Відповіді керівника Клубу Романтики – Влада, технічного дизайнера Анатолія, перекладачки Анни, сценариста ВВТ – Олександра Тепіша та сценариста ПНТ – Антона, з розсилки Клубу Романтики від 05.02.2025
Переклад українською – Romance Club UA.
Відповіді від керівника "Клубу Романтики" Влада, Олександра Тепіша (сценарист історії "Вітрила в Тумані"), технічного дизайнера Анатолія та Анни (перекладачка з російської на англійську)
1. Що Вас надихнуло створити "Клуб Романтики" та як збиралася команда?
Влад: Напевно, насамперед я маю дуже подякувати своїм батькам, їхній невидимий на перший погляд внесок привів мене туди, де я зараз. Коли мені було 12, батьки купили мені комп'ютер. Я застав золотий вік комп'ютерних ігор, коли сюжет і наратив були одними з тих елементів гри, які не мали обмежень за технічними можливостями ПК, тож письменники та геймдизайнери саме через сюжетну й оповідну складові намагалися перекрити недоліки в інших аспектах, як-от: графіка, анімація тощо. Мене, підлітка, заворожували неймовірні історії та сюжети, закладені в ігри того часу. А ще була батьківська бібліотека, повна чудових книжок і авторів: Гемінґвей, Ремарк, Орвел і багато інших. Ці два фактори прищепили мені смак до хороших історій і сценаріїв, тому я особливо вимогливий до сценарію в проєктах, до яких залучений. Отже, коли настав час "Клубу Романтики", який на той момент ще не був "Клубом Романтики", я вирішив, що маю робити те, що вмію найкраще: знаходити дивовижні історії, сюжети та розповідати їх через ігри. Жанр візуальних новел ідеально пасував для цього. Так народилася гра "Вітрила в Тумані". А пізніше вона перетворилася на "Клуб Романтики". Якщо говорити про команду, до "Клубу Романтики" я працював над іншими ігровими проєктами, тож початковий склад команди – це мої колишні колеги (наприклад, Анатолій). Нікого з нинішніх авторів "Клубу Романтики" я не знав, і майже в усіх них не було опублікованих робіт. Тож можна сказати, що їхній талант розквітав разом зі зростанням "Клубу Романтики".
2. Як почалася Ваша співпраця з Владом і рештою команди "Клубу Романтики"?
Олександр:
У той момент я твердо вирішив бути сценаристом і постійно шукав роботу, подаючись на десятки вакансій. Усе почалося зі звичайного оголошення від YSI на форумі сценаристів. Найбільше мене на першому дзвінку здивувало те, що Влад насамперед почав кидати посилання, розповідаючи про компанію, що це не якась там "шарашчина контора", що в них є успішні проєкти, що вони співпрацюють із хорошими фірмами. Що було вельми дивно, бо всі інші роботодавці, з якими я спілкувався, завжди дивилися на сценаристів зверхньо.
3. Як давно Ви працюєте перекладачкою та як потрапили в цю сферу?
Анна:
За професією я лікарка-рентгенологиня в Молдові, але з моменту закінчення школи у 2008 році я працюю у сфері перекладів і копірайтингу задля додаткового доходу (хочете вірте, хочете ні, але в Молдові за це платять більше, ніж лікарям 😞). Коли я почала працювати в "Клубі Романтики", то не думала, що так захоплюся історіями, які буду перекладати. Тепер я з радістю чекаю кожної нової порції "роботи". Адже це те, що мені дійсно подобається.
4. Що надихнуло написати "Вітрила в Тумані"?
Олександр:
Тоді я вже давно був профі в настільній рольовій грі "7th Sea" (досл. "7-ме Море"), яка була переважно про морські пригоди. Я грав із дружиною та її подругами, тож було достатньо напрацьованих "прийомчиків", які, як мені здавалося, мали б чіпляти гравців. І загалом епоха XVII-XVIII століть мені дуже близька, а тому я міг комфортно писати сюжети в цьому сетингу. Що цікаво – чорновий сюжет "Вітрил у Тумані" був саме моєю тестовою роботою. І, здається, під тією ж назвою.
5. Чи є щось, що було неможливо впровадити у "Вітрила в Тумані" в момент виходу історії, але Ви б додали, якби працювали над нею зараз?
Анатолій:
Сюжет "Вітрил у Тумані" відбувається в дуже широкому й улюбленому мною сетингу, і я досі думаю про те, як ця історія виглядала б із сучасними інструментами. Кат-сцени та синематики зробили б її набагато яскравішою.
6. Чи є у "Вітрилах у Тумані" момент, перекладом якого Ви особливо пишаєтеся?
Анна:
У перекладі "Вітрил у Тумані" можу виокремити роботу над передачею поетики й атмосфери оригінального тексту з огляду на те, що переклад має виглядати природним і виразним для англомовних читачів. Окрім того, нелегко було розібратися в тонкощах морської термінології й історичного контексту. Я дуже уважно ставилася до пошуку ідеального балансу між автентичністю та читабельністю – особливо в моментах, де було багато морських термінів. Завжди приємно, коли читачі відчувають, що текст перекладено відповідно до авторського стилю.
7. Чи пам'ятаєте свої емоції від завершення "Вітрил у Тумані", від реакції гравців на фінал?
Олександр:
Я був дуже-дуже втомленим, неймовірно боявся проґавити якийсь момент із минулого історії. Наполовину думками я був, звісно, уже в наступному проєкті. Власне, реакція гравців на кінцівку – це було кілька днів особистої радості. Бо завершення історії прийняли дуже добре. Було дуже приємно читати те, як задумані та закладені ідеї спрацювали. А гравці, завершивши історію, і самі згадували свої шляхи та вибори. Окремим приємним моментом були коментарі від тих, хто брав мінімум преміальних виборів і, побачивши кінцівку, бралися перепроходити за алмази, щоб отримати більше сцен і "зробити все правильно".
8. За останні 7 років технології сильно зробили крок уперед. Де це позначилося на Вашій роботі найсильніше?
Анатолій:
Можливості гри розширюються/доповнюються, і ми як технічні дизайнери водночас отримали як більше свободи в плануванні та режисурі історій, так і більше відповідальності. Зараз практично неможливо тримати весь доступний функціонал у голові, і в нас з'явилося багато документації, гайдів, підказок, таблиць… Окрім цього, самі історії стали складнішими, унаслідок чого робота техдизайнера стала набагато об'ємнішою та вимагає більшої уваги.
9. Як це: бачити, наскільки сильно виріс застосунок і фандом за останні кілька років?
Влад:
Коли щодня працюєш у "Клубі Романтики", то бачиш зростання в дрібницях, потроху, і якогось "вау-ефекту" не відчуваєш. Але якби нинішній я міг сказати собі в минулому, тому Владу з 2018-го, що "Клуб Романтики" стане грою з багатомільйонною авдиторією, з приголомшливим фандомом, із соцмережами, де під одним дописом можуть бути найзахопленіші коментарі, а вже під наступним – хвилі жорсткої критики, я б, напевно, злякався обсягу майбутньої роботи та відповідальності. Насправді добре, що ти не можеш знати майбутнього... І формуєш його сам, маленькими кроками, день за днем.
10. За останні 7 років Ви переклали безліч історій. Чи залишився жанр, з яким Ви ще не працювали, але хотіли б у майбутньому?
Анна:
О, я досі чекаю, коли мені трапиться яскрава комедія, над якою я буду голосно реготати під час перекладу. Гумор – один із найскладніших і водночас найприємніших моментів під час перекладу: він глибоко вкоренився в культурних посиланнях, грі слів і фразах, які не завжди мають прямі аналоги в іншій мові. Я б із задоволенням узялася за гостру, дотепну комедію, де кожен жарт, каламбур і іронічний поворот мають бути ретельно переосмислені, щоб викликати ті самі емоції в іноземної авдиторії. Завдання зберегти жарт і зробити його автентичним під час перекладу завжди викликає особливий азарт.
11. Як гадаєте, що буде із застосунком у майбутньому, з урахуванням розвитку технологій?
Анатолій:
Застосунок продовжить розвиватися, розширюючи функціонал. Я вважаю, що з часом підвищиться зручність у використанні, у гравців з'являться нові можливості взаємодії з історіями. Ми почали з невеликих кроків – із карток і Колеса Фортуни, але це тільки початок. Я впевнений, "Клуб Романтики" досягне високого рівня ігрового розвитку.
12. Що Вам найбільше запам'яталося з перших днів роботи в "Клубі Романтики"?
Олександр:
Якщо із загального враження – дуже багато переписувань. Це смикало, злило та сформувало як правильний письменницький характер, так і допомогло заново усвідомити свій стиль і почати писати по-іншому. Я б сказав набагато краще, ніж раніше. Зараз я сумую за розборами глави під час здачі. Влад з Анатолієм завжди були моїм "запобіжником" від сумнівних рішень.
Анатолій:
Гадаю, перші кроки. Адже тоді ми мало що знали. Те, як ми намацували правильний маршрут, потихеньку перетворюючи застосунок із кожною новою історією. І мета – стати одним із найпопулярніших якісних застосунків у своєму жанрі. Думаю, у нас це вийшло.
Анна:
Озираючись назад, можна сказати, що ті перші дні були сповнені переживань, розв'язань різних проблем і відкриттів світу сторителінгу. Перший досвід перекладу інтерактивної новели був схожий на занурення у світ із нескінченною кількістю рухомих деталей, де переклад кожного слова має враховувати безліч чинників, а кожен вибір гравця може змінити перебіг оповіді. На відміну від перекладу лінійного роману, де речення розгортаються в єдиному, структурованому ключі, інтерактивна історія вимагала абсолютно нового підходу. Однією з перших складностей стала робота з розгалуженими діалогами. В одній версії розвитку подій персонаж може говорити щось грайливе, в іншій – холодне та відсторонене чи зовсім уникати розмови залежно від минулого вибору. Складність полягала не тільки в перекладі слів, а й у тому, щоб кожна версія діалогу мала природний вигляд і відповідала характеру персонажа – незалежно від того, який шлях обирає гравець. Дивно, як сильно виросла компанія за ці роки. Усе починалося з кількох людей, які горіли ідеєю та невпинно працювали над її втіленням у життя. У ті перші дні все трималося на амбіціях і креативності. Озираючись назад, дивно бачити, як далеко все зайшло – від скромного старту до компанії, яка сьогодні формує ринок інтерактивних історій. Шлях був нелегким, але одне залишилося незмінним: пристрасть до створення чогось значущого, захопливого, того, що продовжує надихати гравців і читачів.
Влад:
Ми начебто не займалися серйозною справою, а просто щиро та з радістю створювали історію, яка подобалася нам самим. Проте, мушу сказати, це теж було нелегко. Я пам'ятаю, як працював над "Вітрилами в Тумані". Ми могли цілий місяць вносити зміни та правки в одну главу, поки нас усіх не влаштовував підсумок. Звісно, результат, який подобався нам, творцям, приносив задоволення, тож ми самі отримували задоволення від гри.
13. Якою подією чи досягненням за всю історію компанії Ви пишаєтеся найбільше?
Влад:
Неймовірна команда та колеги, з якими я працюю день у день. Багато з них змінили мене на краще.
14. Які у Вас мрії щодо майбутнього “Клубу Романтики”?
Влад:
Продовжувати розповідати чудові історії. У цьому суть і серце "Клубу Романтики". Усе інше приходить само собою, головне – сюжети та персонажі, які зворушують душу.
Відповіді від Антона, сценариста історії "Пришестя Номер Три"
1. Це Ваша перша історія в "Клубі Романтики", тому ласкаво просимо! Як Вам робота з командою, чи було щось несподіване для Вас у роботі тут?
Вітаю та дякую! До "Клубу Романтики" в мене вже був доволі великий досвід роботи в різних проєктах, зокрема й із візуальними новелами. І, що мене одразу вразило в "Клубі Романтики" – це "загальний масштаб" того, що відбувається. Над історією працює просто неймовірна кількість людей. І при цьому, що особливо цінне, зберігається дуже комфортна, доброзичлива атмосфера. Усі, з ким мені вдалося попрацювати, просто неймовірні профі й дуже приємні люди – усім величезне дякую. Без вас ця історія ніколи не стала б такою крутою!
Як і будь-яка хороша – про людей ;) Про людяність і "розлюднення". І про те, що сила та влада – це завжди відповідальність і компроміс. Конкретніше у цьому випадку – про те, як людство у світі альтернативного майбутнього програло війну Колоссам, гігантським людиноподібним чудовиськам. Ніхто не знає, звідки вони прийшли та навіщо. Але тепер люди змушені жити за стінами величезних Міст, де через особливості їхніх побудов, обмежені ресурси та перенаселення присутнє дуже сильне розшарування суспільства. Головна героїня – проста, здається, дівчина, яка насправді, як заведено, виявляється не такою вже й простою. У якої досить велика шафа з цілим кладовищем скелетів. Утім, про більшість із них вона сама не в курсі.
3. Чому Ви захотіли стати письменником і як прийшли до роботи у візуальних новелах?
Писав я з дитинства. Першими "роботами" були комікси за "Черепашками-нінджя" й енциклопедії вигаданих тварин (так, уже тоді я любив створювати та продумувати світи). Це було років у 9-10. Далі письменство стало моїм хобі, а близько шести років тому я змінив професію інженера на сценаристику. Що стосується візуальних новел – це закономірний розвиток книжок у світі глобальної цифровізації, а ще це такий місток між книжками й кіно. Адже автор історії ще завжди трішечки й режисер. Це унікальний досвід – і це прекрасно!
4. Що надихнуло на історію в жанрі наукової фантастики? Чи є у Вас особлива любов до цього жанру?
Як людина з інженерною освітою від початку, я люблю продумувати свої світи до дрібниць, а жанр наукової фантастики дає змогу це зробити повною мірою. До того ж в основному раніше я працював із фентезі – класичним і дарк, тому змінити жанр на "свіжий" для себе мені здалося чудовою ідеєю.
5. Якщо можливо, поділіться, будь ласка: на що Ви найбільше чекаєте реакцію гравців?
Якщо вже ми говоримо про візуальні новели, то не терпиться подивитися на те, як приймуть фаворитів історії. І як читачам зайде сетинг історії.)
6. Скільки любовних гілок заплановано?
Планується шість гілок. Так – комусь здасться забагато. Але всі персонажі настільки прекрасні й унікальні, вони так мають розкритися саме у вигляді любовних інтересів, що відмовитися від одного з них просто вище моїх сил.
7. Чи можна йти шляхом балансу?
Ні.
8. Чи є у Вас якесь напуття для гравців, які починають цю історію?
В історії є два стати – Догмат і Відречення. Не користуйтеся гайдами, роблячи вибори, де вони присутні, і тоді, сподіваюся, наша історія допоможе вам зрозуміти себе трохи краще ;)
Антон також поділився референсами деяких фаворитів:
Описувати персонажів не стану, щоб не псувати враження від особистого знайомства, але поділюся початковими референсами на перших чотирьох фаворитів) Що ж до того, чому з ними буде цікаво (причому навіть просто спілкуватися, не тільки розвивати любовні стосунки)... Вони всі абсолютно різні та, головне (я дуже сподіваюся!), живі. У кожного своє життя, свій бекграунд і свої цілі.