May 21, 2020

Обзор "Неизвестных армий" от Другого Макса

Автор: Drugoj_Maks, 03 сен. 2002

Предисловие

Определимся сразу - обзор этот отнюдь не беспристрастен. Более того - до беспристрастности ему, как до Луны. Я собрал все пособия по первой редакции игры, регулярно читаю ее почтовую рассылку, где пишут и авторы, и издатель - так что игра мне нравится, это сразу ясно. С другой стороны, я полтора года водил по ней, так что, по крайней мере, разбираюсь в том, о чем пишу. Мне кажется, одно другое уравновешивает.

Приступим.

Краткое содержание и основные принципы.

Дальше я буду рассказывать об игре в деталях и с примерами. Сейчас я хотел бы поговорить об основных принципах игры - чего она пытается добиться и что из себя представляет. Так, Д&Д представляет из себя движок для вождения героичной фэнтэзи, а Вампиры - атмосферный мир и механику, заточенные под персонажей сверхчеловеческого уровня могущества. Все ясно?

Неизвестные Армии - американская постмодернистская гуманоцентричная приземленная игра, основанная на неудаче.

Американская - несмотря на то, что более поздние пособия первой редакции упоминали и другие страны, в своем сердце “Неизвестные Армии” остается игрой про американцев, основанной в Америке. Впрочем, знание реальной Америки не обязательно - я водил, ориентируясь на фильмы Квентина Тарантино, популярные анекдоты и сериал "Сопранос".

Потмодернистская - в отличие от других оккультных игр, постулирующих, что все самое хорошее - старое (вампиры берут свое начало от Каина, Ксулу прибыл на Землю много миллионов лет назад, Нефилимы родились в Атлантиде), в Неизвестных Армиях современность правит бал - древние ритуалы работают плохо, а современные адепты используют магию хаоса - личную школу убеждений, густо замешанную на реалиях нашего мира, его одержимости сексом, деньгами, самоидентефицированием и мыльными операми.

Гуманоцентричная - если в других играх ужас основан на факте того, что обычные люди - лишь незначительные пешки (вампиры манипулируют ими, как хотят, а древний Ксулу раздавит их всех, когда проснется - и не заметит), то здесь все беды и радости человечества происходят только от нас самих - от нашего таланта и умений, гордости и зависти, страха и боли. Мы способны на все - мы единственная разумная раса, а все загадочные существа - всего лишь продукт нашего общества. Мы могли бы построить города под водой и отправиться в космос - но вместо того бомбим друг друга и слепо следуем за толпой. И вот в этом главный ужас игры - мы могли бы летать в облаках, но вместо того ползаем в грязи.

Приземленная - "магам тоже нужно кушать". В отличие от магии других игр, которая позволяет своему обладателю жить безбедно и в ус не дуть, здесь маги работают - кто с девяти до пяти сидит в офисе, а кто подрабатывает в ближайшем "МакДональдсе". Приключение может развернуться как вокруг таинственного артефакта, так и вокруг дочки персонажа, о которой он совсем позабыл в своих занятиях магией, и которая сбежала из дому.

Основанная на неудаче - Шансы на успех большинства умений лежат в предлах тридцати-сорока процентов. Пятьдесят пять - уже означает мастера своего дела (для сравнения - это все равно, что если бы в ГУРПС большинство умений лежали бы в пределах 10-12, или же трех-четырех в Вампирах). Обламываются все - и персонажи, и остальные обитатели этого мира. Организация секс-магов умудрилась потерять свой артефакт, который они стерегли, как зеницу ока, величайший маг мира умер, подверувшись, упав со стула и расшибив себе голову о крышку стола, когда он выкручивал перегоревшую лампочку, а босс самой успешной оккультной конспирации упустил свой шанс стать богом, так и не поняв, насколько он был к тому близок.

Ну а теперь - детали.

Первое впечатление.

Вторая редакция Неизвестных Армий - книга в твердом переплете с желтой обложкой, стилизованной "под камень", и толщиной страниц в триста с лишним. Обложку можно условно разделить на три горизонтальные полосы. Верхняя и нижняя содержат слова "Неизвестные" и "Армии" синим цветом на желтом фоне, а средняя содержит картину.

На фоне города и облаков, проплывающих над ним, стоят три человека. По центру стоит негритянка (или все-таки это мужчина?) в черном пальто, чьи зеленые глаза глядят прямо в лицо читателю. Слева стоит блондин средних лет в свитере и пальто зеленого цвета с гладко зачесанными назад волосами, сигаретой в зубах и винтовкой в руках. Справа, с диковатой ухмылкой на лице, серьгой-черепом в ухе и пятнами крови на майке, поверх которой ничего нет, стоит черноволосый парнишка. Его правая рука сжата в кулак и светится.

Две черные полосы - вверху и внизу - содержат текст. Нижняя - имена авторов, Грег Стользе и Джон Тайнс. Верхняя - описание игры.

Ролевая игры Власти и Последствий.

Добро пожаловать в оккультный андерграунд.

Рассказ должен быть.

В большинстве ролевых книг есть части, написанные от первого лица - рассказы, нужные, чтобы дать игроку проникнуться духом игры и понять, что в ней происходит. Здесь таких рассказов два - они идут параллельно, и, перелистывая страницу, мы видим продолжение первого на левой стороне, а второго - на правой.

Первая история рассказывает о Ренате Дакоте, пятнадцатилетней девчонке, чьи родители внезапно исчезли, и теперь она ищет их. По пути она дважды случайно встречается с одним и тем же человеком, Юджином, который, как выясняется, тоже ищет ее родителей. Юджин проясняет ситуацию; он сам - колдун, который может заставить брызги крови составить имя ее отца, а она сама - колдовская приманка, расставленная ее отцом, чтобы его было невозможно найти эзотерическими методами. Юджин и Рената отправляются к ее отцу и его культистам, и завязывается перестрелка, исход которой неизвестен - запуганная Рената выбегает прочь, и бежит, и бежит, и бежит.

Вторая история выполнена в виде дневника, автор которого помешан на порнофильмах. Точнее, на том, чтобы узнать имя одной порноактрисы, которое загадочным образом ускользает от него - то во время титров вырубает электричество, то вместо имени в титрах написан псевдоним, то потерялась обложка. Последняя догадка автора о том, что ее имя исчезло, когда она Возвысилась, и о том, кем она стала, кажется бессмысленной - но, как и многие другие вещи в этой игре, становится тем важнее, чем больше ты знаешь. В последнем сюжетном повороте становится ясно, что автор дневника - не кто иной, как Юджин из первой истории.

Секретные Имена Улиц.

Первый том правил посвящен "уличной" кампании, где персонажи лишь подозревают о существовании магии и о том, что она работает. Он содержит основные правила игры - создание персонажа, боевка, сумасшествие.

Первая глава дают игроку почувствовать, что значит "уличный" уровень. Три свидетеля - люди, которые видели что-то невероятное своими глазами - рассказывают свои истории. Инструктор подводного плавания, которая нашла древний храм в подводном гроте - но всего один раз, фермерша, которая видела, как старушка с простреленной головой проломила сковородой череп пьянице, убившему ее, студентка, которая после вечерники увидела, как парень, с которым она переспала, потому что под ЛСД увидела его огруженным богообразным сиянием, утром превратился в женщину - но его голос остался прежним.

Множество слухов, где среди изрядком надоевших историй о Иллюминати, есть и настоящие изюминки: "Все забывают о других пяти знаках Зодиака", "Попсовое радио содержит закодированные инструкции для секретных армий, воюющих за власть над миром", и моя самая любимая: "В каждой шоколадке есть восемь ног насекомых. Класть их туда - оплачиваемая работа."

Вторая глава посвящена уличной кампании. Авторы предлагают ряд вариантов для начала кампании - например, все персонажи работали на разорившийся дотком, и теперь за ними ведется слежка, или же группа ребят из деревни, охраняющих пещеру ангела, за чьими крыльями охотятся сатанисты.

Третья глава посвящена созданию персонажа, и здесь мы впервые видим правила - но не сразу. Сначала игроку предлагается подумать о концепции своего персонажа и его личностных качествах.

Первое качество, определяющее человека в Неизвестных Армиях - его одержимость. Одержимость - это, ради чего персонаж живет, чем он определяет свое существование, то, что дает жизни смысл.

Персонаж может быть одержим идеалом крутизны, жаждой наслаждения, тенями (поклонники воров и Ласомбр?), мотивацией людей, компьютерами - да чем угодно! Все маги (адепты, на местном сленге) одержимы каким-то аспектом своей школы магии - к примеру, Клиомансер (маг истории) может быть одержим конспирациями - кто убил президента Кеннеди, что стало с Элвисом, и почему среди таксистов нервный тик встречается чаще, чем среди других людей.

Затем идут пассии - страсти. Они управляют персонажем, являются основой для всех его рациональных и логичных рассуждений. Их три - Благородный Порыв, Страх и Ярость.

Страх - чего больше всего боится персонаж? Лезвий бритвы? Пыток? Огня? Насильников?

Ярость - что ненавидит персонаж? Что заставляет его взор затуманиваться, на сделку с кем он не пойдет ни при каких обстоятельствах? Может быть, его раздражают медленные автомобилисты, а, может, те, кто жульничают в честном бою, а, может быть, те, кто бьют детей?

Благородный Порыв - что позывает персонажа показать миру свою лучшую сторону? Ради чего он рискнет жизнью? Ради друзей? Ради семьи? Ради счастья всего человечества? Или спасения планеты?

Вооружившись всем этим, игроку остается только дописать несколько черт характера, которые дополнят его персонажа. И тут книга услужливо предлагает несколько вариантов - тут и основанные на знаках Зодиака (Рыбы - В кризисе ты проявляешь себя лучше всего, потому что ты отлично делаешь несколько вещей одновременно), классических стереотипах (Хороший Коп - жесток, но справедлив), и даже персонажах из фильмов (Оби-Ван Кеноби - спокойный, тихий остров посреди океана хаоса).

Вот теперь можно переходить к статистикам. Их четыре - Тело, Скорость, Разум и Душа, лежащие в пределах от нуля до ста (от тридцати до семидесяти у большинства людей). В зависимости от уровня кампании у игроков есть различное количество очков на распределение между этими статистиками (на уличном уровне они получают по 220).

Умения привязаны к статистикам: так, рукопашный бой зависит от Тела, а стрельба - от Скорости. Все персонажи получают бесплатно несколько умений на уровне 15%, которые все мы знаем (общее образование, умение лгать, мордобой, вождение автомобиля и т.д). У персонажа есть столько очков на приобретение умений в каждой статистике, сколько у него очков в самой статистике. Так, если его Тело равно 60, то он получает 60 очков на покупку умений, зависящих от Тела (вдобавок к бесплатным умениям мордобоя и общей атлетики).

Кроме того, у персонажа есть некоторое количество очков, зависящее от уровня кампании, которые он может потратить на любое умение (в уличной кампании таких очков дается всего пятнадцать, но в глобальной их дается уже семьдесят).

Списка умений в игре нет, и это не случайно - игроки сами могут придумывать себе умения, и вовсе необязательно это должны быть обычные умения, вроде вскрытия замков или стрельбы - как вам такие умения, как "Видеть Ауры", "Быстро Бегать, Далеко Прыгать", и "Я Всех Знаю"? Все эти умения (последнее является эквивалентом Контактов), вполне могут быть разрешены Мастером.

Проверка умений (да и статистик) осуществляется броском d100, а поскольку значения большинства умений лежат в районе 30-50, шансы на успех куда меньше, чем в других подобных играх. Две вещи слегка улучшают ситуацию - во-первых, в некритических ситуациях результат, который выше умения, но ниже соответствующей статистики, засчитывается как успех, а во-вторых, эти значения уже учитывают большинство негативных модификаторов, которые случаются в опасных ситуациях.

Пример: Джо - водитель и автомеханик. Перед вылазкой партии он решает залатать их автомобиль, чтобы потом внезапно не отказали тормоза - уж больно Мастер любит им устраивать такие неприятности. Его умение "Механика" равно 35%, а его Разум, от которого оно зависит, - 65. Он бросает и выкидывает 45. Это больше, чем его умение, но меньше статистики, поэтому через два часа Джо вылезает из-под кузова усталый, но довольный - машина в порядке.

Два часа спустя Джо пытается починить машину после того, как десятитонный грузовик сбил ее с дороги, в то время, как остальные партийцы отстреливаются из последних сил от пассажиров грузовика. Хлещет дождь, по его жилам пляшет андреналин, и он только что получил осколком разлетевшегося стекла по щеке. На этот раз он выкидывает 47, но поскольку ситуация критическая, он неудачен. Ему остается утешать себя тем, что, по крайней мере, Мастер не назначил пенальти к броску.

Напоследок - одержимость и страсти персонажа проявляют себя особенно четко в его умениях. Одно из его умений, наиболее соответствующее одержимости, выделяется. Когда оно проверяется броском, игрок может поменять местами кубик десяток и единиц так, как ему выгодно. Страсти более свободны - раз в сессию, при соответствующих обстоятельствах, игрок может использоват каждую страсть и поменять местами кубики, заранее объявив об этом и получив согласие Мастера.

Пример: Джо проклинает себя и свое невезение, когда один из его спутников вскрикивает - пуля прошла навылет. Джо одержим вождением, но это неприменимо сейчас, зато его стимул для Ярости - боль друзей, и, завидя это, он еще раз пробует починить автомобиль. Мастер разрешает, и Джо выкидывает 82, которое преврашается в 28 - достаточно, чтобы одним пинком ноги установить контакт. Джо прыгает за руль с воплем восторга, и тут же разбрызгивает свои мозги по переднему стеклу - уж слишком удобной мишенью для вражеских стрелков он был. Иронично, не правда ли?

Врезка - общие правила игры.

Практически на все действия кидаются два кубика d10, которые читаются как десятки и единицы броска d100. Чтобы успешно выкинуть чек на умение или статистику, необходимо выкинуть меньше ее уровня. Чем выше будет бросок, тем лучше результат - таким образом, если ваше умение стрелять равно 45%, бросок 42 лучше, чем 17, а 46 и выше - неудача.

Критические успехи случаются на 01 (и на перевернутой 10), критические провалы - на 00, кроме того, если оба кубика выпали одинаковой цифрой, это тоже может быть засчитано критическим успехом или неудачей с соответствующим результатом.

Пример: Билли бежит по заброшенному складу, убегая от разъяренной толпы. Его умение общей атлетики - 35%. Он выкидывает 44. Если при обычной неудаче он бы просто зацепился за выступающую железяку и потерял драгоценные секунды, то теперь он умудряется наскочить на прут с полного размаху, сложиться пополам и с выпученными глазами глотать воздух...

Боевка, или Шесть Способов Избежать Драки.

Глава о боевке начинается, как ни странно, именно с того, о чем сказано в заголовке - как драки избежать (если интересно - вы можете сдаться, обезоружить противника, разобраться мирно, предложить вашим крышам разобраться, вызвать копов или, на худой конец, просто убежать.)

Драки и перестрелки в Неизвестных Армиях весьма хаотичны и неожиданно опасны. Чоу Ян Фэту здесь не место - даже панку с пистолетом может повезти.

Очередность ходов определяется или броском d100 против Скорости, или же равна Инициативе - бесплатному умению, изначально равному половине Скорости. Успешные ходят быстрее, чем неудачники.

Остальные правила просты - персонажи стреляют и уворачиваются, могут попытаться концентрироваться (дает тебе бонус к атаке, и равноценный всем, кто будет тебя атаковать). Пистолеты наносят тот вред, что выпал на кубиках (если стрелок выкинул 45, то персонаж получает 45 очков вреда), рукопашный бой использует сумму кубиков (26 в рукопашном бою дает 8, а 09 - девятнадцать, поскольку ноль считается за десятку).

Неизвестные Армии использует весьма простую систему ранений - максимальное количество хитов у персонажа равно его Телу. Заковырка заключается в том, что за хитами следит Мастер, который сообщает персонажам лишь общие сведения - "ранен, голова кружится, крови натекла лужа". Это концентрирует игроков не на системе, а на мире, а также позволяет Мастеру жульничать, не давая персонажу умереть в неподходящий момент.

Сумасшествие - предательство твоего разума.

Во многих аспектах игра написана иронично, подтрунивая над собой, чтобы избежать снобизма. Во многих, но не здесь.

Сумасшествие в терминах игры определяется по пяти категориям - Насилие, Сверхъестественное, Изоляция, Беспомощность и Самоосознание. В каждой категории есть две шкалы - ожесточенность и "проваленность", измеряющиеся в "зарубках". Первая варьируется в пределах от 0 до 10 и показывает, насколько персонаж привык к стимулам по этой шкале. Вторая лежит от нуля до пяти и показывает, насколько плохо он пережил предыдущие подобные происшествия - и насколько плохо ему будет от нынешнего.

Любой стимул к сумасшествию получает рейтинг на десятибалльной шкале. Если у персонажа уже есть столько ожесточенных зарубок, то он просто игнорирует этот стимул - "Первый призрак, материализовавшийся из воздуха, был страшен. У пятого я поинтересовался, который час." Если нет, то ему приходится проверять свой Разум - сможет ли его психика выстоять такой шок. В зависимости от результата броска персонаж получает или зарубку в ожесточенности, или в проваленности.

Персонаж, проваливший чек, теряет контроль над собой - им управляют инстинкты. Он или впадает в бешенство, или убегает прочь, или просто впадает в кататоническое состояние. Тяжесть эффекта зависит от количества проваленных зарубок - если это первая, то эффект не слишком долог, а четвертая может привести к разрыву сердца (пятая окончательно сводит с ума - смотри ниже).

Пример: Билли, рафинированный молодой человек (зарубок в Насилии нет), случайно оказывается свидетелем жестокой драки в байкерском баре, в ходе которой кровь одного из участников попадает ему на джинсы. Мастер решает, что этого достаточно для стимула Насилия-1, так что бедняге Билли приходится кидать бросок против своего Разума. Он проваливает бросок, получает проваленную зарубку, и падает в обморок. Его босс Джек, который в свое время убил лучшего друга и видел, как человеку отрезали кисти (ожесточенных 7, проваленных 2), продолжает пить пиво, слегка ухмыляясь - мол, и не такое видали.

Поскольку это первая зарубка Билли, да и игру продолжать надо, то Мастер позволяет ему проснуться довольно быстро - всего от двух-трех энергичных пинков Джека.

Персонаж, достигший пятой проваленной зарубки, окончательно сходит с ума - любой стимул по шкале с пятью проваленными зарубками автоматически считается провалом независимо от того, сколько ожесточенных зарубок есть у персонажа.

Конечно, достигнуть десятой ожесточенной зарубки хорошо (хоть и тяжело: массовая казнь - это Насилие-9), но опасно - персонаж с двумя десятками или же общей суммой ожесточенных зарубок выше тридцати пяти является социопатом - он так далеко отдалился от мира людей, что не может использовать свои страсти, и следовать пути Аватара (о них - во второй части обзора).

И ожесточенные, и проваленные зарубки можно убрать лечением - общением с психиатром, исповедями у священника или другими путями успокоить разум, душу и тело.

На этом заканчиваются секретные имена улиц, и начинается мир наших желаний, за которым лежит живое отражение небес...

Обзор "Неизвестных Армий". Часть вторая

Автор: Drugoj_Maks, 10 сен. 2002

Мир наших желаний.

Второй том книги посвящен глобальной кампании, где персонажи - полновесные члены оккультного андерграунда. Здесь также собраны правила по магии - ритуалам, адептам и аватарам. Как и первый, он начинается с двух глав, показывающих игрокам, что это такое и как они в него вписываются.

Три истории свидетелй - женщины-детектива, которая и глазом не моргнула, когда ее клиентка сказала, что ее ребенок, пропав, исчез из реальности, и никто не помнит даже ее беременности; математика, устанавливающего связь в цепочке убийств, ведущей к нему, по номерам телефонов и адресам жертв, и обращающий ее против атакующего; и антиквариатши, знающей, что время течет по кольцу, бесконечно повторяясь - дают нам почувствовать возросший уровень могущества и нереальности происходящего.

Здесь персонажи знают больше: демоны существуют, магия работает, если ты веришь в нее так сильно, что сама реальность подчиняется твоей воле, существуют архетипы - Мать, Воин, Палач, следуя которым, можно приобрести Силу. Знают персонажи и о других дюках (сленг - член андерграунда) и кабалах - игра услужливо подбрасывает список из трех десятков имен и названий, разбросанных по Америке.

Слухи, которые рассказывают здесь, куда более необычны: "В Канаде живет слепец, который рисует лебедей на автомоторах, и утверждает, что это портреты Бога", "Комте де Сен-Жермен, величайший бессмертный маг, завел почтовую рассылку, где обмениваются планами завоевания мира и рецептами пирожков", и "Все оставшиеся Темплары подчиняются семи японкам, живущим в квартире в Тель-Авиве".

На этом уровне игры персонажи являются частью магического кабала. На выбор предлагаются Новая Инквизиция (оккультные мафиози, за которыми стоят большие деньги), Спящие (древний кабал, держащий магию в секрете и запугивающий/уничтожающий тех, кто пытается сделать ее существование известным), Мак Аттакс (дружелюбные идеалисты, работающие в МакДональдсах), Секта Обнаженной Богини (секс-колдуньи, поклоняющиеся порнозвезде из рассказа), или свой собственный кабал; причем для каждого кабала расписано по три специализации - чем персонажи могут заниматься внутри кабала.

Глава девятая называется просто и ясно - "Магия", и описывает ритуалы, оставшиеся большей частью с древних времен. Ритуалы делятся на малые и значительные (в отличие от школ магии, где заклинания делятся на малые, значительные и большие, больших ритуалов не существует).

Малые ритуалы могут использоваться кем угодно, даже обычными людьми. Большинство из них было утеряно во времена Инквизиции, а те, которые есть, поступают без гарантий: они могут содержать ловушки, наслать проклятие на исполнителя или же вообще быть пустышкой. Малые ритуалы способны наслать икоту на врага, нейтрализовать яд, найти потерянную книгу.

Значительные ритуалы требуют значительных зарядов магической энергии (подробнее о них - чуть позже). Адепты (слэнг - маг) могут получить их обычным для своей школы способом, а вот всем остальным придется искать малый ритуал, который позволит им получить значительный заряд, а такие ритуалы очень и очень редки - они могут найтись в архивах КГБ, но не в лучшей библиотеке страны.

Но они того стоят - они могут сбросить любое враждебное заклинание, превращать олово в золото, призывать гомункулов.

Главная проблема с ритуалами - они требуют определенных действий и материальных компонентов, и таких, что в магазине не купить - оливки, собранные безлунной ночью, орлиные перья, свою мочу. Позвольте процитировать описание ритуала "Мощь Брюса Ли":

Оденьтесь как Брюс Ли из фильма "Входит Дракон". Вытащите пленку из кассеты с этим фильмом и обмотайтесь ею. Идите драться. (ранее этот ритуал назывался "Мощью Самсона" и требовал зашить волосом верблюда страницы из Библии в рясу и нацепить накладную бороду. Брюс Ли - версия номер два, и не исключено, что следующим будет Нео).

Отдельной графой стоят прокси-ритуалы, жертвой которых стала Рената из рассказа. В зависимости от силы, прокси можно использовать, как магический щит и завесу, а на высоких уровнях даже заставить ее/его умереть вместо себя.

Следующая глава посвящена адептам, и начинается с описания идеи, общей для всех них. Если ты - адепт, у тебя есть свое видение мира - не хобби, не стиль, не способ привлечь девушек. Это определяет тебя. Магия должна быть твоей одержимостью - иначе тебе место среди газетных астрологов и хиппи с кристаллами.

У магии есть три закона - каждая школа основана на парадоксе; ты получаешь то, за что платишь; и наконец, ты привязан к своей школе магии и не можешь выучить другую.

Парадокс - на первый взгляд, самый непонятный из законов. Современный мир полон противоречий - в погоне за знаниями мы собираем личные библиотеки, в которых книги пылятся годами, всеми забытые; мы зарабатываем деньги, но не можем позволить себе потратить и лишней копейки; нам преподают историю в школах, которую мы отчаянно зубрим, но что из дошедшего до нас из глубины веков - правда, а что не более, чем вымысел или попытка оправдаться?

Обычные люди закрывают глаза на парадоксы и обходят их стороной. Адепты фиксируются на них, играют ими, зацепляются за них. У каждой школы свой парадокс, у каждого адепта - свое видение этого парадокса. Оттого заклинания школ отличаются друг от друга не только по эффекту, но и по способностям, куда сильнее, чем в других играх (для знакомых с Магами - местные адепты больше похожи на колдунов, использующих статические Пути, чем на Магов с их Девятью Сферами).

Любой парадокс современного мира может быть использован магами - в книге представлены двенадцать школ, частью перекочевавших из первого издания игры, частью из последующих пособий, а также представлены две новые школы - Нарко-Алхимия и Видиомансия (чьих последователей называют Видеомансерами, или, что проще, Видиотами).

Каждая школа магии характеризуется своим способом получать заряды, которые тратятся для того, чтобы колдовать, свое табу (запретное для мага действие, совершив которое, он теряет все заряды), домен случайной магии (хотя у каждой школы есть свой набор стандартных заклинаний, персонажи могут придумывать и использовать любые заклинания - до тех пор, пока они находятся в предлах школы), ну и, конечно, свой набор заклинаний.

Заряды делятся на три типа - малые, значительные и большие. Один значительный может быть разбит на десять малых, а один большой - на десять значительных, но обратно делать нельзя - у тебя может быть тысяча малых зарядов, но это не позволит тебе обменять их хоть на один значительный. Связано это с тем, что заклинания, требующие значительных зарядов, куда сильнее своих малых эквивалентов, и получить значительный заряд куда труднее. Я уже не говорю о больших зарядах: получить их вообще практически невозможно - или же связано с большим риском, или же с ценой, которую редкий персонаж захочет заплатить, так что в книге упоминаются только три строчки больших эффектов для каждой школы.

Пример: Джек - плутомансер, маг денег. Чтобы получить малый заряд, ему нужно получить за раз сто долларов. Это может быть украденный бумажник или же сорванный куш, но это должна быть единая сумма. Так, чтобы получить малые заряды, Джек играет вечерами в покер - раза два-три за ночь ему удается сорвать банк, состоящий из сотни долларов или выше. Между прочим, деньги, полученные с помощью магии, или же заплаченные за кодловство, зарядов не приносят, поскольку ставят магию на службу деньгам, когда должно быть наоборот.

Чтобы получить значительный заряд, Джеку надо получить тысячу долларов за раз. Обычно Джек добивается этого игрой на бирже, процентами с его банковского счета, а позднее - еженедельными поступлениями зарплаты (платили ему за организаторскую деятельность).

Табу у Джека - потратить больше тысячи долларов за раз. Так что никак дорогих автомобилей, пентхаузов и дорогих подарков любимой (последнее, впрочем, проблемой не являлось, потому что единственная девушка, влюбленная в него, погибла от пуль Клариссы, агентши враждебного кабала, прежде чем он хоть что-то узнал. Иронично, не правда ли?)

Среди малых заклинаний Джека есть следующие - получение до тысячи долларов (деньгами или товаром) из банкомата или другого компьютера, заведующего деньгами (заряда с этих денег он не получит, правда); предсказать будущее человека, разглядывая банкноты в его бумажнике; узнать, что потребуется, чтобы человек добровольно выполнил определенное действие (- "За что ты предашь своего босса?" - "Триста тысяч долларов и билет в одну сторону отсюда подальше"); а также заставить людей атаковать самих себя (порезать себя своим же ножом, удариться головой об стенку; наносит вред, равный сумме кубиков, и может вызвать стресс-чек на Самоосознание или Беспомощность).

Среди значительных заклинаний есть "Я - босс!", после которого следующие полчаса все считают адепта своим непосредственным начальником, "Девальвация", при которой вещи рассыпаются в прах, "Проклятие Плутона", которое обанкрочивает свою жертву меньше, чем за месяц, и значительную версию вредоносного заклинания (жертва наносит себе вред, равный выкинутому на кубиках; выкалывает глаза, засовывает пистолет в рот и нажимает на курок, выбрасывается из окна - весьма смертельно).

Ах да - большие заклинания. Могут призвать любую вещь в мире, управлять курсом экономики мира один день и прочие крутые вещи. Чтобы получить большой заряд, Джек должен получить за один раз сто миллионов долларов.

Джек приключался полтора года, видел Вознесение подражателя Элвису, разгромил Шестерку Смелых (тем самым случайно уничтожив Клетку), перестрелял Хранителей, общался с Вечным Жидом, Иисусом Сорок Вторым и Ланселотом, заключал сделки с бессмертными нацистами, забрался в список десяти самых опасных людей в Бразилии и стал сумасшедшим социопатом под конец игры - но так и не получил большого заряда.

Иронично, не правда ли?

Школы магии, описанные в книге:

Библиомансия - магия печатного слова, чьи последователи не могут уничтожить ни одну книгу;

Клиомансия - маги истории и нашего представления о ней, которые могут манипулировать нашими мыслями, узнавать самые потаенные секреты, и отчаянно хотят попасть на Луну, чтобы заполучить большой заряд - им нужно посетить исторически важное место, с которого уже десять лет не заряжался ни один из них;

Дипсомансия - маги алкоголя, которые ни на что не способны, пока трезвые, но, напившись, могут устраивать полтергейст, "награждать" врагов тяжелым опьянением, а также загонять демонов в бутылку и выпивать их до дна;

Энтромопансия - маги риска, они рискуют состоянием, чтобы становиться учадливыми и призывать демонов; рискуют жизнью, чтобы заставить любой свой бросок стать успешным (девяносто девять только что стало самым крутым критическим успехом, который вы когда-либо видели), и игнорировать весь вред от одного источника; но как только они прекращают рисковать и позволяют другим занять их место в первом ряду, они нарушают свое табу;

Эпидеромансия - маги плоти, они способны сделать себя сильнее и красивее, регенерировать и изменять свою внешность, но расплачиваются за это приношением своего тела в жертву - они должны наносить себе вред, будь то обкусанные до крови ногти, порезы на руках, голодание или ожоги а-ля "Бойцовский Клуб";

Механомансия - эти сумасшедшие инженеры, бывшие пионеры науки, которым запрещено использовать любую технику, пришедшую в массовое пользование после 1800-х, они строят удивительные заводные механизмы, теряя на эти игрушки дни и воспоминания своей жизни;

Нарко-Алхимики - эти современные алхимики работают с наркотиками, усиливая их действие и изменяя его в поисках своего Философского Камня;

Персонамансеры - маги личности и актеры, они могут добавлять себе черты и способности, присущие их роли, но стоит им проявить истинные аспекты своей личности - свои Страсти - и они становятся бессильны;

Плутомансеры - маги денег, накапливающие и не имеющие возможности потратить;

Порномансеры - маги секса и желания, они получают свою силу от ритуальных актов секса, слепо копирующих их Обнаженную Богиню - Возвысившуюся порнозвезду, но стоит им заняться сексом по любой другой причине (по любви?) - и они нарушают табу;

Урбаномансия - маги города, они заставляют его служить им, но стоит им хоть раз соприкоснуться с землей, на которой он построен, и они бессильны;

Видеомансеры - маги телевизора (на сопровождающей картинке изображена молодая девушка на диване, уставившаяся в телевизор, на экране которого радуются Телепузики), чье табу - пропустить хоть одну серию их любимого шоу - и неважно, что они смотрели ее уже десять раз.

На этом глава об адептах заканчивается. Вот они, сумасшедшие, находящие свою силу в своем противостоянии миру, в его парадоксах и нелогичностях.

Аватары, с другой стороны - это те, кто плывет по течению. В человеческом обществе явно прослеживаются одни и те же последовательности, которые древние называли Богами, а Юнг - архетипами. Локи и Гермес, Койот и Багс Банни - вот он, Хитрец. Нил Армстронг стал Странником. Первый, поднявший руку (или камень?) на другого человека, стал Воином. Военный корреспондент, рискующий жизнью, чтобы доставить вам свое видение ситуации - Вестник или Хроникер? Че Гевара - Борец За Свободу (чей темный аспект Террориста олицетворяли захватчики Боингов 11 сентября прошлого года).

Архетипы представляют идеализированное поведение, которого можно ожидать. Они являют собой роль в обществе - Воин, Мать, Плут. И раз они есть, то, следуя им, можно получить Силу - без всех неприятностей, поджидающих адептов. Дело в том, что Архетипам все равно, что ты о них думаешь; им важно, что ты делаешь, им важно, как ты ведешь себя. Ты можешь выйти на дорогу и пойти куда глаза глядят, и если ты будешь правильно себя вести, то ты станешь Странником, даже если на самом деле тебе хочется сидеть на месте и никуда не путешествовать.

Игромеханически, Аватар какого-то архетипа - это умение. В отличие от магии, оно необязательно должно быть одержимостью, но и не настолько разнообразно. Аватары получают доступ к каналам силы (разным для каждого Аватара). Первый канал приобретаются на 1% умения, второй - на 51%, третий на 71%, и четвертый - на 91%. О том, что происходит, когда Аватар поднимается до 99%, здесь намекается, но не говорится прямо. Как и у адептов, у аватаров есть табу, нарушая которое, они теряют очки в умении.

Пример: Плохой Человек - Аватар Торговца. Его умение равно 92%, и он имеет доступ ко всем каналам. Его первый канал позволяет ему убеждать других в ценности или ее отсутствии у какого-то предмета (продать эскимосу холодильник для него не проблема). Второй канал позволяет ему заключать Фаустовские сделки - он может покупать и продавать годы жизни, умения, красоту и даже зарубки на шкалах сумасшествия, если сможет объяснить их внутри игрового мира ("Хорошо, я продам тебе мое чувство бессмысленности жизни за вот того резинового Покемона!"). Третий канал позволяет ему призывать демонов и заключать с ними сделки, а четвертый дает "неууязвимость" - каждый раз, когда кто-то захочет причинить ему вред, они должны заплатить за привилегию, кинув ему горсть монет или же банкноту.

Другой пример: Мак решает создать персонажа - Аватара Воина-Поэта. Мастер, после недолгого размышления, позволяет (он вполне мог запретить это, поскольку архетипы как Воина, так и Школяра уже существуют, но идея кажется ему достаточно интересной). Его умение Аватара на начало игры равно 55%, и Мастер с игроком обговаривают два первых канала. Они останавливаются на том, что его первый канал позволяет ему при успешном броске умения Аватара получить взгляд на внутренний мир цели - ее душевное и физическое состояние, что даст ему +10% бонус, применимый на любые действия в отношении цели - произвести на нее впечатление крылатой фразой, придуманным на лету четверостишием или же разрубить надвое. Второй канал может быть несколько поэкзотичнее, и игрок настаивает на умении телепатически общаться с кошками, на что Мастер соглашается, вспоминая Джерри-А-Конеля и его летающего кота Базилио из произведений Муркока. Табу у Воина-Поэта простое - он не может позволить себе потерять лицо, будь то необдуманное действие, вроде впадения в ярость, или же проигрыш в поэтическом поединке.

Вот он, Мак, Аватар Воина-Поэта. Не настолько разнообразен, как Джек, но куда более удачно вписывается в общество и имеет меньше закидонов.

Конечно, он несносен, когда проигрывает, и постоянно шепчет что-то кошкам, которые вечно трутся у его ног, но по меркам Неизвестных Армий он является образцом для подражания.

В книге представлены следующие Аватары: Демагог, Палач, Летающая Женщина (феминистка), Глупец, Человек Без Хозяина (ронин/ковбой), Торговец, Вестник, Мать, Самый Ценный Игрок (в спорте тоже есть своя магия, и игроки, обожаемые миллионами фанатов, вполне могут следовать этому архетипу), Мистический Гермафродит, Пилигрим, Дикарь, Истинный Король и Воин.

На этом заканчивается мир наших желаний.

Живое отражение небес.

Вот он, истинный секрет мира. Архетипы - не просто порождения массового бессознательного. Каждый архетип был человеком, который Возвысился в Статосферу - место, где живут архетипы. Новые архетипы возвышаются год за годом, а особо упорные аватары какого-то архетипа могут занять место предыдущего обладателя титула - подняться в Статосферу и вышвырнуть предшественника. Когда 333 свободных места в Статосфере заполнятся, то мир закончится и начнется заново согласно желаниям обитателей Статосферы, Невидимого Пантеона. Невидимый Пантеон исподтишка управляет нами, манипулируя случайностями - они не могут заставить тебя убить свою жену, но могут подстроить, чтобы ты вернулся домой как раз в тот момент, когда она забавляется с любовником.

Вот он, истинный секрет оккультного андерграунда. Следуй пути Аватара, и ты можешь стать богом. Ты можешь убить бога и занять его место. Ты можешь заставить свой голос значить что-то в следующей реинкарнации мира. Сделаешь ли ты его чище? Или страшнее? Изменишь физические постоянные Вселенной, чтобы открыть людям звезды, или же обречешь их на копошение в грязи? Над тобой не властен никто.

Но до этого еще очень и очень далеко.

Среди трех свидетелей на этом уровне присутствует амнезийный бессмертный, говоривший Гитлеру, что ничего из его путча хорошего не выйдет, и сейчас работающий клерком в глубинке Америки; грабитель банка, использующий феномен Других Мест - параллельных мирков, двери в которых открываются в 3:33 каждую ночь; и городской чиновник, утверждающий, что города живут и сражаются, интерпретируя события в своем свете (Куала Лумпур хочет присвоить Темную Башню нашего Чикаго!).

Слухи, которые можно услышать здесь, или смешны, или правдивы - "Мир кончился первого января 2000 года. Мы живем в аду", "17% населения Северной Америки не существуют", и "Один Дипсомансер выдумал маленький городок, где и живет сейчас с воображаемой семьей".

Итак, что же персонажи делают на этом уровне игры? Играются с архетипами - но по порядку.

Когда Аватар какого-то архетипа достигает 99% в своем умении, он становится Богоходцем, получает видение Статосферы и пятый канал, который он выбирает сам в пределах допустимого (так, ни один израильтянин не может убить Ибрагима аль-Масраха, Богоходца Палача, и ни одно механическое приспособление не действует в пределах мили от Дональда Рамзеса, Богоходца Дикаря). Проблема в том, что в мире может существовать только один Богоходец для каждого архетипа, и если место занято, то его обладателя нужно или "опустить", заставив нарушить табу и тем самым потерять очки в умении Аватара, или убить.

Когда такое происходит, то все Аватары, чье умение равно 98%, становятся наследниками (в том числе и бывший Богоходец, если его еще не прикончили), и начинается МакЛаудовское "Должен быть только один", победителем в котором становится тот, кто или убьет (или заставит нарушить табу) всех конкурентов, или же произведет мистически могущественный акт, связанный с архетипом, который возведет его в ранк Богоходца. Так, Палач может поставить предыдущего Богоходца на колени и прикончить его, Вестник - раскрыть великую тайну (Вотергейт Никсона?), а Демагог - стать губернатором штата.

Но стать Богоходцем - тоже не предел. Если твое видение архетипа более современно и подходит миру, чем твоего патрона в Статосфере, и ты готов объявить ему войну, ты можешь занять его место, но сначала эту войну тебе придется пережить. Твой архетип не может напрямую уничтожить тебя - вы слишком тесно связаны, но на тебя объявляется открытый сезон - прочие Аватары твоего архетипа и разнообразные оппортунисты, рассчитывающие получить метафизическую награду за твою голову, начинают за тобой охоту.

Варианты игры, предлагаемые на этом уровне - кабал Возвышения, где вы все пытаетесь Возвысить одного из вас; кабал Архетипов, где вы не подчиняетесь конкретному Архетипу, но манипулируете Пантеоном, пытаясь ослабить то или иное влияние внутри него; Дом Отречения - загадочное Другое Место, коренным образом изменяющее личность попавшего туда - святой станет мошенником, технофил - технофобом, яростный борец за права человека - спокойным чиновником; и вновь Спящие, но на этот раз их элита, которых посылают разбираться с самыми опасными людьми - и нелюдями.

Две короткие главы - одна, описывающие демонов (которые на самом деле являются оборвками человеческих душ, отчаянно пытающимися вернуться в мир) и еще одна, посвященная артефактам и механике создания оных (вкратце, ты можешь создать артефакт, лежащий в пределах твоей школы магии, потратив лишние несколько зарядов) - завершают этот весьма короткий том.

Том четвертый. Мастеру.

Здесь я вынужден быть краток - не хочу раскрывать всех деталей игры. Мастер получает в свое распоряжение последние штрихи, дополняющие картину мира (правду о том, кто такой Комте де Сен-Жермен; Доме Отречения и т.д.), и информацию о кабалах и дюках Оккультного Андерграунда - Новой Инквизиции, Мак Аттаксе, агентах Дома Отречения, Секте Обнаженной Богини, Ордене Святого Сесиля, Истинном Храме Сатаны, Спящих и Глобальном Обществе Освобождения плюс несколько персонажей-одиночек.

Следующая глава посвящена вождению игры - не обязательно Неизвестных Армий. Помимо стандартных советов (обращайте больше внимания на описание событий, завлекайте игроков интересным сюжетом), есть здесь и довольно любопытная схема для создания сюжета, основанная на более-менее случайном выборе заинтересованных сторон и их взаимоотношений.

Затем следуют главы, содержащие дополнительные правила, посвященные эффекту наркотиков и алкоголя, уличным беспорядкам (которые начинаются тогда, когда какой-нибудь чересчур хитрый персонаж решает показать людям магию - те паникуют), еще несколько артефактов, на порядок мощнее доступных игрокам (большинство из них естественные - к примеру, пуля, убившая президента Кеннеди), Неестественному (местный монстрятник, состоящий из весьма странных существ - астральные паразиты, высасывающие душу из человека, обортни, получающиеся, когда демон сначала вселяется в зверя и их души смешивается, а затем получившаяся смесь вселяется в человека; несколько вариантов ревенантов - одержимых людей, зацепившихся за свое существование и после смерти, но потерявших большую часть личности).

Последняя глава, "Необъясненное", описывает странные факты, такие, как вампиризм, хождение по углям, и самовозгорание - и предлагает вполне реальные объяснения этим мифам. Пережиток первого издания игры, она отдает "Икс-Файлами", но и тут отточенность второго издания показывает себя - вот так она заканчивается: "Элвис. Он мертв.".

Затем следуют два приключения, одно из которых можно скачать на веб-странице компании, и указатель.

Конец.

Личное мнение и как это все выглядит на самом деле.

Механика игры работает на удивление хорошо, легко и просто. Хиты, несмотря на свою абстрактность, здорово помогают, не привязывая мастера к определенной трактовке ситуации. Поскольку механика основана на малых значениях умений, мастер постепенно отучается от желания заставить игроков кидать кубики на все, что угодно - иначе ситуации, когда персонаж не может завести автомобиль, начинают приедаться.

Боевка жестока - одна-единственная пуля грозит смертью. Магическое лечение в игре присутствует, но связано с неудобствами - в одной из моих партий был танатомансер (маг смерти, в базовой книге не описанный), который умел лечить. Персонажи полчасами гонялись за бродячими псами, чтобы принести их в жертву, а затем адепт умудрился выкинуть 00 на броске колдовского лечения, что привело к тому, что его уже обгрызенная нога окончательно отмерла, и кусок отмершего мяса упал прямо ему в руку. Стресс-чек на Насилие, Сверхъестественное, Беспомощность и, возможно, Самоосознание?

В игре случалось очень много странных моментов, из которых получаются "замечательные" картины:

...Весь мир сер. Остался лишь один небоскреб, полный трещин. Первые семьдесят этажей они расползаются по всему зданию, а затем - затем стены исчезают, заканчиваются и сваи, и единственное, что ведет вверх - это лестничный пролет шириной в три шага. Можно плюнуть вниз и посмотреть, как плевок падает сквозь трещины в этажах до самого низа небоскреба, но никто из идущих не делает этого. Ни хромающий, но полный энергии молодой ученый с арийскими чертами лица, ни тридцатилетний дилетант, ежеминутно откупоривающий фляжку и судорожно двигающий кадыком, чтобы прибавить себе храбрости; ни русский бритоголовый паренек со страшными швами на кистях, недавно отрубленных девушкой, которая идет чуть позади, тихо шепча своей другой половине души что-то успокаивающее (первая половинка - актриса; вторая до недавнего времени контролировала тело и свято верила, что она - подросшая Матильда из фильма "Леон"); ни одетый в порванный черный бархат молодой человек с растрепанной стрижкой, когда-то бывший грозой всех девушек, падких до образа "темного и могущественного” - он идет с гордо поднятой головой, украдкой посматривая на кисти отморозка, пришитые им несколько часов назад и до сих пор держащиеся; ни их лидер, усталый серый человек, одевший свой костюм и вступивший на этот путь уже полтора года назад, потерявший и приобретший все, пешка в руках судьбы, вынашивающая грандиозные планы, ставший мудрее и жесточее - ни один из них не знает, чего ожидать, и потому они не показывают удивления, когда на крыше, висящей в воздухе, отсутствуют трещины, зато присутствуют четыре офисных работника - молодая секретарша, ассистент менеджера, компьютерщик и агент внутренней безопасности, стоящих статуями в четырех углах. Пятый работник и бывший начальник статуй карачиком улегся перед двумя людьми, рассматривающими истинное сокровище, за которое сражались все они. Первый, разодетый в одежды рокера восьмидесятых годов - Вечный Жид, их старый враг и недавний союзник. Второй - техасский рейнджер, которого они видели только в "видении прошлого", переписавший историю, когда Клетка была разрушена и тысячи призраков вырвались на свободу; тогда он пришел и выписал все просишедшее из реальности. Он поворачивается к новоприбывшим, и те видят надпись на его нагрудном знаке - "Комте де Сен-Жермен", и на жетоне - "Первый и Последний Человек". Сокровище, вокруг которого собираются все - самая обычная, ничем не примечательная коробка из-под кросовок "Адидас"...

...Посреди мексиканских трущоб, в два часа ночи, на берегу реки горит взорвавшийся склад, и обгоревшие обломки падают вниз словно заряды шрапнели, заполняя воздух вонючим черным дымом. Рядом с соседним складом, чудом уцелевшим, на коленях стоит семнадцатилетняя девушка с заведенными за спину руками. К ее затылку приставлен пистолет, и палец держащей его рыжей женщины с диким, упоенным восторга взглядом уже нажимает на курок - но одновременно с этим ее рука возносится вверх и обратно, засовывая пистолет себе в рот. Перед тем, как женщина расплещет свои мозги в грязной жиже, в ее глазах читаются страх и ужас, направленные в сторону молодого человека, одетого в потрепанный серый костюм, поверх которого надет бронежилет. В его глазах - минутное удовлетворение, когда он отплачивает ей старый долг, и затем спокойствие. А вот двое парней - русский отморозок и мексиканский молодожен, ввязавшийся во все это, чтобы его невесте не приходилось работать с утра до вечера - лежа в жиже, безумно стреляют в два еще корчащихся трупа, которые секунды назад были людьми, пытавшимися их убить. В стороне лежит без сознания немецкий антрополог с пулевым ранением в ноге, пытавшийся вытащить раненого паренька из зоны обстрела - его геройский поступок не прошел незамеченным вражеским снайпером. Ну а в стороне, рядом с серым, замызганным грязью микроавтобусом, стоит человек в серой рясе с пистолетом, направленным на последнего героя этой драмы, который только что отхлебнул чистого виски из фляги, и теперь боги удачи на его стороне. Он падает на землю, вытаскивя свой Узи, и пули взрывают головы не только его обидчику, но и десятку людей, столпившихся за ним в ужасе. Но это все бледнеет перед кошмаром, который творится в черных водах мутной реки, в которую падают раскаленные осколки и горящие капли горючих веществ. В реке купались ночью мальчишки. Боже, спаси их души, потому что тела спасать уже поздно...

Было довольно много и забавных эпизодов, правда, юмор у нас всегда был довольно черный:

(Франц, Клиомансер с пулей в животе, еле стоящий на ногах): Я, я влез в перестрелку с русским киллером-зомби, и остался в живых!

(Мастер): Итак, ваш босс Алекс Абель впал в кому. Вы все сидите вокруг стола, пытаясь найти ключ к загадке - "Что с ним? Кто это сделал?" Ким, местный психик, забила на это, отправилась в ближайший прокат и взяла кассету с Титаником. Открыв ее, она выругалась - по ошибке в коробку положили не ту кассету - вместо диКаприо там есть "Мексиканец". Вы все собираетесь вокруг кассеты; Ким приходит к выводу, что это - знак свыше.

(Пилот самолета, на котором персонажи летят из Мексики в Бразилию, показывая пальцем на худощавого старика, который тащит ящик с оружием): А это что за дедок?
(Джек): Это Ланселот. Он с нами.

(Андрей, русский отморозок, и "Леоновская" Матильда изучают серый туман, преграждающий им путь. Матильда снимает ботинок, выдергивает шнурок и привязывает его одним концом к ботинку. Кидает в туман. Вытягивает обратно - шнурок словно бритвой срезали.)
(Андрей): Это, наверное, нереально. Иллюзия.
(Матильда): Если это - иллюзия, то почему она уничтожила мой шнурок?

(Мастер): Вечный Жид протягивает вам коробку из-под обуви с ботинком внутри.
(Игроки, все вместе): Это - ТА САМАЯ КОРОБКА?
(Мастер): Нет, это коробка с ботинком Гвидо.
(Джек - остальным игрокам): Гвидо был моим подручным. Мне пришлось его убить, когда он висел, цепляясь за свою жизнь, потому что на нем висел и Вечный Жид, а нам нужно было избавиться от него.
(Вечный Жид): Да, мы вместе упали. Я сорвал с него ботинок. Он сломал себе шею, приземляясь. Я сохранил ботинок - так, на всякий случай.

Неизвестные Армии - игра не для новичков. Она мрачна и грязна, местами откровенна и все время жестока. Высока опасность боя (бронежилеты здесь, в отличие от киберпанка, постоянно не носят). Мастеру приходится удерживать игроков чем-то, помимо очередного уровня. Персонажи здесь не становятся чище и лучше со временем - наоборот, их идеалы блекнут, они сходят с ума, теряют друзей и наживают врагов. И в конце пути весь их выигрыш часто бывает смехотворно ничтожен.

С другой стороны, Неизвестные Армии - самая "чистая" игра, которую мне приходилось водить. В отличие от Вампиров, где могущественные Древнейшие заправляют всем, в отличие от Зова Ксулу, где все наши победы бессмысленны перед лицом жестокой Вселенной, не замечающей нас, в отличие от псевдо-средневековых лубочных картинок Д&Д с их бесконечными злыми богами, - здесь мы существуем в единственном числе, и все, что мы делаем, имеет значение.

Здесь мы глупы, слабы и беспомощны, но притом смелы, умны и можем свернуть горы.

Здесь мы можем взлететь в небеса или же захлебнуться в грязи. Но неважно, как сложится наша судьба - важно, что ее мы выбираем сами.

И в этом и заключается великий оптимизм игры.

Телеграм-чат по "Неизвестным армиям": https://t.me/unknown_armies