фильмам (из значимых работ вышедших до MGS 2 можно отметить «Armageddon» Майкла Бэя). Кодзима огромный фанат Голливуда, поэтому его решение взять голливудского композитора для сиквела теперь уж точно не должно вызывать никаких вопросов. Интересным фактом о создании музыки я считаю то, что Кодзима и его команда давала Грегсону-Уильямсу описание определенных сценариев в которых игрок мог себя найти и давали лишь пару терминов обозначающих что может пройти во время их исполнения. Главными тезисами сам Грегсон-Уильямс назвал "экшен, скрытность, эмбиент и героизм", что, как по мне, идеально описывает всю атмосферу игры. Композитору также была дана задача написать набор из музыки способный плавно перетекать из одного трека в другой. Когда игрок прячется за углом играет натяжной и напрягающий эмбиент, но стоит кому-то его заметить так все сразу же переменяется. В наше время, опять же, это обычное дело, но тогда это являлось не самой простой задачей для исполнения. Итогом работы Грегсона-Уильямса является запоминающийся саундтрек идеально дополняющий происходящее в игре, будь то катсцена или очередная попытка пройти через открытый зал незамеченным.

Одна из обложек физического издания саундтрека написанного к игре.

=Когда речь идет о серии Metal Gear Solid, нельзя не упомянуть дизайны персонажей и уровней. Во всех играх Хидео Кодзима пытался добавить что-то совершенно новое или необычное, что являлось не самым приятным занятием для разработчиков, ведь некоторые идеи он мог попросту отменить и полностью выбросить. К примеру, в конце первого акта игры, Снейк во время потопа корабля должен был бежать по коридорам от сильной волны заливающейся из реки воды. Команда разработчиков трудилась несколько месяцев над реалистичной симуляцией воды и по итогу уровень был полностью готов, но когда было уже слишком поздно Кодзима понял, что главный в команде именно он и попросту велел всем удалить эту сцену с корнем, потому что это "не веселый геймплей". Лично я не знаю попали ли остатки этого момента в какие-то другие игры Konami, но в любом случае это было жестко. Таким по ощущениям и является весь процесс разработки игр этой серии, все (или только Кодзима) ориентируются на вайбы или вещи из своей жизни и проецируют все это на итоговый продукт. Так, к примеру, дизайн Metal Gear RAY это ответ дизайнера Йодзи Синкавы на тогдашний современный внешний вид Годзиллы. "Вдохновил" его либо «Godzilla 2000», либо «Godzilla Vs Megaguirus», но точно сказать я не могу. Тема с "помнишь ли ты какой сегодня день" полностью Кодзима взял из собственной жизни. Его жена постоянно перед важной датой спрашивала помнит ли он какой день надвигается, а он, как и главный герой игры, никогда не помнил, а палочки в волосах Эммы вдохновлены изображением из модного журнала что попался на глаза того же Кодзимы. Однако, не все идеи были приняты или оказались возможными из-за ограничений системы Playstation 2. К примеру, Вамп изначально имел реалистичные волосы на груди с полноценной физикой, но это не только посчитало противным вся остальная команда разработчиков, но также это излишне нагружало железо консоли. Конечно стоит вообще сказать что Вамп изначально задумывался женщиной, пока не придумали Удачу. Концовку с Солидусом переделывали несколько раз, изменяя его стадии, постоянно добавляя и убирая из финальной катсцены самурайские мотивы с харакири или обезглавливанием. По итогу Кодзима решил, что подобное персонажу Солидуса не подходит вовсе, и попросту переделал конец. По моему мнению — к лучшему. К сожалению, такие нововведения как Кодек в реальном времени добавить оказалось невозможно также из-за большой сложности выполнения чего-то подобного. Видимо Кодзима сдался и перестал продвигать это, потому что я до сих пор не увидел этого ни в одной из игр серии. Из игры также вырезали сразу несколько довольно интересных (и не очень) по задумке персонажей. В одном списке с помощницей\аналогом Мей Линг из первой части которая читает Шекспира встречается, внимание, Олдбой (оно) и Chinaman. К сожалению, Олдбой никакой связи с мангой или фильмом не имеет, наверное потому что фильма тогда даже не было, однако интересно наблюдать за тем, как удаленные из второй части наработки перешли в третью часть, в том числе и как Олдбой переродился в виде The End из триквела. Что уже никак и никогда не переродится так это оригинальная концовка игры. Вышедшая в ноябре 2001 первого года, она должна была заканчиваться сценой с падением Статуи Свободы и горящим Пентагоном. За два месяца до релиза произошла атака на Башни Близнецы, и вся команда разработчиков была в ужасе. Кодзима сказал, что выпустить игру "считалось вовсе нереальным" в такое время. Концовку пришлось резко менять, и никакую символику взорванного Пентагона в игре уже не увидеть. Многие геймплейные идеи Кодзимы как будто опережали свое время, и команде разработчиков были не под силу. Подводная драка с оживающей татуировкой драона на спине вырезанного Chinaman звучит как-то странно даже сейчас, как и постоянно меняющий стиль боя и оружие Олдбой. Кстати, босс файты!

Концепт Олдбоя.
Концепт Chinaman.

В этой игре их по ощущениям меньше всего, но каждый из них чувствуется хоть немного необычным. Несмотря на то, что игра бросает нас в практически полную копию ситуации из первой части, повторяющийся босс всего один, и это опять драка с огромным мужиком среди коробок где надо бегать и стрелять в спину. Это было во всех первых трех частях, и наверное стоит подобное воспринимать не как самоповтор, а как традицию серии. Все-таки как-никак проходить подобные битвы не скучно, поэтому жаловаться не на что. Да, битв с боссами хоть и меньше обычного, но в конце все полноценно восполняется, ведь на тебя кидают ораву огромных роботов которых нужно уничтожить за одну жизнь с двумя рационами. Битв меньше, но они определенно разнообразнее по задумке и самим боссам. В каждой части на пути главных героев стоит какая-то группа из наемников\злодеев\легенд, и вторая часть не исключение. В этот раз — Dead Cell. Отряд с названием играющим с Red Cell, отрядом солдат тренирующим оперативником в реальной жизни, изначально назывался Black Cell и все в нем ходили в солнцезащитных очках. От такой идеи Кодзима по итогу отказался и слава Богу, потому что в игре по итогу нас встречают колоритные, интересные персонажи с запоминающимися характерами и чертами. Моим любимчиком оказался Вамп. Что битва с ним, что его дизайн, что его озвучка в английской версии зашли мне очень сильно. Весь отряд Dead Cell используется игрой для демонстрирования новых возможностей Playstation 2. Удача взаимодействует с окружением, Толстяк заставляет использовать вид от первого лица, Вамп... крутой, тоже от первого лица стрелять надо (простите не придумал), а битва с Солидусом чувствуется как "больше, крупнее, масштабнее"-версия битвы с Ликвидом из первой части. Я не могу жаловаться на битвы с боссами в этой игре, они мне все понравились. Единственный минус это отсутствие битвы с Оцелотом, вот это было тяжело принять.

А теперь, пришла пора перейти к сюжету. Главная фишка серии, любимая часть работы Хидео Кодзимы. Я не знал о нем абсолютно ничего, поэтому все было для меня сюрпризом. Если вы не играли и планируете сделать в скором времени, читайте дальше с осторожностью, там небольшие спойлеры. Сюжет тут явно не такой простой как в первой части, и передается намного красивее, интереснее и занимательнее. В первой части главной темой основного конфликта являлись гены. Что мы должны унаследовать, какому пути обязаны следовать, и обязаны ли вообще? Ликвид любил давать монологи на этот счет, и без длиных речей не обошлось и здесь. Катсцены бывают очень длинные, предфинальная вовсе доходит до сорока минут, но я просто не могу писать плохо об этом. Каждая катсцена меня затягивала, но справедливости ради, в какой-то момент смотреть их, бежать пять метров, слушать несколько минут диалога через Кодек, опять идти пять метров и смотреть катсцену иногда надоедало. Многие в коммьюнити фанатов высказывают недовольство об этом, но приходится смириться с этим, если конечно хочется узнать что происходит на самом деле. "На самом деле" это подходящая фраза для этой игры, ведь поворотов в сюжетной линии до жопы. Кодзима и Konami держали сюжетные детали в строжайшем секрете. Все доходило до того, что в игровых журналах велись ежемесячные колонки с теориями о возможных кусках сюжета и догадками фанатов. После выхода некоторые критиковали Кодзиму за излишнее количество сюжетных поворотов, ненужных деталей и странную постановку некоторых сцен. Ощущение будто ты смотришь какое-то аниме действительно присутствует когда ты смотришь ту или иную катсцену, этого я отрицать не буду, но из-за самого сюжета мне просто не хочется обращать на это внимание. С точки зрения концепта он, по крайней мере для меня, просто идеальный. Игра практически точь в точь повторяет события первой части, при этом слегка меняя их в более сильную с точки зрения нарратива сторону, и, что самое главное, она знает об этом, признает это и оборачивает против игрока. Сюжетный поворот в начале третьего акта я не ожидал вообще никак, и все диалоги что следовали после него, все ломания четвертой стены меня сводили с ума. Игра смешивает лейтмотив первой части с новым, и мне кажется что это слишком сильно опережало свое время, ведь почти никто в начале двухтысячных сюжет не оценил. Даже переводчица работавшая в Konami, Агнесс Каку, назвала несколько раз Кодзиму практически бездарностью, его персонажей плоскими, а попытки добавить отсылки на голливуд просто бесполнезными и ненужными. Кодзима действительно слегка перебарщивает с референсами, добавляя мельчайшие вещи по типу огненных следов от рывков Солидуса отсылающих на следы от Delorean DMC-12 из «Back to The Future», или копируя имена из «Escape From New York» давая их Солид Снейку. Мешают ли они восприятию игры? Не сильно, но стоит отметить, Агнесс в чем-то права. Хидео Кодзима создает истории, в которых темы намного больше его персонажей, но именно персонажам предстоит нести их на своих плечах. Что мне нравится в сиквеле так это то, что персонажи чувствуются "мелкими" как никогда. Главным героям говорят в лицо, что они не контролируют абсолютно ничего. Патриоты продвигают идею "правильного" контроля над историей, которое они прячут под "созданием контекста". Если задуматься, это вообще какая-то антиутопия. Если задуматься чуть больше, осознаешь что мы в таком мире уже живем. Двадцать три года назад Хидео Кодзима предугадал то, как правительство и другие будут использовать интернет в своих целях и резко высказался против этого. Мы живем во времена, когда на экране могут появиться даже самые абсурдные слова и высказывания, и найдутся люди что поверят в них и будут защищать. Ничто не находится в безопасности от этого. В соц. сети миллиардеры внедряют функции созданные для уничтожения лжи в интернете, но кто уверен в том, что и они не "создают контекст"? Metal Gear Solid 2 ощущается как личное письмо Хидео Кодзимы всем игрокам, где он изливает собственную душу. Финальный монолог дает почувствовать осознание того, что, действительно, со всем этим уже ничего не поделаешь, но ведь люди намного больше этого. Посыл может показаться довольно прямым, ведь говорят нам его без метафор и скрытых посланий, но от этого он становится только лучше, ведь Снейк говорит самую чистую правду. Человечество способно передавать информацию из поколения в поколение "через музыку, картины, фильмы, книги" и даже игры. Удивительно, что Кодзима не добавил упоминания видеоигр в финальный монолог, но создается ощущение, будто весь сюжет сиквела это одно большое заявление — игры это не просто развлечение. Они способны учить чему-то, вдохновлять, радовать. Именно эта игра вызвала во мне настоящую бурю эмоций, и все видеоигры способны на это, любая форма искусства может изменить жизнь человека. Это тот посыл, который мне хочется раздать каждому человеку на свете. Он очень важен лично для меня, и я уверен для многих других тоже. Все творцы должны продвигать подобный смысл. Творчество способно ломать все возможные границы, объединять.

Первая часть говорила о свободе человеческого духа от его предков, от прошлого что было ему не под силу изменить. Вторая часть продвигает идею того, что будущее в наших руках, что творчество готово помочь сохранить нашу настоящую культуру, воспоминания, чувства, эмоции. Третья часть, как многие могли подумать, не против войны. Она за мир. Всю трилогию нам твердят, что любви на поле битвы быть не может, но каждая игра ломает этот шаблон самым прекрасным способом. Появляется любовь дружеская, любовь романтичная, любовь трагичная и обреченная. Неважно кто главный герой этой истории. Будь это Солид Снейк, Биг Босс, Веном Снейк, Ликвид или Оцелот, их история как-то влияет на игрока, а именно это и должно делать творчество.