Монетизация приложений 2023
"Как монетизировать мобильное приложение. Изучаем 8 способов"
Время прочтения: 10 минуты
Мобильные приложения — это бизнес. Инновационный, мирового масштаба, но конечной его целью, как и в любом другом случае, является получение денег. И монетизация приложений -> одна из популярных в современном мире бизнес-моделей, и в этой статье мы разберем основные способы монетизации приложения (от подписок до прямой продажи приложения новому владельцу). Какие виды заработка на приложениях вы можете использовать, в чем их разница и какие самые популярные — это все в нашей статье.
Важное уточнение: монетизировать лучше уже продвинутое приложение
Поэтому наша компания <UNOMAIN CODE>/ сможет помочь продвинуть разработанное приложение в топ-категории, за счет отработанной авторской методики (продвигаем только разработанные нами проекты).
1️⃣ РЕКЛАММА В ПРИЛОЖЕНИЯХ👇🏻
Все больше разработчиков используют рекламу в качестве основного способа монетизации своих приложений. Платные приложения и игры продавать достаточно трудно, а внутри приложений покупки совершает 2-4% пользователей, так что реклама остается одним из лучших (если не единственным) методов заработка. К тому же, по прогнозам, в 2023 году расходы на цифровую рекламу составят 120 миллиардов долларов и 70% из них уйдет в мобайл.
- Баннерная
- Нативная
- Промежуточная полноэкранная (Interstitial)
- Видео (в том числе вознаграждающее)
- Интерактивная и игровая реклама
- В бесплатное приложение проще привлекать пользователей, а значит монетизировать его можно с самого начала;
- Разнообразие форматов рекламы, который иногда даже может улучшать пользовательский опыт;
- Относительно остальных -> самый простой сценарий.
- Не подходит для нишевых приложений, которые решают сиюминутную потребность пользователя (пример: заказ такси);
- Низкий доход с одного пользователя -> вам нужна очень большая аудитория, чтобы начать зарабатывать вменяемые деньги;
- Баннерная слепота и усталость пользователей от рекламы, в некоторых случаях - негатив.
2️⃣ ЗАРАБОТОК ЗА СЧЕТ ВСТРОЕННЫХ ПОКУПОК👇🏻
Еще один популярный способ монетизации Android приложений -> встроенные покупки. Как правило, пользователи покупают за реальные деньги виртуальную валюту и затем тратят ее на какие-либо предметы в приложении или игре. Обычно встроенные покупки используются как раз в играх.
Пример приложения с такой моделью монетизации: в игре про танки вы покупаете за реальные деньги золото и уже на золото можете купить премиальные танки или улучшения.
- Сложно интегрировать так, чтобы не навредить геймплею или основному функционалу, не дав покупателю каких-либо преимуществ и заставив его совершать покупки постоянно;
- Очень малый процент пользователей совершает покупки (это так называемые киты -> много платящие пользователи).
3️⃣ FREEMIUM -> ЕСТЕСТВЕННАЯ МОДЕЛЬ МОНЕТИЗАЦИИ👇🏻
Это уже более свойственный приложениям метод монетизации. Разработчик открывает бесплатный доступ к базовым функциям, а расширенные доступны уже только за отдельную плату. Фактически, это унаследованный еще от компьютерных программ принцип "Shareware" -> условно-бесплатного программного обеспечения.
Пример приложения с такой моделью заработка: "ToDo" лист, в котором список дел можно вести бесплатно, а за синхронизацию с облаком надо заплатить $0.99.
- Привычно для пользователей;
- Простота реализации;
- Само приложение остается бесплатным, что упрощает приобретение пользователей и создание лояльной аудитории.
- Как и в случае встроенных покупок, очень малый процент пользователей совершает оплату;
- Необходимо сделать бесплатный опыт максимально премиальным, чтобы пользователь захотел купить недостающую часть -> если бесплатные функции приложения недостаточно хороши, у пользователей пропадет мотивация платить;
- Если это не подписная модель, то от одного пользователя будет один платеж и его LTV как раз и будет состоять из него.
4️⃣ ПОДПИСКА👇🏻
Самый “модный” способ заработка сегодня, активно продвигаемый сейчас Apple и Google. В целом он схож с "freemium", только деньги с пользователей списываются на регулярной основе -> в приложении есть некая бесплатная часть или контент, а дополнительный доступен только за абонентскую плату.
Пример приложения с такой моделью монетизации: приложение с сериалами, которые дает возможность просмотра за ежемесячный платеж.
- Регулярные платежи;
- Увеличивается LTV и лояльность пользователей;
- Владельцы платформ всячески поощряют использование уместной подписки (например, Apple на второй год от стоимости подписки забирает уже не стандартные 30%, а всего 15%).
- Лояльную платящую аудиторию собрать очень трудно;
- Нужен действительно премиальный контент, за который люди захотели бы платить -> и не просто платить, а регулярно;
- Сравнительная сложность технической реализации и отслеживания действия подписки;
- Подписка не подходит большинству приложений с контентом, которые не имеет регулярного обновления. Например, скорее всего, вы не сможете пройти ревью магазинов с игрой, которая требует подписку.
5️⃣ ОПЛАТА ЗА СКАЧИВАНИЕ👇🏻
Постепенно умирающий, но, тем не менее, все еще достаточно популярный способ монетизации приложений и игр. Вы можете с самого начала продавать приложения или игру пользователю -> просто просить деньги за скачивание, с самого начала продавать свой продукт. Такая модель работает и в App Store, и в Google Play и удобно, что магазины сами будут подстраивать цену под валюту пользователя.
- Необходимо реализовать приложение выдающегося качества или механик - пользователи вряд ли станут платить за “кота в мешке” при наличии десятков или даже сотен альтернатив;
- Соответственно возникают и сложности в маркетинге приложений -> платные приложения в разы сложнее продвигать;
- LTV пользователя, как и в случае "freemium", обусловлен одной покупкой;
- Пиратство -> платные игры и приложения мгновенно воруют, особенно на таких специфических рынках, как Россия или Китай. Это не значит, что мошенничества со встроенными покупками вы не увидите, но для премиальных игр и приложений этот вопрос самый актуальный.
За последние 6 лет пиратство стоило мобильным издателям более 20 миллиардов долларов. Некоторые приложения потеряли по 76 миллионов, а в рекордсменах "Subway Surfers", чьи потери могут достигать 91 миллиона долларов. И дело не только в краже премиальных приложений, но и рекламы в бесплатных -> пираты берут оригинальную игру или приложение и подменяют в ней рекламу на свою, затем выкладывая копии в сторонних магазинах приложений.
6️⃣ ПЛАТНЫЙ ФУНКЦОНАЛ👇🏻
Еще один уже классический способ заработка -> предоставление дополнительного функционала тем, кто оплатил приложение. Например, вы сделали приложение, которое предоставляет пользователям услуги VPN.
В бесплатной версии вы можете дать 3-4 страны для подключения, либо ограниченную скорость интернет-соединения. В платной – расширить число геолокаций.
Самый простой способ – отключение рекламы за деньги. В этом случае, не нужно делить функционал на два типа пользователей. Тот, кто заплатил, тот не смотрит рекламу. Кто не хочет тратить деньги, тот принесет приложению монетизацию за счет продажи рекламы.
7️⃣ ПРОЦЕНТ ОТ СДЕЛКИ👇🏻
Еще один модный способ заработка -> создание рынков или маркетплейсов, соединение пользователей с исполнителями каких-либо определенных работ или владельцами товаров. Владелец приложения получает процент с каждой сделки.
Пример приложения с такой моделью монетизации: такси или выполнение уборки
- Модель работает “сама по себе”;
- Само приложение бесплатно;
- При наличии массового спроса возможны и другие не менее прибыльные методы монетизации (например, в маркетплейсе подержанных машин — размещение объявлений за деньги).
- Сложно найти нишу и “раскачать” ее;
- Необходимо внедрять оплату, чтобы контролировать процессы и брать свою долю;
- Необходимо обеспечивать всю инфраструктуру и логистику, оставляя исполнителям только непосредственную работу;
- Вы становитесь лицом и все плохие претензии будут к вам, а не к исполнителям.
8️⃣ СМЕШАННЫЙ ТИП👇🏻
Все вышеперечисленные методы вполне можно и нужно комбинировать.
Например, вы можете создать игру со встроенными покупками, но тем, кто не тратит деньги, показывать вознаграждающее видео.
Или сделать платное приложение с продажей дополнительных предметов или функций внутри.
Важно понимать как все это сочетается, проводить тестирование разных методов и всегда отслеживать все аналитические показатели, которые говорят о “здоровье” вашего бизнеса, завязанного на деньги от приложения.
9️⃣ ДОПОЛНЕНИЯ К МАТЕРИАЛАМ
a) Частые ошибки при монетизации
Сделать зарабатывающее приложение невероятно трудно.
И в вопросах монетизации ошибиться как никогда просто.
Вот краткий список того, с чем вам придется столкнуться:
- Выбор неправильной стратегии. Каждому типу приложений подходит свой вид заработка и то, что работает для Netflix вряд ли применимо для Tinder.
- Немасштабируемая модель. Как и когда пользователи будут тратить деньги в вашей игре или в приложении? Как их платежи будут повторяться и почему им захочется их делать снова и снова? На все это надо ответить еще ДО создания продукта, а все полученные ответы закладывать в основные механики и функции.
- Отсутствие аналитики. Какое рекламное место приносит вам больше всего денег? Почему пользователи платят за ту функцию, а за это не платят? Кому вы показываете рекламу, а кому продаете встроенные покупки? Это лишь малая часть вопросов, на которые вам надо будет найти ответы.
Аналитика в монетизации и поиск ответов играют одну из главных ролей. - Выбор неправильной рекламной сети. В каждом регионе и даже в каждой стране набор эффективных рекламных сетей разнится. То, что работает в США, не работает в Индии, а китайские рекламные сети вообще никак не соотносятся с корейскими или японскими.
b) Тренды в монетизации приложений
Главное событие мира монетизации приложений произошло в 2021-м году -> это безусловно суд "Apple" и "Epic Games", в ходе которого "Apple" утратила возможность полностью контролировать платежи внутри приложений.
В ближайшем будущем приложения на iOS и iPadOS смогут через ссылки уводить пользователя в собственные, либо сторонние платежные системы.
Это большое событие для крупных и средних игроков рынка. Теперь они смогут контролировать свой "cash flow". А вот стартапы и небольшие приложения, скорее, останутся на прежней системе монетизации. Собственный процессинг – это множество плюсов в плане монетизации, но при этом столько же и сложностей, по сути усилия на создания собственного процессинга равны усилиям, которые потребуются на создание нового продукта.
c) Роль ASO в успешной монетизации приложений
В большинстве из перечисленных способов мы раз за разом говорили о том, что приложение, желающее зарабатывать, должно иметь отличный пользовательский опыт, предоставлять нужные функции в нужное время и в нужном месте, не иметь ошибок и сбоев.
Но путь пользователя к оплате и внесению денег в вашу копилку начинается с магазина приложений. Вам уже на странице приложения нужно правильно позиционировать свой продукт -> объяснить его ценность, его функционал, показать, как он ценен для других пользователей.
Поэтому ASO -> начало правильной монетизации. Вам нужны правильные скриншоты, хорошие тексты, положительные оценки и отзывы. Без этого не просто количество пользователей уменьшится — вы будете терять деньги на всех этапах.
РЕЗЮМИРУЕМ Перечислим еще раз основные способы монетизации приложений:
FAQ
a) Что лучше выбрать: подписную модель монетизации или прямую продажу приложения?
↪ Однозначно мы живем в мире победивших подписок. Даже рынок мобильных игр во многом переходит на подписную модель. Подписки позволяют постепенно развивать продукт, ориентируясь на месячный бюджет. Но подписная модель подходит для приложений, которые действительно будут развиваться со временем. Если ваш сервис завязан на контенте, то контент должен регулярно обновляться.
b) Сколько должен длиться бесплатный тестовый период в приложении?
↪ Оптимальное решение от 7 до 14 дней. За это время пользователь сможет оценить функционал приложения, плюс понять действительно ли оно ему нужно. Такая стратегия максимально честна, но может ударить по конверсии. Короткий срок тестового периода (в несколько дней) тоже имеет свой минус. Пользователь может отложить тестирование приложения, опасаясь что не успеет это сделать.